エヌアイン立ち回り



立ち回り


メインとなる間合いは中距離。
挙動の軽さと最高クラスの牽制技2Bを軸にした本作でもトップクラスの差し合い能力で地上戦を制し、
対空を交えながら隙を窺う、というのがエヌアインの基本戦術となる。

+ 牽制

牽制

牽制技としては最強にして万能の呼び声高い2Bを、目的に応じて間合いを調整しながら振っていく。
Aレイダーによる横押しも強力で、この二つを主軸に立ち回ると良いだろう。
他に牽制として使える技は5A、5B、5C、Bパイロ、ダッシュ攻撃など。
各種牽制がヒットしたら各種ゲージ技で追撃し、ダメージを取りつつ起き攻めに移行する。
ゲージが無い場合も一通りの追撃を決めて少しでもゲージを溜める。

  • 2B
発生が早い上リターンも高い主力牽制。
2Bをガードさせることのできる距離ではほぼAレイダーが繋がるため、
基本的には入れ込んでも問題ない。
ただしムラクモ(特攻徹甲斬)などAレイダーに対して反確を持つ相手には、
めり込み過ぎない距離で振ることにも気を付ける必要がある。
逆に遠目の距離で振る場合(置き、差し返し)は先端ヒットになることが多く、Aレイダーが届かない。
その場合、ヒット確認からCテイターや特攻レイダー、殺し切れるならENサイコキネシス等、
リーチが長い技に繋げたい。
発生の早い差し返しから大きなリターンが出せるのはエヌアインの大きな強みと言える。
相手キャラにもよるが、是非とも狙って行きたい。

  • Aレイダー
2Bよりリーチが長く、隙も少ない主力牽制その2。
2Bで相手の地上戦に付き合いたくない場合に有効。
ガードさせるだけでノックバックにより少しラインを上げることができる。
上方向に判定が強く、相手の飛びがかりを狩ることができる。
空振ると差し返しを狙われてしまうことと、
下方向に判定が弱いため、相手に置かれると多くの下段技に負けてしまう点に注意。

  • 5A、5B
リーチこそ短いものの、ガードさせればそこから完全煉鎖で近付いて連係に持ち込める。
5Aは近めで触れそうな時や、ジャンプし掛かりに引っ掛けるように振ると良い。
5Bは判定が強く、2Bでは勝てない打点の高い牽制の先端に被せるように振る。
牽制を潰すための振り方であれば、特攻レイダーを仕込んでおけばリターンが出せる。

  • 5C
相手の飛びがかりを狩ったり、ガードゲージを削りたいときに振る。
意外と下、横方向にも攻撃判定がある。
全体動作が長いので最低でもガードさせたい。

  • Bパイロ
中距離で相手の牽制の先端近くの届かない所で出し、一方的に相手の牽制を潰す使い方が有効。
遠距離で撃っても攻勢防御の的になってしまうことが多く、
リターンにも結び付かないのであまりオススメできない。
2Bで地上戦を仕掛けるのが面倒な地上牽制が強力なキャラには狙ってもいいが、
硬直はそれなりにあるので多用は禁物。
中距離で相手にヒットした場合、ヒット確認から特攻レイダーにつなげることが出来る。

  • ダッシュ攻撃
先端当てを意識すれば、エヌアインの技ではかなり遠めの間合いを持つので横押しに使えなくも無い。
キャラ対策の範疇だが不律戦では有用かもしれない。

+ 対空

対空

エヌアインは対空手段が一通り以上揃っており、どれも強力。
対空に使いやすい技は、空対空では空投げ、昇り前JA、置くように垂直or後ろジャンプJC。
地対空ではAテイター、2B、5B、5Cなど。
それぞれに長所、短所があり、状況と相手のキャラによって使い分けることが重要である。

  • 空投げ
飛び込みの発生前、空中攻勢防御を潰す選択肢。
相手の早出しJ攻撃には負けてしまうものの、ジャンプが鋭いこともあり強力。
空中ガード、空中攻勢防御に直接的なリターンを取れる。
また、着地後Aテイターでダウン追い打ちが可能。B派生で画面位置を入れ替えることが出来る。

