鼎戦術



戦術

螺旋四方投げコンボの使い分け

一般的な鼎の連続技と言えば螺旋四方投げを経由したものになるが、
経由と言ってもバリエーションこそあまりないものの
このゲームにおけるシステムから考えた場合は状況に応じた使い分けが必要になる。

<螺旋四方投げのバリエーションのメリットデメリット>
  • 1、螺旋四方投げのみ
    • 対昇竜系への詐欺当てが可能(メリット)
    • 一番ダメージが低い(デメリット)
  • 2、螺旋四方投げ>極楽鳥
    • ノーゲージで一番ダメージがあり、ゲージ回収量が多い(メリット)
    • 画面端以外は相手の背後に必ず回る(デメリット)
    • その後の起き攻めで詐欺当てが不安定(デメリット)
  • 3、螺旋四方投げ>特攻極楽鳥
    • 1ゲージ消費の内で最もダメージが高い(メリット)
    • 相手との位置関係をそのままにして最も遠くに運べる(メリット)
    • ゲージを消費する(デメリット)
    • 暗転による時間の猶予で完全世界での回避が最もしやすい(デメリット)
  • 4、特攻螺旋四方投げのみ
    • 対昇竜系への詐欺当てが可能(メリット)
    • 1Pの場合は叩き付けのゲージ増加量があり、ゲージ使用後の中で最も回収量がある(メリット)
    • めくりを含めた起き攻めも可能(メリット)
    • 完全世界を封じつつダメージが与えられる(メリット)
    • ゲージを消費する(デメリット)
  • 5、特攻螺旋四方投げ>特攻地獄車(>羅刹天)
    • 最もダメージが高い(メリット)
    • 完全世界を封じつつダメージが与えられる(メリット)
    • 画面端以外は相手の背後に必ず回る(デメリット)※羅刹天は強制裏回り
    • ゲージをより消費する(デメリット)
<ヒット状況による使い分け>

システムの関係上、連続技の補正が分かりやすく極端な数値であるため、
あまり多段させることを趣旨しない鼎の連続技は補正の影響を受けやすい。
特に羅刹天まで決めた場合の連続技ダメージ量を比較すればその差は明確になる。
そこで、打撃のヒット状況による使い分けは大体以下の様になるだろう。

  • 生螺旋四方投げが成立する場合
推奨されるバリエーション→2,3,5

2はゲージがない場合。3はゲージがあれば最も推奨で5はK.Oを視野に入れる場合。
相手の隙に螺旋四方投げが仕掛けられる場合などは
あまり余計なものを決めない方がダメージも高くなる。
なお、今作では要撃が成立してもダメージは増えないので
特攻螺旋四方投げのみは特攻極楽鳥の連続技よりもダメージが低くなっているので注意。

  • 1ヒット後で螺旋四方投げを決める場合
推奨されるバリエーション→2,3,5

2はゲージがない場合だが節約するためでも状況によっては効果的。
3はダメージが最も高いが2との差はより狭くなっている。
5はギリギリ補正もあるので状況によっては効果的だがそれほどの恩恵もない。
1ヒット後と言えば近Bや6C、あるいはJCやダッシュ攻撃など状況は多い。
その際は可能な限り余計なものを挟まずに螺旋四方投げを繋げるとダメージアップになる。
特にダッシュ攻撃からは安易にJCなどを入れるとむしろダメージは低下するので直接投げよう。

  • 2ヒット後で螺旋四方投げを決める場合
推奨されるバリエーション→1,2,4

1は補正の関係で2の極楽鳥を決めた場合とのダメージ差が最も狭く、
起き攻めや位置入れ替えの観点から効果的な選択肢になる。
2はそれでもダメージやゲージ回収量を期待する場合でそれ以上の効果は薄い。
4はゲージを消費した場合のダメージが3よりも上回るためで
起き攻めや1Pのゲージ増加も考慮すればより効果的になる。

