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  • MonsterHunterTRPG @ ウィキ | モンスターハンターTRPG@ウィキ
  • 武器スキル

MonsterHunterTRPG @ ウィキ

武器スキル

最終更新:2025年06月09日 20:14

monsterhuntertrpg

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武器スキル


武器を装備すると会得するスキル。
武器を入れ替えると、会得していたスキルも入れ替わる。

武器種によって会得する〈ベース武器スキル〉と武器ごとに会得する〈武器スキル〉が存在する。
スキルの【コスト】は{スタミナ}から使用前に支払う。


武器には{武器攻撃力}{残弾}等のステータスが個別で存在する。

接近武器は攻撃の判定に{失敗}した場合、ダメージ計算後に武器攻撃力をー1する。
接近武器は攻撃の判定に{ファンブル}した場合、武器攻撃力をー2する。
接近武器はアイテム《砥石》を使用すると{武器攻撃力}が元に戻る。

ボウガンは攻撃の判定に{失敗}した場合{残弾}をー1する({残弾}がマイナスになった場合攻撃は外れる)。
ボウガンは攻撃の判定に{ファンブル}した場合{残弾}をー2する({残弾}がマイナスになった場合攻撃は外れる)。
ボウガンはアイテム《○○弾》を使用すると{残弾}が回復する。



大剣

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:重量武器〉
ダメージ計算時に{武器攻撃力}を+1する

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:回転切り〉【射程:1マス(範囲)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:溜め(大剣)〉【射程:なし】【コスト:{1~2で選択}】【タイミング:キャラクターターン】
溜め状態では〈スキル:通常攻撃〉以外の全てのアクションが不可能になる
溜め状態で使用した〈スキル:通常攻撃〉の際ダメージ計算時に{武器攻撃力}を+({支払ったスタミナ}×3)する
以下の条件で溜め状態は解除される
  • ダメージを受ける

〈スキル:ガード〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:リアクション】
〈*運動〉〈*知覚〉等で判定する
({成功値}×2)+1ダメージを軽減する
判定に成功した場合攻撃の追加効果を受けない


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
大剣カスタム



太刀

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:練気ゲージ〉
ステータス{練気ゲージ}を追加する
〈スキル〉でダメージを与える度にステータス{練気ゲージ}を+1する(最大値3)

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
({武器攻撃力ー1}+{練気ゲージ})d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:斬り下がり〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
({武器攻撃力ー1}+{練気ゲージ})d(1+{成功値})ダメージ
使用後に選択対象とは反対側に1マス移動する

〈スキル:気刃斬り〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{練気ゲージ}をー1する
({武器攻撃力}+({練気ゲージ}×2))d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:カウンター(太刀)〉【射程:1マス(反撃)】【コスト:1】【タイミング:リアクション】
〈*運動〉〈*知覚〉〈*精神〉等で判定し{成功値}が{回避値}を達成出来た場合攻撃を回避する
回避に成功した場合({武器攻撃力ー1}+{練気ゲージ})ダメージを与え状態異常ステータス{相殺}を1付与する
パッシブスキルとは別にステータス{練気ゲージ}を+1する


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
太刀カスタム



片手剣

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:軽量武器〉
所持できるアイテムの数を+5する

〈スキル:身軽(強)〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン開始】
以下の行動から選択して1回行動出来る
  • アイテムの使用
  • 1マス移動

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:ダッシュ攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
1マス移動する
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:ガード〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:リアクション】
〈*運動〉〈*知覚〉等で判定する
({成功値}×2)+1ダメージを軽減する
判定に成功した場合攻撃の追加効果を受けない


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
片手剣カスタム



双剣

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:鬼人強化〉
ステータス{鬼人強化}を追加する(最大値3)
〈スキル:鬼人化〉の効果が適応された〈スキル〉でダメージを与える度にステータス{鬼人強化}を+1する
ステータス{鬼人強化}を1消費する事で〈技能〉にダイスボーナス+1する(〈スキル:鬼人化〉の効果適応中は使用できない)

〈スキル:身軽〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン開始】
以下の行動から選択して1回行動出来る
  • 1マス移動

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:ダッシュ攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
1マス移動する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:鬼人化〉【射程:なし】【コスト:{1~3で選択}】【タイミング:キャラクターターン】
{支払ったスタミナ}回数〈技能〉にダイスボーナス+1する


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
双剣カスタム



ハンマー

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:鈍器〉
〈技能〉の判定の結果で武器攻撃力が落ちない

〈スキル:身軽〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン開始】
以下の行動から選択して1回行動出来る
  • 1マス移動

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:打撃攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ
ダメージを与えた場合、状態異常ステータス{スタン}を1付与する

