(3) 前作との主な違い

兵器各個の変更点は、それぞれの項目を参照してください。

システム関係


MAPとエンカウントシステム


  • 一般的なRPGと変わり、今作は既定の道を歩くタイプに変更。敵の場所は固定され、更に年代(一般的に後ろの年代ほど強い)も固定された。
  • 更にルート上の敵は一度戦えば、あとはスルー出来る。難易度とゲーム性の低下は否めないが、兵器回収は楽になった。


経営崩壊のパンジャンドラム経営


  • 今作最大の特徴は「金を稼ぐ手段が存在しない」こと。正確には周回で手に入るキャラを使えば非効率ながら不可能ではないが、基本戦えば戦うほど貧乏になる。
  • にも関わらず、期の節目ごとに現金を持たなければゲームオーバーなので、借金を重ねることになる。仕様上、借金ならいくら増えてもゲームオーバーにならない。


借金のやり方


  • 戦闘をしても金は入らない。代わりに「信用」が手に入る。この信用を集めることで新たな借金ができる。
  • この信用は兵器の「宣伝」の値によって決まる。しかし兵器にはもれなく「運用費」がかかっている。この運用費の設定のおかげで、期の終わりには所持金がだいたいマイナスになるようにできている。
  • なお、意外なことに借金が増えてもデメリットはない。どんどん借金しよう。


時間の概念


  • 今作では決算期までに新たな借金をして経営を誤魔化すというのが基本的なゲームの流れとなるが、この決算期までの時間は「歩数」によって決まる。一定歩数内に信用を稼ごう。


兵器全般


一部隊3兵器編成で4部隊での戦闘。


  • 戦闘における最大の変更点となる。従来の4兵器から3×4=12兵器となり、戦闘の幅が増した。しかし、それで強くなるわけではないのがミソ。
  • ステータスによって、3兵器の合算値を取るものと最低値を取るものに分かれ、後者が非常に重要。最低値を取る重要なパラメータに「燃料」と「速度」がある。


燃料について


  • 燃料はMAP移動、戦闘行動によって消耗し、燃料切れの兵器は1ターンで最大HPの50%ダメージを受ける。
  • 強い兵器であっても、燃料が切れれば戦えない。つまりMAPによっては約に立たない兵器となる。そして1部隊の持つ3兵器のうちの最低値が燃料の値となる。つまり、一つでも低ければ全体が戦闘不能となる。
  • なお、クエストMAP内における移動では燃料は消耗しない。


速度について


  • 速度も3兵器の最低値をとるパラメータで、低ければターンが回ってこない。
  • 戦車の場合、装甲が厚いものほど速度が遅い傾向にある。耐久性とのバランスとなるが、今作の戦車は耐久性が優遇されてるので、ここを削りたくないというのが編成における悩みとなる。
  • 航空機の場合、戦闘機がだいたい速く、爆撃機が遅い。しかし実在兵器と同じく速い兵器は燃料も少なくなっている。


陸軍と空軍


  • パトル1では航空機が絶対優位だったが、2で調整され、更に今作では更に調整された。
  • 航空機の方が速度も速く、更に序盤における戦車の航空機への攻撃手段は限られるため、航空機が優位となる。しかし、年代が進むと自動反撃可能となる対空兵器が登場する。更に航空機が戦闘機ばかりで編成されていると、後半の戦車の耐久性についていけなくなり、対空兵器で返り討ちにあう。
  • 爆撃機は対地に絶大な攻撃力を持ち、更に反撃は受けにくい。半面、敵戦闘機には無力となる。攻撃機は両者の中間となる。後半では「戦闘機3」の部隊と「爆撃機3」の部隊の2部隊編成か。あるいは「攻撃機(時代が進むとマルチロール機)」で全局面対応型を作ることになる。
  • 戦車は高い耐久を持つ反面、航空機に無力。対空兵器は航空機への反撃が強力な反面、耐久が低い。後半では「戦車2に対空1」の3兵器1部隊編成が基本となる。


ヘリコプター


  • 周回後に手に入る。陸軍扱いながらも対地対空への万能な活躍ができる。しかし、後半になると致命的な燃料不足に加え、戦車航空機のどちらにも劣るようになり、更に運用費も高い。ゲーム中盤での戦いが基本となる。


その他


  • 海の兵器はリストラされたので存在しない。
  • 榴弾砲などは今のところは仲間にできない。

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最終更新:2021年08月11日 23:49
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