ここでは敵との戦闘の流れについて説明していきます。
戦闘は基本的にダイスでのHPの削り合いです。
基本的にダイスはコンマ1の位(D10)を用いて攻撃の成否と威力を算出します。
<1>がミスで<0>がクリティカルです。
<0>が出た場合は10として計算し、さらにコンマ下二桁目(以下D&D10)もダメージとして扱います。
このときさらに<0>が出れば、ダイスをもう一度振ることもできます(10+10+X…)。
例えば、コンマ<50>が出た場合、その攻撃は15(10+5)のDice値を持ちます。
戦闘中の行動
PCが戦闘中にとる行動は、
『
物理攻撃』,『魔法攻撃』,『防御』,『
系譜スキル』,『逃走』,『その他』のいずれかです。
物理攻撃
手にした武器や素手で敵に攻撃します。与えるダメージの計算式は、
『物理ダメージ=Dice×(特別特性)+物攻補正値』となります。
特別特性とは、その日の
ID属性が物理系
特殊ID属性だった場合(戦士,強戦士,英雄戦士,伝説戦士)にかかる補正です。
例)ID属性「戦士」が『R1物理NQ(物攻+1)』で攻撃し、ダイス<4>を出したの場合
4×2+1=9(物理ダメージ9)
なお、物理ダメージは装備の仕方や武器の種類によって、様々な
ダメージ算出やルールがあります。
|
特殊ルール |
| 両手持ち |
武器の物理攻撃補正値が1.5倍(端数切捨て) |
| 二刀流 |
D10+D10でDiceを算出。物攻補正は両武器の平均値(端数切捨て) |
| 弓※1 |
<9>が出てもクリティカルとなる |
| 銃※1 |
発射弾数指定。リロードが必要※2 |
※1:弓と銃で攻撃するには、それぞれ矢と弾が必要
※2:弾がBP内にある場合、リロードに1ターン必要。
弾を装備している場合、リロードしたターンは後攻になる
物理攻撃の詳細については
こちらを参照してください。
魔法攻撃
その日のIDで出た属性の総合ランクの範囲内で魔法を唱えて敵を攻撃します。
魔法攻撃にはMPを消費します。
なおMPの消費量は、発動した魔法の合計ランクと同じです。
発動する魔法のランクは任意ですが、自分の総合ランクを越えた魔法は発動できません。
与えるダメージの計算式は、
『魔法ダメージ=Dice×(宣言した魔法ランク)+魔攻補正値』
となります。
例)『炎水×4』がランク8分の魔法を唱え、コンマ<30>を出した場合
(10+3)×(4+4)=104(魔法ダメージ104)
また、魔法には、以下のような特殊な使い方があります。
|
特殊ルール |
| 全体魔法 |
Dice×(宣言ランク-1)×敵の数+魔攻補正のダメージ LP貫通 |
| 特殊魔法 |
各属性に割り当てられた特殊魔法を使用する |
全体魔法は魔法の範囲を広め、複数の敵を一度に攻撃する魔法です。
その日のID属性総合ランクが2以上で無ければ使えません。
LP貫通特性を持ち、対象LPが減っても余剰分はHPにダメージを与えられます。
ユニオンや強敵などのLPが多い相手には有効です。
与えるダメージの計算式は、
『全体魔法ダメージ=Dice×(宣言した魔法ランク-1)×敵の数+魔攻補正値』
となります。
例)『炎水×4』が敵2体に対してランク8分の全体魔法を唱え、コンマ<30>を出した場合
(10+3)×(8-1)×2=182(魔法ダメージ104:LP貫通)
特殊魔法はそれぞれの属性に割り振られた特別な効果を持った魔法です。
戦闘中の攻撃や防御、探索中の補助など上手く使うことで状況を有利に進めることが出来ます。
特殊魔法については
こちらを参照してください。
防御
防御は敵の苛烈な攻撃が予測できる場合など、あらかじめダメージに備えておく技術です。
防御を選択すると次に自分のターンが回ってくるまで防御姿勢を続けます。
防御中は被ダメージが半減します。
しかし、
状態異常は通常通り発動し、HPに対する割合ダメージ(毒など)も減算できません。
系譜スキル
系譜ごとに定められた特別なスキルです。
盗賊以外の系譜は探索中に1度しか使えません。
系譜スキルの詳細については
こちらです。
逃走
その戦闘から逃走します。
<逃走ダイス>を振り、<0>が出たら逃走成功です。
中には逃げられない敵もいます。
その他
戦闘中に行う上記以外の行動です。
装備の変更や銃弾のリロードなどがあります。
BPに入っている装備に持ち換えるには1ターンが必要となります。
銃弾のリロードはBP内からリロードする場合は1ターン必要になります。
銃弾を手に装備している場合、リロードを行うターンは後攻になります。
敵の行動
