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古戸ヱリカ Erika Furudo |
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概要
古戸ヱリカ(ふるど えりか) / CV:桑谷 夏子
六軒島近海を航行中にプレジャーボート「エターナルメイドⅡ」より転落。
1986年10月4日、六軒島に漂着。
右代宮家に客人として迎えられる。
ライフジャケット着用を始め、数々の奇跡に恵まれ、無傷で漂着した。
1986年10月4日、六軒島に漂着。
右代宮家に客人として迎えられる。
ライフジャケット着用を始め、数々の奇跡に恵まれ、無傷で漂着した。
特徴
二段ジャンプを持つキャラ。そのため必然的にエリアルを行いやすく空中戦に強い。
通常攻撃の範囲が優秀で、キャラ1つ分離れていても攻撃を当てやすい。
メタ必殺技は空中専用なので当てにくいが、ダウン追撃可能な為少しダメージを多く稼げる。
当身技や対空技も優秀なためアクティブに立ち回る事が可能だが、少々癖が強い。
通常攻撃の範囲が優秀で、キャラ1つ分離れていても攻撃を当てやすい。
メタ必殺技は空中専用なので当てにくいが、ダウン追撃可能な為少しダメージを多く稼げる。
当身技や対空技も優秀なためアクティブに立ち回る事が可能だが、少々癖が強い。
アビリティ
「フォースカウンター」ForceCounter / 強制カウンターヒット
1ヒット目に限り必ずカウンターになる
技性能
コマンド表
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
二段ジャンプ | (空中で)![]() |
||
必殺技 | 飛躍する推理 | ![]() ![]() ![]() |
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灰色の脳細胞 | ![]() ![]() |
||
仮説の提示 | ![]() ![]() |
||
チーズを2つにするには | (空中で)![]() ![]() ![]() |
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→チーズを4つにするには | (着地で)弱or中or強 | ||
SP必殺技 | 核心に迫る推理 | ![]() ![]() ![]() |
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刹那の閃き | ![]() ![]() |
||
さらなる提示 | ![]() ![]() |
||
チーズを2つにする実演 | (空中で)![]() ![]() ![]() |
||
→チーズを4つにする実演 | (着地で)弱中同時押し | ||
SP2 | 山羊ども、ぶっ放せ! | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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meta | 完全なる検死 | (空中で)![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
通常技
立ち弱 42DMG / 発生5F / ガード硬直差+1F
ローキック。連打キャンセル可能。遠近で違いはない模様。
しゃがみAよりも空振り時の隙が少ないのが強み。下段技ではないので注意。
ダウン追い討ち可能
しゃがみAよりも空振り時の隙が少ないのが強み。下段技ではないので注意。
ダウン追い討ち可能
近立ち中 150DMG / 発生9F / ガード硬直差-4F
鎌を振り下ろす。
上方向への対空に使えないこともないが使いづらい。
上方向への対空に使えないこともないが使いづらい。
近立ち強 270DMG / 発生11F / ガード硬直差+1F
鎌の柄で小突く。
コンボの中継が主な使い道か
コンボの中継が主な使い道か
遠立ち中 165DMG / 発生9F / ガード硬直差-5F
軽く踏み込んで鎌を振り下ろす。
リーチに優れるヱリカの主力牽制。
ダウン追い討ち可能だが完全にダウンした相手には当たらない。
リーチに優れるヱリカの主力牽制。
ダウン追い討ち可能だが完全にダウンした相手には当たらない。
遠立ち強 240DMG / 発生15F / ガード硬直差-5F
