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  • MonsterHunterTRPG @ ウィキ | モンスターハンターTRPG@ウィキ
  • 戦闘のルール

MonsterHunterTRPG @ ウィキ

戦闘のルール

最終更新:2025年03月30日 10:39

monsterhuntertrpg

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戦闘のルール

基本ルール

モンスターと戦闘を行う時の基本ルール。

モンスターとハンターはX軸のみ(左右)に広がる6マス以上のフィールドで戦闘を行う。
推奨するフィールドのマス目は6マスだが、クエストや状況によってマス目は変動しても良い。
※システムには関係のないフレーバーだが1マスを約10メートル程度と仮定する。

システム内において『距離1マス』とは自分が存在するマスに隣り合う左右のどちらかのマスを指す。
モンスターとハンター共に他のキャラクターが存在する同じマスに移動する事も出来る。同じマスに存在するキャラクターへの距離は『距離0マス』として扱う。



使用するダイス

MonsterHunterTRPGでは〈技能〉に1d10のダイスを使用し〈スキル〉にスキル毎に決められた〇d〇を使用する。


〈技能〉

〇d10で判定し技能毎に定められた{身体}等の{パラメーター}の数値以下が出た数を{成功値}とする。{成功値}が0以下の場合{失敗}となる。
〇d10で1が出た場合{成功値}を+1し、10が出た場合{成功値}をー1する。

例:1dm<=6 〈*運動〉 結果:1d10=(4) {成功値1}成功
例:1dm<=5 〈*細工〉 結果:1d10=(7) {成功値0}失敗
例:1dm<=4 〈*知覚〉 結果:1d10=(10) {成功値ー1}致命的失敗
例:2dm<=7 〈事情通〉 結果:2d10=(2.4) {成功値2}成功
例:2dm<=8 〈観察眼〉 結果:2d10=(6.10) {成功値0}失敗
例:2dm<=3 〈★強運〉 結果:2d10=(1.3) {成功値3}成功


〈スキル〉

スキル毎に定められた〇d〇で判定する。

例:{武器攻撃力}d(1+{成功値})
例:({武器攻撃力ー1}+{練気ゲージ})d(1+{成功値})
例:({武器攻撃力}+({距離}×2))d(1+{成功値})



戦闘の流れ

戦闘開始時、モンスターとハンターはクエストやGMによって指定された位置から戦闘を開始する。
イニシアチブが同じ場合ハンターが先に行動する。ハンター同士でイニシアチブが同じ場合好きな順番で行動できる。

戦闘は以下の手順で行われる。


①戦闘開始

【タイミング:戦闘開始】のスキルをイニシアチブ順に使用する事が出来る。

②ターン開始

【ターン開始】時に行われるスキル等の処理を行う。

【タイミング:ターン開始】のスキルをイニシアチブ順に使用する事が出来る。


③キャラクターターン開始

モンスターとハンターを含むキャラクター全てがイニシアチブ順に自分のターンを開始する。

【タイミング:キャラクターターン開始】のスキルを1つ使用する事が出来る。


④キャラクターターン

ハンターは自分のターンに以下の行動から選択して2回行動出来る。
  • 【タイミング:キャラクターターン】のスキルの使用
  • アイテムの使用
  • 1マス移動
  • その他GMが認めた行動


⑤ターン終了

【ターン終了】時に行われるスキル等の処理を行う。

【タイミング:ターン終了】のスキルをイニシアチブ順に使用する事が出来る。

クエストクリア、クエスト失敗、いずれの条件も満たしていない場合【②ターン開始】へと戻り、これを繰り返す。



⑥戦闘終了

クエストクリア、クエスト失敗、いずれかの条件を満たした場合戦闘終了となる。

【タイミング:戦闘終了】のスキルをイニシアチブ順に使用する事が出来る。



リアクション

モンスターのターンにモンスターからの攻撃によるダメージ判定が行われた後、ハンターは以下の行動から選択して行動出来る。


  • 回避判定
ハンターは〈*運動〉〈*知覚〉等で判定し、{成功値}が{回避値}を達成出来た場合攻撃を回避する。
また回避に失敗しても{成功値}だけダメージを軽減する。{成功値}がマイナスの場合{成功値}のマイナス分のダメージを余分に受ける。

  • 【タイミング:リアクション】のスキルの使用
ガード、カウンター等のスキルを使用する。判定はスキルによって異なる。

  • カバー
プレイヤーは同じマス(『距離0マス』)に居るプレイヤーの代わりに攻撃対象となる事が出来る(ただし〈技能〉による判定の{成功値}をー1する)

モンスターのリアクション

モンスターはハンターによる攻撃へのリアクションは行わない。ただし、モンスター固有のスキルなどでリアクションが行われる事はある。



戦闘時における判定のルール

〈スキル〉〈回避判定〉に〈*ベース技能〉以外の技能を使用する場合{スタミナ}を({技能レベル}ー1)点消費する。



体力とスタミナ

ハンターには{体力}と{スタミナ}というステータスがある。

{体力}

所謂HP(ヒットポイント)と呼ばれるステータス。
キャラクター作成時に【身体】+10の計算式で決定される。

アイテムやスキル、食事効果で上下するが最大値は20となる。
ただしアイテム等の効果で現在の最大値を上限突破して体力が増加する事はある。

モンスターの攻撃等で体力が0になったハンターは《気絶状態》となる。気絶状態のハンターは全てのアクションが行えない。

気絶状態のハンターがモンスターの攻撃で3ダメージ以上受けるとキャラクターロストとなる(2ダメージ以下の場合、そのターンの終了時にネコタク判定を行えない)


ハンターは《気絶状態》になった時と《気絶状態》のハンターがいる状態での【⑤ターン終了】時に、ネコタク判定を行う。

1dm<=○ 〈*ネコタク〉
※判定値はクエストの難易度によって変わる。推奨値は6となる。

判定に成功した場合、ハンターはキャンプに送られて体力を3回復する。
そして報酬の3分の1がネコタクアイルーに支払われる。

キャンプに送られたハンターは自分のターンをスキップする。
代わりに【⑤ターン終了】時に以下の行動から選択して1回行動出来る。
  • アイテムの使用
  • 休んで体力を10回復する
  • 戦闘に復帰する(次の【⑤ターン終了】時に戦闘に復帰できる)
  • その他GMが認めた行動


{スタミナ}

所謂MP(マジックポイント)等、スキル発動の為のコストに該当するステータス。
MonsterHunterTRPGでは{スタミナ}として表記される。
キャラクター作成時に【身体】+【精神】の計算式で決定される。

アイテムやスキル、食事効果で上下するが最大値は20となる。
ただしアイテム等の効果で現在の最大値を上限突破して体力が増加する事はある。

主に〈*ベース技能〉以外の強力な〈技能〉を使用する為、もしくはコストを必要とする〈スキル〉を使用する為に支払われるステータス。

{スタミナ}が0になっても特に何も起こらない。
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