シールド号は、最初のプレイから搭乗できる基本的なシップ。
初期HPが26で、シップ固有の特徴として4ポイントのシールドでバトル中のダメージを防ぐことができる。バトル中にダメージを受けた場合はまずシールド値が減少し、シールド値を超過して初めてHPが減少する。シールドはバトル終了後に全回復するため、ダメージを受けるデメリットが少なく多少強引な突破も可能。
また一部の休暇イベントや宝物、パーツの効果でシールド値を上昇させることができる。HP上限よりもシールド値の上限を増やすほうが持久力に優れるため、機会があれば積極的に狙っていきたい。
初期HPが26で、シップ固有の特徴として4ポイントのシールドでバトル中のダメージを防ぐことができる。バトル中にダメージを受けた場合はまずシールド値が減少し、シールド値を超過して初めてHPが減少する。シールドはバトル終了後に全回復するため、ダメージを受けるデメリットが少なく多少強引な突破も可能。
また一部の休暇イベントや宝物、パーツの効果でシールド値を上昇させることができる。HP上限よりもシールド値の上限を増やすほうが持久力に優れるため、機会があれば積極的に狙っていきたい。
[部分編集]
初期パーツ
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 所持数 | 効果 |
基本コア | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | 2 | - | |
ツインコア | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | 1 | 同じエネルギー2個を装填した時、威力が2ポイント上昇する。 | |
上乗せ装置 | 普通 | 補助パーツ | 1 | 1 | 装填時、ポイントが1大きいエネルギーを1個生成する。 |
攻撃パーツは効果を持たない基本コア2点と、同じポイント数のエネルギーを入れれば威力が上昇するツインコアを1点所持してスタートする。ツインコアは癖がなく中盤まで使える性能だが、基本コアはほとんどの攻撃パーツの下位互換となるため、より強いパーツへと交換していきたい。
補助パーツは上乗せ装置。1ポイント増やすというシンプルな効果だが、白色のスロットがなく痒いところに手が届かない場面も。
補助パーツは上乗せ装置。1ポイント増やすというシンプルな効果だが、白色のスロットがなく痒いところに手が届かない場面も。
シールド号の特徴
- ダメージを軽減する「シールド」
- シールド号の何よりの強みとして「4ダメージまでなら実質タダ」というのがある。これによって弱い横列を捨てて勝てる横列に威力を集中させて押し切るような動きができる。そのため3列の強さを均一なバランスにするよりも、あえて強めの列と弱めの列でムラをつけて攻めるときは思いっきり攻める構築を目指したい。
- シップ中列は移動しても対決を避けられないことが多いので、中列のパーツを強めに組んでみると戦いやすいかと思われる。
- イベントなどでシールド上限を上げていけば、単純に受けられるダメージの猶予が増えるだけでなく、その弱い列にエネルギーを割かなくてもよい=間接的な火力アップにもつながる。
- 決められたポイント以上を装填しよう「オーバークロック」
- 「オーバークロック」を持つパーツは、その閾値以上のポイントを装填することで効果を受けられる。条件があるぶん、より強力な効果を持つものもある。休暇イベントでエネルギー原料を強化できたり、道中で7のトランプを拾えたなら、オーバークロックを生かした構築を目指しやすい。
- エネルギーを累計3個装填しよう「トリプル」
- 「トリプル」を持つパーツは、ゲーム中に累計3個エネルギーを装填するごとにその効果を受けられる。ナノチップなど手札を増やしやすい宝物を手に入れたなら、トリプルを生かした構築が安定する。
- パーツが光ったら発動しよう「発動」
- 「発動」を持つパーツは、設定された冷却時間を終えると効果を受けられる。冷却時間が(2)であれば2ターンごとに、(0)であれば1ターンに可能な限り何度でも発動できる。比較的使いやすく優秀なものが揃っており、長期戦であるほどその恩恵を受けられるだろう。
オススメのパーツ
どのようなパーツを拾えるか、どのタイミングで拾えるかによってそのパーツの価値は石にも宝石にもなるが、ここでは比較的使いやすくどんな構築でも最低限の仕事はするであろうオススメパーツを紹介する。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
純白コア | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | 白色のエネルギーを装填した時、威力が2ポイント上昇する。 |
生成されやすい白色エネルギーを装填するだけで威力が増す攻撃パーツ。3スロットあるのも偉く、シップ中列を任せやすい有用パーツ。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
