闇慈 - (2008/04/15 (火) 15:15:29) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
闇慈対策
***闇慈data
-防御係数1.06 根性値5 気絶上限値65
-通常投げ43dot 空中投げ88dot
--前ハイジャンプが特殊な山なり軌道
----
*立ち回り
***開幕
開幕は立HSか足払いが安定。
闇慈の主な選択肢は6S、2S、立HS、HS風神等。
立HSなら6S&立HSには相討ち、2Sは相殺と相討ち以上がとれる。
一方的に負ける事はほとんどないが、HS風神以外にはリターンが薄い。
ほとんどないがK戒を打ってくれれば空中CHからフルコン。
足払いは6Sに相討ち、2Sに勝てないが、立HS、HS風神にほぼ一方的に勝てる。
リターン重視なら風神読みで2HSもいいが、発生・持続・硬直の面でややリスキー。
立HSと足払いが当たらないタイミングのHS風神はだいたいガード出来るので集中。
***遠距離戦
HS振ったり前後歩きしつつ、隙を見て拍手設置。
拍手待ちとHS連打の組み合わせは相当攻め難い。
ただし、あまり拍手に気を取られ過ぎてダッシュ風神に
反応出来ないなんて事になると本末転倒。
HJ飛び込みは撃墜しにくいので、拍手があるなら飛び込み攻撃を
ガードした後に射出すると良い。
速めに射出するとバックダッシュ等でスカされてしまい勿体無い。
拍手がないなら空投げを狙うか、ダッシュで潜り抜けてしまってもいい。
低空ダッシュにはHS対空が効くが、HJからの飛び込みには効き辛いので
無理して付き合わず、割り切って拒否るのも大事。
***中距離戦
対闇慈で最もイニシアチブを取りやすい距離。
基本的にはHS風神のリーチギリギリくらいの位置で、
風神を潰す為にHSや足払いを振る。
リターン重視なら足払いより2HSだが、開幕同様にリスクが伴う。
闇慈の遠S先端にはHSも足払いもかなり負けやすいので
牽制振るなら最低でもその間合い外が好ましい。
距離を詰められたらその分引く感じで距離を保ちたい。
風神読みで山田さんぶっぱしてみるのも有り。
***近距離戦
近Sの強判定と6KやHSのGPが怖い距離。
下手に手を出すと判定負け>風神で起き攻めに持っていかれる。
足払いは近Sに負けやすいので自重した方がいい。
FDでなるべく距離を離し、スライディングを差し込むのが有効。
あまり付き合いたくない距離だが、HSなら勝てなくもない。
近距離でHSを振る事のリスクリターンを考えつつ、
相手の動きを見て逃げるかガチるか判断。
風神ガード後の派生行動はディレイ凪刃以外に反撃手段があるので
落ち着いてしっかり反応すること。
面倒なら山田さんでもいい。
HS風神にスラバを狙えるようになると相当楽。
*起き攻め
下段GPをリバサで出せない為、足払い持続重ねが有効。
持続を重ねて有利Fを取るか、スカして投げるかは自分で判断。
JS詐欺飛びは少しズレるだけでもリバサ6KのGPが怖い。
拍手重ねもリバサ6K>GP技でメイ本体をふっ飛ばされたりするので、
ダッシュFD等で一瞬様子見し、ガードさせた事を確認してから手を出そう。
一応天神脚があるのでゲージ50%以上の時は注意。
*非起き攻め
とりあえず疾を直ガし、後はよく見るしかない。
距離によっては疾の直ガ後にバクステ出来るのでなるべく直ガ推奨。
投げ一点読みでOHK、とにかくバクステ、疾が落ちてくるまでしゃがみガード等、
考えなしな行動でも悪くはない。
リバサ横イルカで疾を空中喰らいするという手もあるが、
闇慈の空コン移行性能は高いのでだいたい拾われてまた起き攻め。
低空針二式ガード後の反撃は一瞬考えてしまうが、
浮いている間にダッシュ近S>HS>縦を当てるつもりでいい。
着地後に当てていた場合は近S>HSまでに確認し、足払い>横ミサに変更。
*備考
・風神→P派生は読めてればJHSでカウンターでウマー。読めてない場合、みてから山田で針消しつつ山田カウンターウマー。
遅れ気味山田でもカウンターとりつつ針がメイにあたって山田の硬直なくなってさらにウマー
