武器合成
クオリティ判定からSP判定まで
消費1 |
クオリティ判定 |
合成レベル10で0.005未満だとMP、0.005以上0.035未満でHQでそれ以外は普通。 合成レベル10未満ではHQとMPは出ないようになっている。 |
消費2 |
攻撃力上昇幅(2つの平均) |
2つの平均が高いほど攻撃力が高くなる傾向にある。 |
消費3 |
消費4 |
合成レベル10未満 |
合成レベル10 |
値もしくは平均値が低いほど命中が高くなる傾向にある。 |
命中上昇幅 |
命中上昇幅(2つの平均) |
消費5 |
消費SP判定 |
消費6 |
消費SP上昇幅 |
消費SP判定 |
0.03未満でSPが1低くなる。 下表の範囲に該当すると次の消費で上昇幅を決定し、乱数ズレが起こる。 (合成レベル10未満の範囲は要検証)上昇幅は乱数が高いほど高く、0~+2の範囲。 |
消費7 |
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消費SP上昇幅 |
アイテムランク |
乱数範囲 |
1 |
0.03以上0.2009未満 |
2 |
0.03以上0.2342未満 |
3 |
0.03以上0.2698未満 |
4 |
0.03以上0.3252未満 |
5 |
0.03以上0.3608未満 |
6 |
0.03以上0.4394未満 |
7 |
0.03以上0.4411未満 |
8 |
0.03以上0.4842未満 |
9 |
0.03以上0.5343未満 |
10 |
0.03以上0.6364未満 |
それ以降
以降は追加ボーナス判定の条件に一致した分だけ消費nの所から繰り返す。(最大4組まで、最大43消費)
追加ボーナスの確率は普通は1回目まで100%、HQは2回目まで100%、MPは3回目まで100%、それ以降は大体30%より低い乱数で有効となる。
武器合成の追加ボーナスが起こる確率の初期値は30%で、追加ボーナスの回数を重ねるほど確率が5%ずつ低くなり、引き当てにくくなっていく。
また100%確定で追加ボーナスが起こる部分でも確率の比較は行われており、比較した乱数が低ければそこでも5%低くなる。
それにより、理論上確率は追加ボーナス4回目の15%が一番最低になる。
同じステータスの種類が複数出たら合算して最終ステータスになるが、各武器に設定されているアイテムランクにより上限値と下限値が決められていて、その範囲を超える値になることはない。
消費数 |
ステータス付加1(50%) |
スキル付加(25%) |
コマンド付加(12.5%) |
属性付加(6.25%) |
お気に入り付加(3.125%) |
ステータス付加2(3.125%) |
消費n |
追加ボーナス判定 |
乱数が一定の数値より低い時に以下の処理を行う。 |
消費n+1 |
0<=X<0.5 |
0.50<=X<1.0 |
消費n+2 |
合成レベル10未満 |
合成レベル10 |
0<=X<0.50 |
0.50<=X<1.0 |
ステータステーブル参照 |
スキルがなくアイテムランク4未満 |
スキルがなくアイテムランク4以上 |
既にスキルがありアイテムランク4未満 |
既にスキルがありアイテムランク4以上 |
消費n+3 |
上昇幅 |
上昇幅(2つの平均) |
スキルテーブル参照 |
スキップ |
0<=X<0.50 |
0.50<=X<1.0 |
コマンドがない場合 |
既にコマンドがある場合 |
コマンドが付かない武器の場合 |
消費n+4 |
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上昇幅 |
上昇幅(2つの平均) |
スキップ |
コマンドテーブル参照 |
スキップ |
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0<=X<0.50 |
0.50<=X<1.0 |
属性がない場合 |
既に属性がある場合 |
消費n+5 |
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スキップ |
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属性テーブル参照 |
スキップ |
0<=X<0.50 |
0.50<=X<1.0 |
お気に入りがない場合 |
既にお気に入りがある場合 |
消費n+6 |
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キャラテーブル参照 |
スキップ |
合成レベル10未満 |
合成レベル10 |
ステータステーブル参照 |
消費n+7 |
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お気に入りテーブル参照 |
スキップ |
上昇幅 |
上昇幅(2つの平均) |
消費n+8 |
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アクセサリ合成
クオリティ判定から固定ステータス付加まで
消費1 |
クオリティ判定 |
合成レベル10で0.005未満だとMP、0.005以上0.035未満でHQでそれ以外は普通。 合成レベル10未満ではHQとMPは出ないようになっている。 |
消費2~4 |
確定ステータス付加 |
虹色の指輪などのステータス確定付加がある物はその分後ろにズレる。 |
それ以降
以降は追加ボーナス判定の条件に一致した分だけ消費nの所から繰り返す。(最大6組まで、最大46消費)
追加ボーナスの確率は普通は1回目まで100%、HQは2回目まで100%、MPは3回目まで100%、それ以降は大体36%より低い乱数で有効となる。
アクセサリ合成の追加ボーナスが起こる確率の初期値は36%で、追加ボーナスの回数を重ねるほど確率が5%ずつ低くなり、引き当てにくくなっていく。
また100%確定で追加ボーナスが起こる部分でも確率の比較は行われており、比較した乱数が低ければそこでも5%低くなる。
それにより、理論上確率は追加ボーナス6回目の11%が一番最低になる。
同じステータス、耐性の種類が複数出たら合算して最終ステータスになるが、各アクセサリに設定されているアイテムランクにより上限値と下限値が決められていて、その範囲を超える値になることはない。
消費数 |
ステータス付加1(40%) |
耐性付加(30%) |
スキル付加(15%) |
ステータス付加2(15%) |
消費n |
追加ボーナス判定 |
乱数が一定の数値より低い時に以下の処理を行う。 |
消費n+1 |
0<=X<0.40 |
0.40<=X<1.0 |
消費n+2 |
合成レベル10未満 |
合成レベル10 |
0<=X<0.50 |
0.50<=X<1.0 |
各ステータステーブル参照 |
消費n+3 |
上昇幅 |
上昇幅(2つの平均) |
耐性テーブル参照 |
0<=X<0.50 |
0.50<=X<1.0 |
スキルがなくアイテムランク4未満 |
スキルがなくアイテムランク4以上 |
既にスキルがありアイテムランク4未満 |
既にスキルがありアイテムランク4以上 |
消費n+4 |
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上昇幅(2つの平均) |
スキルテーブル参照 |
スキップ |
スキップ |
合成レベル10未満 |
合成レベル10 |
各ステータステーブル参照 |
消費n+5 |
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上昇幅 |
上昇幅(2つの平均) |
スキップ |
スキップ |
上昇幅 |
上昇幅(2つの平均) |
消費n+6 |
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スキップ |
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最終更新:2024年02月13日 12:38