LONESTAR ローンスター 攻略Wiki
用語集
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ゲーム内用語をまとめていきます。
[部分編集]
あ行
威力
そのパーツが持つそのターン中に限った攻撃力。装填されたエネルギー数に加え、そのパーツの効果や他のパーツ、宝物などによって受ける効果もすべて計算し、威力が決定する。出力とは違い、上昇した威力はターン終了後にリセットされる。
威力倍増
パーツが持つ、またはパーツに付与される効果のひとつ。そのパーツが持つすべての威力の合計が最終的に2倍になる。威力倍増はターン中に重複しないため、威力倍増が同じパーツに2回付与されたとしても4倍になることはない。
エネルギー
バトル中に生成され、パーツに装填することで威力に変換したりそのパーツの効果を引き出すリソースを指す名称。エネルギーは1個単位であり、「色」と「ポイント」によって構成される。バトルでは通常、毎ターンの開始時に3個のエネルギーが生成され、プレイヤーの手札となる。1ターン目のみ4個生成される。ターンごとに生成され手札となるこのエネルギーの「色」と「ポイント」は、ゲーム中に所持しているエネルギー原料(「色原料」と「ポイント原料」)によって決定される。
エネルギーの「色」はオレンジ色/青色/白色で分かれており、パーツが持つスロットの色と関係している。オレンジ色≧青色≧白色の順に価値があり、パーツのスロットにはその色以上のエネルギーであれば装填が可能である。つまり白色のスロットには白色のエネルギーしか装填できないが、オレンジ色のエネルギーはどの色のスロットにも装填できる。また、カラフル号でのプレイでは混色の概念があり、1個のエネルギーが複数の色を持ち、それらの色すべての効果を併せ持つことがある。
エネルギーの「ポイント」は1~9のいずれかであり、これは装填した攻撃パーツの威力に直結し、また閾値が設定されたパーツの効果にも関係する。
エネルギーの「色」はオレンジ色/青色/白色で分かれており、パーツが持つスロットの色と関係している。オレンジ色≧青色≧白色の順に価値があり、パーツのスロットにはその色以上のエネルギーであれば装填が可能である。つまり白色のスロットには白色のエネルギーしか装填できないが、オレンジ色のエネルギーはどの色のスロットにも装填できる。また、カラフル号でのプレイでは混色の概念があり、1個のエネルギーが複数の色を持ち、それらの色すべての効果を併せ持つことがある。
エネルギーの「ポイント」は1~9のいずれかであり、これは装填した攻撃パーツの威力に直結し、また閾値が設定されたパーツの効果にも関係する。
エネルギー原料
ターン開始時に手札となるエネルギー、または単に「エネルギーをX個生成する」時のエネルギーの「色」と「ポイント」の構成を決定するためのリストのようなもの。「色原料」と「ポイント原料」に分かれており、これらは独立したリストで、また同じ原料を複数所持することもできる。ゲーム開始時の内訳は「白・白・白・青・青・オレンジ」および「1・2・3・4・5」である。
バトル開始時にすべての原料が生成プールに置かれ、それらの中から「色」と「ポイント」を1個ずつランダムに取り出して1個のエネルギーとする。取り出された原料は冷却プールに移動し、生成プールが空になるまで待機する。生成プールが空になったリストから原料を取り出す時には、冷却プールのすべての原料が一括で生成プールに戻される。生成プールと冷却プールはバトル中いつでも確認することが可能で、現在の生成プールから次に生成されるエネルギーを推測することができる。
バトル開始時にすべての原料が生成プールに置かれ、それらの中から「色」と「ポイント」を1個ずつランダムに取り出して1個のエネルギーとする。取り出された原料は冷却プールに移動し、生成プールが空になるまで待機する。生成プールが空になったリストから原料を取り出す時には、冷却プールのすべての原料が一括で生成プールに戻される。生成プールと冷却プールはバトル中いつでも確認することが可能で、現在の生成プールから次に生成されるエネルギーを推測することができる。
オーバークロック
パーツが持つ効果のひとつ。オーバークロック(閾値)の形で閾値が設定されており、1個のエネルギーを装填した時、それが単独で閾値以上であれば効果が発動する。たとえばスロットが2つあるオーバークロック(4)の攻撃パーツに「1」と「3」のエネルギーを装填しても効果は発動しないが、「4」のエネルギーを1個装填すれば効果が発動する。続けて「4」を装填すれば、さらにもう一回効果が発動する。
