ご意見・ご質問・雑談とか

  • ファイルを確認しました。
    直すべきところは
    ・出身48の非正規なので49に。
    ・メインポジションが投手以外は投手能力は全て0。
    ・バイト圧縮1では3バイト目が全て未使用で圧縮フラグではないが0でも圧縮から除外。
    ・バイト圧縮2の工程でよくわからない処理をしていて、データがめちゃくちゃになってしまっている。
    それ以外の処理や作りは問題ないと思います。 -- (名無しさん) 2025-05-02 22:32:23
  • ちなみに、エクセルファイルの選手設定を一切弄らずに正しい出力すると、以下のパスになると思います。
    ぼどざ いんぐ にちお もをせ おがよ
    ぜがお ぎさひ ださひ ぶぐふ つむぼ
    でぐぬ らはじ そやぐ ちこせ つくこ
    みつお -- (名無しさん) 2025-05-02 22:32:44
  • ご確認いただきありがとうございます。チェックサムより前のバイトでは未使用でも圧縮しないのですね。
    主にバイト圧縮2の処理が間違っているとのことなので、処理のコードを見直してみます。
    一連の処理の方法はポケ5(パス出力の仕組みポケ5以降編)と同じですよね? -- (名無しさん) 2025-05-02 22:55:31
  • 一連の処理の方法はポケ5からはずっと同じで問題ありません。 -- (名無しさん) 2025-05-02 23:15:42
  • お恥ずかしながら、バイト圧縮2の処理でどこが間違っているのか分かりませんでした。
    現在は
    1.4ビット圧縮後のバイト表をコピー
    2.コピーした表から、合計が0の行を削除して上詰め
    というように処理を行っていますが、不足している処理があるのでしょうか? -- (名無しさん) 2025-05-04 21:54:13
  • もう一度見直してみましたが、別の値を見て勘違いしていたようで、バイト圧縮2の処理も特に問題ないようでした。
    申し訳ありません。
    となると、こちらもバイト圧縮2以外の修正箇所を反映させたところで、何故入らないのか現状が分からない状態になっています。
    すみませんが、反映させた物をもう一度アップしていただけると助かります。 -- (名無しさん) 2025-05-05 00:23:49
  • ありがとうございます。ファイルをアップロードしました。
    選手作成用シート_13_2.xlsm
    変更点
    ・3バイト目をバイト圧縮処理1から除外
    ・39バイト目(出身)を49に固定
    ・メインポジションが野手の時に投手能力の数値が0になるように設定
    よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2025-05-05 06:16:18
  • 正しいパスワードからバイト構造を復元し、それを参考にパスメのバイト構造を作り直したところ、正しいパスワードが出力されました。
    メインが野手の際に、53,78,79,80バイト(第一ストレートとオリ変パラメータの設定)を初期値にすることで通りました。
    パスメの作成にご協力いただきましてありがとうございます。 -- (名無しさん) 2025-05-05 18:13:00
  • 再度貰ったファイルを確認しても間違っている感じが無く、何故入らないのかこちらもずっと悩んでいましたが、結果的に入るようになって良かったです。
    問題は解決したので、ファイルのアップロード設定を元に戻し、wikiにアップロードされたファイルも削除させていただきます。 -- (名無しさん) 2025-05-05 22:44:39
  • ポケ11の仕様の43バイトのストレート1は設定しないといけないものですかね。投手を試合に出すと
    ストレートが2つ表示されてしまうのですが・・・ -- (名無しさん) 2025-05-14 13:36:48
  • ポケ11以降の投手での第一ストレートは正規では32で固定です。
    (データ上どの投手でも第一ストレートに変化量1のストレートの変化球を持っていることになっている)
    第二ストレートにも32を入れてしまうとストレートは当然2つになり無意味です。
    また、第二ストレートが0で第一ストレートも0にしてしまうと、作品によってはストレートが投げられなくなったはずです。 -- (名無しさん) 2025-05-14 18:44:16
  • 問題は解決しました。ありがとうございます。
    -- (名無しさん) 2025-05-15 12:18:50
  • こんなことを聞いてしまって申し訳ないのですが - 名がない猫 (2025-08-22 14:59:14)
  • ポケ1~4のパスワード出力の仕組みで文字データの変換というところの説明をお願いできますでしょうか。ほんとに私機械音痴で - 名無しさん (2025-08-22 15:01:52)
  • 以前も似た問い合わせがありましたので、以下を参考にしていただければと思います。
    ■n文字目=mバイト目 Mod 64
    n文字目はmバイト目を64で割った余りを取ることを意味します。
    ■n+1文字目=(int(mバイト目/64)*16)+(m+1バイト目 Mod 16)
    mバイト目を64で割った商を16倍し、その後m+1バイト目を16で割った余りを足します。
    ■n+2文字目=(int(m+2バイト目/64)*16)+int(m+1バイト目/16)
    m+2バイト目を64で割った商を16倍し、その後m+1バイト目を16で割った商を足します。
    ■n+3文字目=m+2バイト目 Mod 64
    m+2バイト目を64で割った余りを取ります。
    nとmはそれぞれ1から始まって一組変換する毎にnは4ずつ進み、mは3ずつ進んで変換していくので、
    nは1,5,9,13,17…
    mは1,4,7,10,13…
    と代入する値が増えていきます。

    各文字毎の計算式にしていくと、
    1文字目=1バイト目 Mod 64
    2文字目=(int(1バイト目/64)*16)+(2バイト目 Mod 16)
    3文字目=(int(3バイト目/64)*16)+int(2バイト目/16)
    4文字目=3バイト目 Mod 64
    5文字目=4バイト目 Mod 64
    6文字目=(int(4バイト目/64)*16)+(5バイト目 Mod 16)
    7文字目=(int(6バイト目/64)*16)+int(5バイト目/16)
    8文字目=6バイト目 Mod 64
    9文字目=7バイト目 Mod 64
    10文字目=(int(7バイト目/64)*16)+(8バイト目 Mod 16)
    11文字目=(int(9バイト目/64)*16)+int(8バイト目/16)
    12文字目=9バイト目 Mod 64
    13文字目=10バイト目 Mod 64
    14文字目=(int(10バイト目/64)*16)+(11バイト目 Mod 16)
    15文字目=(int(12バイト目/64)*16)+int(11バイト目/16)
    16文字目=12バイト目 Mod 64
    と順々に続いていきます。
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最終更新:2023年07月02日 12:57