鎌を横に振るう。
遠立ち中と同じくリーチに優れる。距離があるとしゃがみCに繋がらないので注意
遠立ち中と同じくリーチに優れる。距離があるとしゃがみCに繋がらないので注意
しゃがみ弱 60DMG / 発生7F / ガード硬直差-2F
足元を蹴る下段技。連打キャンセル可能。技後は僅かに前進する。
ダウン追い討ち可能。
ダウン追い討ち可能。
しゃがみ中 165DMG / 発生9F / ガード硬直差+2F
鎌で突っつく。
遠立ち中ほどではないがリーチがある。6Mに繋げることが可能。
ダウン追い討ち可能。
遠立ち中ほどではないがリーチがある。6Mに繋げることが可能。
ダウン追い討ち可能。
しゃがみ強 210DMG / 発生15F / ガード硬直差-2F
鎌で足元を切り払う。確定ダウン技でありコンボの〆や中継に役立つ。
ダウン追い討ち可能、
ダウン追い討ち可能、
前A 60DMG / 発生7F / ガード硬直差-3F
鎌の柄を振り上げる。連打キャンセル可能。
上方向に強く咄嗟の対空に使いやすい。一部のしゃがんだ相手には当たらない。
地上ガード、ヒット時にもジャンプキャンセル可能。
ガードさせて最低空214Aなどに繋げると見えづらい中段連携になる。
上方向に強く咄嗟の対空に使いやすい。一部のしゃがんだ相手には当たらない。
地上ガード、ヒット時にもジャンプキャンセル可能。
ガードさせて最低空214Aなどに繋げると見えづらい中段連携になる。
前B 198DMG / 発生14F / ガード硬直差-8F
鎌で引き寄せるように斬る。
相手を引き寄せるためコンボの中継や固め直しに使いやすいが、座高の低い相手に当たらないのが弱点。
相手を引き寄せるためコンボの中継や固め直しに使いやすいが、座高の低い相手に当たらないのが弱点。
前C 282DMG / 発生21F / ガード硬直差-4F
鎌を大きく振り下ろす。中段技。
しゃがみCとリーチが近いので中距離からでも揺さぶれるが、密着だと当たらないので注意。
ダウン追い討ち可能
しゃがみCとリーチが近いので中距離からでも揺さぶれるが、密着だと当たらないので注意。
ダウン追い討ち可能
ジャンプ弱 51DMG
下方向に蹴りを繰り出す。斜め・垂直の区別はなし。
判定が低く出が早いので座高の低い相手にも昇り中段として機能する
判定が低く出が早いので座高の低い相手にも昇り中段として機能する
垂直ジャンプ中 150DMG
鎌を横に振るう。
下方向には弱めなので空対空に用いる。
下方向には弱めなので空対空に用いる。
垂直ジャンプ強 252DMG
鎌を振り下ろす。
こちらは下方向に強いので対地に使いやすい。
こちらは下方向に強いので対地に使いやすい。
斜めジャンプ中 123DMG
鎌を振り下ろす。
リーチがあり、座高の低い相手にも昇り中段として機能するヱリカの主力空中牽制技。
リーチがあり、座高の低い相手にも昇り中段として機能するヱリカの主力空中牽制技。
斜めジャンプ強 213DMG
鎌を振り上げる。
斜めジャンプ中では頭上の相手に対処できないためこちらの技でカバーすることが必要となる。
シビアではあるがめくりも可能。
斜めジャンプ中では頭上の相手に対処できないためこちらの技でカバーすることが必要となる。
シビアではあるがめくりも可能。
投げ 300DMG
お箸でつまんで放り投げる。技後は位置が入れ替わるので注意。
二段ジャンプ
空中で再度好きな方向にジャンプすることができる。ハイジャンプ後でも可能だが、交代中には不可
着地のタイミングをずらすだけでなく、飛び道具を回避したりジャンプ攻撃をキャンセル2段ジャンプしたりと、幅広い用途がある。
着地のタイミングをずらすだけでなく、飛び道具を回避したりジャンプ攻撃をキャンセル2段ジャンプしたりと、幅広い用途がある。
必殺技
飛躍する推理 / 

+弱or中or強
鎌を竹とんぼのように振り回して上昇する技。弱で前方に、中で真上に、強で後方へ上昇する。
3ヒット目移行から各種空中行動でキャンセルすることが可能。空振りキャンセルも可能なので移動技としても使える。
弱は主にコンボパーツとして用いる。中・強はコンボに組み込みにくいが対空兼移動技として使えるか?
弱・中・強ともに66*5DMG 空中ガード不可。
3ヒット目移行から各種空中行動でキャンセルすることが可能。空振りキャンセルも可能なので移動技としても使える。
弱は主にコンボパーツとして用いる。中・強はコンボに組み込みにくいが対空兼移動技として使えるか?