闇慈対策
***闇慈data
-防御係数1.06 根性値5 気絶上限値65
-通常投げ43dot 空中投げ88dot
--前ハイジャンプが特殊な山なり軌道
----
*立ち回り
***開幕
開幕は立HSか足払いが安定。
闇慈の主な選択肢は6S、2S、立HS、HS風神等。
立HSなら6S&立HSには相討ち、2Sは相殺と相討ち以上がとれる。
一方的に負ける事はほとんどないが、HS風神以外にはリターンが薄い。
ほとんどないがK戒を打ってくれれば空中CHからフルコン。
足払いは6Sに相討ち、2Sに勝てないが、立HS、HS風神にほぼ一方的に勝てる。
リターン重視なら風神読みで2HSもいいが、発生・持続・硬直の面でややリスキー。
立HSと足払いが当たらないタイミングのHS風神はだいたいガード出来るので集中。
***遠距離戦
HS振ったり前後歩きしつつ、隙を見て拍手設置。
拍手待ちとHS連打の組み合わせは相当攻め難い。
ただし、あまり拍手に気を取られ過ぎてダッシュ風神に
反応出来ないなんて事になると本末転倒。
HJ飛び込みは撃墜しにくいので、拍手があるなら飛び込み攻撃を
ガードした後に射出すると良い。
速めに射出するとバックダッシュ等でスカされてしまい勿体無い。
拍手がないなら空投げを狙うか、ダッシュで潜り抜けてしまってもいい。
低空ダッシュにはHS対空が効くが、HJからの飛び込みには効き辛いので
無理して付き合わず、割り切って拒否るのも大事。
***中距離戦
対闇慈で最もイニシアチブを取りやすい距離。
基本的にはHS風神のリーチギリギリくらいの位置で、
風神を潰す為にHSや足払いを振る。
リターン重視なら足払いより2HSだが、開幕同様にリスクが伴う。
闇慈の遠S先端にはHSも足払いもかなり負けやすいので
牽制振るなら最低でもその間合い外が好ましい。
距離を詰められたらその分引く感じで距離を保ちたい。
風神読みで山田さんぶっぱしてみるのも有り。
***近距離戦
近Sの強判定と6KやHSのGPが怖い距離。
下手に手を出すと判定負け>風神で[[起き攻め]]に持っていかれる。
足払いは近Sに負けやすいので自重した方がいい。
FDでなるべく距離を離し、スライディングを差し込むのが有効。
あまり付き合いたくない距離だが、HSなら勝てなくもない。
近距離でHSを振る事のリスクリターンを考えつつ、
相手の動きを見て逃げるかガチるか判断。
風神ガード後の派生行動はディレイ凪刃以外に反撃手段があるので
落ち着いてしっかり反応すること。
面倒なら山田さんでもいい。
HS風神にスラバを狙えるようになると相当楽。
*起き攻め
下段GPをリバサで出せない為、足払い持続重ねが有効。
持続を重ねて有利Fを取るか、スカして投げるかは自分で判断。
JS詐欺飛びは少しズレるだけでもリバサ6KのGPが怖い。
拍手重ねもリバサ6K>GP技でメイ本体をふっ飛ばされたりするので、
ダッシュFD等で一瞬様子見し、ガードさせた事を確認してから手を出そう。
一応天神脚があるのでゲージ50%以上の時は注意。
*非起き攻め
とりあえず疾を直ガし、後はよく見るしかない。
距離によっては疾の直ガ後にバクステ出来るのでなるべく直ガ推奨。
投げ一点読みでOHK、とにかくバクステ、疾が落ちてくるまでしゃがみガード等、
考えなしな行動でも悪くはない。
リバサ横イルカで疾を空中喰らいするという手もあるが、
闇慈の空コン移行性能は高いのでだいたい拾われてまた起き攻め。
低空針二式ガード後の反撃は一瞬考えてしまうが、
浮いている間にダッシュ近S>HS>縦を当てるつもりでいい。
着地後に当てていた場合は近S>HSまでに確認し、足払い>横ミサに変更。
*備考
・風神→P派生は読めてればJHSでカウンターでウマー。読めてない場合、みてから山田で針消しつつ山田カウンターウマー。
遅れ気味山田でもカウンターとりつつ針がメイにあたって山田の硬直なくなってさらにウマー
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: