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紗音 Shannon |
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概要
紗音(しゃのん) / CV:釘宮 理恵
右代宮家に仕える使用人。紗音は勤務時の名で本名は「紗代(さよ)」。
幼い頃から勤めているが、緊張するとミスしてしまうことが多い。
当主・右代宮 金蔵の手により生み出された、結界の力に秀でた「家具」。
幼い頃から勤めているが、緊張するとミスしてしまうことが多い。
当主・右代宮 金蔵の手により生み出された、結界の力に秀でた「家具」。
※上記の説明は真実かもしれないし幻想かもしれません。
特徴
設置飛び道具・対空技・打撃投げと使える必殺技が揃っている反面、
歩き・ダッシュ・ジャンプと機動力のなさが目立ち、その上に通常技のリーチのなさが追い討ちをかける。
魔法障壁を上手く設置して、自分に都合のいい間合いを保ち続けることが必要。
近距離戦はともかく、遠距離魔法戦は障壁を打ち出せる距離まで何とかして近づかないと厳しい。
アビリティもアグレッシブな性能ではないので期待しないほうが吉。
歩き・ダッシュ・ジャンプと機動力のなさが目立ち、その上に通常技のリーチのなさが追い討ちをかける。
魔法障壁を上手く設置して、自分に都合のいい間合いを保ち続けることが必要。
近距離戦はともかく、遠距離魔法戦は障壁を打ち出せる距離まで何とかして近づかないと厳しい。
アビリティもアグレッシブな性能ではないので期待しないほうが吉。
アビリティ
「オートガード」AutoGuard / 自動ガード
ガード可能状態なら自動でガードする
防御に特化したアビリティ。無操作状態など防御可能な時に敵の攻撃を自動でガードする。
効果としてはあまり有用ではないが、ダッシュ中でも敵の攻撃を自動で防いでくれる点は恩恵が大きい。
投げに対しては効果が無いが、地上の場合は上段・中段・下段に対し必ずガードを行う。
そのため、ダッシュ中への足払いやしゃがみガード中への中段攻撃、回り込み攻撃なども完全にガードしてくれる。
基本的に近距離キャラが遠距離キャラに踏み込む時以外は効果が期待しにくいが、譲治やロノウェのアビリティとは相性が良い。
効果としてはあまり有用ではないが、ダッシュ中でも敵の攻撃を自動で防いでくれる点は恩恵が大きい。
投げに対しては効果が無いが、地上の場合は上段・中段・下段に対し必ずガードを行う。
そのため、ダッシュ中への足払いやしゃがみガード中への中段攻撃、回り込み攻撃なども完全にガードしてくれる。
基本的に近距離キャラが遠距離キャラに踏み込む時以外は効果が期待しにくいが、譲治やロノウェのアビリティとは相性が良い。
技性能
コマンド表
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
必殺技 | 魔法障壁 | ![]() ![]() ![]() |
|
捕縛障壁 | ![]() ![]() ![]() |
||
エサやり | ![]() ![]() ![]() |
||
守護障壁 | ![]() ![]() |
||
SP必殺技 | 絶対障壁 | ![]() ![]() ![]() |
|
強化捕縛障壁 | ![]() ![]() ![]() |
||
帽子じゃなかった?! | ![]() ![]() ![]() |
||
絶対守護障壁 | ![]() ![]() |
||
乱舞技 | 嫌な時は嫌と言いますね | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
メタ必殺技 | 契約の落雷 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
通常技
近立ち弱
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
42 | 上段 | 5F | 2F | 13F | - | - |
42 | 上段 | 13F | 2F | -4F | - |
往復ビンタ。連打キャンセル可能。
2回目のビンタのほうが若干リーチが長い。
しゃがまれると当たらないキャラがいるので暴れる際は注意。
2回目のビンタのほうが若干リーチが長い。
しゃがまれると当たらないキャラがいるので暴れる際は注意。
近立ち中
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
150 | 上段 | 5F | 4F | 30F | -7F | - |
両手を突き出す。何気に発生が早く、判定も優秀。
牽制合戦で判定の先端を当てるように使えば割と強い。
牽制合戦で判定の先端を当てるように使えば割と強い。
近立ち強
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
270 | 上段 | 13F | 12F | 42F | -8F | - |
傘を取り出して差し出す。
コンボを繋ぐなら遠立ち強がキャンセルできないためこちらへ繋ぎたいが、
近距離認識範囲が狭すぎてすぐ遠立ち強に化けてしまうのが悩みの種。
空中の相手に当てると追撃可能な状態で大きく浮く。
コンボを繋ぐなら遠立ち強がキャンセルできないためこちらへ繋ぎたいが、
近距離認識範囲が狭すぎてすぐ遠立ち強に化けてしまうのが悩みの種。
空中の相手に当てると追撃可能な状態で大きく浮く。
遠立ち弱
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
5F | 上段 | 5F | 4F | 18F | -4F | - |
単発ビンタ。とっさの対空に使えるが多用は禁物。
遠立ち中
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
150 | 上段 | 8F | 4F | 30F | -9F | - |
布団たたきで叩く。
判定は優秀で見た目よりもふとん叩き1個分くらいは伸びている。
判定は優秀で見た目よりもふとん叩き1個分くらいは伸びている。
遠立ち強
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
120 | 上段 | 14F | 3F | 51F | - | - |
150 | 上段 | 21F | ? | -8F | - |
配膳台を取り出して相手へ押し出す。
初段のみアタックタッチ・メタ宣言でキャンセル可能。
ガードされた時に状況は五分。
ここから各種うみねこで固めるのがベター。
また、リーチがあるので地上から攻めてくる相手に振るのも良い。
初段のみアタックタッチ・メタ宣言でキャンセル可能。
ガードされた時に状況は五分。
ここから各種うみねこで固めるのがベター。
また、リーチがあるので地上から攻めてくる相手に振るのも良い。
しゃがみ弱
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