弱・中・強ともに66*5DMG 空中ガード不可。
灰色の脳細胞 / 
+弱or中or強
一見挑発に見えるが当身技。相手の攻撃を受けると前方の空中にワープする。
弱中強の順でワープする距離が遠くなる。相手の後ろに回りこむことも可能。
ロノウェや譲治の当身と違い反撃は自分で行わなければならないが、上中下段に加え飛び道具まで取ることができる高性能な当身。
相手の隙の大きい打撃や飛び道具を狙って反撃するのが主な使い道か。
コマンド成立後かなり早いF(成立直後?)から当身判定が発生し、持続判定が耳を掻いている間全てという驚異の長さ。
終わり際は被CH判定なので注意が必要だが、隙は少なめなので積極的に使えるようにしたい。
弱中強の順でワープする距離が遠くなる。相手の後ろに回りこむことも可能。
ロノウェや譲治の当身と違い反撃は自分で行わなければならないが、上中下段に加え飛び道具まで取ることができる高性能な当身。
相手の隙の大きい打撃や飛び道具を狙って反撃するのが主な使い道か。
コマンド成立後かなり早いF(成立直後?)から当身判定が発生し、持続判定が耳を掻いている間全てという驚異の長さ。
終わり際は被CH判定なので注意が必要だが、隙は少なめなので積極的に使えるようにしたい。
仮説の提示 /
ため
+弱or中or強
鎌をブーメランのように放り投げる技。弱は1ヒット、中は2ヒット、強は3ヒットする。
戻ってくる部分を当てると相手を引き寄せることが可能。
攻撃をガードされていたり、しゃがみCが届かない場合などにとりあえず出しておくといい技か
座高の低い相手には当たらないので注意。
弱は210DMG 中は150*2DMG 強は120*3DMG
戻ってくる部分を当てると相手を引き寄せることが可能。
攻撃をガードされていたり、しゃがみCが届かない場合などにとりあえず出しておくといい技か
座高の低い相手には当たらないので注意。
弱は210DMG 中は150*2DMG 強は120*3DMG
チーズを2つにするには / (空中で)

+弱or中or強 / ガード硬直差-4F(弱最低空)
両手で鎌を持ち、振り下ろしながら飛び込む技。弱中強の順に飛び込む距離が多くなる。
低空で出せば素早い中段技として機能する。地上ヒットすると後述の派生技が繋がる
弱・中・強ともに117*2DMG 中段技で空中ガード不可 発生は弱が一番早い模様
低空で出せば素早い中段技として機能する。地上ヒットすると後述の派生技が繋がる
弱・中・強ともに117*2DMG 中段技で空中ガード不可 発生は弱が一番早い模様
チーズを4つにするには / (『チーズを2つにするには』後の着地に)弱or中or強 / ガード硬直差-8F
振り下ろした鎌をさらに振り上げて追撃する。弱中強の順に踏み込む距離後大きくなる。
『チーズを2つにするには』を空振っても派生可能だが、ガードされると不利なので注意。
また、派生前が地上ヒットしたときのみ繋がるのでエリアルの〆に誤って派生しないように注意が必要。
弱・中・強ともに174DMG ヒット時相手は受身可能で吹き飛ぶ
『チーズを2つにするには』を空振っても派生可能だが、ガードされると不利なので注意。
また、派生前が地上ヒットしたときのみ繋がるのでエリアルの〆に誤って派生しないように注意が必要。
弱・中・強ともに174DMG ヒット時相手は受身可能で吹き飛ぶ
SP必殺技
核心に迫る推理 / 

+弱中同時押し
鎌を振り回しながら高速突進する技。突進は相手をすり抜ける。
あまり威力は高くないが、繋げやすくダウンを奪えるので咄嗟のコンボパーツとしては優秀。
密着で出すと裏からの攻撃になる。ただし1ヒットしかしないのでダメージは期待できない。
174*3DMGだが1発でダウンさせるため残る2ヒットはダウン追い討ち扱いになる。
全段ダウン追い討ち可能
あまり威力は高くないが、繋げやすくダウンを奪えるので咄嗟のコンボパーツとしては優秀。
密着で出すと裏からの攻撃になる。ただし1ヒットしかしないのでダメージは期待できない。
174*3DMGだが1発でダウンさせるため残る2ヒットはダウン追い討ち扱いになる。
全段ダウン追い討ち可能
刹那の閃き / 
+弱中同時押し
通常版と同じく挑発に見える当身技。
基本的な性能は通常版と同じだがワープ箇所が必ず相手の背後の頭上となっている。相手が画面端ならば真上に出現。
また、本体以外に3箇所幻影が出現するが、移動場所を選ぶことはできない模様。
主に遠距離で飛び道具を放つ相手に一気に近づく際に使用する。
基本的な性能は通常版と同じだがワープ箇所が必ず相手の背後の頭上となっている。相手が画面端ならば真上に出現。
また、本体以外に3箇所幻影が出現するが、移動場所を選ぶことはできない模様。
主に遠距離で飛び道具を放つ相手に一気に近づく際に使用する。
さらなる提示 /
ため
+弱中同時押し
通常版よりさらにヒット数が増えている。座高の低い相手に当たらないのも変わらず。
あまり通常版と性能が変わらないが、必ず戻りの部分まで当たるため距離があまり離れないのが特徴。
114*5DMG
あまり通常版と性能が変わらないが、必ず戻りの部分まで当たるため距離があまり離れないのが特徴。
114*5DMG
チーズを2つにする実演 / (空中で)

+弱中同時押し
ヒット数の増えた弱版のような性能。発生は昇りジャンプAから繋がるぐらいに早くなっている。
出した高さによってダメージが違い、低空なら88*3DMG 高空なら66*3DMGの模様?