か行
荷重
シップに設定されるパーツの重量制限。パーツにはそれぞれ荷重が設定されており、シップの荷重を超える装備は受け付けない。ただし、バトル中にシップの荷重を超える場合はこの限りでない。現在のシップの荷重は賞金首画面のシップ左下に表示される。
干渉
パーツに付与される効果のひとつ。干渉を付与することを「干渉する」と表現する。干渉されたパーツは、そのパーツの持つ最高ランクのスロット1つに手札からエネルギーを装填できなくなる。たとえば青青白の3つのスロットを持つパーツが干渉されたとき、スロットはX青白となり、もう一度干渉されるとXX白となる。装填できないのは手札からだけなので、手札以外からであれば問題なく装填され、威力や効果にも反映される。
毀損
パーツに付与される効果のひとつ。毀損を受けたパーツはそのバトル中、シップ上からなくなり使用できなくなる。
休眠
パーツに付与される効果のひとつ。休眠を受けたパーツはそのターン中、エネルギーの装填や効果の発動ができなくなり、威力も持たない。
合計
パーツが持つ効果のひとつ。合計(閾値)の形で閾値が設定されており、任意の数のエネルギーを装填した時、それらのポイントの和が閾値ちょうどであれば効果が発動する。効果の発動後は元の閾値まで進度がリセットされる。閾値を超えてしまった場合は、効果は発動されずに進度がリセットされる。また、ターン終了時にも進度がリセットされる。
さ行
三色
パーツが持つ効果のひとつ。オレンジ色/青色/白色のエネルギーを累計で1色ずつ装填したら効果が発動する。装填した色の進度はターンをまたいで保持される。複数の色を持つエネルギーを装填すれば色の進度も同じだけ獲得する。
シップ
ゲームプレイ時に選択できる宇宙船の名称。シールド号、スペース号、カラフル号の3種類があり、シップによって出現するパーツや宝物、賞金首、イベントが変化するため、ステージ選択のようなものだといえる。シップにはHPが設定されており、ゲーム中にこれが0になると敗北となる。
出力
パーツが持つ、またはパーツに付与される効果のひとつ。出力を持つパーツにそのターン初めてエネルギーを装填した時のみ、出力のポイント数を威力に上乗せする。たとえばスロットが2つある出力2ポイントの攻撃パーツに「1」と「3」のエネルギーを装填した場合、エネルギーの1+出力の2+エネルギーの3で威力は6となる。威力とは違い、出力はそのゲーム中、ターンをまたいで保持される。また、出力はマイナスの値になることもあり、その場合はエネルギーの装填時にマイナス分だけ威力が失われる。
使用
パーツが持つ効果のひとつ。使用(残り使用可能回数)の形で発動回数の上限が設定されており、1ターンに1回だけ、クリックすることで残り使用可能回数を消費して効果を発動できる。
賞金首
プレイヤーが賞金ハンターとして打倒すべき敵。下っ端、エリート、ボスの3つの危険度に分かれている。プレイヤーと同じようにパーツを装備したシップがあり、賞金首によって様々な戦略を仕掛けてくる。賞金首画面ではその賞金首が所持する特殊パーツや撃破後の報酬を確認することができる。
生成
バトル中において、エネルギーが新しく作られてプレイヤーの手札に入ること。手札に入らないもの、たとえば他のパーツにエネルギーを装填するパーツの効果は、新しいエネルギーを生み出してはいるものの手札を介していないので生成としては扱わない。
操縦士
ゲームプレイ時に選択できるキャラクターの名称。操縦士によって様々な固有才能を持っており、ちょっとした恩恵を受けるものからより工夫が求められるもの、はたまたゲーム感を大きく変えるものもある。また操縦士の種族によって休暇イベントで特別な選択肢が出現する。
装填
パーツの空きスロットにエネルギーを入れること。手札からでも、なんらかの効果によってでも、スロットにエネルギーが入ることはすべて装填である。一度装填したエネルギーを取り外すことはできない。
た行
耐久
賞金首のシップにのみ設定されるステータス。HPの横に青いシールドのようなマークで耐久値が設定されている。対決で勝った横列の数だけ敵の耐久が減少し、耐久が0になった敵は次のターン行動不能になる。行動不能のターンが終わると、次のターンにまた初期の耐久値で復活する。耐久はHPとは別の扱いなので、耐久を0にしなくてもHPを0にすれば撃破できる。
対決
バトルにおいて、プレイヤーのターンが終了した時に敵のシップとの威力の差を計算するフェーズのこと。お互いにビームを撃ち合ってぶつけるローンスターを象徴する場面である。対決の結果には「対決勝利」「対決敗北」「対決引き分け」の3種類がある。対決結果によって効果をもたらす宝物や挙動を変えるパーツも存在する。