69 | 下段 | 6F | 4F | 14F | +1F | - |
雑巾で足元を拭く。連打キャンセル可能。
しゃがみ中
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
150 | 下段 | 9F | 4F | 21F | +1F | - |
手を伸ばして床のごみを拾う。
リーチは中々で隙も少なく、牽制としては優秀。
リーチは中々で隙も少なく、牽制としては優秀。
しゃがみ強
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 下段 | 10F | 3F | 56F | -25F | ダウン |
180 | 下段 | 21F | 4F | -12F | その場ダウン |
白いレジャーシートをはたいて敷く。リーチは見た目より短め。
振り上げた時と振り下ろす時で2回攻撃判定が発生するが、当たるのはどちらか一方のみ。
これまたコンボの繋ぎの要なのだが、ヒットバックのせいでぎりぎり当たらないことが多い泣かせ技。
振り上げた時と振り下ろす時で2回攻撃判定が発生するが、当たるのはどちらか一方のみ。
これまたコンボの繋ぎの要なのだが、ヒットバックのせいでぎりぎり当たらないことが多い泣かせ技。
ジャンプ弱
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
60 | 中段 | 4F | - | - | - | - |
スカートを抑えつつ膝で攻撃。
ほかの技でキャンセルしなければ着地まで持続する。
ほかの技でキャンセルしなければ着地まで持続する。
ジャンプ中
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
150 | 中段 | 11F | 8F? | - | - | - |
お盆を振り下ろして攻撃。主に空対空や飛び込みで使用。
相手の起き上がり時に密着して、昇りで出せば正面、頂点で出せばめくりに。
一部のキャラには昇り中段として機能する。
シエスタなど、しゃがみが低い相手にはJ2Cよりこちらを使用すると良い。
相手の起き上がり時に密着して、昇りで出せば正面、頂点で出せばめくりに。
一部のキャラには昇り中段として機能する。
シエスタなど、しゃがみが低い相手にはJ2Cよりこちらを使用すると良い。
ジャンプ強
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
252 | 中段 | 15F | 7F? | - | - | - |
一回転して両足で踵落とし。
発生があまり早くないが判定が横に広い。
紗音側が追いかける際の飛び込みに使っていくと良い。
発生があまり早くないが判定が横に広い。
紗音側が追いかける際の飛び込みに使っていくと良い。
垂直ジャンプ強
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
252 | 中段 | 11F | 24F | - | - | - |
空中で横に回りながら腕を回して攻撃。
下方向には弱い。が、別に横方向に強いわけでもない。
攻撃判定は手の部分ではなく、実はスカート部分である。
基本的には投げ後の表裏や、固めをダッシュで抜けようとする相手に。
下方向には弱い。が、別に横方向に強いわけでもない。
攻撃判定は手の部分ではなく、実はスカート部分である。
基本的には投げ後の表裏や、固めをダッシュで抜けようとする相手に。
特殊技
中
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
90 | 中段 | 22F | 2F | 46F | - | - |
90 | 中段 | 25F | 5F | -8F | - |
ハっとして相手に謝罪する2ヒット技。
ver1.02で初段から中段判定になった。
初段・2段目どちらも必殺技やメタ展開でキャンセル可能。
そこそこ発生も早く頼れる中段。ここから捕縛やメタ展開していくのが良い。
特にメタ展開は、ガードされたときのフォローもでき、DTされてたらガードでき、画面端なら雷ループに持っていける為非常に強力。
ver1.02で初段から中段判定になった。
初段・2段目どちらも必殺技やメタ展開でキャンセル可能。
そこそこ発生も早く頼れる中段。ここから捕縛やメタ展開していくのが良い。
特にメタ展開は、ガードされたときのフォローもでき、DTされてたらガードでき、画面端なら雷ループに持っていける為非常に強力。
中
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
180 | 下段 | 14F | 変動 | 変動 | +1F | - |
相手に向かって雑巾掛けしつつ前進。ボタンホールドで距離が変わる。
ヒット時ダウンを奪えるが、即受身可能。
姿勢が低いので一部飛ぶ道具を潜りながら接近できる。
相手に当たった時点で移動は終了する。
メタ以外のキャンセルはきかない。
メタ展開時は、5B>6Cや5B>契約の落雷などで追撃可能。
姿勢が非常に低く、それなりに前進するため魔法戦の接近手段としても一応機能する。
ヒット時ダウンを奪えるが、即受身可能。
姿勢が低いので一部飛ぶ道具を潜りながら接近できる。
相手に当たった時点で移動は終了する。
メタ以外のキャンセルはきかない。
メタ展開時は、5B>6Cや5B>契約の落雷などで追撃可能。
姿勢が非常に低く、それなりに前進するため魔法戦の接近手段としても一応機能する。
強
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 上段 | 13F? | - | 53F | -15F(*1) | - |
躓いてティーセットの載ったお盆をひっくり返す。
一杯ひっくり返すが1ヒットのみ。何気に痛い。
キャンセルは利かないが、しゃがみ状態の相手にガードさせると大きく有利フレームが取れる。
しゃがみ状態の相手にヒットさせると発生の早い技が繋がる。
ただししゃがみ状態に当たるキャラは一部のみ。
何気に飛び道具判定なので大抵の飛び道具とは相殺できる。
画面端、相手の目の前で出すとカスりもしないので要注意。
一杯ひっくり返すが1ヒットのみ。何気に痛い。
キャンセルは利かないが、しゃがみ状態の相手にガードさせると大きく有利フレームが取れる。
しゃがみ状態の相手にヒットさせると発生の早い技が繋がる。
ただししゃがみ状態に当たるキャラは一部のみ。
何気に飛び道具判定なので大抵の飛び道具とは相殺できる。
画面端、相手の目の前で出すとカスりもしないので要注意。
強
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 上段 | 15F? | - | 52F | -12F(*2) | - |
座ったままティーセットが載ったお盆をひっくり返す。
ティーセットは頂点付近で攻撃判定消滅。
多少間合いが開いていれば咄嗟の対空技や、ジャンプ防止技として機能する。
立ち6強同様飛び道具判定。ベアト戦とかで撃ちあいをするならこっちか?
