~闘技場~ 探索地ランク:1
血沸き肉踊る戦いの聖地へようこそ!
鍛え抜かれた技と熱く燃える魂の全てをかけ、最後に立っているのは人か! 魔物か!
今こそここで荒ぶる強敵を打ち破れ! 激戦必至! 苦戦も必至!!
これ以上の口上はもはや不要! さあ、勇者たちよ、いざ尋常に勝負せよ!!
闘技場について
闘技場は2人以上で行うロールを使った賭け事のようなものです。
一人がモンスター役を、他の人がPCや
NPC傭兵を使ったバトルを行います。
もちろん、一対一で戦っても構いません。
基本1,000Gまでの掛け金をお互いに出し合い、勝利したほうが全ての金を手にします。
なお、闘技場は一人1日1回(
ID属性が変わるまでが1日)までの利用となっています。
LPが0になってもペナルティはありません。ガンガン挑戦してガンガン露と消えましょう。
遊び方
まず、挑戦者(PC)とアリーナマスター(以下、AM)に分かれます。
挑戦者はPCを使い、アリーナマスターは下の設定に沿って作ったモンスターを使って戦います。
もちろん双方の同意があれば、PC同士での戦いも可能です。
挑戦者が100G~1,000Gの範囲内で賭け金を設定し、それと同額をAM側が支払います。
賭け金は双方の同意があれば、どれだけ高くしても構いません。
いよいよ闘技がスタートしたら、お互いにダイスを振り、出目の大きいほうが先攻を取ります。
後はお互いの能力を使ってバトルを進め、最終的に敵のLPを0にした方が勝者となります。
勝者は最初にお互いが支払った金額を総取りすることができます。
アリーナマスター
アリーナマスターは自分でモンスターを設定し、それを挑戦者と戦わせることができます。
闘技場でのモンスターの行動はAMが自由に決めることができます。
モンスターの設定には、まず素体ランク(1~10)のいずれかを選びます。
素体自体の強さは固定ですが、ランクが上がるごとに強化ポイントが増えていきます(10~100)。
強化ポイントの範囲内でスキルやアビリティを取得したり、モンスターのパラメータを強化できるため、
非常にいやらしい敵を作るも良し、質実剛健な強敵を設定するのも良いでしょう。
なお、後の参考のために、アリーナマスターは戦闘終了時にモンスターデータの開示をお願いします。
*
<敵素体>
| HP |
LP |
RP |
強化ポイント |
| 20 |
2 |
0 |
ランク×10 |
<多人数様敵素体>
| HP |
LP |
RP |
強化ポイント |
| 40 |
3 |
0 |
ランク×10 |
強化
闘技場に登場するモンスターは全て強化ポイントを持っており、
その範囲内で様々な技やアビリティを取得したり、パラメータを強化できます。
組合せはAMの自由です。
| 技系 |
| 強化名 |
効果 |
必要ポイント |
| 物理攻撃 |
Dice×1~10 |
1~10 |
| 魔法攻撃 |
Dice×1~10 |
1~10 |
| 物理防御 |
そのターンの被物理ダメージを半減 |
1 |
| 物理防御 |
そのターンの被魔法ダメージを半減 |
1 |
| 全体物理 |
全体Dice×1~10 |
2~20 |
| 全体魔法 |
全体Dice×1~10 |
2~20 |
| LP貫通特性 |
攻撃をLP貫通化する |
3 |
| 固定ダメージ |
攻撃を固定ダメージ化する |
5 |
| 状態異常付与 |
錆・呪い以外の状態異常1種を攻撃に付与する |
3 |
| 強制状態異常 |
クリティカル時、錆・呪い以外の状態異常1種を強制付与 |
5 |
| 減衰化 |
攻撃にいずれかの補正値減衰効果1~10を付与 |
2~20 |
| 全補正減衰 |
攻撃に全補正減衰効果1~10を付与 |
4~40 |
| 呪い |
攻撃に呪いを付与 |
8 |
| 強制呪い |
クリティカル時呪いを強制付与 |
15 |
| クリティカル |
確実にクリティカル |
5 |