高さによっては4ヒットし88*3+66DMGとなる。
出した高さによってダメージが違い、低空なら88*3DMG 高空なら66*3DMGの模様?
高さによっては4ヒットし88*3+66DMGとなる。
チーズを4つにする実演 / (『チーズを2つにする実演』後の着地に)弱中同時押し
飛び上がりながら斬り上げる追撃。SPゲージは消費しないが弱中同時押しでないと発動しない点に注意。
通常版と違って無条件追撃判定+確定ダウンとなっており、エリアルの〆に組み込むことが可能となっている。
240DMG ダウン追い討ち可能 無条件追撃判定なのでダウン補正が掛からない?
通常版と違って無条件追撃判定+確定ダウンとなっており、エリアルの〆に組み込むことが可能となっている。
240DMG ダウン追い討ち可能 無条件追撃判定なのでダウン補正が掛からない?
乱舞技
山羊ども、ぶっ放せ! / 




+強
共通の乱舞技…ではなく鎌を軸に前進しながら足払いを放ち、ヒットすると大砲で追い討ちを掛ける技
足払いにダメージはなく大砲も連続ヒットしないが、砲弾が相手の起き上がりにちょうど重なるため起き攻めを仕掛けやすい。
足払い部分は0DMG 下段技 ダウン追い討ち可能 大砲部分は 360*3DMGだが2ヒットしかしない?
ガードブレイク値をかなり多く削る
足払いにダメージはなく大砲も連続ヒットしないが、砲弾が相手の起き上がりにちょうど重なるため起き攻めを仕掛けやすい。
足払い部分は0DMG 下段技 ダウン追い討ち可能 大砲部分は 360*3DMGだが2ヒットしかしない?
ガードブレイク値をかなり多く削る
メタ必殺技
完全なる検死 / (空中で)




+強(メタ世界のみ)
エヴァのジャンプAのようなモーションで急降下し、ヒットすると色々とすごい演出へ移行。
技後は相手が扉の向こうに隠れてしまうがダウン追い討ち可能。めくりが可能な技。
999DMG 中段技 空中ガード不能
技後は相手が扉の向こうに隠れてしまうがダウン追い討ち可能。めくりが可能な技。
999DMG 中段技 空中ガード不能
立ち回り・コンボ
二段ジャンプの機動力とリーチの長い通常技を生かして立ち回りたい
地上では2Bや5Bを中心として相手が空中でひっかかったらそのまま5Bでエリアルに繋いだりと地味に追撃をしていくと相手のゲージはあっという間に減って行く
乱舞もガードブレイクにかなり有用なので、チャンスの時にはダウン追撃に入れていきたい
地上では2Bや5Bを中心として相手が空中でひっかかったらそのまま5Bでエリアルに繋いだりと地味に追撃をしていくと相手のゲージはあっという間に減って行く
乱舞もガードブレイクにかなり有用なので、チャンスの時にはダウン追撃に入れていきたい
基本コンボ
(5A or 2A)*2>5B>2B>2C>弱飛躍する推理>JC>jc>JBJC>弱チーズを2つにするにはorSPチーズを2つにするには>(SPチーズを4つにするには)
画面端限定ノーゲージエリアル。飛躍する推理の終わり際は各種行動でキャンセルできるので発動後C連打をすると繋がりやすい。
~2C>メタ展開>ダッシュ>5B>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>完全なる検死
画面中央から可能なメタ必殺まで繋げるコンボ。
5B>hjc>JBの繋ぎは要練習
5B>hjc>JBの繋ぎは要練習
(牽制引っかかり)>5B>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>弱チーズを2つにするにはorSPチーズを2つにするには>(SPチーズを4つにするには)
牽制2Bや5B、JB等が引っかかった場合の追撃エリアル
ヱリカ空中始動