ティーセットは頂点付近で攻撃判定消滅。
多少間合いが開いていれば咄嗟の対空技や、ジャンプ防止技として機能する。
立ち6強同様飛び道具判定。ベアト戦とかで撃ちあいをするならこっちか?
ジャンプ
強
ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
270 | 中段 | 17F | 12F | - | - | - |
おpp…というより顔面から相手に向かって落下する。
めくりとして使える。ジャンプの軌道は特に変化しない。
ヒットさせた時の相手の仰け反りは非常に長いので、ダッシュ5Bなどが繋がる。
崩しとして優秀で、紗音の要の一つ。
めくりとして使える。ジャンプの軌道は特に変化しない。
ヒットさせた時の相手の仰け反りは非常に長いので、ダッシュ5Bなどが繋がる。
崩しとして優秀で、紗音の要の一つ。
投げ
弾いて相手の真上から障壁をぶつける。
その場で相手がダウンするので、必要以上には距離が離れず起き攻めが狙いやすい。
また、紗音側が早く動けるのでダウン追い打ちも可能。
各キャラの中でも優秀な部類に入る。
レバー入れでの投げわけは不可。
その場で相手がダウンするので、必要以上には距離が離れず起き攻めが狙いやすい。
また、紗音側が早く動けるのでダウン追い打ちも可能。
各キャラの中でも優秀な部類に入る。
レバー入れでの投げわけは不可。
必殺技
魔法障壁 / 

+弱or中or強
区分 | ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
弱 | 375 | 上段 | 22F | - | - | -16F(*3) | ダウン(受身可能) |
中 | - | ||||||
強 | - |
障壁を召還する。
弱~強間で出現位置が異なる以外に違いはない。
弱で自分の目の前、中で開幕時の距離の相手目の前、強で開幕時の距離の相手の裏へ障壁を召還する。
障壁は相手に接触するか、攻撃判定に触れると消滅する。
同時に2枚まで出現させることができる。
生成した障壁を盾に相手に接近する手段として有効なほか、
出現距離を覚えて、上手いこと相手に重ねて出現させるように使うと中々やらしい。
ガードブレイク値が高く、ノーゲージで割にいくならこれを使う。
が、紗音側の硬直もそれなりなので割るならダウン中の相手に重ねるようにすると良い。
相手が空中受身を取った場合、着地に重なった攻撃はガードできずカウンター扱いになる様子。
画面端で魔法障壁を当てた相手が受身をとった場合、落下点に再度魔法障壁を設置するとヒットが確定する。
ただし、下に判定の強い技を持つ相手は着地前に割ることができ、空中で軌道が変えられる相手は抜けることもできる為過信は禁物。
弱~強間で出現位置が異なる以外に違いはない。
弱で自分の目の前、中で開幕時の距離の相手目の前、強で開幕時の距離の相手の裏へ障壁を召還する。
障壁は相手に接触するか、攻撃判定に触れると消滅する。
同時に2枚まで出現させることができる。
生成した障壁を盾に相手に接近する手段として有効なほか、
出現距離を覚えて、上手いこと相手に重ねて出現させるように使うと中々やらしい。
ガードブレイク値が高く、ノーゲージで割にいくならこれを使う。
が、紗音側の硬直もそれなりなので割るならダウン中の相手に重ねるようにすると良い。
相手が空中受身を取った場合、着地に重なった攻撃はガードできずカウンター扱いになる様子。
画面端で魔法障壁を当てた相手が受身をとった場合、落下点に再度魔法障壁を設置するとヒットが確定する。
ただし、下に判定の強い技を持つ相手は着地前に割ることができ、空中で軌道が変えられる相手は抜けることもできる為過信は禁物。
捕縛障壁 / 

+弱or中or強
区分 | ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
弱 | 0,240 | 上段 | 9F | - | - | -25F | ヒット時ロック、ダウン |
中 | 0,270 | - | - | -31F | |||
強 | 0,300 | - | - | -37F |
両手を構えて相手を捕縛し、障壁で囲む。
弱~強の違いは持続の長さ。弱<中<強の順に長くなる。
そこそこの時間、構えの判定は持続しているが対空には向かない。
出しておくと結構相手の技の出掛かりや突進技を吸い込んで掴んだりする。
1ヒット目は相手を引き寄せるだけで、ダメージ・削り・ガードブレイク値は0。
相打ち時は引き寄せるだけで終わってしまう。
基本はコンボの締めに使う。ダウン追い打ち可能。
弱~強の違いは持続の長さ。弱<中<強の順に長くなる。
そこそこの時間、構えの判定は持続しているが対空には向かない。
出しておくと結構相手の技の出掛かりや突進技を吸い込んで掴んだりする。
1ヒット目は相手を引き寄せるだけで、ダメージ・削り・ガードブレイク値は0。
相打ち時は引き寄せるだけで終わってしまう。
基本はコンボの締めに使う。ダウン追い打ち可能。
エサやり / 

+弱or中or強
区分 | ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
弱 | 150 | 上段 | - | - | 38F | - | |
中 | - | - | - | ||||
強 | - | - | - |
えさを投げ、それを回収しにきたうみねこさんで攻撃。
弱中強の順にえさを投げる位置が遠くなり、それに準じてリーチも伸びる。
固め・コンボの中継や、発生保障を生かして相手のコンボのインターセプトに。
ヒットまで時間差があるので、起き攻めなどに活用できる。紗音の要の一つ。
相手の飛び道具とは相殺する。
弱中強の順にえさを投げる位置が遠くなり、それに準じてリーチも伸びる。
固め・コンボの中継や、発生保障を生かして相手のコンボのインターセプトに。
ヒットまで時間差があるので、起き攻めなどに活用できる。紗音の要の一つ。
相手の飛び道具とは相殺する。
うみねこさんの復路をヒットさせるとノックバックは手前になる。
守護障壁 / 
