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ボンバーガール

最終更新:

mfgkonami

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だれでも歓迎! 編集

概要

コナミが提供するアーケードゲーム「ボンバーガール」。
パイン、シロヱの出向元であり、グリム・アロエ、藤崎詩織も参戦している。
麻雀ファイトガールからはミツモト・ダイアが参戦している。


どんなゲーム

ボンバーマンをベースにしたMOBA。四つのロールに分かれ敵ベースの破壊を目的とする。
舞台はBOM(Bloom Of Metaverse)の仮想空間で行われているらしく、地名にボム〇〇とつく。


+ アーケード
基本プレー1試合と無料ガチャ1回が付いて100円。
マップ選択権等のついたプレミアムプレーが130円。
試合後に2回ガチャ100円か、5回250円をどちらか片方3度目まで回せ、回す度に確率が上がる。
最初の20試合に初心者施策で初期各ロール確定券とアーケード限定キャラパプルをゲット可能。
シングルモード限定でシロンの行までのガールをレンタルできる。
+ コナステ
公式サイトからダウンロード。クライアントのインストール半ばでエラー起きる場合はセキュリティオフが必要。この際、「コナステ・フィーチャープレミアム・パチスロボンバーガール」と間違えないように注意が必要。
洋ゲー慣れでもなければゲームパッドは必須。スクショを取りたいならJoytoKeyで割り当てるボタンに「特殊なキーコードの割り当て」→「マウスカーソル↑を下の方にいあるPAINT SCREENを選択して割り当て」で保存。使わない十字キーにチャットボタン割り当ても便利。
ニンテンドースイッチプロコン等認識しないゲームパッドもあるので下調べは本家のwiki等で確認しよう。(PCが認識するならJoytoKeyでキーボード操作を割り当てでプレイは可能)
なお、シューター使用時にキーボードで操作すると、射撃方向が8方向に制限される(4方向のスキルが8方向に撃てるようにはならない)ので注意。
一度プレイすればアーケードにガール確定券が届く。
マッチングは直近三回の最高のランクマッチの結果で区分けされ下位(1325未満)、中位(1325~1650未満)、上位(1650以上)。未参加は下位スタート、ランクマ開催時にアーケードランク参照。
基本プレー無料。ガチャを回す場合課金が必要、毎日五試合まで無料ガチャ券がもらえるがPUの恩恵を受けられない闇鍋。

コラボガールミツモトダイアの性能評価


実装後に記載。
ロールはシューター。
Lv 1 2 3 4 5
HP 110 120 130 140 150

爆弾 火力 速度
2/3 1/6 2/3

スキル① らぶはむマッハパンチ 発動Lv 1
概要 その場で小威力攻撃でラスト威力高めな4マス吹き飛ばし
発動中でも八方位転換&ボタンで強制フィニッシュ
範囲 三マス直線*ラストは六マス 威力
クールタイム 15~最短
備考
ダメージ目的なら最速ボタンで確実に。一マスネックならネック線上に先出しで
(👊) (👊)
(👊) (👊)
(👊) (👊)
👊 🔲 🔲 👊
👊 👊 🔲
👊 👊 🔲
💎 👊 👊 👊 (👊) (👊) (👊)
発動後は動けず桂馬位置など安全スポットがあるので長時間出しても無駄になりやすい。

スキル➁ らぶはむピストンパンチ 発動Lv 5
概要
範囲 威力
クールタイム 45~40
備考
発動演出のあと連続パンチを繰り出す。追加入力で早期フィニッシュ。
隙が大きいため大ゲートやネック防衛の後ろなどで技発動中に進まれるケアをしたい。
他のシューター大技にくらべ向き変更が効くのが利点。
CTの重さから使いどころは少なく、砂漠3のオアシス占拠、ラッシュに変更し高速チャージからっ発動、残り50-60秒で有利且つキルして初期位置に戻したタイミングで変更しラスアタをしのぎきる等。

スキル➂ らぶはむコレダー 発動Lv 3
概要 八方位に円を飛ばす
再度押すか最大で雷
範囲 最速足下出現~10マス先
発現点から1.5マス円
威力
クールタイム 20~18秒
備考
初動の掘り進め合いの最中に先制攻撃や下がり防衛の合間に放つと奇襲を仕掛けやすい。最速で発動すれば貴重な近距離攻撃。

スキル④ らぶはむゲイザー 発動Lv 4
概要 八方位に横一列攻撃*5回進む
当たると5マス吹き飛ばし
範囲 前方幅五マス*縦2マス 威力
クールタイム 30~27秒
備考
大橋で深く入ってきた相手を落としたり、ゲート中央戦で相手を押し込むのに強い。
コの字の無いベースでもほとんど当たる。
ボマーやスキルを吐いたアタッカーにはよくきまる。ゲイザーを推すことでアタッカーに技時間の長いスキルを固定化による動きを抑制し、施設射程外で打ってスキルを回避に使わせたい。
オレンやウルシは固定されても痛手はなく、セピアやアサギにはゲイザー発動を見てからカウンターが間に合い手痛く、テッカに懐に潜り込まれ慌てて出すと超究極ワンパンされるため先手乱用には注意。

キャラ性能

ダイアちゃんは広範囲で当てやすい技を多く持つ。
反面、
  • 技硬直が長すぎるためにカウンターでキルされやすい。
  • クールタイムが長いためボムで時間稼ぎが必要。
  • 重さの割に長期的な火力を出せない。
  • 技無敵はない(スキル後にスタン)のでボム置いてスキル発動によるすり抜け対策がとれない。
相手にするとどうするんだこれ…、自分で使うと使いずらさを感じやすい。

マップにより初動でシューター先に進むならコレダーによる遠距離攻撃、初動中央ゲート戦ならゲイザーで押し込み。相手に距離を詰められないよ下がり防衛や、技硬直を貫通ボムなど遠ボムで狙撃されないようハードブロックでカバー。
あと、実はリーチの差で攻めツガルに弱い。
ゲイザー対策でアタッカーに技時間の長いスキルを固定化させ自由度を奪い、回避目的に打たせゲート等の攻撃にさせない強み。
敵の進行がはやいならマッハパンチで牽制フル、ダメージの短撃ちを切り替えたい。
劣勢ラッシュ入りならピストンで殲滅。

+ 特別ボイス・衣装


ランク ボイス
24
50
74
99
132
141
144
147
150

プレーガイド


ロール

ボマー

貫通ボムや範囲ボムで道を切り開くロール。
ベースに着いたら裏側にも回り込んで敵を分散させれるように裏道も掘る。

貫通ボムの直線爆風は威力100固定。
範囲ボムはゲートに一マスでも入っていれば何マス含めても同じダメージは同じ。シロンのサンライトは個別にダメージが入る。

LV5ボムは高威力のためラッシュを誘発しやすい。
クロのギガボムで、窪み通常ボム3+ギガボムの800差(300+500)ラッシュ発動より、ラッシュ入り800差+ギガボム500の方が大きな差が生まれる。
優勢の時はLv5ボムは取っておいた方がお得である。
+ ネック戦
  • ニマス攻防
⬛️⬜️⬜️敵⬜️⬜️⬛️
⬛️⬛️💣⬛️💣⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
⬛️⬜️⬜️自⬜️⬜️⬛️

⬛️⬜️⬜️敵⬜️⬜️⬛️
⬛️⬛️💣⬛️💣⬛️⬛️
⬛️⬜️💣⬜️💣⬜️⬛️
⬛️⬜️⬜️自⬜️⬜️⬛️

⬛️⬜️敵⬜️⬜️⬜️⬛️
⬛️⬛️↑⬛️↑⬛️⬛️
⬛️⬜️↑⬜️↑⬜️⬛️
⬛️⬜️⬜️自⬜️⬜️⬛️
ボムをつなげて同時爆破、二択を強いる。ボム干渉スキルやアタッカーのスキルで待機してる相手防衛を対処する場合もある。

  • 三攻防マス
⬛️敵⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
⬛️⬛️💣💣💣⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️↑⬜️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️自⬛️
相手と反対に待機し爆発に合わせ突入。




アタッカー

他ロールはLv5技でもないと無敵ではないが、アタッカーの大体の攻撃スキルは技中無敵。爆風内で技が終わろうと、一度判定でダメージ回避できた部分で再度ダメージを受けることはない。無敵を生かし前線を引き上げるロール。
突進スキルはボムの上を乗り越えられる。
攻撃スキルはゲート各マスにダメージを与えられ、一部スキルはミンボー系や施設に対して0.5マス分甘く範囲に入る。
ボムが二個のためベース本体やタワーボム置きではボマーがダメージを与えられるが、ゲートに関してはアタッカーの方が高速破壊に向いている。