宝物
ゲーム中に入手でき、そのゲーム中は永続的に効果をもたらすアイテム。入手した宝物は画面上部に並べて表示され、常に確認できる。宝物の効果が発動した時には、その宝物から波紋のようなエフェクトが発生し、わかりやすくなっている。所持しているかぎり効果は自動的に発動し、プレイヤーが任意で無効にすることはできない。また不要な宝物を売却したり捨てるといったことはできず、特定の操縦士の才能によってのみ一時的に可能となる。所持数上限は確認されていない。設定画面からバトルに関係のない宝物をバトル中は非表示にすることもできる。
チャージ
パーツが持つ効果のひとつ。チャージ(閾値)の形で閾値が設定されており、任意の数のエネルギーを装填した時、それらのポイントの和が閾値以上に達したら効果が発動する。装填したポイントの進度はターンをまたいで保持されるが、効果発動の際には、閾値を超過した分のポイントがあっても元の閾値にリセットされる。
トリプル
パーツが持つ効果のひとつ。エネルギーを累計3個装填したら効果が発動する。装填した個数の進度はターンをまたいで保持される。現在の進度はパーツ下部の電池のようなマークから確認できる。
は行
パーツ
シップに装備し、賞金首と戦う際に使用する部品を指す名称。すべてのパーツはシップにおける1マスのサイズであり、「攻撃パーツ」と「補助パーツ」の2種類に分けられる。またパーツにはエネルギーを装填することができるスロットが存在する。
「攻撃パーツ」はその名の通り敵を攻撃するためのパーツで、必ずスロットが存在し、装填したエネルギーのポイント数がそのまま威力として反映される。
「補助パーツ」は威力を持つことができない代わりに様々な効果を持つパーツで、中にはスロットを持たないものもある。
各パーツは一度だけ「強化」をすることができる。パーツを強化するとそのパーツの持つ効果やスロットの色が変わり、パーツ名の末尾に「+」が付与される。
パーツには荷重が設定されており、シップに装備する際には、そのシップの荷重上限内に収まるように構成しなければならない。パーツの荷重は強化や休暇イベントによって変わることもある。
シップに装備しているパーツ以外の所持しているパーツは、バトル中を除く画面下に一覧で表示され、所持数上限は確認されていない。不要なパーツを売却したり捨てるといったことはできず、一部の休暇イベントや、特定の操縦士の才能によってのみ一時的に可能となる。
「攻撃パーツ」はその名の通り敵を攻撃するためのパーツで、必ずスロットが存在し、装填したエネルギーのポイント数がそのまま威力として反映される。
「補助パーツ」は威力を持つことができない代わりに様々な効果を持つパーツで、中にはスロットを持たないものもある。
各パーツは一度だけ「強化」をすることができる。パーツを強化するとそのパーツの持つ効果やスロットの色が変わり、パーツ名の末尾に「+」が付与される。
パーツには荷重が設定されており、シップに装備する際には、そのシップの荷重上限内に収まるように構成しなければならない。パーツの荷重は強化や休暇イベントによって変わることもある。
シップに装備しているパーツ以外の所持しているパーツは、バトル中を除く画面下に一覧で表示され、所持数上限は確認されていない。不要なパーツを売却したり捨てるといったことはできず、一部の休暇イベントや、特定の操縦士の才能によってのみ一時的に可能となる。
発動
パーツが持つ効果のひとつ。発動(冷却時間)の形で冷却時間が設定されており、ターン開始時に冷却時間が1減少する。冷却時間が0であるパーツをクリックした時、効果が発動する。効果発動後、元の冷却時間にリセットされる。たとえば発動(1)のパーツは毎ターン1回だけクリックして発動でき、発動(0)なら1ターンに何回でもクリックして発動できる。
ま行
満載
パーツが持つ効果のひとつ。ターン中にエネルギーをそのパーツのスロットすべてに装填したら効果が発動する。装填した個数の進度はターン終了後にリセットされる。
ら行
隣接
上下左右で隣り合うパーツ同士の位置関係。隣接箇所が最も多いのはシップ中央であり、最も少ないのはシップの四隅である。
連鎖
パーツが持つ、またはパーツに付与される効果のひとつ。連鎖を持つパーツにエネルギーを装填した時、同じ連鎖を持つ他のパーツにも同じエネルギーを装填する。スロットの色が合わなかったり、スロットがいっぱいであれば連鎖先の装填は失敗する。