+弱or中or強
区分 | ダメージ | 判定 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
弱 | 243 | 上段 | 5F | - | 75F | -48F | 打ち上げ |
中 | 273 | - | 87F | -60F | |||
強 | 303 | - | 99F | -72F |
足元から自分を守る障壁を生成する対空技。
5Fと発生には長けているが、頭部分の喰らい判定こそないものの無敵はない。
割り込み・対空として優秀。
ただし全体Fが非常に長いので、ガードされると死に直結する。
5Fと発生には長けているが、頭部分の喰らい判定こそないものの無敵はない。
割り込み・対空として優秀。
ただし全体Fが非常に長いので、ガードされると死に直結する。
ヒット時は追撃判定を残して相手を打ち上げる。
ABならダウン追い打ち可能。
ABならダウン追い打ち可能。
SP必殺技
【注釈】
- 「暗転開始」とは、時間が停止し発動者のみが動き始めたFです。
「暗転終了」と同時に両者とも動き出します。
(画面が暗転してるのに動いているFは暗転開始にはカウントしていません。
少し分かりづらいですが、一般的な格ゲーに倣って上記のように記述しました)
- 暗転を挟む技の発生Fは、下記のように掲載しています。
「発生までの全体F(時間停止分を抜いた実際の作動F)」
絶対障壁 / 

+弱中同時押し
ダメージ | 判定 | 暗転開始 | 暗転終了 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
600 | 上段 | 7F | 38F | 51F(7F) | - | - | +6F | 5Hit目:ダウン(受身可能) |
大きい障壁を生成し、相手に向かって打ち出す。
障壁は画面半分ほど前進した後、一定時間停滞するか5回ヒットまたはガードされると消滅。
当たらなくても盾として機能し、ガードされても有利Fが取れると妙に出し得な技。
1ゲージ飛び道具の割りには威力も上々、ガードブレイク値はそこそこ。
障壁は画面半分ほど前進した後、一定時間停滞するか5回ヒットまたはガードされると消滅。
当たらなくても盾として機能し、ガードされても有利Fが取れると妙に出し得な技。
1ゲージ飛び道具の割りには威力も上々、ガードブレイク値はそこそこ。
強化捕縛障壁 / 

+弱中同時押し
ダメージ | 判定 | 暗転開始 | 暗転終了 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
576 | 上段 | 1F | 32F | 35F(3F) | - | - | -37F | ヒット時ロック、壁バウンド |
捕縛障壁の強化版で、捕まえた相手を障壁ごと打ち出す。
リーチはそれほどでもないが、発生が早く狙う場面は多い。
壁バウンドになるので相手を無理やり画面端まで追い込める。
また、画面端なら守護障壁や通常技が繋がる。
リーチはそれほどでもないが、発生が早く狙う場面は多い。
壁バウンドになるので相手を無理やり画面端まで追い込める。
また、画面端なら守護障壁や通常技が繋がる。
帽子じゃなかった?! / 

+弱中同時押し
ダメージ | 判定 | 暗転開始 | 暗転終了 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
585 | 上段 | 7F | 38F | 62F(18F) | - | - | -20F | きりもみダウン |
帽子だと思って被っていたのは実はうみねこさんでした。
うみねこさんが紗音の頭から相手に向かって一直線に突撃。
うみねこさんが画面を横断しきる辺りまで紗音自身は行動不可。
暗転解除後はうみねこさんの発生が保障されている。
うみねこさんが紗音の頭から相手に向かって一直線に突撃。
うみねこさんが画面を横断しきる辺りまで紗音自身は行動不可。
暗転解除後はうみねこさんの発生が保障されている。
空中の相手にも全段ヒットするほか、この技単発で5割ほどガードブレイク値を削る。
相打ち上等な使い方や、割り連携のお供に。
相打ち上等な使い方や、割り連携のお供に。
1.01 シエスタのアビリティ発動中でもガードブレイク値の補正がかからない。
絶対守護障壁 / 
+弱中同時押し
ダメージ | 判定 | 暗転開始 | 暗転終了 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
660 | ~5段目:下段 6段目~:上段 |
1F | 32F | 50F(18F) | - | - | -10F | 6段目~:打ち上げ |
足元に障壁を生成し、自身が跳ねると同時に上へ向かって打ち出す。
発生から無敵で、ヒット時は相手を打ち上げ、ガード時は引き離す。
ガードブレイク値がEXうみねこに次いで高く、割りに行くのに重宝する。
反面、少し発生が遅く5ヒット目までは下段で地面にしか攻撃判定が存在しないため
対空としては若干機能しづらい。リバーサルやガードクラッシュ用途で。
ヒット時は追撃判定が残っているので、画面端が近ければ各種追撃が可能。
発生から無敵で、ヒット時は相手を打ち上げ、ガード時は引き離す。
ガードブレイク値がEXうみねこに次いで高く、割りに行くのに重宝する。
反面、少し発生が遅く5ヒット目までは下段で地面にしか攻撃判定が存在しないため
対空としては若干機能しづらい。リバーサルやガードクラッシュ用途で。
ヒット時は追撃判定が残っているので、画面端が近ければ各種追撃が可能。
乱舞技
嫌な時は嫌と言いますね / 




+強
ダメージ | 判定 | 暗転開始 | 暗転終了 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
645 | 上段 | 1F | 33F | 37F(4F) | - | - | -6F | 壁バウンド |
相手に向かって突進し、相手をビンタでひっぱたきまくったあと障壁で弾き飛ばす。