シューター

遠距離攻撃で相手の攻めを遅らせるロール。
シューターの攻撃では被弾無敵はつかない。シューターのスキル連続攻撃→ミンボーやゲート砲ではフルヒット、ミンボーやゲート砲→シューターのスキル攻撃ではスキルが当たらない。それらの順番に注意。
スキルでの施設へのダメージは半減。タワーやベースを外から攻撃できて最強!……に思えるがダメージ半減及びシューターのスキルリチャージは遅いのでシューターが攻めてもベース外から攻撃するボマーレベルにしかならない。
シューターは敵前衛二人がHP満タンでベース両面からやって来るのに弱い(二スキルで二方向各フルバーストでないと倒しきれずリチャージ中片方または体力半減の二人をボムだけで対処することになる)。
(パステル以外の)各シューターの再発動が一番長いスキルは、初動一度使ったらすぐに変えないと(もしくはセットしないで)、1スキルで敵二人を相手をし続ける大変なプレーに・・・。
原則シューターは敵より画面下・ベース側に居てそこを前線として防衛をする。相手より上にいると足の遅さで置いていかれたり、ネックにボムを置かれ追いかけられなくなる。

角ボム
⬜️⬛️⬛️🔲⬜️🔲⬛️⬛️⬜️
⬛️⬛️💥⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️
⬛️💥💣️💥💥💥💥💥⬛️
🔲⬜️💥🔲⬜️🔲⬜️⬜️🔲
🔲⬜️💥⬜️🟦⬜️⬜️⬜️🔲
🔲⬜️💥🔲⬜️🔲⬜️⬜️🔲
⬛️⬜️💥⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
⬛️⬛️💥⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️
⬜️⬛️⬛️🔲⬜️🔲⬛️⬛️⬜️
ベース防衛の重要点。ベース内対角線上の四ヶ所に置くことで通行止めにでき、他の角に繋げることで移動を大きく制限できる。
ずらしボム
⬛️⬛️⬛️💣⬜️⬜️⬛️⬛️⬛️
⬛️⬛️⬜️⬜️💣⬜️⬜️⬛️⬛️
⬛️⬛️⬜️⬜️⬜️💣⬜️⬛️⬛️
相手に後逸されかねない状況で下がり防衛を開始する場合に、連鎖されないよう置いて駆け抜けられるのを防ぐ。

⬜️⬛️⬛️🔲⬜️🔲⬛️⬛️⬜️
⬛️⬛️💥💣⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️
⬛️💥💣️💥💥💥💥💥⬛️
🔲⬜️💥🔲⬜️🔲⬜️⬜️🔲
角ボムにあえてつなげないことで回避させにくくする。

+ 射撃ノススメ
  • 爆発待ちで止まっているところを狙う
⬜️敵⬜️⬜️⬜️
⬛️⬛️💣⬛️⬛️
⬜️シ⬜️⬜️⬜️

  • その場で発動する技時間の長いスキル終わりに撃つ
  • 帰還しようとしてる所に撃つ

  • 射撃固定
⬜️⬜️⬜️⬜️×⬜️⬜️敵⬜️
⬜️⬛️⬛️🔲⬜️🔲⬛️⬛️⬜️
⬛️⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️シ⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
フェイントかけようと必ず通るところにエイムを置いとけば外しにくい。
アタッカー相手ならさらに一マス前で突進スキルを無駄消費

  • マップ狙撃
⬛️🟩⬛️⬜️⬛️🟩⬛️🟩⬛️⬜️
敵⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️シ
⬛️🟩⬛️⬜️⬛️🟩⬛️🟩⬛️⬜️
遠距離シューターはアーケードなら横、コナステなら縦が画面に見えにくいのを利用。マップで相手を視認しながら直線位置に入ったところを狙撃。

  • ブロッカーが相手してるアタッカーが突進スキルでボム乗り越えた突進終わりに撃つ
⬜️⬜️⬜️⬜️ア⬜️⬜️⬜️⬜️
⬜️⬛️⬛️🔲💣🔲⬛️⬛️⬜️
⬛️⬛️⬜️ブ⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
🔲⬜️⬜️🔲×🔲⬜️⬜️🔲
🔲⬜️⬜️⬜️🟦⬜️⬜️⬜️🔲
🔲⬜️⬜️🔲シ🔲⬜️⬜️🔲


Q.ブロッカーが「よろしく」を打ってベースを離れその後「OK」をチャットしてきたけど?
A.「よろしく」はリスポ埋めに行く、「OK」は完了したという意味。できることならOKが出るまで瀕死で泳がせ遅滞、出たらキルを狙い初期位置帰還を狙いたい。

ブロッカー

ブロックを置いて侵入を阻みリスポーンを阻止する、味方や施設回復させる、特殊効果で遅滞させるロール。
コの字
⬜️⬛️⬛️🔲⬜️🔲⬛️⬛️⬜️
⬛️⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
🔲🟩🟩🔲🔴🔲⬜️⬜️🔲
🔲🟩🟩⬜️🟦⬜️⬜️⬜️🔲
🔲🟩🟩🔲⬜️🔲⬜️⬜️🔲
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
⬛️⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️
⬜️⬛️⬛️🔲⬜️🔲⬛️⬛️⬜️
ベース左右の片方を(🟩)ブロックスキルで塞ぐ基本戦術。行き止まりがあることで敵を追い詰めキルしやすくなる。無いとゲーム延々追いかけっこが続く。
左右のどちらを埋めるかの判断は、ベース外側を敵が廻りにくい方を埋める。(回り込みやすい方はシューターがベース内から狙撃するため)
ただし、対面の前衛キャラによっては逆の方が良いこともある。また、一部のマップにある、左右のハードブロックに穴が開いていて侵入可能な場所には設置してはいけない。
  • 左右両方を埋める→ベース内から反対側を守りにいけない。
  • 上下を埋める→味方ベース内に入れない(マップにより例外あり)。
  • 🔴を埋める→ミンボーリスポーン位置。埋めるとミンボーが生まれなくなる。ただし、ソフトブロックを通過できるオバピーやオニールのリスポーン位置は埋めても影響しない。
  • 破壊された後再築城しない→シューター「ベース内を封鎖出来ませぇん。事件はベースで起きてるんだ」
+ 築城
⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️🟥⬜️⬜️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️🟥⬜️⬜️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️🟫🟫🟫⬜️🟥⬜️⬜️
⬛️⬜️⬜️⬛️⬛️🔲⬜️🔲⬛️⬛️⬜️⬜️
⬛️🟨⬛️⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️⬜️
⬛️🟨⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️⬜️
⬛️🟨🔲🟩🟩🔲🔴🔲⬜️🟧🔲⬜️
⬛️⬜️🔲🟩🟩🟪🟦🟪⬜️🟧🔲⬜️
⬛️⬜️🔲🟩🟩🔲⬜️🔲⬜️🟧🔲⬜️
⬛️⬜️⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️⬜️
⬛️⬜️⬛️⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️⬜️
⬛️⬜️⬜️⬛️⬛️🔲⬜️🔲⬛️⬛️⬜️⬜️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️
⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️
開始後ステータス上げ時間を含め、築城はブロックスキル2.3回使ったら前線にあがりたい(ボイスチャージ完了で即使えるよう)。
  • 🟩初手築城
ブロックスキルや敵ボマーの築城はがし性能によって設置の仕方が変わる。壊れたら再築城必須。
  • 🟧オレン返し
オレンが相手にいるときだけはコの字反対側にも設置。ベースゲート内側は防衛側が入りにくくなるのでそっちはボム沖で対処する。
  • 🟨裏道封鎖
一マス通路・ハードブロックによるネックに裏手に回られないように塞ぐ、貫通系ボマーには一手だがアタッカー相手なら三手は持つ。プラチナ相手の場合は横に回り込み築城破壊してくるので塞ぐのが吉。
  • 🟪ベース横置き
ベース侵入され暴れられそうなときベースのダメージ軽減用途。クロの場合はキックで押し入り、シューターにかられる前に側面窪みからギガ設置が最速で行われるのを阻止できる。