※エヴァ・ベアト・ラムダ・ルシ・縁寿・朱志香・ヱリカ・410はノックバックの関係で入らない。他キャラへも端でやる方が安定する。
9B>9C(カウンターブーストありなら9C>9B)>2A>2B>6B>遠5C>2C>メタ
9C9Bは大きいキャラでないと入らない。9B9C安定だが少しでもダメージを増やしたいなら。
9B>9C(カウンターブーストありなら9C>9B)>2A>2B>6B>遠5C>2C>メタ
9C9Bは大きいキャラでないと入らない。9B9C安定だが少しでもダメージを増やしたいなら。
AT後2Cメタ
※エヴァ・ベアト・ラムダ・ルシ・縁寿・朱志香・ヱリカ・410はノックバックの関係で入らない。他キャラへも端でやる方が安定する。相方コンボ>AT>2A>2B>6B>遠5C>2C>メタ
※エヴァ・ベアト・ラムダ・ルシ・縁寿・朱志香・ヱリカ・410はノックバックの関係で入らない。他キャラへも端でやる方が安定する。
※エヴァ・ベアト・ラムダ・ルシ・縁寿・朱志香・ヱリカ・410はノックバックの関係で入らない。他キャラへも端でやる方が安定する。
遠5Cメタ
※近5Cからの動きはお任せ。即ATで相方を出すも良し、2C>ATから空コンさせるも良し。気絶からの繋ぎには便利。
上記二つから>6B>遠5C>メタ>ダッシュ>6B>2B>近5C
ダッシュはきっちり入れる、6Bスカったり遠5C化けして威力が落ちたり。
エリアル関連
※2Cメタから
9B>9C>9B>9C
中央からでも安定する。
9B>9C>8A(8B)>8C
端でないと安定しない。こちらの方が威力が出る。8Aでより安定、8Bでより威力増。
検証(VSワルギリア)
9B>9C>2A>2B>6B>遠5C>2C>メタ>9B>9C
9B9C → 1715
8A8C → 1780
8B8C → 1865
基本斜J、当たりそうだったら垂J攻撃もダメージソースとして
検証(VSワルギリア)
9B>9C>2A>2B>6B>遠5C>2C>メタ>9B>9C
9B9C → 1715
8A8C → 1780
8B8C → 1865
基本斜J、当たりそうだったら垂J攻撃もダメージソースとして
SPキャンセル検死
※チーズからのキャンセル検死で気絶当て。
タイミングは二パターンで、検死がヒットする場合以下の状態になる。
刺さった瞬間相手が、
①落下寸前で床に触れていない。
②落下してバウンドした直後である。
ヒット時にこうなるよう入力。
タイミングは二パターンで、検死がヒットする場合以下の状態になる。
刺さった瞬間相手が、
①落下寸前で床に触れていない。
②落下してバウンドした直後である。
ヒット時にこうなるよう入力。
ATから>2A>2B>6B>近5C>メタ>微ダ>6B>2B>近5C>2C(相手気絶)>421A>空214C(ヒットはしない)>spc6246C
とはいえ検死からのチーズキャンセル検死の方がダメージにはなる。検死→検死ができない人でもできる。
※追記チーズキャンセル検死について間違い発覚。
床バンに刺さるようにする方は正しい。刺さった。
落下直前だと入らなかった。
正しくはチーズして密着し、キャンセルした瞬間に相手と密着したままなら入る。
相手が下に落ち過ぎていると入らない。
落下直前だと入らなかった。
正しくはチーズして密着し、キャンセルした瞬間に相手と密着したままなら入る。
相手が下に落ち過ぎていると入らない。
それと検死即チーズキャンセル検死との違い。
A飛翔チーズキャンセルの方は気絶させたままなのでコンボ継続可能。
検死チーズキャンセルの方は気絶に当てると気絶解除なのでやるならコンボ締め。
A飛翔チーズキャンセルの方は気絶させたままなのでコンボ継続可能。
検死チーズキャンセルの方は気絶に当てると気絶解除なのでやるならコンボ締め。
というわけで飛翔チーズキャンセルの方を使ったコンボを。
ウィル始動
ウィル始動