突進距離は1画面分ほど。ヒット時は壁バウンドを誘発するので画面端に追い込める。
2ゲージの割りに威力は低めだが気絶値も高く、追撃や相手の隙に差し込むチャンスは多い。
突進距離は1画面分ほど。ヒット時は壁バウンドを誘発するので画面端に追い込める。
2ゲージの割りに威力は低めだが気絶値も高く、追撃や相手の隙に差し込むチャンスは多い。
メタ必殺技
契約の落雷 / 




+強(メタ世界のみ)
ダメージ | 判定 | 暗転開始 | 暗転終了 | 発生 | 持続 | 全体F | ガード時硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
840 | 上段 | 1F | 90F | 103F(13F) | - | - | -26F | 打ち上げ |
霊鏡を地面に投げ捨てて割り、頭上から雷を落とす。
スローモーションは処理オチではなく演出のようだ。
2中から繋がる程度の発生。見た目よりも意外とリーチはある。
空中の相手に当ててもきちんと全段ヒットするようなので、迂闊に飛んだ相手にはガンガン刺していい。
スローモーション演出が持続しているのでやりづらいが、落下時に相手のやられ判定は残ったままなので
画面端ならこれもEX捕縛や乱舞技、通常技などの発生の早い技で追撃できる。
スローモーションは処理オチではなく演出のようだ。
2中から繋がる程度の発生。見た目よりも意外とリーチはある。
空中の相手に当ててもきちんと全段ヒットするようなので、迂闊に飛んだ相手にはガンガン刺していい。
スローモーション演出が持続しているのでやりづらいが、落下時に相手のやられ判定は残ったままなので
画面端ならこれもEX捕縛や乱舞技、通常技などの発生の早い技で追撃できる。
立ち回り
一通りの技は揃ってはいるものの、どれも謙虚な性能なので安易な行動をとっても押し負けてしまうことが多い。
また機動力のなさが足を引っ張り、思うように攻め込んだり距離を離すといったことも困難。
決して弱キャラではないが、強キャラでもないのでそれぞれの技の的確な運用が必要。
また機動力のなさが足を引っ張り、思うように攻め込んだり距離を離すといったことも困難。
決して弱キャラではないが、強キャラでもないのでそれぞれの技の的確な運用が必要。
遠距離では基本的に魔法障壁やうみねこで牽制する。
相手に飛び道具がない場合は満遍なく散らし、こちらに近づけないようにすると良い。
幸い、魔法障壁の判定は高さもそこそこあるので、ジャンプの低いキャラはこれだけでもかなりきついだろう。
また、上から攻めてくる相手にはしっかりと対空することも大事。A守護や6C3Cなどで落とす事。
逆に、魔法障壁外から飛び道具などで牽制してくる相手には、うまく近づいて行かねばならない。
射程外では何も出来ないので、まずは魔法障壁の範囲まで避けながら近づき、安易に飛び道具を振れない状況に持ち込もう。
また、一部飛び道具は3Bでスカせるので、近づくのに便利。
相手に飛び道具がない場合は満遍なく散らし、こちらに近づけないようにすると良い。
幸い、魔法障壁の判定は高さもそこそこあるので、ジャンプの低いキャラはこれだけでもかなりきついだろう。
また、上から攻めてくる相手にはしっかりと対空することも大事。A守護や6C3Cなどで落とす事。
逆に、魔法障壁外から飛び道具などで牽制してくる相手には、うまく近づいて行かねばならない。
射程外では何も出来ないので、まずは魔法障壁の範囲まで避けながら近づき、安易に飛び道具を振れない状況に持ち込もう。
また、一部飛び道具は3Bでスカせるので、近づくのに便利。
中距離は紗音が最も苦手とする距離。通常技は軒並みリーチが短く、遠距離では強い魔法障壁も、硬直の関係で振りづらくなる。機動力も低いため、通常技をガードさせるまでが辛い。
ここでは、うみねこや3B、6Cなどが要となる。
紗音に近づかれたくない相手はバックジャンプやバクステなどで必死に逃げてくるので、うみねこで退路を塞ぎつつ、6Cなどで近づきつつ攻めにいくと良い。
こちらが攻められてる場合は、うみねこを敷きつつ守護対空やメタ展開でダウンを奪い逃げたり、起き攻めで近距離戦に持ち込みたい。何れにせよ、早いところ遠距離、近距離どちらかで立ち回りたい。
ここでは、うみねこや3B、6Cなどが要となる。
紗音に近づかれたくない相手はバックジャンプやバクステなどで必死に逃げてくるので、うみねこで退路を塞ぎつつ、6Cなどで近づきつつ攻めにいくと良い。
こちらが攻められてる場合は、うみねこを敷きつつ守護対空やメタ展開でダウンを奪い逃げたり、起き攻めで近距離戦に持ち込みたい。何れにせよ、早いところ遠距離、近距離どちらかで立ち回りたい。
近距離は紗音の得意とするところ。2Aなどで触ったら固めつつ、強い二択で崩していこう。
固めは基本〜5C>うみねこで中継し、その後の相手の反応によって、2Bで固め直す、ダッシュメタ展開やJC、6Cなどで対空するなど、的を絞らせないようにし相手を逃がさないようにするのが大事。
崩しに関しては2A6Bがかなり優秀。特に6Bは発生もそこそこ早く見え辛い為、多めに振っても良いだろう。
逆に、中段を意識させることができれば2Aが面白いように当たる。
画面端以外の近距離戦ではめくりのJ2Cも有効。
起き攻め時にめくられるとガードとメタ展開以外の対処は難しい。
また、ガード硬直が長いのを利用して、めくり>めくりや、めくり>中段などの選択肢が強い。
画面端以外ではなかなかダメージが取れなかったり、ピヨりまで持っていけなかったりするので、さっさと崩してしまった方が良い。
逆に被起き攻め時や、攻め込まれてしまった場合は守護障壁の出番。
割り込みやリバーサルに使え、対空技としても機能するため、確定する場面では惜しみなく使っていきたい。
また、リバサ守護障壁を使われた相手は様子見を選択肢に入れざるを得ない為、逆択が通りやすくなる。
ガードされた場合反確なので適当には振れないが、見せるだけで有利に運ぶことが出来るのは覚えておこう。
固めは基本〜5C>うみねこで中継し、その後の相手の反応によって、2Bで固め直す、ダッシュメタ展開やJC、6Cなどで対空するなど、的を絞らせないようにし相手を逃がさないようにするのが大事。