  • 3ヒット後以降で螺旋四方投げを決める場合
推奨されるバリエーション→2,5

3ヒット後以降は補正が最も掛かっているので安易なゲージ消費は効果的でなく、
消費する場合はあくまでも3の特攻極楽鳥による運搬くらいしか恩恵はない。
状況としては壁コンボが一番多い場面になる。
5の選択肢は最大補正を掛けても羅刹天まで決めた際の期待ダメージが、
体力差や根性値を考慮しないなら2000以上は与えられるので、
相手の体力が残り僅かなら場合によってはK.Oさせられる場合がある。


対空技の使い分け

鼎の対空技と言えば2Bが高性能で非常に効果的な手段ではあるが
今作では2段ジャンプの存在や空中攻性防禦のリスク軽減も相まって、
必ずしも2Bが磐石な対空とは言えない一面もある。
だが、鼎は2B以外にも目的に応じた対空技が豊富であり、
それらを使い分ける事で今作でもより磐石な対空性能を誇るようになる。

<各種対空技と用途>
  • 2B 信頼度:S
鼎の通常技の中で判定面においてはトップクラスの性能を誇る2B対空。
だが今作では2段ジャンプ等でジャンプの軌道が変えられる事もあり、
判定の範囲が必ずしも広くない2Bはタイミングや角度をずらされる事で完全な対応がしづらくなった。
ただ、逆に言えばきちんと合わさった場合の対空成功率はきわめて高く、
ヒット時は極楽鳥による補正切り擬似連続技で高い追撃ダメージも与えられる。
何よりも相打ちになっても極楽鳥で追撃可能なのがリターン勝ちに繋がる。
2段ジャンプの軌道も考慮した位置取りをする事で2B対空は最も効果を発揮するだろう。

また、2B対空は先端当てをする事で空中攻性防禦を取られても自動反撃を受けにくい特徴もあり、
相手の反撃が当たらなかった場合はそのまま立ちAで反撃できるなど対攻性防禦も兼ねる。
タイミングと間合いが要求されるが非常に有効な対空である事は間違いないだろう。

  • 近立ちB 信頼度:A
今作地味に強く非常に効果的な対空技の近立ちB。
打点が高くて発生が早いため、遅れたジャンプ攻撃を狩りやすい特徴がある。
判定は塞の通常ジャンプ攻撃なら全て狩れる性能を持つので弱くはないだろう。
さらに判定はリーチこそ短いが内側にも伸びているためか、
真上から被さる攻撃や一部めくり技なども落としたりするほどの性能がある。

また、近立ちB対空はそのリターンが非常に高く、
C極楽鳥でのノーゲージ追撃や、高めで当てた場合は空中地獄車での追撃など2B以上の性能があり、
めくりを落とせればそのまま背面連携にも行けるのでこれで落とせる相手ならこれだけで落とそう。
技の問題は近距離判定じゃなければ出ないという点だが、
ジャンプした相手の懐に潜り込むか被さりに対してあわせていけばある程度の問題は解決するだろう。
ただし、さすがに判定の強いとされるジャンプ攻撃には一方的に負けやすいので過信は禁物。

  • 遠立ちB 信頼度:B
遠立ち5Bの先端当てが条件になるが、距離が離れている相手に対して効果的な対空技。
これによりゾルダートのジャンプ攻撃はある程度対処可能になったり、
アカツキの垂直ジャンプCを一方的に狩れるなど意外な判定の強さを持つ。
5Bも同様にヒット時は極楽鳥の追撃が可能。ただし特攻版でなければ比較的届かない事が多い。
なお、引き付けてこれで対空をしてしまうとさすがに負けやすいのでその点だけは注意。

  • ジャンプA 信頼度:A
全キャラ共通のジャンプ攻撃対空だが、鼎の場合は上向きなので迎撃性能は高い。
主に引き付けたジャンプ攻撃をする相手に効果的で、
ヒット時はジャンプBに繋げられれば地上での拾い直しも可能。
ただし、ヒット位置が悪いとジャンプBの判定が低すぎるため当たらない事も。

これで対空をする場合は相手の早出しジャンプ攻撃に気をつけよう。
鼎の場合はジャンプAのリーチが必ずしも長くはないので射程外からの攻撃で負ける場合もある。
比較的引き付けた状態で当てるように心がける必要はある。