J2C>9B>9C>2A>2B>近5B>遠5C>2C>22SP>2A>2B>遠5B>遠5C>2C
22SP>2A>2B>遠5B>遠5C>2C>AT2A2B>6B>遠5C
メタ>微ダ>6B>2B>近5C>2C(気絶)>421A>空214C>spc6426C>2C>421SP(4000超え)
この後は即NTから同じようにコンボしていけば6500は超えるんじゃないか。
二回目の検死まで入れれば最初のJ2C無しでも6200超える。
メタ回復時間の問題があって2Cメタでも検死チーズキャンセル検死までは入らない感じ。
SP土を気絶前のコンボから減らせば検死チーズキャンセル検死は行けるはず。
最初のコンボにATなどを使って補正が掛からないようにした場合4000程度。
ヱリカから始めてATを挟むと補正でダメージ減、3700程度。
カウンターも入れればもっと伸びるが何よりJ2C9B9Cが難所。普通に9B9Cでも6000超えるので問題はないが。
二回目の検死まで入れれば最初のJ2C無しでも6200超える。
メタ回復時間の問題があって2Cメタでも検死チーズキャンセル検死までは入らない感じ。
SP土を気絶前のコンボから減らせば検死チーズキャンセル検死は行けるはず。
最初のコンボにATなどを使って補正が掛からないようにした場合4000程度。
ヱリカから始めてATを挟むと補正でダメージ減、3700程度。
カウンターも入れればもっと伸びるが何よりJ2C9B9Cが難所。普通に9B9Cでも6000超えるので問題はないが。
その他コンボ
相方朱志香(SPブレイクで2ゲージ・展開で2ゲージ)5028
朱志香始動
朱志香始動
エンチャント>9B>9C>2A>2B>遠5B>遠5C>236SP
2A>2B>遠5B>遠5C>AT
2A>2B>6B>遠5C>2C(気絶)>メタ>hj>6426C>2C>AT
エンチャントからヱリカの2Cメタまで同じ
9B>9C>9B>9C>6426C>2C>421SP
カウンター始動ならもっと増える。
SPブレイクでなくとも4500は超えるので開幕で使える。
直前にヱリカ側が1.5ゲージくらいあれば途中で溜まるので返しもDTも使わせずに削れる。
2C気絶の時点で2700以上のダメージが入るため気絶後でもなければラムドラでもピヨる。
SPブレイクでなくとも4500は超えるので開幕で使える。
直前にヱリカ側が1.5ゲージくらいあれば途中で溜まるので返しもDTも使わせずに削れる。
2C気絶の時点で2700以上のダメージが入るため気絶後でもなければラムドラでもピヨる。
相方ルシファー限定コン
AT後メタ空中刺しコンボ
AT>2A>2B>6B>遠5C>メタ>9B>9C2B>遠5B>遠5C
戦人のようにメタから空中技を当てて繋ぐことも可能。多分大型限定。
但し必ずATで接近しておくことが条件。ヱリカの空中始動でやっても入らない様子。2Aとか抜けば入るかも。
但し必ずATで接近しておくことが条件。ヱリカの空中始動でやっても入らない様子。2Aとか抜けば入るかも。
上記使用したコンボ
9C>9B>6A>2A(5Aだと威力増)>2B>遠5B>遠5C>236C>236C>AT
2A>2B>6B>遠5C>メタ>9B>9C2B>遠5B>遠5C>AT
2A>2B>遠5B>遠5C>6426C(気絶)
ここまでで3279。2A→5Aだと3増えて3282。
更に派生。
更に派生。
気絶からNT>9B>9C>2A>2B>6B>遠5C>AT
2A>2B>遠5B>遠5C
ヱリカの検死締め
①>236C>236C>AT
>2A>2B>6B>遠5C>2C>メタ
>9B>9C>8A>C>6426C>2C>421SP
②>メタ>2A>2B>遠5B>遠5C>2C>AT
>8B>8C>8B>8C>6426C>2C>421SP
ルシの杭締め
③>236C>236C>AT
>2A>2B>6B>遠5C>メタ