崩しに関しては2A6Bがかなり優秀。特に6Bは発生もそこそこ早く見え辛い為、多めに振っても良いだろう。
逆に、中段を意識させることができれば2Aが面白いように当たる。
画面端以外の近距離戦ではめくりのJ2Cも有効。
起き攻め時にめくられるとガードとメタ展開以外の対処は難しい。
また、ガード硬直が長いのを利用して、めくり>めくりや、めくり>中段などの選択肢が強い。
画面端以外ではなかなかダメージが取れなかったり、ピヨりまで持っていけなかったりするので、さっさと崩してしまった方が良い。
逆に被起き攻め時や、攻め込まれてしまった場合は守護障壁の出番。
割り込みやリバーサルに使え、対空技としても機能するため、確定する場面では惜しみなく使っていきたい。
また、リバサ守護障壁を使われた相手は様子見を選択肢に入れざるを得ない為、逆択が通りやすくなる。
ガードされた場合反確なので適当には振れないが、見せるだけで有利に運ぶことが出来るのは覚えておこう。
技別
- 3B
雑巾掛けをしながら相手へ近づく。
姿勢が低く相手の飛び道具を避けながら接近できる。
ガードしてても1F有利がつくほか、ヒットした場合は相手が受身を取ろうが取るまいが
一歩歩いてからのSP捕縛で追撃が確定する。
むしろ相手が受身を取ると着地にカウンター扱いでヒットするので少し火力が増す。
姿勢が低く相手の飛び道具を避けながら接近できる。
ガードしてても1F有利がつくほか、ヒットした場合は相手が受身を取ろうが取るまいが
一歩歩いてからのSP捕縛で追撃が確定する。
むしろ相手が受身を取ると着地にカウンター扱いでヒットするので少し火力が増す。
コンボ
適当に抜いたり足したりしてコンボのパーツとして使ってやってください。
気絶するか否かはラウンド開始時のものなので、試合が進行していた場合気絶許容値が成長していて
気絶しない場合があります。
黄金夢想曲†CROSS ver2.31基準で書いてあります。
基本JC等から入ります。
気絶するか否かはラウンド開始時のものなので、試合が進行していた場合気絶許容値が成長していて
気絶しない場合があります。
黄金夢想曲†CROSS ver2.31基準で書いてあります。
基本JC等から入ります。
基本コンボ
2A>(5B)>2B>2C>AorB魔法障壁
ダメージ | 749(884) | SPコスト | 0 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
基礎コンボ1。距離によっては5Bは省く事。画面端に追い込んでいる時はA魔法障壁orうみねこで起き攻めすべし。
2A>5B>2B>5C>B魔法障壁
ダメージ | 938() | SPコスト | 0 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
基本コンボその2。距離を離したい場合はこちら。
応用コンボ
2A>近5B>近5C>dc>5B>2B>2C>AorB魔法障壁
ダメージ | 1099 | SPコスト | 0 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
中央でのダッシュキャンセルを用いたコンボ。中央では基本ダメージが伸びないのであまり使用しない。
2A>5B>2B>遠5C>dc>JC>JB>2A>5B>2B>2C>A魔法障壁
ダメージ | 1537 | SPコスト | 0 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
画面端でのダッシュキャンセルを用いたコンボ。立ち喰らい限定。dc後即ジャンプで少し引きつけつつJCを当てる、その後の2Aはダッシュを挟むと良い。
ちなみに近5Cだと後が繋がらないので注意。少し難易度は上がるし、当てる機会は少ないが出来て損はない。
ちなみに近5Cだと後が繋がらないので注意。少し難易度は上がるし、当てる機会は少ないが出来て損はない。
メタ使用コンボ
~2C>メタ>ダッシュ5B>契約の落雷
ダメージ | 1438 | SPコスト | 1 | メタ世界 | ○ | 気絶 | - |
中央でのメタコンボ1。ダメージは基本コンボ1ルート。前述した通り中央では火力があまり出ないが、うみねこからの起き攻めにいけたり、NT確定なのでよく使用される。
~5C>メタ>ダッシュ2C>契約の落雷
ダメージ | 1546 | SPコスト | 1 | メタ世界 | ○ | 気絶 | - |
中央でのメタコンボ2。ダメージは基本コンボ1ルート。1より少しダメージが増えるが、距離が開くので1より起き攻めしづらい。
画面端に運びたいとき用に。
画面端に運びたいとき用に。
~2C>メタ>ダッシュ(5B>6C)>5B>契約の落雷
ダメージ | 2324 | SPコスト | 1 | メタ世界 | ○ | 気絶 | - |
画面端、及び画面端と中央の間の場所あたりからのメタコンボ。ダメージは基本コンボ1ルート。()内は距離によって変わる。端に近ければ省いてよい。
(5B>6C)で相手を画面端まで持っていけて、後述する雷ループはピヨり確定と、紗音使いなら必ず覚えておきたいコンボ。
拾いが遅いと5Bがダウン追い討ちになってしまうので要練習。
ちなみに画面端でも5B>6Cはループできるが、気絶値が増えて結果的に雷ループの回数が減ってしまうのでもったいない。
(5B>6C)で相手を画面端まで持っていけて、後述する雷ループはピヨり確定と、紗音使いなら必ず覚えておきたいコンボ。
拾いが遅いと5Bがダウン追い討ちになってしまうので要練習。
ちなみに画面端でも5B>6Cはループできるが、気絶値が増えて結果的に雷ループの回数が減ってしまうのでもったいない。
~2C>(SP捕縛障壁×n)>5B>メタ>契約の落雷
ダメージ | - | SPコスト | 2-5 | メタ世界 | ○ | 気絶 | - |
画面端限定コンボ。なんだかおしゃれ。メタ時間が回復しきってない時などに時間稼ぎとして使用する。