  • 🟫ベースゲートガード
ゲート壊しに来た相手へ遅滞行動。
  • 🟥ラスアタ阻止
ラスアタ前に敵を返して時間ができたときベースそばよりも手前で時間稼ぐ。チアモやシロヱのミサイルなど強いスキルも距離が離れていればまとめて破壊できず破壊してる間にベース入り口を塞げる。多用してシューターを締め出してはいけない。

+ ブロック封鎖
  • 縦ブロ
⬛️敵⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
⬛️⬛️💣💣💣⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️ブ⬛️

⬛️敵⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
⬛️⬛️🔥🔥🔥⬛️⬛️
⬛️⬜️🟩🟩🟩ブ⬛️
ボムでブロックし爆発中にブロック封鎖。

  • 横ブロ(プ-プルーン、ベ-ブルーベリー・アクア,ヒイロは技により)
⬜️⬜️⬜️敵⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️
⬜️⬛️⬛️🔲💣🔲⬛️⬛️⬜️
⬛️⬛️プ.ベ,⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️

⬜️⬜️⬜️敵🔥⬜️⬜️⬜️⬜️
⬜️⬛️⬛️🔲🟩🔲⬛️⬛️⬜️
⬛️⬛️プ.ベ,🟩⬜️⬜️⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️🟩⬜️⬜️⬜️⬛️
ネックをボムブロ、爆風の当たらない位置で横を向いて爆発に合わせブロック封鎖。

  • ヒイロ
⬜️⬜️⬜️⬜️ア⬜️⬜️⬜️⬜️
⬜️⬛️⬛️🔲💣🔲⬛️⬛️⬜️
⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️
⬜️⬜️⬜️ヒ⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️
アタッカーがスキルでボム抜けしようとボムをスキルで抜けたタイミングで旋風の生垣。吹き飛ばしうまくいけば爆風を当てられる。

  • ギガロード&サンロード&ピンポーンマスターさん肉じゃが作ってきたの
⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️
⬜️⬛️⬛️🔲🟩🔲⬛️⬛️⬜️
⬛️⬛️⬜️⬜️🟩⬜️⬜️⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️🟩⬜️⬜️⬜️⬛️
🔲⬜️⬜️🔲🔴🔲⬜️⬜️🔲
クロ・シロン・シロヱ相手にしてはいけない築城。ギガボムをキック、サンライトを放り込まれる、ミサイルボムで無償入場されとめることができない。
⬜️⬜️⬜️⬜️🟩⬜️⬜️⬜️⬜️
⬜️⬜️⬜️⬜️🟩⬜️⬜️⬜️⬜️
⬜️⬛️⬛️🔲🟩🔲⬛️⬛️⬜️
⬛️⬛️⬜️⬜️💣⬜️⬜️⬛️⬛️
⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
🔲⬜️⬜️🔲🔴🔲⬜️⬜️🔲
相手するのであればくぼみの中で止め各スキル発動を見てからボム置きして不発にさせる。

  • 後逸の型
⬛️⬜️ボ⬜️⬜️⬜️⬛️
⬛️⬜️↓↑⬜️⬜️⬛️
⬛️⬛️⬜️ブ⬜️⬛️⬛️
⬛️⬜️🟩🟩🟩⬜️⬛️
後方にブロ設置しリスポ埋めに向かうよう敵ボマーをスルー。
⬛️⬜️⬜️⬜️ブ⬛️
⬛️⬜️💣💣💣⬛️
⬛️⬛️⬜️ボ⬜️⬛️⬛️
⬛️⬜️🟩🟩🟩⬜️⬛️
ブロックを壊そうとボムで閉じたり敵ボム連鎖で倒す。




リスポ埋め
⬛⬛️⬜️⬛⬛
⬛🟦🟦🟦⬛
⬛🟦🟦🟦⬛
⬛🟦🟦🟦⬛
⬛⬛⬜⬛⬛
タワーが破壊された跡地から敵は再出撃できる。一マスでもブロックが置かれているとスタート地点に戻されるため塞ぐことで遅滞させることができる。
縦ブロボイス組は速度バフがつくためベース回復後にむかうのが隙が少ない。
  • 脳死で埋めに行く→シューターだけで体力満タン二人を相手は無謀。タイミング・コの字の有無・マップ的に埋めに行く意味があるかを判断しよう。(ベース付近から四秒圏内でたどり着いて埋めれるかどうか)
ただし、落城が近く大差で負けている時は、攻める時間を作らないとお話にならないので博打の択として埋めに行くしかない事もある(そもそもシューターが耐えてくれないとどっちにしても終わりなので)。
  • 敵ボマーとリスポ開け閉め合戦→ボイススキルのベース回復タイミングを逃したり、コの字がなくシューターが追いかけっこでゲージ不利になりやすい。
  • 次に上がってくるのがボマーかアタッカーか→アタッカーが死亡している場合二手以上掛かる封鎖は効果的。しかしいくら9埋めしようとボマー(特にシロン・シロヱ)だと高速破壊されるだけなので埋めるのに時間かける意義が下がる。

ボイス管理
前衛がラッシュを入れないようにブロッカーも回復でラッシュに入れないように注意すべき点もある。
  • 回復でラッシュ入りの800差とラッシュ入って800+ボイス回復量。後者の方がお得なためボイスを押さえる時もある。
  • ゲージを常に満タンまで回復状態。味方前衛も敵ベース1700以下にできずゲージ差維持してたら相手のラスアタ+ラスボで逆転でこちらは対応できず敗北。防衛状況によりラッシュを入れることも重要である。
  • ゲージ残1/3の劣勢状態で60秒切って回復させ抵抗すとラッシュ入らずタイムアップ、あえて回復させずラッシュ入りしてボイス二回発動で逆転や、ラッシュ警戒で攻めを押さえた所を味方が一気にまき返したり。
  • プルーン(ナスビ)の場合は、残弾管理も含まれる。半端に一発だけ残っているなどの場合は空撃ちも必要。

ラスボ
ラストボイス。試合時間ギリギリにボイスをはいてラッシュに入ろうともタイムアップで優勢で終わらせる戦略。残り50秒前後でラストに向け一回使っておくかラッシュ管理のためベースは回復させない判断をとる。
特殊ブロvsボイス組で試合終了間際僅差の場合、後者にラスボで試合を拾われる。その試合発生分勝率が傾きやすい。





超絶限界御新規向け

+ 🍝Cから始まるボンバーバトル
ボンバーガールの初心者はどこであるか。
  • ビギナー~スター帯
有償チュートリアル。無償チュートリアルで教えてくれないことを自力で学ぶことになる。フルマッチしずらくプレーヤー3人 vs comで好きなキャラ使って起爆しに行くになりやすく、脳死プレーでも🍝昇格してしまう。

  • スーパースターC
ボンバーバトルの始まりにして地獄。🍝(スー)パ(ー)スタ(ー)。比較的フルマッチするようになり、過疎時間には上位帯と容赦なく混ぜられ、座学(wiki等で知識を蓄える)をしてない初動や定石もわかってない人でもわかってる前提での要求をされる。長期間故意にやってるのでもなければ他の🍝Cは優しい目で見てあげよう。
昇格したてや、沼にはまって転げ落ちてきたプレーヤー、「強くてニューゲーム」を実行するサブカまで居る闇鍋帯でもある。

  • スーパースターAB
次第に昇格勝率が座学なしでは厳しくなり、上位帯混合マッチではクソラッシュ等のBOMの基礎(行動禁忌や非効率行動をしない)をマスターしていなければ生き残れない。

スターまではゲームに慣れる場、スーパースターCから対人戦を意識したい。


+ 各ガール
スーパースター帯までの練度での使いやすさ評価。
あくまでロールの立ち回り・操作がこなせてなくてもこなせ易いガールであり、格上帯にも無双できるキャラパワーではないことに注意。

ボマー

▼扱い易いボマー
シロ
貫通で掘って範囲で広げる単純作業。ロール紹介の雪灯ステージL字路開拓に優れ、ボム移動で押し入るのに適してる。

クロ
キックが一本通路や挟まれたときに強い。ギガボムをキックかガマンで相手のベースへどーんとエキサイティングする単純作業。ゲージ不利ならギガで戻し、ラスアタで一回ギガを決めるだけで勝負がつくことも。
ギガは警戒され、なかなかベースインしにくいがむしろ入らず。ベースはいるフリで被弾せず相手の防衛リソースを自身に吐かせ、アタッカーに1on1で暴れさせたり、リスポ埋めに生かせないコントロールにも向いている。
パイルは二度目の爆発で他の爆風を貫通できる唯一性は一応ある。
ただし、一発入るか否かが全てという大味な性能は、完封されやすい、クソラッシュによる逆転負けを喫しやすいという欠点を持ち、完封されやすい特性上、最長リーチを誇るツガルと組まされる可能性があるので、EMLやアップルスタンサイダーに便乗してベース侵入する事が出来るようになっておこう。