〈スキル:溜め(槌)〉【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
溜め状態では自分の《キャラクターターン》の〈スキル〉は〈スキル:通常攻撃〉もしくは〈スキル:打撃攻撃〉のみ行える
溜め状態で使用した〈スキル〉の際ダメージ計算時に{武器攻撃力}を+2する
溜め状態で使用した〈スキル〉の際付与する{スタン}を+1する
1マス移動する事が出来る
以下の条件で溜め状態は解除される
  • アイテムの使用
  • 〈スキル〉の使用
  • 〈回避判定〉を行う
  • ダメージを受ける


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
ハンマーカスタム



狩猟笛

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:旋律〉
ステータス{旋律}を追加する(最大値4)
通常攻撃の判定に成功する度に{旋律}を+1

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:打撃攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ
ダメージを与えた場合、状態異常ステータス{スタン}を1付与する

〈スキル:奏撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【旋律:1消費】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉〈*知覚〉〈*精神〉等で判定する
({武器攻撃力}+{旋律})d(1+{成功値})ダメージ
{旋律}を+(1+{成功値})する

〈スキル:音色ストック〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉〈*知覚〉〈*精神〉等で判定する
{旋律}を+(1+{成功値})する


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
狩猟笛カスタム



ランス

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:大楯〉
〈カバー〉を行う際の〈技能〉の成功値がマイナスされない

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:突進攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
1マス移動する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:カウンター(槍)〉【射程:1マス(反撃)】【コスト:0】【タイミング:リアクション】
〈*運動〉〈*知覚〉〈*精神〉等で判定し{成功値}が{回避値}を達成出来た場合攻撃を回避する
回避に成功した場合{武器攻撃力}ダメージを与え状態異常ステータス{相殺}を1付与する

〈スキル:ガード(強)〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:リアクション】
〈*運動〉〈*知覚〉等で判定する
({成功値}×2)+2ダメージを軽減する
判定に成功した場合攻撃の追加効果を受けない


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
ランスカスタム



ガンランス

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:大楯〉
〈カバー〉を行う際の〈技能〉の成功値がマイナスされない

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:フルバースト〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【砲弾:全使用】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})の貫通ダメージに使用した砲弾の数を足す

〈スキル:竜撃砲〉【射程:2マス(片方範囲)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】【シーン1回】
判定せず成功として扱う
{武器攻撃力}×4の貫通ダメージ

〈スキル:ガード(強)〉【射程なし】【コスト0】【タイミング:リアクション】
〈*運動〉〈*知覚〉等で判定する
({成功値}×2)+2ダメージを軽減する
判定に成功した場合攻撃の追加効果を受けない


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
ガンランスカスタム



スラッシュアックス

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:スラッシュゲージ〉
ステータス{スラッシュゲージ}を会得する(最大値5)
《斧モード》の時にダメージを与えた場合{スラッシュゲージ}を+1する

斧モード(戦闘開始時モード)

〈スキル:身軽〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン開始】
以下の行動から選択して1回行動出来る
  • 1マス移動

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:振り回し〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:{1~2で選択}】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
({武器攻撃力}+{支払ったスタミナ})d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:変形攻撃(斧)〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【スラッシュゲージ:1消費】【タイミング:キャラクターターン】
《剣モード》に変形する
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
({武器攻撃力}+2)d(1+{成功値})ダメージ

剣モード

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【スラッシュゲージ:1消費】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
({武器攻撃力}+2)d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:変形攻撃(剣)〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
《斧モード》に変形する
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:属性解放突き〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【スラッシュゲージ:2消費】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
({武器攻撃力}×2)d(1+{成功値})ダメージ
ダメージを与えた後《斧モード》に変形する

〈スキル:エネルギー切れ〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
《剣モード》でステータス{スラッシュゲージ}が0の場合この〈スキル〉しか使用出来ない
《斧モード》に変形する
{スラッシュゲージ}を+2する


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
スラッシュアックスカスタム



チャージアックス

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:エネルギービン〉
ステータス{エネルギービン}を会得する(最大値5)
《剣モード》の時にダメージを与えた場合{エネルギービン}を+1する

剣モード(戦闘開始時モード)

〈スキル:身軽〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン開始】
以下の行動から選択して1回行動出来る
  • 1マス移動

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:変形攻撃(剣)〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
《斧モード》に変形する
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:ガード〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:リアクション】
〈*運動〉〈*知覚〉等で判定する
({成功値}×2)+1ダメージを軽減する
判定に成功した場合攻撃の追加効果を受けない

斧モード

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:変形攻撃(斧)〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
《剣モード》に変形する
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:属性解放斬り〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:1】【エネルギービン:1消費】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
({武器攻撃力}+1)d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:高出力属性解放斬り〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト1】【エネルギービン:2消費】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
({武器攻撃力}+3)d(1+{成功値})ダメージ