ロノウェには5Bが入らないので2A>5B>メタで。もちろんメタ展開している状態なら(SP捕縛障壁×n)>5B>契約の落雷や(SP捕縛障壁)>2A>5B>契約の落雷も可能。
ロノウェには5Bが入らないので2A>5B>メタで。もちろんメタ展開している状態なら(SP捕縛障壁×n)>5B>契約の落雷や(SP捕縛障壁)>2A>5B>契約の落雷も可能。
画面端、契約の落雷後の各種ルート
契約の落雷>(5Bor5A>契約の落雷)>A守護障壁
ダメージ | - | SPコスト | 1 | メタ世界 | ○ | 気絶 | ○ |
紗音のロマンコンボ。ロマンといいつつダメージは甚大で、完走すればほぼピヨり確定。これが出来ると出来ないでは天と地ほどの差がある。
5B>契約の落雷が間に合わない場合は、6B41236か64B>1236Cと入力してみよう。また、4がしっかり入っていないと魔法障壁に化ける。もちろん反確なので気をつける事。
落雷の演出上5Aor5Bが当てづらいがしっかりタイミングを覚えよう。また5Aの方が発生が早いからか判定の関係か少し当てやすい。
5B>契約の落雷が間に合わない場合は、6B41236か64B>1236Cと入力してみよう。また、4がしっかり入っていないと魔法障壁に化ける。もちろん反確なので気をつける事。
落雷の演出上5Aor5Bが当てづらいがしっかりタイミングを覚えよう。また5Aの方が発生が早いからか判定の関係か少し当てやすい。
契約の落雷>(SP捕縛障壁×n))>A守護障壁
ダメージ | - | SPコスト | 2-5 | メタ世界 | ○ | 気絶 | - |
とどめ、ループするほど時間がない、またはここぞという時にミスりたくない人の為の妥協コンボ。
ピヨり値は高いが、やはりループに比べるとゲージ面でもダメージ面でも不安が残る。極力使いたくない。
ピヨり値は高いが、やはりループに比べるとゲージ面でもダメージ面でも不安が残る。極力使いたくない。
契約の落雷>(5Bor5A>契約の落雷)>各種捕縛障壁
ダメージ | - | SPコスト | 1 | メタ世界 | ○ | 気絶 | - |
1ループ以上すると高さが出るので捕縛が間に合う。特に意味はない。
ダウン追い討ち
(2A×n)>2B>5C>各種うみねこor魔法障壁
ダメージ | - | SPコスト | 2 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
一応2Cでもいけるが、基本はこれだけで十分。5C後はうみねこで起き攻めにいくか、ガードブレイク値がたまってた場合は障壁を重ねて割りにいこう。
もちろん相手がピヨってた場合は5Cで止める事。
もちろん相手がピヨってた場合は5Cで止める事。
相手ピヨり時
(密着で)Cうみねこ>JB>JC>(2A)>5B>2B>(5C>AT)or2C>色々
ダメージ | - | SPコスト | 5 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
中央でピヨった場合のコンボ。相方とゲージ相談しながらATするか決めたい。色々の部分は、魔法障壁で割りにいったり、うみねこで起き攻めにいったり、捕縛で画面端に寄せるなどなどお好みで。
1(画面端密着で)Cうみねこ>JB>JC(うみねこヒット)>JB>JC>5B>2B>5C>(AT)dc>JB>JC>ダッシュ2A>5B>2B>2C>色々
2(画面端密着で)Bうみねこ>垂直JB>JC(うみねこヒット)>JB>JC>5B>2B>5C>(AT)dc>JB>JC>ダッシュ2A>5B>2B>2C>色々
ダメージ | - | SPコスト | 5 | メタ世界 | - | 気絶 | - |
画面端限定コンボ。特に記載がない場合は前ジャンプ。ピヨり後なのでダメージはそこまで増えないが、最大の利点はメタ時間が稼げることにある。
雷ループなどでピヨらせた後は大体メタ展開が切れるか切れないかあたりだが、A守護>ダウン追い討ちからこのコンボにいくとかなりメタ時間の回復が出来る。
場合によっては再展開も可能なので、この後6Bなどで崩してしまえば再度メタ展開からループにいける。
ピヨり値も0スタートなのでメタ時間中永遠とループできるのでスタイリッシュにダブルアップできたりする。
1はCうみねこ後ほんの少し待ってからJBで安定する、2はBうみねこ後即垂直。JC>5Bはダッシュを挟まないとその後が続かないので注意。
雷ループなどでピヨらせた後は大体メタ展開が切れるか切れないかあたりだが、A守護>ダウン追い討ちからこのコンボにいくとかなりメタ時間の回復が出来る。
場合によっては再展開も可能なので、この後6Bなどで崩してしまえば再度メタ展開からループにいける。
ピヨり値も0スタートなのでメタ時間中永遠とループできるのでスタイリッシュにダブルアップできたりする。
1はCうみねこ後ほんの少し待ってからJBで安定する、2はBうみねこ後即垂直。JC>5Bはダッシュを挟まないとその後が続かないので注意。
連携
うみねこを使用した画面端のセットプレイ
~2C>Cうみねこ>ダッシュ2A(ダウン追い討ち)>色々
紗音画面端でのセットプレイ。2A追い討ちは最速で。色々は具体的に以下の通り。
1、前ジャンプ>着地2A(表下段)
知らない人にはよく当たる下段択。全キャラ1F投げの本作ではすかし下段などのほとんどがつぶされてしまうが、うみねこが起き上がりに重なるので安全にいける。
知らない人にはよく当たる下段択。全キャラ1F投げの本作ではすかし下段などのほとんどがつぶされてしまうが、うみねこが起き上がりに重なるので安全にいける。
2、前ジャンプ>J2C(低め当て)>昇りJB>JC(表中段)
F式を利用した見えない表中段の択。どんな場面でも言えるが、J2Cを低めにガードさせると硬直が長く、その後の昇りJBがしゃがみ喰らいになる。
JBは最速で出さなければならないので要練習。
F式を利用した見えない表中段の択。どんな場面でも言えるが、J2Cを低めにガードさせると硬直が長く、その後の昇りJBがしゃがみ喰らいになる。
JBは最速で出さなければならないので要練習。