敵の行動は、以下の二回ダイスを振ることで決定します。
1.<敵行動ダイス(対象&行動決定)>
2.<被ダメージダイス>
また、敵の攻撃に状態異常発動の効果がある場合は、状態異常が発動したかどうかを判定する
3.<セービングスロー(ST)>が必要になります。
<敵行動ダイス>
敵行動ダイスでは、D&D10(コンマ10の位)で攻撃対象になるパーティーメンバーを、
D10(コンマ1の位)でその対象に対して敵がどのような行動を取るかを決定します。
事前にパーティメンバーを1~0のいずれかの数字に割り振っておきます。
<敵行動ダイス>のD&D10の出目が攻撃対象となります。
ダイスのどの目が誰が割り振られるかは<敵行動ダイス>を振る前に決めてください。
ただし、メンバー全員が必ずどれかの数字に割り振られている必要があります。
<敵行動ダイス>のD10で敵の行動が決まります。
特別な行動が設定されている強敵以外は、D10の出目が以下の表と対応しています。
<敵行動ダイス>(D10による敵の行動)
| 出目 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
0 |
| 敵の行動 |
物理攻撃 |
魔法攻撃 |
特殊物理 |
特殊魔法 |
該当する攻撃手段を持たない場合は、そのモンスターが取りうる他の行動が行われます。
詳しくは各探索地のモンスターの項目を見てください。
なお、これは移動中や探索中に遭遇する一般的な敵の行動パターンです。
各探索地の強敵にはそれぞれ特有の行動パターンがあります。
詳しくは各探索地のモンスターの項目を見てください。
<被ダメージダイス>
対象と敵行動が決定し、それが攻撃であった場合、<被ダメージダイス>を振り、
敵の攻撃でPCが食らうダメージを算出します。
『<被ダメージダイス>のD10×敵ランク』がダメージの値となります。
この時の出目が0だった場合は攻撃はクリティカルとなり、1が出ればミスとなります。
クリティカルはPCの時と同様に処理します。
なお、一部の攻撃にはミスやクリティカルがない場合があります。
敵の攻撃による被ダメージの計算式は、
『被ダメージ=(Dice×敵ランク)-PCの防御補正値』
となります。
例)防具補正値+3のPCを、ランク2の敵が攻撃し、D10で<4>を出した場合
被ダメ=(Dice×敵ランク)-PC防御補正値=4×2-3=5
状態異常の判定
状態異常の判定はセービングスロー(以下、ST)で行います。
敵からの状態異常攻撃があった場合、コンマそのものの値(D100:01~00)がその状態異常の効力値です。
この効力値が対象の抵抗値を上回れば状態異常が発動します。
抵抗値は何の対策もしていない場合1ですが、装備品などによって99まで上昇させることができます。
反撃
強敵はあるダイス目による攻撃を受けた際、即座に反撃をしてきます。
反撃の内容は各個体ごとに設定されていますので各探索地の情報を参照してください。
この反撃にはターンを消費せず、そのまま次の行動へと移ります。
場合によっては連続で攻撃され、昇天する可能性もあるので、反撃の目が出ないよう祈ってください。
戦闘結果
無事に戦闘を終えたら、戦闘結果を確認するダイスを振ります。
敵の数やパーティの人数に関係なく、振れる回数は1回限りです。
戦闘結果ダイスは以下の通りです。
なお、敵や自分が戦闘から逃げた場合は、戦闘終了後ダイスは振りません。
<戦闘終了ダイス>のD10が以下の表と対応しています。
<戦闘終了後ダイス>(コンマ1の位)
| 出目 |
イベント |
| 1 |
何か落とした(宝物ダイスへ) |
| 2 |
| 3 |
| 4 |
強敵フラグ+(10~50%)※ |
| 5 |
強敵フラグ-(10~50%)※ |
| 6 |
何も無い |
| 7 |
| 8 |
所持金+(敵ランク×100G) |
| 9 |
HP・MP回復+(敵ランク×5) |
| 0 |
連戦! |
※:戦闘終了後の強敵フラグの増減は、
雑魚=±10%,やや弱い±20%,互角±30%,やや強い=±40%,強い±50%です。
戦闘終了後ダイスはPCの他の行動より優先されます。
連戦が出た場合や戦闘後ダイスで強敵フラグが100%になった場合は、
戦闘終了時のそのままの状態で戦いに突入します。
以上で戦闘は終了です。次はお宝についてです。
宝物
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最終更新:2012年12月08日 03:36