カラフル号は、協会レベル10でアンロックされるシップ。
初期HPは28。カラフル号でのプレイ時にはエネルギーの色に混色のシステムが追加され、バトル中、所持している塗料を使って手札のエネルギーに色を加えることができる。混色されたエネルギーはそのいずれかの色が対象になる効果もすべて適用される。
また一部の休暇イベントや宝物、パーツの効果で塗料を増やすことができる。構築の安定感も増し、手札事故の対策にもなるので都度選択していきたい。
初期HPは28。カラフル号でのプレイ時にはエネルギーの色に混色のシステムが追加され、バトル中、所持している塗料を使って手札のエネルギーに色を加えることができる。混色されたエネルギーはそのいずれかの色が対象になる効果もすべて適用される。
また一部の休暇イベントや宝物、パーツの効果で塗料を増やすことができる。構築の安定感も増し、手札事故の対策にもなるので都度選択していきたい。
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初期パーツ
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 所持数 | 効果 |
基本コア | 普通 | 攻撃パーツ | 2 | 1 | - | |
同色コア | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | 1 | 同じ色のエネルギーを2個装填した時、威力が2ポイント上昇する。 | |
リロール装置 | 普通 | 補助パーツ | 1 | 1 | 装填時、色が同じエネルギーを1個生成する。 |
攻撃パーツはシールド号と同じ基本コア2点に加え、同じ色を2個装填すれば威力が上がる同色コア1点。同色コアは青を2個装填するか、塗料を使って青白・白の組み合わせによっても効果を得られる。青白・青白で装填すれば効果が重なり、威力が4ポイント上昇する。
補助パーツは装填したエネルギーのポイント数だけを変えるリロール装置。入れたポイントより低くなってしまうこともあるので、生成プールはきちんと確認したうえで使いたい。
補助パーツは装填したエネルギーのポイント数だけを変えるリロール装置。入れたポイントより低くなってしまうこともあるので、生成プールはきちんと確認したうえで使いたい。
カラフル号の特徴
- エネルギーを混色できる「塗料」
- オレンジ/青/白の「塗料」をそれぞれ1個ずつ所持してスタートする。序盤は主に同色コアの効果発動のために使うこととなるだろう。
- エネルギーの色を数えるパーツや後述の三色効果を持つパーツも登場する。次第にそれらとの兼ね合いで塗料の使用タイミングを見極めるプレイが求められる。
- 計画的に使おう・その1「使用」
- 計画的に使おう・その2「干渉」
- 「干渉」を受けたパーツは、最もランクの高いスロットから順にもやがかかっていき、そのスロットには手札のエネルギーを装填できなくなる。この効果単体では明確なデメリットで、使いどころが難しいが、干渉効果と引き換えに唯一無二の効果を得られるものもある。また干渉を受ける前にそのスロットに装填しておけば、もやがかかってもそのターンは関係ないので、最適な手順を考えることも大事になってくる。
- 鮮やかに戦おう「三色」
- 「三色」を持つパーツは、そのパーツにオレンジ/青/白の色すべてが装填されるごとに効果を発揮する。装填した色はターンをまたいで保持されるので、数ターンかけて集めてもよい。手間がかかるぶん、それに見合ったパワーや強力なシナジーを持つものが多い。ポイント数と色のトレードオフに悩まされることもあるが、それもカラフル号の醍醐味だろう。
- ぴったりを目指そう「合計」
- 「合計」を持つパーツは、設定された閾値ぴったりになるようにエネルギーを装填すると効果を発揮する。誤差が許されず、閾値をオーバーしたりターンをまたぐとリセットされるので発動が難しいが、その見返りにバトルの主導権を握るようなアドバンテージを得られる。「合計」パーツを選ぶ際には現在のポイント原料でうまく運用できるかよく考えよう。
オススメのパーツ
どのようなパーツを拾えるか、どのタイミングで拾えるかによってそのパーツの価値は石にも宝石にもなるが、ここでは比較的使いやすくどんな構築でも最低限の仕事はするであろうオススメパーツを紹介する。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
月刃コア | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | このパーツに装填したエネルギーのポイント数が2上昇する。 |
装填したポイントが2上がる攻撃パーツ。1~5のどのエネルギーを装填しても威力が2ずつ上がり、白スロット2つなのでどの色でも装填でき、塗料も消費せずに済む、と普通攻撃パーツでは指折りの安定感・汎用性を誇る。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
ロードコア | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | 使用(6):[オレンジ青白3]のエネルギーを1個装填する。 |
使用効果で自らエネルギーを装填する攻撃パーツ。使用回数の上限が高く、6ターンもあれば大抵のバトルは終わるので息切れの心配はない。また三色エネルギーを装填するので、レシーブコアとの組み合わせや、センサージェム、中列砲とのシナジーもあり、手札からの装填ではないので干渉にも強い。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
干渉衛星 | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | 使用(2):出力が3ポイント上昇し、隣接するパーツに干渉する。 |
使用するだけで出力が上がるパーツ。隣接するパーツに干渉してしまうが、荷重上限が少ないうちは配置を工夫して回避できる。2ターンかけて出力6ポイントという成長率はたくましく、序盤は非常に頼りになる。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
予備塗料 | 普通 | 補助パーツ | 0 | - | バトル開始時、このバトル中に限り、[白色]の塗料1個と[青色]の塗料1個を獲得する。 |
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
トライボム装置 | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | - | 使用(3):前方の攻撃パーツの威力が6ポイント上昇する。 |
使用するだけで前方の攻撃パーツの威力が6も上がる補助パーツ。回数上限があるとはいえ瞬間風速はかなりのもので、序中盤を非常に楽にしてくれる。その列が手薄になるが、分岐コアにつなげて使うのも強い。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
ブルークリスタル | レア | 攻撃パーツ | 1 | 隣接する攻撃パーツに[青色]のエネルギーを装填した時、このパーツの威力が2ポイント上昇する。 |
隣接する攻撃パーツに青色を装填するたびに威力が上がる攻撃パーツ。とりあえずシップ中央に置いておけば、知らないうちに結構な威力が出ている。チェーンや自動コアがあれば大化けし、最後まで使えるパーツとなることも。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
干渉リング | レア | 補助パーツ | 1 | - | 使用(2):隣接する攻撃パーツの威力が4ポイント上昇し、それらのパーツに干渉する。 |
使用するだけで隣接するパーツの威力を4ずつ上げる補助パーツ。シップ中央に置けば、最大で威力16アップとトライボム装置も真っ青の化け物じみた能力を持つが、干渉というネックを抱えている。とはいえスロットが多い攻撃パーツを集めれば干渉もそれほど気にならず、とどめの一撃として使うなら問題もない。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
分岐コア | レジェンド | 攻撃パーツ | 1 | 威力がこの横列ではなく他の横列に作用する。 |
装備している横列以外の2列に威力が反映される特異な性能の攻撃パーツ。少ないリソースで高い結果を出し、連鎖コアと似た使用感だが場所も荷重も1つしか食わない点で優秀。一方でスロットが弱点といえるので、何か威力を補えるサポートがほしい。また採用する場合は分岐コアの列が手薄にならないように気を付けたい。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
戦神コア | レジェンド | 攻撃パーツ | 1 | 威力上昇時、威力がさらに2ポイント上昇する。 |