>微ダ>6B>2B>近5C(9B>9C>2B>遠5B>遠5C)>AT
>2A>2B>遠5B>遠5C>6426C
④>メタ>2A>2B>遠5B>遠5C>AT
>2A>2B>6B>遠5C>2C>AT
>3C>6426C
2と4はメタゲージ回復量の関係で若干短くなる。
昔にやったコンボなのでダメージ量が不明。検死締めなら4000超える。杭締めは補正が酷い。
空中から2Bを当てる際がかなりシビアなので練習必須。タイミングさえ合えば楽。
ループコンとかできねーよ!な人はこっちならできると思うので試してみては如何か。
①>236C>236C>AT
>2A>2B>6B>遠5C>2C>メタ
>9B>9C>8A>C>6426C>2C>421SP
②>メタ>2A>2B>遠5B>遠5C>2C>AT
>8B>8C>8B>8C>6426C>2C>421SP
ルシの杭締め
③>236C>236C>AT
>2A>2B>6B>遠5C>メタ
>微ダ>6B>2B>近5C(9B>9C>2B>遠5B>遠5C)>AT
>2A>2B>遠5B>遠5C>6426C
④>メタ>2A>2B>遠5B>遠5C>AT
>2A>2B>6B>遠5C>2C>AT
>3C>6426C
2と4はメタゲージ回復量の関係で若干短くなる。
昔にやったコンボなのでダメージ量が不明。検死締めなら4000超える。杭締めは補正が酷い。
空中から2Bを当てる際がかなりシビアなので練習必須。タイミングさえ合えば楽。
ループコンとかできねーよ!な人はこっちならできると思うので試してみては如何か。
コンボ動画
対戦動画
総評
最後は個人的な所感。
相方編
朱志香以外にもウィルやロノウェ相方でも5000超え可能だし、投げ属性最大ダメージの検死を有効活用できれば何とか。
ジェシはエクスBムテパンコンも使えない自分から見ても火力面で好み。開幕連続検死は実用的ロマン。
ベルンはメタ時間が延びる分検死を入れる余裕が生まれ易い。但し気絶からのコンボにしたい場合は長過ぎることもあるので注意。
戦人は万能なので特に問題無し。検死時間にきっちり回復できるのは強み。
410はガークラ直後からでもSP山羊で再度割れるくらい。でも410のメタ射撃を受けさせてカウンター付いて地味にダメージを増やせるのであり。
ベアトは使わないので分からないがSP山羊無償は大きい。
譲治はお互いにSPを多用はしないのでガンガンメタゲージを削れる。ヱリカをメタ担当にすると丁度良い。
ルシ・嘉音は個人で強いので問題無い。貯まったらSP山羊で削ったり単独コンボ決めたり。
エヴァは強いので基本任せておいて良し。エリアル検死や2C検死の時にダメージが増やせる。
ロノウェは案外と強制カウンターとカウンターブーストが同時に発揮されるわけでもない、むしろ警戒させるために連続メタ展開が有効かも。
黒は乱舞から検死を入れてやるのが良いんでないか。互いにアビリティを有効利用できる場面が無いかも。
ドラは基本ヱリカで溜めさせてAT使って投げさせるべき。互いにB・Cの攻撃範囲が広いので中距離戦のヒットアンドアウェイで行けばいいと思われる。
楼座はヱリカからのコンボに合わせてきっちり減らす。刺し易くデタッチメントが出易いのでタッチ拒否が楽ちん。
縁寿・リーア・紗音は使わないので分からない。
ラムダもあまり使わないが、ガークラすると当たり易さの関係で死ねるので超パーは有用。
相方編
朱志香以外にもウィルやロノウェ相方でも5000超え可能だし、投げ属性最大ダメージの検死を有効活用できれば何とか。
ジェシはエクスBムテパンコンも使えない自分から見ても火力面で好み。開幕連続検死は実用的ロマン。
ベルンはメタ時間が延びる分検死を入れる余裕が生まれ易い。但し気絶からのコンボにしたい場合は長過ぎることもあるので注意。
戦人は万能なので特に問題無し。検死時間にきっちり回復できるのは強み。