ビームコア | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | トリプル:威力が8ポイント上昇する。 |
累計で3個のエネルギーを装填すれば、そのタイミングで威力を7上げる攻撃パーツ。即効性はないが、威力効率を見れば純白コアの上を行く。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
ブロンズコア | 普通 | 攻撃パーツ | 1 | 出力2ポイントを持つ。4回強化できる。 |
1スロットの攻撃パーツ。それだけではちょっと強い基本コアなのだが、最大の特徴は「4回強化できる」こと。強化すればするほどスロット数の増加とともに凄まじい火力を叩き出す。1回強化してシルバーコア止まりでも十分使える性能なので、強化の機会があれば優先的に強化していきたい。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
給電モジュール | 普通 | 補助パーツ | 1 | - | バトル開始時、前方の攻撃パーツの出力が3ポイント上昇する。 |
バトル開始時にのみ効果を発揮する補助パーツ。一見地味な効果だが、火力が足りなさそうなパーツを即席で補強できる。リソース不足が悩ましい序盤に毎ターン3のエネルギーが生成されていると考えてみれば悪くない性能。スロットが少ない攻撃パーツのお供にも。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
装甲溶錬器 | 普通 | 補助パーツ | 1 | - | 発動(1):2ダメージを受け、エネルギーを1個生成する。 |
ダメージを受ける代わりにエネルギーを1個追加で生成できるパーツ。シールドやHPを2削ってそれ以上のダメージが抑えられるなら差し引きでプラスになる。あと一手足りないときに。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
六芒星コア | レア | 攻撃パーツ | 1 | 装填時、このパーツのスロット1つにつき威力が1ポイント上昇する。 |
2スロットの攻撃パーツ。色の縛りがない純白コアのような使用感で使いやすく、強化や改造でスロット数を増やせばさらに強さが増す。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
極限凝集 | レア | 攻撃パーツ | 1 | 装填したエネルギーを、そのパーツに装填された最大のポイント数とみなす。 |
説明文がややこしい攻撃パーツ。「そのパーツ」とは極限凝集自身のことで、たとえば「1」と「5」のエネルギーをこのパーツにそれぞれ装填した場合、最大のポイント数は5なので、1も5とみなして計算し、威力は5+5=10ポイントになる。上乗せ装置で大きい数字を育てておけば強みを生かしやすい。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
白色反応石 | レジェンド | 攻撃パーツ | 1 | 隣接するパーツの[白色]のスロットにエネルギーを装填した時、このパーツの威力が2ポイント上昇する。 |
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
コピーコア | レジェンド | 攻撃パーツ | 1 | ターン中にエネルギーが生成された時、このパーツにも同じエネルギーを1個装填する。 |
そのまま使うにはスロットが重いが、たとえば上乗せ装置にオレンジの5・6と続けて装填すれば、生成された6・7をコピーしてそれだけで13ポイントの威力が出る。パレットがあればスロットのランクが下がっていくのでどんどんコピーしやすくなる。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
早戻しバルブ | レジェンド | 攻撃パーツ | 1 | 威力が3ポイント上昇する。オーバークロック(3):このパーツの発動の冷却時間を1ターン短縮する。 |
毎ターン、クリックするだけで威力が2ポイント上がる攻撃パーツ。地味に見えるが3以上のエネルギーを装填すればまたクリックで発動できる。発動とオーバークロックを併せ持つので、チートボタンや衛星の効果を繰り返し発動させやすい。爆発力はないがいつも期待通りの仕事をこなしてくれるパーツ。
名称 | レア度 | 種類 | 荷重 | スロット | 効果 |
契約コア | レジェンド | 攻撃パーツ | 1 | 装填したエネルギーのポイント数を9とみなす。トリプル:青色のスロットを1つ獲得する。 |
どんな数字を入れても9になる攻撃パーツ。弱い横列のサポートに置いておくと火力を支えてくれる。トリプル発動でスロットが増えていくので長期戦にも強い。精製装置や主原料と端材で生まれた1も有効に使える。起爆剤やオバクロファンを所持していればもう止まらなくなるだろう。