スプラインIK

【アニメーション>>IKソルバ>>スプラインIKソルバ】から設定

IKをかけたいオブジェクトを選択し、その後終点と、ベースにするスプラインを選択する。

ダミーボーン作成時に同時にスプラインIKを設定してあげると効率が良い。

スプラインコントロールIKモディファイアを使用する場合は、
すべてをルートにリンクのほうを使用する

制御用のボックスが

■-■-■-■

ではなく、

  ■
 /
■―■
 \
  ■

となっている状態が望ましい。



注意点①

リグを組んでスプラインIKを使用する場合、スプラインIKを適用したボーンは、本体から親子関係を切り離さなくてはならない。
ボーンが親子関係を結んだまま、制御用ボックスを本体に追随するようコンストレイント、もしくは親子関係を設定すると、原因不明のエラーによりファイルが開けなくなる。
ファイルを保存する時点では一切警告されず、一旦ファイルを閉じて開いた場合にしかエラーの表示が出ないため、同じファイルを継続して編集を続けていると、
最悪の場合作業が完了し、保存してからファイルが開けなくなる、という状態に陥りかねないので要注意。


注意点②

ボーンを打つと同時にスプラインIKを設定する場合、ボーンをどの軸から打ったかによって可動範囲の主軸が決まる。
IKを設定する場合と同じく、3軸方向に湾曲した状態でボーンを打つことはしてはならない。
単純にまっすぐボーンを打つ場合は、必ずトップビューからボーンを打つ。
サイドビューから一切湾曲していないボーンを打つと、制御ボックスを動かしたと同時にボーンのフリップが発生する。
サイドビューから打つ場合はボーンを打つモデルが2軸方向に曲がっている場合のみ。
3軸方向に曲がっているボーンを打った場合、可動範囲が極端に狭くなり、少し動いただけですぐにフリップが発生するようになってしまう


注意点③

使用するボーンの数が極端に多い場合でない限り、使用する制御ボックスは関節数と同じ数が良い。
使用するボーンが4本なのに制御ボックスが3つのような状態になると、非常に制御が難しくなる。
ボーン数が10本など、制御しきれない場合に使うのが適当。


フリップを発生させないための方法①【擬似的にアップベクターを作製】

制御ボックスのみで角度を制御せずに、まず大まかな動きをアップノード(制御ボックスのトップノードに位置するもの)の回転でつけてから
ボックスのトランス情報で制御するとフリップが起こりにくくなる。
また、通常のIKで使用するようなアップベクター的な制御を行いたい場合()は、
別に作成したNull(位置をもとのアップノードに合わせる)に変更し、さらにまた別のNullに対してルックアットコンストレイントをかけることで作成できる。
ただしルックアットコンストレイントをかける際に、もとのアップノードとの軸のズレが発生しないように作成しなくてはならない

※スプラインIKアップノードは回転を参照しているため、リグ作成に一手間かける必要がある

フリップを発生させないための方法②【ツイスト終了角度を制御】

ワイヤパラメータでIKのツイスト終了角度を制御する方法
上記の①の方法よりお手軽。
ただし細かい制御は効かない。

スケマティクビュー上でスプラインIKの制御用ボックスではなく、IKそのものを選択し右クリック。
【ワイヤパラメータ→変換→ツイスト終了角度】を選択。
リンク先に任意のコントロール用リグを指定する。
指定したリグから【変換→回転→任意の回転軸】を指定。
制御方向は【IK】←【リグ】
指定した回転軸を制御することでフリップを修正できる。
最終更新:2011年11月24日 22:15
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