| 二連撃 |
(Dice+Dice)×1~10 |
3~30 |
| ブレス |
全体に現在HPの半分のダメージ |
5 |
| 吸収 |
攻撃に与ダメージ分回復効果付与 |
5 |
| 特殊魔法 |
1属性の特殊魔法をランク1~4まで使える |
5~20 |
| 回復 |
自分のHPをダイス×1~10回復 |
2~20 |
| パラメータ系 |
| 強化名 |
効果 |
必要ポイント |
| HP増加 |
HPを+10~100する |
1~10 |
| LP増加 |
LPを+1~10する |
5~50 |
| 補正値増加 |
いずれかの補正値を+ |
+した補正値×2 |
| 補正値減少 |
いずれかの補正値を- |
-した補正値分強化ポイント加算 |
| RP増加 |
RPを+1~10する |
1~10 |
| アビリティ系 |
| 強化名 |
効果 |
必要ポイント |
| 系譜スキル |
いずれか1種の系譜スキルを一つ使える |
10 |
| カウンター |
いずれかのダイス目に対して反撃を行える |
5 |
| IG |
いずれかのダイス目に対してIGを行えるようになる |
5 |
| 状態異常無効 |
いずれか1種類の状態異常を無効化する |
5 |
| 永続鉄壁 |
常に鉄壁の効果が発動する |
30 |
| 永続紅蓮結界 |
物理攻撃に自動カウンター発動(Dice×3) |
20 |
| 永続水刃結界 |
魔法攻撃に自動カウンター発動(Dice×3) |
20 |
| 錆カウンター |
銃と弓以外の被物理攻撃時、敵の武器補正を-1~5 |
5~25 |
| 覚醒 |
LP1時、全補正+10 |
20 |
| 逆鱗 |
LP1時、全攻撃補正+20,全防御補正-10 |
20 |
| 自動回復 |
毎ターンHPが+10~50 |
10~50 |
| 人気者 |
毎ターン野次が飛び敵のHP-ダイス。自分のHP+ダイス |
20 |
| 絶対者※ |
強化ポイント2倍。対戦相手の許可が必要 |
0 |
| 超越者※ |
強化ポイント5倍。対戦相手の許可が必要 |
0 |
※絶対者・超越者を使用した場合、挑戦者側の勝利報酬がそれぞれ2倍、5倍されます。
作成の例
例として、ランク4の単体戦用モンスターを作成してみます。
単体戦用のモンスターの素体は以下の通りです。
<敵素体>
| HP |
LP |
RP |
強化ポイント |
| 20 |
2 |
0 |
40 |
この強化ポイント(40)を使って、以下のように素体を強化しました。
( )内の数値は使用したポイントです。
~ 物理攻撃:Dice×4を取得(-4)
~ 魔法攻撃:Dice×4を取得(-4)
~ 全体魔法攻撃:Dice×3LP貫通を取得(-6)
~ 物理攻撃:Dice×4を取得・吸収を付与(-9)
~ HPを強化:HP+10(-1)
~ RPを強化:RP+6(-6)
~ 特殊魔法:音ランク1を取得(-5)
~ 反撃:ダイス目1に反撃を取得(-5)
これによって作成したモンスターのパラメータは以下の通りです。
<闘技モンスター>
物理攻撃:Dice×4
魔法攻撃:Dice×4
全体魔法攻撃:Dice×3
吸収攻撃:Dice×4
特殊魔法:音ランク1
反撃:ダイス目1に対して反撃
これをデータは「
灰色の森」のグレートウルフと非常に似ていることが分かると思います。
しかし、これを操るのはダイスの出目ではなく生きた人間です。
「物理攻撃ばかりしてくるから、脳筋かと思ったら魔法を使ってきたでござる」
「追い詰めてあと一歩のところで吸収攻撃をかましてきたでござる」
などなど、思いもよらぬ策略に翻弄されることでしょう。
AMはさまざま謀略を巡らせ対戦者を絶望の淵へと叩き込んでください。
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最終更新:2012年11月27日 16:18