オブジェクトをフリーズ(=Xフォームリセット)する
フリーズをかけたいオブジェクトを選択し、チャンネルボックスを開いて
右クリック→【フリーズ】→【任意の項目(移動/回転/スケール/すべて)】を選択。
もしくはフリーズをかけたいオブジェクトを選択後、メニューバーから【修正】→【フリーズ】
IKハンドル
メニューバーから【スケルトン】→【IKハンドルツール】を選択。
IKをかけたい根元のスケルトン(=
ボーン)を選択し、Shiftを押しながら末端になるスケルトン(=ボーン)のノードを選択する。
根元と末端を繋ぐeffectorというノードが生成されるが、
実際に操作するのはそれとは別に生成される【IK Hundle】のノードである。
IKの優先回転角の設定
ジョイント(=スケルトンorボーン)が直線に設定されていた場合、ジョイント同士の回転が0度の為、
MAYAは左右上下どの方向へ曲げて良いか計算出来ない。
したがって優先回転角を設定しなければならない。
ジョイントが元から曲がる方向に角度がついていれば問題はないので優先回転角を設定する必要はない。
設定する場合、間接部分となるジョイントに対して回転ツールで曲げたい方向へ回転させ、
回転ツール上で右クリック→【回転優先角に設定】を実行する。
メニューバーからは【スケルトン】→【優先回転角に設定する】を選択。
この時オプションで【階層】を選択していれば、選択したノード以下の子全てに適用される
回転優先角を設定は必ず回転ツールを実行した後に設定しなければならない。
設定したらアトリビュートエディタから回転値を0へ戻しておくこと。
ポールベクター(=アップベクター)の設定
IKで曲がる関節がどちらを向くかを決定するロケーター。
ポールベクターを設定するにはまず使用するIKで【IKソルバアトリビュート】→【IKソルバ】→【IK RP solver(MAYA2015以降ははIK 回転プレーンソルバ)】へ変更する必要がある
ポールベクターとなるオブジェクトを先に選択し、次にIKのノードを選択。
【コンストレイン】→【極ベクトル】を実行すればOK。
ロック
オブジェクトをロック(=maxでのフリーズに近い)する。
チャンネルボックスからロックしたい項目を選択し右クリック【選択項目のロック】
最終更新:2014年11月12日 18:23