プラチナ
ボマーの火力-1足+1。足が早いのは大きな利点ではあるが足7アタッカー足4シューターのような時は速度アイテムが枯渇しやすくなる。貫通ボムもベースゲート越しのベース攻撃不可。
リモコンの擬似ブロックをネックで使い相手を引き離せる。
LV5で外からベース攻撃しつつ築城剥がせ、ぶん投げを相手のネック封鎖ボムに重ねて後退させるのが強み。既に置かれているボムに誘爆以外で干渉できないのが弱み。

シロン
CTが短く小回りの利いた雑にスキルを吐けるのが強み。生存向けで瞬間火力が出しにくいのが欠点。開幕が最も強いキャラであるため、出遅れはそれだけで劣勢になる。どれだけ接敵ラインをあげられるかが最重要で、開幕ステータスを整えている暇はない。その為、食い尽くし系や、アイテムを焼きながら掘るプレーヤーが味方にいると機能停止する可能性がある。
dpsが低いので、早期にラッシュを入れて消化してしまわないと、ラスアタで逆転負けを喫する可能性が高いのが弱み。

▼扱い難いボマー
グレイ
Lv5ボムはベース内でもシューター確定キル。プラズマのハードブロック貫通でのネック攻防で狙撃。回転効率のいいラインボムで奇襲などトリッキーな強み。爆風が味方を阻害して連携しにくいのが大きなデメリット。
ベース攻撃のリーチがプラチナに次いで長く、ベース外からでも安定してベースを殴り続ける事が出来るのは、他のボマーにはない特徴。これを活かせないなら、シロかクロで良い。
1vs1で相手がヒイロを出した場合ベース外攻撃が多彩なグレイが優位に立てる。
  • 対ブロッカーネック戦。
⬜️💣⬜️
⬛️ブ⬛️
🟩🟩🟩
⬜️グ⬜️
一マス通路やネック手前で防ごうとブロッカーがブロックスキルを吐いたときそれに合わせてラインボムで相手を挟める。相手がボム乗りしてた場合長スタンするので再度挟める。


ダァク
優れた4種スキルがどれもピーキーに強い。強いため状況に合わせたスキルの選択が問われ判断に迷う。固有の即死はベース内体力満タンブロッカーでもない限り通常火力でキルを取れる。ラスト10秒前に即爆デスグラでラスボ封じに活用したい。
ベース外からダメージを与えるすべがないので格上相手に完封されたら一人ではどうしようにもならなくなりやすい。
サモン対ベース戦活用例。
⬜⬜️⬛️⬛️🔲⬜️🔲⬛️⬛️⬜️
③⬛️⬛️⬜👧⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️
⬜⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
⬜🔲⬜️🟩🔲④🔲⬜️⬜️🔲
⬜🔲⬜🟩💣️🟥💣️⬜️⬜️🔲
⬜🔲⬜️🟩🔲⬜️🔲⬜️⬜️🔲
⬜⬛️⬜️⬜️⬜️🟩⬜️⬜️⬜️⬛️
⬜⬛️⬛️⬜️⬜️🟩⬜️⬜️⬛️⬛️
⬜⬜️⬛️⬛️🔲🟩🔲⬛️⬛️⬜️
⬜⬜⬜①⬜⬜⬜⬜⬜⬜
⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜
⬜⬜⬜⬜⬜②⬜⬜⬜⬜
①↑コの字破壊
②↑封鎖ブロック突入
③→ベースイン敵スタン補助
④斜めボム連鎖

シロヱ
ブロックに強いミサイルとボムや単発狙撃に強いバリア。役立つ場面を想定したスキル変更の判断に迷いやすい。範囲ボムでスタンや立ち回りが制限され攻めにムラができやすいのが難点。また、dpsの低さも問題。
⬜🔲⬜️⬜️🔲⬜🔲⬜️⬜️🔲
⬜🔲⬜️⬜️⬜️🟥⬜️⬜️⬜️🔲
⬜🔲⬜️⬜️🔲⬜️🔲⬜️⬜️🔲
⬜⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️
⬜⬛️⬛️⬜️⬜️⬜️⬜️⬜️⬛️⬛️
⬜①⬛️⬛️🔲②🔲⬛️⬛️⬜️
⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜
①はメガトン発動位置、②↑方向はアタックボム発動位置。どうしても攻め入れないみそっかすアタック。

詩織
好感度システムにより死亡回数が多いプレーヤーには扱いにくい。伝説の樹という最強スキルも使うタイミングの判断の難しさ、味方が受けてくれる人であるという条件を満たせるかにかかる。
詩織は、ボマーで唯一レベル5ボムを持たないなど、ボマーでありながらボマーじゃない。他のボマーとは、ワンダーランドウォーズで言うところのファイターとサポーターぐらい違う。

アタッカー

▼お手軽なアタッカー
チアモ
ボム抜け技、長時間の無敵&施設ダメージ技、無敵移動&固有のブロック破壊と初心者でも扱いやすいお手軽欲張りセット。
掘れるアタッカーは敵ブロッカーと対峙しても強引に抜けやすく、敵ベース裏道をボマーに頼らずとも開通できるのが強い。

ウルシ
ゲート各マスにダメージが入るので真ん中隣接で高速破壊できる。
ガチャスキルが非攻撃で初期スキルだけで十分戦えるのが強み。
無敵回避もしやすいのでラッシュ中スキル連打で生き残りつつダメージも稼げる。
縦長のアケ・横長のコナステの画面外から花火隠れで透明突破し、敵陣深くに進めるのが強い(ゲートのないヒエールだと序盤から使える)。

▼個性が光るアタッカー
オレン
固有能力のダンクがゲート無視して侵入でき敵防衛ラインを押し上げたり、敵がタワーに辿り着いたころにラッシュを入れて消費のが強み。
ダンク固定で弾除けにスマブレ、死んで前線に戻る際にダンク温存用のリヴァル。ラッシュ管理の合間のランチとスキル構成が安定している。

テッカ
袋小路でシューターをワンパンキル、大ゲートを半壊させる超火力を出せる。固有能力の吹き飛ばしはステージギミックに合わせると強い。
ベースイン後内四つ角横向き超究極で反対側のゲートも壊しやすいのも魅力。
射程が短く、突進・移動系を持たないため2人ネック防衛・下がりボムブロ防衛相手には少々てこずる。
通常の制裁拳は出も早く超究極の着地狩りで狙われそうな時も連打で出せばダメージになる時間がシビアになる。

アサギ
固有能力にガール1ヒット毎30回復。大念動派で3ストックの回避ができるので弾除けさえマスターすれば随一の生存能力を持つ。ヘキサタワーなどアタッカーが先行するマップで帰還せず敵前衛から吸い取れるのも強み。。
かつて大暴れしたため回避可能タイミングがシビアになったのが欠点。
非ダメージ系妨害技相手には御用改めをセットして避けれるようにしたい。
回復狙いでうかつに近寄ってキルされないよう相手の射線に注意したい。
⬜🔲⬜⬜️⬜️🟥ブ🔶🔶🔲
⬜🔲🔷シ🔲🔥🔲🔶🔶🔲
⬜⬛️🔷🔷⬜️🔥🔶🔶🔶⬛
⬜⬛️⬛️🔷🔷🔥🔶🔶⬛️⬛️
⬜⬜️⬛️⬛️🔲💣🔲⬛️⬛️⬜️
⬜⬜⬜⬜️⬜⬜ア⬜ア⬜
大大念動波をボムブロラインに対し縦や(🔶ア)や(🔷ア)斜めに振るうと防衛をさがらせ相方がベースインできるのが強い。

おはぎ
まきびしによるスタンによる行動阻害が強い。ネック防衛相手にばらまくと比較的通りやすくなる。
苦無はベースに当てるよりベース外から入ろうとする敵防衛の阻害に効果的。
花火隠れずは爆煙玉と併用でゲート破壊に役立てたり、硬直が短いのでネック以外のベースタワー分岐など進路の選択先が多い場合選択肢になる。
変化の術はベース周辺画面内にシューターがいなければブロッカーに対抗手段がないため安定回復or釣り出しとして使える。