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
チャージアックスカスタム



操虫棍

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:エキス強化〉
会得したエキスの色で以下の効果を得る
  • 赤:ダメージ判定時の{武器攻撃力}を+1する
  • 白:〈スキル:身軽〉を会得する
  • 橙:{防御力}を+1する
  • 緑:体力を2回復する

〈スキル:白エキス〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン開始】【使用条件:白エキス会得時のみ】
以下の行動から選択して1回行動出来る
  • 1マス移動
  • このターン最初に状態異常ステータス{乗り}を付与する時に付与する値を+1する

〈スキル:通常攻撃〉【射程:1マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:猟虫攻撃〉【射程:2マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
{猟虫攻撃力}d2ダメージ
『赤』『白』『橙』『緑』の内から好きな色のエキスをシーン終了まで会得する(『緑』以外は重複しない)

〈スキル:ジャンプ攻撃〉【射程1マス(単体選択)】【コスト1】【タイミング:キャラクターターン】
〈*運動〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ
ダメージを与えた場合、状態異常ステータス{乗り}を1付与する


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
操虫棍カスタム



ライトボウガン

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:ガンナー〉
攻撃で受けるダメージを+1する

〈スキル:身軽〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン開始】
以下の行動から選択して1回行動出来る。
  • 1マス移動

〈スキル:通常攻撃(通常弾)〉【射程:2マス(単体選択)】【コスト:0】【残弾:1使用】【タイミング:キャラクターターン】
〈*知覚〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:移動射撃〉【射程:なし】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
以下の行動から選択して1回行動出来る
  • 1マス移動して、このスキルとして〈スキル:通常攻撃〉を行う
  • このスキルとして〈スキル:通常攻撃〉を行い、その後1マス移動する

〈スキル:速射〉【射程:2マス(単体選択)】【コスト:1】【残弾:3使用】【タイミング:キャラクターターン】
〈*知覚〉〈*細工〉等で判定する
({武器攻撃力}+3)d(1+{成功値})ダメージ


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
ライトボウガンカスタム



ヘビィボウガン

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:ガンナー〉
攻撃で受けるダメージを+1する

〈スキル:通常攻撃(通常弾)〉【射程:2マス(単体選択)】【コスト:0】【残弾:1使用】【タイミング:キャラクターターン】
〈*知覚〉〈*細工〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:構え射撃〉【射程:なし】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
このスキルとして【射程】を+1した〈スキル:通常攻撃〉を行える

〈スキル:溜め(重弩)〉【射程:なし】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
溜め状態では自分の《キャラクターターン》の〈スキル〉は〈スキル:通常攻撃〉のみ行える
溜め状態で使用した〈スキル〉の際ダメージ計算時に{武器攻撃力}を+2する
1マス移動する事が出来る
以下の条件で溜め状態は解除される
  • アイテムの使用
  • 〈スキル〉の使用
  • 〈回避判定〉を行う
  • ダメージを受ける

〈スキル:ガード〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:リアクション】
〈*運動〉〈*知覚〉等で判定する
({成功値}×2)+1ダメージを軽減する
判定に成功した場合攻撃の追加効果を受けない


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
ヘビィボウガンカスタム



弓

ベース武器スキル


〈パッシブスキル:ガンナー〉
攻撃で受けるダメージを+1する

〈スキル:身軽〉【射程:なし】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン開始】
以下の行動から選択して1回行動出来る
  • 1マス移動

〈スキル:通常攻撃(通常矢)〉【射程:2マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】
〈*知覚〉〈*細工〉〈*自我〉等で判定する
({武器攻撃力}ー1)d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:剛射〉【射程:2マス(単体選択)】【コスト:0】【タイミング:キャラクターターン】【使用条件:通常攻撃の直後/溜め状態】
〈*知覚〉〈*細工〉〈*自我〉等で判定する
{武器攻撃力}d(1+{成功値})ダメージ

〈スキル:溜め(弓)〉【射程:なし】【コスト:1】【タイミング:キャラクターターン】
溜め状態では自分の《キャラクターターン》の〈スキル〉は〈スキル:通常攻撃〉もしくは〈スキル:剛射〉のみ行える
溜め状態で回避判定に使用する〈*ベース技能〉のダイスボーナスを+1する
溜め状態で使用する〈スキル:通常攻撃〉の際〈技能〉のダイスボーナス+1をする
1マス移動する事が出来る
以下の条件で溜め状態は解除される
  • アイテムの使用
  • 〈スキル〉の使用
  • ダメージを受ける


武器スキル

武器ごとに設定された武器スキルを会得する
弓カスタム
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