410はガークラ直後からでもSP山羊で再度割れるくらい。でも410のメタ射撃を受けさせてカウンター付いて地味にダメージを増やせるのであり。
ベアトは使わないので分からないがSP山羊無償は大きい。
譲治はお互いにSPを多用はしないのでガンガンメタゲージを削れる。ヱリカをメタ担当にすると丁度良い。
ルシ・嘉音は個人で強いので問題無い。貯まったらSP山羊で削ったり単独コンボ決めたり。
エヴァは強いので基本任せておいて良し。エリアル検死や2C検死の時にダメージが増やせる。
ロノウェは案外と強制カウンターとカウンターブーストが同時に発揮されるわけでもない、むしろ警戒させるために連続メタ展開が有効かも。
黒は乱舞から検死を入れてやるのが良いんでないか。互いにアビリティを有効利用できる場面が無いかも。
ドラは基本ヱリカで溜めさせてAT使って投げさせるべき。互いにB・Cの攻撃範囲が広いので中距離戦のヒットアンドアウェイで行けばいいと思われる。
楼座はヱリカからのコンボに合わせてきっちり減らす。刺し易くデタッチメントが出易いのでタッチ拒否が楽ちん。
縁寿・リーア・紗音は使わないので分からない。
ラムダもあまり使わないが、ガークラすると当たり易さの関係で死ねるので超パーは有用。
単独使用編
攻撃の際は2B振るのが良いと思う。遠5Bは相手ヱリカだと当て身で反確。
2Aは前進可能。但し進みながらシールド消せないので紗音相手にする時は注意。
ダウン追撃し易いのでダウンしたら素早く2B2C。減らせる時はガンガン削っていくのが大事。
接近時のダウン追撃として2B近5B2Cが入るので、端攻めでダウンさせた相手にはこちらがお勧め。
空中カウンターで9B9Cjc9B9Cが入ったらもう一度入れるチャンス。可能な限り落とさず叩くべし。
壁を背にしたリーアに向かう際SP塔には注意。SP当て身で回ろうとせずガード。俺は何度もやった。(´・ω・`)
ベルンの2C623は他より格段に当たり易いので注意。浮き方の関係と思われる。
6B遠5C2Cが入る相手は戦人・ロノウェ・リーア・ウィル・ドラ・譲治・ベルン・楼座・紗音・嘉音。大型以外には端で行うorATから行う。
エヴァとベアトへは6B2C。遠5Cを入れたければAT・メタを挟む。
攻撃の際は2B振るのが良いと思う。遠5Bは相手ヱリカだと当て身で反確。
2Aは前進可能。但し進みながらシールド消せないので紗音相手にする時は注意。
ダウン追撃し易いのでダウンしたら素早く2B2C。減らせる時はガンガン削っていくのが大事。
接近時のダウン追撃として2B近5B2Cが入るので、端攻めでダウンさせた相手にはこちらがお勧め。
空中カウンターで9B9Cjc9B9Cが入ったらもう一度入れるチャンス。可能な限り落とさず叩くべし。
壁を背にしたリーアに向かう際SP塔には注意。SP当て身で回ろうとせずガード。俺は何度もやった。(´・ω・`)
ベルンの2C623は他より格段に当たり易いので注意。浮き方の関係と思われる。
6B遠5C2Cが入る相手は戦人・ロノウェ・リーア・ウィル・ドラ・譲治・ベルン・楼座・紗音・嘉音。大型以外には端で行うorATから行う。
エヴァとベアトへは6B2C。遠5Cを入れたければAT・メタを挟む。
プリンセスモード考察
+ | ... |
キャラ別対策・パートナー考察
+ | 右代宮戦人 |
+ | ベアトリーチェ |
+ | 右代宮縁寿 |
+ | ルシファー |
+ | 紗音 |
+ | 嘉音 |
+ | ワルギリア |
+ | ロノウェ |
+ | エヴァ・ベアトリーチェ |
+ | シエスタ410 |
+ | 右代宮朱志香 |
+ | 右代宮譲治 |
+ | 右代宮楼座 |
+ | 黒き戦人 |
+ | 古戸ヱリカ |
+ | ドラノール |
+ | ウィラード・H・ライト |