▼扱い難いアタッカー
チグサ
アサギの自己回復が単独持続ダメージ(2秒/5ダメージ、0にはならない)に変化した性能。アサギより硬直が短いが攻撃判定が狭いので当てにくい。
呪い付与により敵防衛一人を瀕死にし、ラッシュ入れるタイミングで相方広範囲ボムで巻き込みラッシュを凌がせないのが強みではあるが、相方と連携を取れず互いに特攻しかけ各個撃破で帰還する時間を与えてしまうと最弱のアタッカーになりかねない連携が重要なキャラ。

敵前衛とすれ違いざまの辻斬りで呪い付与すれば、シューターワンパン圏内or帰還を強いれる。ただしそれに固執して時間を掛けてまで攻め放棄・カウンターを受け得られるほどの戦果にはならない。


スイスイ
無敵の回転率は良いが無敵時間が短く、また体力が他のアタッカーよりも少ない。
つまり、無敵抜けをミスしやすく、更にワンミスがとても痛い。
この為、アタッカー専業で熟練した猛者でないと強みが活かせず欠点だけを受ける事になる。
扱いたければ、シングルでとにかく練習して、身体で覚えるしかない。
シューターの弾除けが得意なら適正はあり、苦手であれば使うのはやめたほうがいい。

セピア
体力が多いが足が遅く初期地点からベースまで遠いステージでは厳しく、扱うのにアタッカーの常識が通じない。
スキルがことごとく重く、無敵自体は長くかなりのゆとりがあるが、無敵目的で振っても硬直を刺されたり無防備な時間に倒されたりと、気軽にスキルを振れない。
しかし、スキルの威力は高く、敵のシューターやアタッカーを一撃で屠る事も可能と、どちらかといえば短射程シューター(ブラス、ダイア)に近い特性を持つ。また、アタッカーで唯一、レベル5スキル(必殺技)を持つ。
シューターの殺意とボマーの体力(と足)を持ち、他のアタッカーほど無敵抜けのタイミングがシビアでないため、むしろアタッカーに不慣れな人が選びがちなポジションである。
四種すべてのスキルをころころ変える必要があり、火力や足補助で輪舞固定にしてしまうと1スキルで戦わないといけず厳しくなる。チェンソーは発動中起爆ボタンが押せるためタワー戦・ラスアタで使うと強いがCTが長いのでセットするのは戦況に応じてがよい。



シューター

▼お手頃シューター
エメラ
最も標準的で、最も素直な性能を持つ。
扱いやすさはピカイチだが、搦手を一切持たず、基本を逸脱することができない。防衛だけでなく、攻メラでも同様。
これは、藤崎詩織相手だと植樹で機能停止するということでもある。
素直すぎて、プレーヤーの不出来もストレートに結果に出るので注意。
Lv5技はゲート三枚以上巻き込めるステージでは味方を攻めやすく効果があるが、2,3発と撃つのはその間の防衛がスカスカになるため初動一発までにしたほうが良い。
Δスレッド&Σスレッドで走り撃つってればなんとかなる、αブラストは複数ヒットを生かし初動のゲート越し攻防や一本橋などマップやブロッカーの築城次第で使い分けたい。

シルヴァ
エメラのコンパチ。単発火力が下がる割に手数が増えた。
エメラのようにキルを狙うよりも瀕死のまま泳がせ、相手が攻めあぐねている間にリスポ埋めてもらい止めを刺し時間を稼ぎたい。スタンした相手を見かければボタン連打でキルを狙える。
Lv5技は初動中央戦大ゲートを巻き込んで撃つのが効果的、一本道の通路には強いがほかの場所では回り込まれ無駄になりやすい。



▼癖のあるシューター
パステル
スクランブルの二枚返しが強い。他シューターに比べLv5技を2,3度と何度も出す効果はあるがリスポ埋めの有無で費用効果は多きく変わる。
素早く被弾から瀕死にさせる3段チャージと撃ち分けれるためショット、ネック攻防で雑にスキルはかせる援護攻撃、速さが売りのリボンアタックと構成に悩むところ。


ブラス
短射程範囲シューター。ゾーンディフェンスが得意だが、前進守備やベース内戦が苦手。また、後逸すると完全に取り返しがつかない。逃げる敵を咎める手段が一切ないからだ。
その分スキル威力は高目で、使用感は無敵を振れないセピアに近い。
とにかくマップと対面を選ぶ。よって、即決厳禁。
攻撃は範囲となっているので直接狙うよりも移動範囲に重ねたほうが当たりやすい。(タワー内で敵を中央をにとらえると反対側は安全なのに対し、タワーを中心にとらえると周囲8マスに攻撃可能。)

ツガル
全ガール中最長リーチを誇り、スタンさせる搦手スキルもある。
しかし、どれも隙が大きくCTも重い為、先手を打てないと抜かれやすい。
「防衛が苦手」とまで言われ、前衛向けスキルまで持っているが、当然それはキャラパをデッドウェイトに取られている事を意味する。
強みが勝ちに結びつかないというのは、当然、「扱いやすさはそこそこだが弱い」事を意味する。
マップを眺めながらネックなど確定通過位置にラインを合わせ狙撃。ラスアタ体力満タン相手の足止めリンゴが有効。


▼環境向風シューター
オリーブ
敵を追尾するミサイルは、当てやすいが弾速が遅く無敵抜けもされやすい。
低ランクのマッチング帯では無双できるが、マッチング帯が上がるほど通用しなくなっていく。
ただし、ボマーやセピア相手には有利が取れるため、ダブルボマー編成を牽制したり、普段アタッカーを使わないプレーヤーがロール譲りでセピアを出すのを咎めたりといった場面で出番がある。
つまり、一番強い場面はスタンバイフェイズ(もちろん直前変更への対応の為に構えるのが前提)。
ベース片側を守護し隙を見て反対側に援護射撃で不意の一撃を食らわせたり、瀕死の敵を泳がせ帰還回復をミサイルで阻止するのが強み。

パプル
雑に撃つと当てにくい。シューターの基本、ボムで爆発待ちで足を止めさせた所を狙う。一本道で数マス直線になる所を狙うなどしていきたい。
矢がゲートや味方に吸収されるためポジション取りも重要。
初動味方に打ち込めば帰還回復挟まず攻めてもらうのも使い所。
また、敵施設を撃つよりも味方施設を撃つほうが効果が高い。
やれる仕事が多く、扱いは難しいが極めれば強い。

ブロッカー

▼縦ブロボイス組

ブロッカーの基礎となるモモコ、カスタマイズされたパイン、要点を押さえたメロンが該当。(一応、ブルーベリーも縦ウォールを持っている)
ブロックを置きボイスで回復するブロッカーのやるべき役割を、シンプルにこなせるモモコがブロッカー入門として最適。そこから慣れてきて四マス先を有効活用できるならパイン。ブロッカーの置くべき場所を理解したならメロンを使いはじめるのもいい。

▼横ブロボイス組
プルーンとブルーベリー。
縦ブロが合わないというならこちら。

初期スキル固定でいいプルーンは一マス先横ブロックを生成能力。慣れればベース内から裏道封鎖等他の至るところで立ち回れる。が、自己回復できないため帰還タイミングを考える必要がある。
パプルに頻繁に撃たれるようなら、それは相方に負担をかけているというサインである。

ブルーベリーは正面横ブロ。プルーンが⬛⬜⬛⬜⬛通路向きに対し、⬛⬜⬛のネックで使いやすい。ボイスでミンボーばらまけるために防衛に不馴れでもなんとかなる場合もある。五人の中ではリスポーンが埋めにくいのが欠点。

▼特殊ブロッカー
ボイスによる大回復が無いため、時間ギリギリでゲージ差を巻き返すことができず味方全体の練度が要求される。味方を回復しにくく相方シューターに被弾回避意識・帰還意識が求められ、帰還中のケアなどの立ち回りが要求される。(ここにきてやOKなどでコントロールも大事)

ヒイロは二種ブロックで素早い築城展開や、ゲートやタワーを瀕死から満タンに戻すのが得意。タワー内に治癒を置いて回復兼敵ボム設置を遅らせる動きが強いがベース防衛がおざなりにならないことに注意。
シューターを回復しずらく、回復をするのであればシューターの行動範囲を縛るか、シューターの動きを理解しきれないと連結が崩れてしまうのがデメリット。
回復の小回りが利き優勢リスポ埋め二枚返しでラッシュを入れるベストな状況下で、ベース回復によりラッシュ入りコントロールできるのは強み。