  • バックジャンプC 信頼度:S
鼎の最終切り札ともされる強力な対空技で、これでK.Oした場面もかなり多いだろう。
リーチが長めで判定が斜め下に向いているこの攻撃は相手のジャンプ攻撃をかわしつつ
その上から蹴り倒す事に関しては非常に相性がいい性能をしている。
仮に空中ガードされてもそのリスクはなく、攻性防禦も一部の技でなければまず届かない。
さらに当たらなくても間合いを離すだけなのでリスク自体は少ないものの、
ヒット時のリターンは大きくなく、画面端に自ら近付くのは必ずしもいい選択肢とは言いがたい。
あまり常用するのは問題だが忘れた頃に仕掛けるのが得策だろうか。

  • 空中投げ 信頼度:A
これも全キャラ共通的の対空技で鼎も例外ではない。
受身不能なので起き攻めにも行きやすく、比較的高いダメージを持つとされる。
ただし、画面中央などでは位置を入れ替えるので場合によっては自分が画面端に近くなる。
なので自分が画面端を背負っている状態か、あるいは画面端に追い込んで使うのが効果的になる。
なお、潰されて要撃になっても出掛かりじゃなければカウンターダメージアップにはならない模様。
そう考えると比較的リスクの少ない対空となるかもしれない。

  • 空中地獄車 信頼度:B
空中投げと違って投げ発生時に横への慣性を失ってしまうので、
投げる場合はさらに引き付ける必要があり、その分潰される可能性も高くなる。
だが、この対空技は高空で決めることで追撃ができる貴重な投げ技であり、そのリターンは他キャラの追従を許さない。
主に空中攻性防禦に対してや、引き付けるジャンプC攻撃に合わせると成立させやすい。
逆を言えばそれ以外は決まったらラッキー程度に思った方がいいだろう。
なお、空中投げはバックジャンプをされると潰されやすいが、
こちらは慣性がなくなるので反撃を受けないなど2段バックジャンプに大してはリスクを減らせる一面を持つ。

  • A極楽鳥 信頼度:特殊
投げ発生直前まで無敵時間を持つA極楽鳥さだが、この無敵時間を利用しつつ決めるのがこの対空技の特徴となる。
なので無敵時間が切れるとどんな技にも負ける可能性があるので要タイミングの対空技。
ただ、投げ発生時は投げ判定に対して喰らい判定が高いところにある影響で、
ムラクモのジャンプCなどが狩りやすいなど特定のジャンプ攻撃に対して効果を発揮する。
それ以外にも攻性防禦、あるいは2段ジャンプにも対応できるのでその性能は侮れない。
ちなみに発生は早くないので下手に引き付けるとそのまま大惨事になるのでタイミングには注意。

  • 特攻極楽鳥 信頼度:SS
鼎の対空技で唯一無敵時間を伴いながら攻撃発生する技であり、
A極楽鳥とは投げ発生しても無敵時間のある、ないの違いがある。
なので距離と高さ、タイミングを合わせれば一方的に勝てる性能を持ち、
攻性防禦も空中ガードも下手な2段ジャンプも狩れる上、高いダメージと運び量など恩恵も非常に大きい。
最悪投げれなくても間合いを離すのでフルコンは避けられる場合もある。

ただ、投げ発生時の範囲は必ずしも広いわけではなく、
判定も投げである影響か距離が少しでも離れていたり、高すぎる場合は潰される事も。
そして引き付けすぎれば着地されて掴めないなど万能の性能ではない面もある。

  • ガード特攻螺旋四方投げ 信頼度:不明
対空潰しのために比較的打点の高いジャンプ攻撃を仕掛けてきた相手に効果的な選択肢。
特にジャンプBはガード硬直時間が元々少ない上に距離も大きく離れない事もあり、
安易な被せジャンプBにはガードしてそのまま特攻螺旋四方投げが有効になる。
本ゲームはBやCの攻撃はヒット時とガード時の硬化差に変化が出るので、
ギリギリ繋がるジャンプ攻撃はガード時隙間ができるので無敵技で割り込みが可能になる。