3、前ハイジャンプ>着地2A(裏下段)
裏下段択。3と4は画面端を背負ってしまうが、場所が入れ替わるため相手は昇竜など一部の無敵技を出しづらくなる。もちろんなかなか見えにくいが、ファジーガード安定なのも覚えておこう。
裏下段択。3と4は画面端を背負ってしまうが、場所が入れ替わるため相手は昇竜など一部の無敵技を出しづらくなる。もちろんなかなか見えにくいが、ファジーガード安定なのも覚えておこう。
4、前ハイジャンプ>J2C(低め当て)>昇りJB>JC(裏中段)
先程のF式を利用した裏中段の択。もちろん見えない。裏に回ってるのを利用してめくりJ2Cにしても良い。その際は相手も動けるようになるので注意すること。
先程のF式を利用した裏中段の択。もちろん見えない。裏に回ってるのを利用してめくりJ2Cにしても良い。その際は相手も動けるようになるので注意すること。
5、ダッシュ6B(表中段)
そのまま表中段。展開が速く見えずらいので、さっさと崩したいときはこの択。ただし、ダウン追い討ちが2A一発だと上手く重ならず投げが通ってしまうため、この択に限り2Aを二発にしよう。
また、少し難易度は上がるが投げ範囲の外で6Bを当てられると良い。
そのまま表中段。展開が速く見えずらいので、さっさと崩したいときはこの択。ただし、ダウン追い討ちが2A一発だと上手く重ならず投げが通ってしまうため、この択に限り2Aを二発にしよう。
また、少し難易度は上がるが投げ範囲の外で6Bを当てられると良い。
※基本パーツは上記の通り、非常に強力なセットプレイ。ただし、縁寿とエリカは昇りJB>JCが繋がらない。起き上がり時間が違うキャラ(エヴァ等)にはダウン追い討ちの回数を変えたりして調整をする事。
その他
コンボムービー
hino.氏が作ったコンボムービー。起き攻めネタや崩しネタが豊富なので参考になると思われる。
hino.氏が作った二段目のコンボムービー。起き攻めやコンボ等参考になることが多い。
上記のプレイヤーhino.氏が作った三段目のコンボムービー。カノシャノ使いらしく嘉音のコンボやネタも多いが紗音の起き攻めネタなどが豊富なので一見する価値はあると思われる。というか単体でこんなにムービー作れるってすごいと思う。
hino.氏が作成された四段目のコンボムービー。嘉音と紗音しか使わないでこんなにコンボムービー作れるとかすごい。
hino.氏の五作目のコンボムービー。思いつかないようなネタやF式などが見れる。
hino.氏作成の六作目のコンボムービー。メタ中の時間の稼ぎ方やバグ?を連携に取り入れた所等参考になることが多い。
対戦動画
プリンセスモード考察
+ | ... |
キャラ別対策・パートナー考察
※とりあえず一通り書いてみました。
※個人的な感想部分も多いので、したらばの紗音スレまたはここの1行BBSなどへ是非とも追記または指摘求みます。
※個人的な感想部分も多いので、したらばの紗音スレまたはここの1行BBSなどへ是非とも追記または指摘求みます。
+ | 右代宮戦人 |
+ | ベアトリーチェ |
+ | 右代宮縁寿 |
+ | ルシファー |
+ | 紗音 |
+ | 嘉音 |
+ | ワルギリア |
+ | ロノウェ |
+ | エヴァ・ベアトリーチェ |
+ | シエスタ410 |
+ | 右代宮朱志香 |
+ | 右代宮譲治 |
+ | 右代宮楼座 |
+ | 古戸ヱリカ |
+ | ドラノール |
+ | 黒き戦人 |
+ | ウィラード・H・ライト |
その他
昇りJBがしゃがみ状態にでも当たる相手
近距離でしゃがんだ相手に対して昇りJBがヒットするかどうか調べてみたのでその結果。
戦 | × | ベ | ○ | 縁 | × | ル | × | 紗 | × | 嘉 | × | ワ | ○ | ロ | △ | エ | ○ | シ | × |
あくまで昇りでヒットするかどうかであって、頂点~下りであればどのキャラに対してもヒットする。
早めに出せば正面、少し遅めに出せばめくりにもなり、地上中段技の6Bが実質あんまり機能しないことを考えると
ヒットしていればそのままJCに繋いで着地からのコンボにも移行できるので貴重な崩し手段の一つとして活用できる。
早めに出せば正面、少し遅めに出せばめくりにもなり、地上中段技の6Bが実質あんまり機能しないことを考えると
ヒットしていればそのままJCに繋いで着地からのコンボにも移行できるので貴重な崩し手段の一つとして活用できる。
エヴァに対しては最速気味に昇りJBを出さないと当たらない。
ロノウェはしゃがみニュートラルポーズには当たらず、しゃがみガードモーションでなら昇りでもJBがきちんとヒットする。
ニュートラルでしゃがんだままの人も早々居ないと思うので普通に使う分には意識する必要はないかも。
ロノウェはしゃがみ続けた状態で手を胸に構えた状態でならしゃがみガード中でなくてもヒットする。
ロノウェはしゃがみニュートラルポーズには当たらず、しゃがみガードモーションでなら昇りでもJBがきちんとヒットする。
ニュートラルでしゃがんだままの人も早々居ないと思うので普通に使う分には意識する必要はないかも。
ロノウェはしゃがみ続けた状態で手を胸に構えた状態でならしゃがみガード中でなくてもヒットする。
アップデート個別変更箇所
ver 1.03
J2C
2C
絶対守護障壁
帽子じゃなかった?!
2C
絶対守護障壁
帽子じゃなかった?!
ver1.02
遠5B
遠5C 初段のみ必殺技以上でキャンセル可に
6B 初段から中段判定に
6C
2C
守護障壁
遠5C 初段のみ必殺技以上でキャンセル可に
6B 初段から中段判定に
6C
2C
守護障壁
ver1.01
なし
シナリオあり組み合わせ
リンク
一行コメント
編集するのが面倒臭い人はこちらへ。
- a -- 名無しさん (2011-01-05 05:00:51)
- 守護障壁は出だしに無敵ついてますよー -- 名無しさん (2011-01-05 16:08:05)
- 起き上がりに雑巾を重ねると負けたりすルので判断しかねてます…>守護障壁 -- 名無しさん (2011-01-07 23:40:53)