アクアは初心者ボマーを狩り尽くすサーヴァントや、リスポーン埋めにくいマップではABMによる帰還行為が強い。完封できれば強いが一度ベースに侵入されてダメージ差がつきその後停滞したままラスボを入れられ試合終了になりやすい。
ラッシュ管理しゲージ判定勝ちという定石に向いておらず、ABMがチャージされてる状態でクソラッシュからのABMで二枚返しして凌ぐ方が良い時もある。
実はシューターポジションで斗うと強く、相方に築城とボイスを丸投げできるなら、マップ次第(砂漠3オアシスで常に鯖3召喚・ABM返し)では完封しやすい。タワーまで守り切れればラスボブロッカー相手にも勝てる。



グリムアロエはボム変換スキルでボマーの特殊ボムを止めたり、縦横ブロックに囚われない9マス内3ブロックの自由な築城が強み。リスポーン埋めや初動の築城に時間がかかったり、相手の動きで立ち回りに強く左右されるかなりの上級者向け。また、シロヱやチアモといった特効持ちもいるのも難点。


+ チャット
ボイス 取得先 用途
よろしく 初期 挨拶は大事。詩織のよろしく3は除く。
ありがとう 初期 マッチングでロールが被り譲ってもらった時。勝利時。
ごめん 初期 前衛でやられていなくなる時。マッチングで空いてるのが苦手ロールのとき。攻撃等味方誤爆時。試合に負けた時。
指示が欲しい ランク20/CPショップ ゲージ優勢で点滅したときラッシュ管理で前衛が後衛にどうするか聞く用
攻めよう/守ろう&待って 初期 指示が欲しいに対する防衛側のラッシュをどうするか返答。返答が攻めようで防衛が前線に出たり、守ろうで前衛がベース守ろうとしてはいけない
やったね ランク8/CPショップ ブロッカーより自陣側にいるシューターの撃破報告。ブロッカーが無駄に戻らなくて済む
私のところに来てください 初期 詩織の伝説の樹発動予告。ボイス系回復等の予告。
ここに行く マップ画面選択 対戦開始時に行く場所宣言で初動理解してますよアピール
ここに来て(スタート地点) マップ画面選択 防衛が相方に対し、自分が相手をみるから今のうちに帰還して体力全快してもらうとき
ここに来て(青タワー破壊跡) マップ画面選択 シューターがブロッカーに今のうちにリスポーン埋め指示する用
またね 初期 試合終了時ありがとう/ごめんの後に。

+ CPショップで買うお勧め
EXP 150エンゲージを目指すランク上げ用。最低でもコナステ限界120以降の投与
スクール水着 ネームがキャラ毎に変化
指示が欲しい/待って チャットを早期入手。該当ランク到達で払い戻されるため使うキャラなら実質無料
空きロール入ります 四ロール一通りこなせるのなら縁の下の力持ちとして勝ちを狙いに
どうだあかるくなったろう 石油王にお勧め
エンゲージリング エンゲージする用。未所持でアーケードで150になったガールがいる場合のみ(2000CP)
ガチャで被り時に貯まるポイント。
エンゲージため。新キャラをバトルで快適にするため。入手不可の獲得のためと人それぞれ。

+ マッチ~共通初動
  • ファーストピックアップ
人が居ない時間帯はCOMが混じる。シロ(希に範囲ボム)/オレン(スマ振り生存)/エメラ(チート射撃)/モモコ(ベースにいれば回復)の内、エメラが一段飛び抜けてるためマッチ前はシューター以外を選ぶとプレイしやすくなる。

  • 挨拶
挨拶は大事、古事記にもかかれてる。
無言だとチームプレー放棄したりトイレ離席してるのかと思われ味方にマイナスの評価を受ける。好意的な相手と非協力的な相手どちらにロールを譲りたいかというお話。

  • チームピックアップ
他のチームメイトの選択ロールを見てロールやガールを変更する。
▼1vs1の時
ボマーが有効。敵ベースまで掘って、4つの窪みにボムを置き、ラッシュ入らない程度or(相手がベースインまでたどり着いてなければ)ラッシュ入れ、ベース内で生存意識で動き回ればよい。
ダァクなどのDPSが高いガールが強いが、上位帯が対抗でブロッカーを出した場合(ゲージ完封で守りきり、ブロッカー側COMによるゲージ削りの判定勝利狙い)はベース外攻撃を持たないダァクは劣勢になりやすい。

▼2vs2の時
速攻できる練度が無い限り、前衛1後衛1が望ましい。
前衛2にしても窪みが4つしか無いためダメージが倍になることはなく、前1後1側のブロッカーが窪み2つを塞ぎボイスで回復させる遅滞行動をし、前衛がどフリーになってる敵ベースを攻め落とすのがダメージ効率が良くなる。前衛はボマーがいいが、敵防衛担当や(1マス通路などの)マップ次第でアタッカーも選択肢になる。防衛はブロッカーの方がベース回復による総HP差をだしやすい。2vs2オアシスではアクアが強くLv5スキルのABMを突破できないガールだと勝利は困難。

▼3vs3の時
前衛2ブロッカー1。
コの字の無いベースでシューター一人で完封できるのはよっぽどの実力者か相手側に何か事故があった場合。ベース体力の初期値を守りきるよりブロッカーでラッシュの回復連打で時間稼ぎしやすい方が楽。
防衛がシューター一人の時相手が詩織を使うと植樹3回/30秒何も妨害できない。

▼4vs4の時
各ロールバラけることが望ましい。
ロールが被ると居ないロールの役割が出来ず隙が生まれ、被った役割同士で同じ所を複数で作業することになり非効率になりやすい。譲り合い・妥協は大事。譲りたくないマンとマッチしたとき対抗してロール被りのまま試合をし、試合内容もゲージもお金もどぶに捨てるより、譲って他ロール練習と気楽にプレイした方が建設的。
残ったロールが苦手であるならチャットでゴメンを押すなり意思表示しよう。意思表示しないと相手は「W編成や艦隊(同一ガール四人編成)で遊びたいのかと思われ勝利を捨てた遊び試合にもなりやすい。

  • 準備完了
マッチ中の味方は敵。
味方全員が完了or残り4秒切る前に押すとW編成などの決定権を渡すことになるので油断はしない。
コナステは一戦が軽いので気にしはしない。

  • ここにいく
Xで「初動案 マップ名」で検索すれば書かれているかたがいるので参考に。
アーケードでは下画面、コナステはマウス操作でマップから指定。皆わかってるから押す必要ないやろってなりがちだけど押そう。一人初動理解してない人がいても、三人がここにいくを出していれば残る一人にここに来てを伝えやすいし、非協力的プレイヤーは押さない場合が多いので「初動を理解しチームプレーする気のあるプレイヤー」だと言うアピールにもなる。

  • ボム置き

試合開始したら一番近いブロックにボムを設置。初動方向であればそのまま待機、初動方向でなければ爆発を待たずに初動方向へ向かう。お互いにボムを置き合うことにより、開始から最短の爆発までの時間を有効活用できる。

  • おやつ
爆弾・火力・速度それぞれ上限があり、むやみやたらに拾うと死亡ペナルティでステータスが一つドロップしてスタートに戻された時、ステータスを戻す時間や弱いまま向かうことになる。それを防止するためにアイテムを拾わず残しておく行為がおやつ。
クロ・シロン・シロヱは火力に左右されない貫通ボムのため、スタート回りの火力は味方に譲ってあげるのも手。

▼アタッカーのおやつ
アタッカーは足が命、スタート壁側足がでやすい所を残しておくとスタートに戻されて遅くなっても即座に戦線復帰できる。

▼ブロッカーのおやつ
ブロッカーは初動ベース築城に走りステータスMAXにする暇もなく前線に赴く忙しい役割。スタート回り掘る時に他のロールは拾ったり置き方で燃やさなくてすむアイテムはブロッカーが拾えるように残すと戦力増強になる。
グリアロは開幕爆弾を一つ拾えるかどうかで、築城ペースが全然違うので可能な限り一つ目は譲ってあげよう。

▼敵のおやつ

敵スタート付近の相手側おやつ。焼却したり全部拾うと多少の復帰妨害になる。拾うのに時間をかけるほどでの行動では無いことに注意を払おう。スタートバリアとハードブロックで分断されてるマップならオレンだけ、アクア城6などシロヱメガトンで焼き払える。