背面連携

背面(ガード不能)連携とは、今作から仕様「背面からの攻撃をガードする事が出来ない」の現象を利用し、
さらに本作の仕様でもある「非ダウン技空中ヒットによる空中復帰」の複合によるもので、
背面側から非ダウン技を断続的にお手玉する様当て続ける事でガード不能状態が継続する連携。
もちろん空中攻性防禦や完全世界の発動でを行う事で攻撃を止める事はできるけれど、
完全世界発動は戦術上言うまでもなく、攻性防禦の自動反撃もほとんどのキャラが当てられないので
仕掛ける側のリスクが大幅に低いため非常に強力な連携となる。
何よりも背面攻撃は仕様上ダメージが1.5倍であるから数回のループするだけでも大ダメージが与えられる。

<背面連携で使用する技>

  • 各B<錬鎖B
背面連携の基本パーツで最も汎用性に富んだ技。
錬鎖Bはタイミングよく押さないと連続ヒットになったり、当たらなかったりする。
若干引き付けるように仕掛ければ大抵錬鎖Bは当たってくれるので実際はそこまで困るものではない。
特にこの錬鎖Bがヒット効果がC攻撃と同等であるためか、空中ヒット時の浮きが高いので最初のBに戻りやすい。
何よりも移動するので距離が離れないのもこの連携の優秀さを示している。
仮に攻性防禦を取られても落下する関係上自動反撃を回避しやすいという効果もある。
ただし、攻性防禦を取られると連携はそこで終了するのでどこまで深追いするかは相手プレイヤーをよく見よう。
また、当たらないタイミングで出す事で攻性防禦を誘発させて着地の隙を狙うなど騙しテクニックもある。

各Bの特徴と注意点

近Bの場合:
 隙が少ないので高い打点で当ててしまうと錬鎖Bが出せずに遠Bに化けやすくなる。
 場合によっては 近B<遠B<錬鎖B と仕掛けないといけない状況も出てくる。
 また、隙の少なさを利用して攻性防禦を取られても立ちAを出せばその隙に刺さる事も

遠Bの場合:
 リーチは長くて錬鎖Bも引き付けて出しやすいので汎用性に富む反面、
 攻性防禦されると連携はその時点で終了する。
 ただし反撃はほぼ受けないのでリスク自体はかなり低いと思われる。

2Bの場合:
 リーチは短い上発生が少々遅い関係もあり、潜ってから出すには若干時間厳しいものがある技だが、
 判定は非常に強いのでめくり技を出されても潰しつつ背面連携に行けるのが強み。
 打点によっては攻性防禦されても立ちA等で反撃できたりと非常に優秀だが、
 汎用性に富まないところが最大の問題となるところだろうか。

  • 立ちA<6C
立ちAがほぼ密着で高い打点の場合に有効な連携。
特徴は6Cの背面攻撃ダメージで、この連携1回で3000オーバーと恩恵が非常に大きくなる。
さらに立ちAも6Cも隙が少ないので場合によっては攻性防禦されてもさらに攻撃を当てることができる場面も。
問題は高さと距離が少々厳しく、中央でのループは一度仕掛けただけで届かなくなり、
立ちAの打点も少し低いだけで6Cが着地されて場合によってはガードされる事も。

  • 6C<6C
ほぼ画面端限定だが3回当てるとすでに相手の体力が半分以下になる。
非常に当てにくく打点の高さも要求されるが恩恵の大きさと隙の少なさも相まって
攻性防禦されても立ちAでさらに攻撃できる場面もあるからかなり優秀でもある。
この連携は必ず高さが低くなるのでループ数は限られるから 立ちA<6C と混ぜるといいだろう。

  • ディレイ6C
攻性防禦をさせて着地の隙を差す場合に使う技。
距離によっては歩きA螺旋四方投げやダッシュ攻撃で更なるダメージを与えよう。

  • 垂直ジャンプC
画面端で空中攻性防禦を読んだ場合に使う技。
そのリターンの大きさは言うまでもないだろう。

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最終更新:2011年12月11日 12:49
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