  • リザルト
撃破された数以外そこまで気にする必要はない。
起爆できてエライや(グリアロ以外)ブロック置けてエライが評価され、2タゲで敵を釣ったり、ボムブロ遅滞はほとんど評価されない。

+ タブー
  • 将棋
ボムの同期ズレを利用したグリッチ(プレイヤーが意図的に起こせるバグ)。

  • 放置
動かず何もしない行為。コナステでは30秒で排出され、複数回で処分されるようになった。

  • 無気力
負けやラスアタが無駄だと思って放置する行為。僅差で時間ギリギリの試合はポカが発生しやすく、勝確盤面(貫通ボマー相手に敵ブロッカーが横ブロを敷く等のミス)も捨てることになる。

  • 無言
操作中にチャットを打つのは難しい。でも死んでる間は打てるはず。無言ということは連携するつもりがないと捉えられ、互いに各個撃破されやすくなる。

  • 守り前衛、攻め防衛
役割の放棄。攻めなければ相手のボイスは阻止できず、守りを捨てれば残されたほうが秒で蒸発する。

  • 下痢
ボンバーマンシリーズのどくろ効果の一つ。ボムをやたらめったに置くことを指す。
ハードブロック間をすれ違いざまボム置きキルの成功体験をえられる場合があるが、大体の場合無駄に置いたボムのせいで味方がスタンしたり自身の退路を断たれ死ぬ方が多くなる。

  • 帰還抜け
くらい抜けする際、帰還ボタンを押し被弾による解除から一マス遠ボムをキープして突入するやり方。補助輪プレイヤーとして見られやすい。

  • ランク帯が大きく離れた店内マッチング
スター以下パスタ以上でマッチングを組むと対戦相手も同等の戦力配分にするため地獄マッチングが発生する。
四人出撃時報ならいいが欠けたり対戦相手を野良に任せると、ソロで格差マッチングに連れてこられる犠牲者が生まれる。

+ コツ
▼共通
  • 勝ち方
定石を指す。稼働開始から時間もたち既存プレーヤー内で共有されたセオリーがある。
「説明書とか読まなくても、俺こう言うの…、なんとなくでプレイできちまうんだ」と言ってプレイするとしてもこのゲームは野良四人編成ゲー。役割分担し担当がやってくれる前提で任すため、特異な動きは味方に混乱を引きおし担当不在の事故を引き起こす。
もちろん定石外しで敢えて奇策をするもあるが、店内マッチング等自身の行動の意図が確実に味方に伝わる相手でもないと自分は成功しても味方が付いてこられず穴が開く。最悪味方に敵認定される。

『アクア城6をアクア使いLv5で即帰還のジャンプ台。大ゲート奥に行って大暴れし止めのABM』
することによって前衛が一気にベース周りまでたどり着けるようになるが、代償としてその間シューターがワンオペ憤死の敵ゲート突破とか発生し得る。

  • 編成コスト
お互いのチームは大体同じ戦力になるようランクと直近の勝率などから振り分けられる。チーム内で戦力差がある場合チームトップはトップの責務が発生する。
自分はロール担当分はしっかりこなしたのに、ボトムプレイヤーが十分にこなせなかった。というものがあってもそれはボトムプレイヤーだけの責任ではない。
味方ボトムプレイヤーにトッププレイヤーと同じ実力を要求するのは酷で、ラッシュ・ワンオペなど負担になる状況をあたえて失敗するのは当然の結末。
「トップが敵ボトム相手する」と、「味方ボトムが敵トップを相手にする」では負担量が違う。自分はロール分こなせたのは負担を味方に押し付けてないか、チームにおいて自分の仕事量を見極める必要がある。

▼前衛
ラッシュ管理。自分はできてたのに味方が入れた…。自分の操作だけで管理はできていたのだろうか。
『指示が欲しい』は味方防衛に対して聞く行為であるとともに、相方前衛に対してゲージがギリギリだけど気づいてる?というサインにもなる。チャットで意思疎通せず自身の中だけで解決しようとすれば味方との足並みが揃わず、チャットしたことに与える味方の行動の変化は試合にも影響を与える。

飲鴆止渇。タワー戦・リスポ開けで敵ブロッカーで足止めされる場合の最適解はスルーすること。無視してベースへ向かい相手が帰還体勢に入ばターンして破壊。そのまま築城続けるならベースを攻め、タワー付近からいなくなった時に開けるのが効率がいい。タワーを先に壊さねばと意固地になり無駄に粘られ時間を消費してもベースが削れなければ勝利は遠のく。

▼ボマー
ボマーに必要なのは初動の掘りスキル。「ガール名 マップ」で動画検索し上位帯の動きを真似るのがよい。敵チーム同ガールボマーのときに、先にLv5且つ中央到達できるようになりたい。

二つ目は画面把握。ボマーによる負け筋はクソラッシュを入れてしまうこと。相手とのゲージ差・敵前衛の位置・リスポの埋め状況無視していれると大体負ける。
味方ゲージがYOURTEAMのURの間以下 になった場合ボイスを吐かれない限りラッシュ入りしないので攻めることも大事。

▼アタッカー
アタッカーに大事なのは生存意識。アタッカーが生存し続け相手のヘイトを稼いでいるうちにボマーの行動を通させる必要がある。そのため不用意な被弾は避け、ボムの呼吸・シューターの殺意に反応して回避できるようになりたい。
両方キルされ敵防衛が帰還による体力全快させないためにも相方とタイミングを計り、相方が撃破されたら戻ってくるまで・リスポ開けするまでいったんベースの外に出てウロチョロするのも効果的ではある。逆にゾンビアタックは敵のスキルチャージを崩せず各個撃破されるだけになるのでやらないほうがいい。

辻斬り御法度。すれ違いざま敵前衛を攻撃することにより1スキル撃破圏内になれば防衛が楽…ではあるが、それにかまけて前に行かない時間はゲージを削れない時間にもなる。
瀕死にトドメ、高火力キル、アサギの回復、テッカの突き飛ばしギミック押し込み、チグサの呪い、おはぎのスタン決まれば強力だがカウンターでダメージをダメージをもらえば費やした時間分相手側が有利になるだけ。
ラッシュ管理中スタートに戻されたボマーを足止めなどでは効果はあるが時と場合によりけり。
ラスアタ失敗でスタートに戻されベースに辿り着けないならすることになるが当然相手ブロッカーはボイスを失敗なく吐けるのでたどり着けるのに行かないのはご法度である。


▼後衛
▼シューター
シューターに大事なのはマップ俯瞰。自身が居る位置が防衛ラインだと言うことの意識。
ブロッカーがタワーで攻防している相手に加わり小学生サッカーを始め、相方の存在忘れを猪突猛進している間にベースがドフリーでダメージを与えられては目も当てられない。ゲートを無視できるオレン、透明化でき画面に居ない間に突破されてるウルシはが居る試合ではマップから位置把握を怠らない。

キルよりも遅滞。10キル15キルしても負ける試合は負け、4キルしかしてなくとも勝てる試合は勝てる。キルはあくまで復帰までの確定した時間稼ぎでしかなく、ベースにダメージを与えられたかどうかが全て。
瀕死の相手を無駄に追いかけたり、一人にリソースを吐ききるより、ほどほどダメージを与え無理に突入させにくくされるのが大事。

▼ブロッカー
ブロッカーに大事なのは敵前衛が何をするのか・できるかの知識。グレイ・ダァクの壁貫通、シロヱのL字破壊、サンライト・貫通ボムの一列破壊・チアモ、クロのボム起いて隣のマスからキック、プラチナコズミック、オレンの有無。これらで築城の効果・有効形状は変わってくる。ベース外攻撃やLv 5ボムの有効射程(範囲ボム単体だけではなくキックなど他スキルも加味)も注意されたし。

損切り判断。リスポ埋めに行くべきタイミングか、行かずにベース内で守り切るか。ボイスを最速で吐くか、回復させずラッシュ差をいれないでキープするか。
ブロッカーはすることで得られる利益と発生するデメリット、しないことでデメリットが発生しないが利益は得られないそれらを天秤にかけどちらが勝ち筋につながる判断が大事。

あくまでファイトガールからボンバーガールを触れてみる🍝向けである。上位帯に行けば違ってたり書かれていない必要なことももっとある。この先はキミの目で確かめてくれ! (マフ通編集部)

システム

ラッシュ

本作の逆転要素。ベース体力2500の内、相手との差が800以上になると劣勢側に発動する。(各チーム一回まで)
発動すると体力全快でステータス777、スキルが爆速で回復する。
圧倒的有利な状態でも誤ったタイミングで発動すると、ゲージ差が巻き返され防衛も蒸発しそのままベースを破壊され敗北する。如何にラッシュを捌くかがゲームの肝となる。

+ 基本
  • 知恵袋/プレイング

  • 爆弾、火力、速度、EXP
ソフトブロックを破壊すると出てくるアイテム。
それぞれとるとボム設置上限、爆風の届くマス、足の速さ、チームレベル上昇。
ロールによりステータス上限が違い(例外有)、初期爆弾2、火力1、速度2共通でありアタッカーが爆弾を拾っても意味がない。

  • チームレベル
EXPを誰かが拾うと上がる味方内共有のレベル。最大五まであがりレベルと同じだけスキルが使用可になる。レベルが上がるごとにHP上限も上がる(現HPは据え置き)。

  • HP
ロールとチームレベルにより最大値が変わる。ガールのなかにはステータスが同ロールより低い代わりにHPが多くなったり、強いスキルの代償に少なかったりする。味方ベース内だと被ダメ半減になるため敵ベースを攻めるときは倒しにくくなる。

  • 近ボム、遠ボム
ボムの真上及び隣接マスだと近ボム(100ダメージ、自ボム長スタン)。それ以上離れると遠ボム(50ダメージ、自ボム短スタン)

  • スタートバリア
開始地点の枠内ではダメージ無効。ベースに向かうルート上にあれば一方的に攻撃できたり、回避に使える。

  • ベースバフ
味方ベース内ではダメージ半減。シューターが体力満タンであれば(クロ、グレイ、ダァク以外の)ボマーLv5ボムでも耐えれたりする。

  • スタン
爆風やスタン効果を持つスキルにあたると動きが止まる。
微短スタン:敵グレイの雷系ボム、無敵中に爆風を浴びる。
短スタン:青遠ボム。
長スタン:青近ボムや味方ボマーの貫通ボム(距離関係なく)。スタン者をボムで囲めるくらいの時間。
スタン中スタンは重ね掛けされないので短スタンを先に受けておけば相手を巻き込んだ長スタンを回避し先に動ける。

  • 喰らい抜け
敵ボム、ゲート砲、ミンボーでダメージを受けるとわずかに被弾無敵状態。爆風スタンを避ける敵防衛やシューターの射撃を無視して突っ込める。
隣接で受けると100ダメージなので1マス離れた場所で受け再度敵防衛に塞がれる前に突破する。



  • ボムバリア
シロ・詩織・グレイ・プラチナなど貫通ボムはゲート貫通し後ろのタワーやベースにダメージを与える。敵ボムの爆風が味方ベースやタワーに火力が届く貫通ボムや逃げ場がない時、自ボムを盾にして途切れさせてでダメージを回避
ただし、範囲ボムは止まらないので注意。
⬜️⬛️🔲💣🔲⬛️💣グ
⬛️⬜️⬜️ブ⬜️⬜️⬛️⬜️
グレイの貫通ボムでゲート全体に受けるダメージも間にボムを置けばわずかに軽減できる。


  • BGM
試合中4分目までと残り60秒で曲が切り替わる。ビーマニセレクション系は歌詞でラストの時間を測りやすいのでおすすめ。

  • ダメージ予約
無敵の無いスキルモーション中に受けるダメージはモーション後に改めて受ける。
この時の同時に受けたダメージは一つ分のみ判定される。
ブロッカーでスタンしてるときボム三個並べられても、スキル発動でブロック置いて被弾すると100ダメージで済んだりする。

  • 天然築城&防空壕(仮称)

天然築城とは味方前衛が進行する上で破壊する必要がなく、敵前衛が進行する上では邪魔になるブロック地帯の事。
防空壕(共通用語としてないので仮称)は防衛するために天然築城に穴を開け、タワー内部から防衛したりブロック貫通系スキルの移動途中に割り込める下準備。
緑□の部分は攻防上さほど重要ではないため序盤のステータス用途での堀。





あの子とエンゲージ

ガールを使用すると経験値が貰え貯まるとランクが上がる。150到達でエンゲージ可能に。ただし、身持ちの堅い詩織・アクションフィギュアであるツガル・お兄ちゃんが居るパステルは不可。
120まではコナステ(コナステ・フィーチャープレミアム・パチスロボンバーガールはNG)無料でランクをあげられ4300試合程度(アーケードであれば約2000試合x100円)。

120→135、124500円
135→150、162000円
CP交換・プレミアムプレー含まず、ロール被りで譲る事もあるのでエンゲージは茨のロードコンテンツ。

あの装飾がほしい

ガチャ品・CPショップ交換ならアケを遊んでいればいずれ手に入る。
イベント品は初回・復刻ガラガラ・コナステイベント輸入とチャンスは少なくあきらめるしかない。

Q&A

あれば。
  • Q,ボンバーガールで知っておいたことを知りたいです。
┗A,名前を上げたりやリンクを張ることはできませんが、皆さんボンバーガールのwikiを見てはります。
  • Q,ソロモードで遊べる?
┗A,シングルモードが実装されてますが、COMの頭がよろしくなくバリエーションもないためマップ確認程度にしか使えません。ゲームジャンルがMOBAということもあり、定石を理解しているのを前提に、チームで協力し役割を分業して効率的に動くゲーム性であるため個人のスタンドプレイ派には少々難しいかもしれません。
  • Q,(ダイアちゃん以外で)どのガール使うといいの?
┗A,シロ・オレン・エメラ・モモコの初期四人はアーケード20戦でガチャスキル貰え性能も丸いので使いやすいです。
ウルシやプルーンのような初期スキル固定でいいキャラも居ますが、ガチャスキルが必須のキャラもいるためスキルをコンプしたキャラが良いです。(スキルのランクは誤差レベルであるため気にする必要はあまりないです)
  • Q,何か他の遊び方ある?
┗A,称号チャレンジ:各ガール二種類のプレイ内容の結果で貰える称号が存在する。それをコンプリートする遊び。(コナステのプライベートマッチを使えば討伐系以外簡単に取れてしまう)
+ 称号チャレンジ
ガール 称号1 称号2
シロ 同時に3キル 同時に4キル
クロ 施設にたくさんダメージ -
藤崎詩織 告白三回成功 -
グレイ 施設にたくさんのダメージ 同時に3キル
シロン 施設にたくさんのダメージ 同時に3キル
プラチナ 施設にたくさんのダメージ 同時に3キル
ダァク 施設にたくさんのダメージ 同時に3キル
シロヱ 施設にたくさんのダメージ 同時に3キル
オレン 敵タワーに60秒以内に攻撃 -
ウルシ ノーデスで試合が終わる -
セピア 八人キル アクアをキル
アサギ 一人にたくさんダメージ ウルシをキル
テッカ 一人にたくさんダメージ 七回吹き飛ばし
チグサ キャラにたくさんダメージ 四キル
最愛チアモ 三キル 16ブロックスキル破壊
スイスイ スキル25回 スキル40回
おはぎ まきびし5hit 三回変身
エメラ 試合でΔスレッドを20hit -
パプル 試合で味方を三回射る 試合で敵を十回射る
ツガル HSRを十回当てる -
パステル 最大ためショット5hit 試合で3キル
オリーヴ アクトホーミング10hit アクトファイアー30hit
シルヴァ Σバレット24hit Ωデストロイで敵に55hit
ブラス キャラにたくさんダメージ チューバを3hit
ダイア キャラにたくさんダメージ 五キル
モモコ たくさん回復 -
アクア 試合で五人ABM -
グリムアロエ 試合で四人をミンボーにする -
パイン キャラを五回回復 ベース内で四キル
プルーン キャラを五回回復 五キル
メロン キャラを四回回復 五キル
ブルーベリー キャラを四回回復 五キル
ヒイロ 施設をたくさん回復 四回吹き飛ばし
  • Q,キャラクター選択で↑↑↓↓←→←→と入力でスキルボタンがBAになってBAの順で押すと?
┗A,ボンバーガール!

余談

各技元ネタ
  • らぶはむコレダー
キャプテンコマンドーのキャプテンコレダー
  • らぶはむゲイザー
『餓狼伝説』テリー・ボガードのパワーゲイザー
  • らぶはむマッハパンチ&らぶはむピストンマッハパンチ
『魁!!男塾』Jのマッハパンチ及びフラッシュピストンマッハパンチ
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