  • 昇り前JA
空投げ同様、飛び込みの発生前を潰す選択肢。
咄嗟の対空として使いやすいのが利点。
JBに繋ぐことで、着地してからコンボに行けるのでリターンが大きい。

  • 置きJC
判定と発生でジャンプ攻撃を潰す選択肢。
相手に向かって飛ばない為、相手の後方ジャンプによるフェイントに強い。
相手のJCの性能次第では相打ちになったり負けることもあるものの、
相性が良い相手にはかなりやり辛くなる為強力な選択肢である。

  • Aテイター
無敵があるので通常技では落としにくい、ジャンプ攻撃の判定が強いキャラに有効。
読まれて攻性防禦されるとやや痛いのが弱みか。
リスクは高まるがキャンセル特攻テイターによる連続技がある為、ヒット時のリターンも大きい。
勿論B派生で位置を入れ替えることも出来る。
技の空振り時に飛び込まれた時などに仕込んでおくのも、非常に有効なフォローになる。
置くように早めに振っておき高めに当てることで、2A等で拾ってAレイダーに繋ぐことができる。

  • 2B
姿勢が低く、先端の判定が上に強い為浅い飛び込みに対して強力。
また下段なので空中攻性防禦を潰せ、動作が短い分空中でのフェイントや早出しジャンプ攻撃にも強い。
ただし、下に強いジャンプ攻撃を持つキャラに深めの飛びをされると普通に潰される為過信は禁物。
逆に言えばジャンプ攻撃の判定が弱いキャラに対してはかなり安定した選択肢となる。
ヒット時は5C、Bレイダーでの追撃が入るので忘れないように仕込んでおく。

  • 5B
上方向への判定が強く、一部のキャラには非常に有効な対空となる。
2Bでは勝ちにくいめくり気味の深い飛びに対しても使える。
「エヌアイン5B対空」http://www.nicovideo.jp/watch/sm27010374

  • 5C
置き対空。
ジャンプ攻撃の判定が強いキャラには負けてしまうこともあるが、
出きってさえしまえばカバーできる範囲は広い。
また、空中ヒット時にCテイターが届く場合、Cテイター>特攻レイダーでかなりのリターンが出る。
相打ちになっても特攻レイダーが繋がったりする。



接近手段


自分から攻め込む場合の接近手段は、
優秀なジャンプ軌道を生かしての飛び込み、早い歩きを生かした前歩き。
狙えそうであれば地上からダッシュで近付き、
2Aから固めに移行したり地上投げを狙ったりしてもよい。

飛び込みには遠めならJC、近めならJBと使い分ける。

JCは横へのリーチが長く判定も強いので、
先端をかすらせるように振ることでかなり遠くからでも強気に攻めていける。
また後方ジャンプでフェイントを掛け、対空する為に飛んで来た相手を落とすのも有効。

JBは判定自体はそこまで強くないものの、めくり性能が非常に高く発生も早い。
背面攻撃目当てに下を潜った相手を強引に踏み潰すことさえあるほどの判定を持つ為、
表裏が微妙な距離からの飛び込みに非常に便利である。



固め・崩し


打撃と通常投げの基本的な択一で高いリターンを押し付けることが出来る。
技をガードさせた後はリスク承知で固めの浅い段階から択一を迫っていくか、
暴れ潰しを意識して慎重に打撃をガードさせて仕切り直すか、というスタイルになる。
5C等をガードさせ相手のガードゲージを削り、立ち回りに戻すのも悪くない。

投げを狙っていく場合、コツはあまりB攻撃に派生させずA攻撃で固めていくこと。
これで歩いて通常投げという脅威を相手に意識させやすく、結果として暴れを潰し易くなる。
密着で2Aをガードさせた後はその場で投げが届くため展開が早く、強力な崩しとなる。
また微前歩きで投げを匂わせて後ろに歩き、2Bで暴れを狩るのもローリスクで見切りにくい。

慎重に固めて行く場合、Aレイダーがある為暴れ潰しは得意な部類だが、
一部のガード時に確定反撃を持つキャラや状況には注意。
こういったキャラを相手にする場合、2Bの段階で止めるなど連係そのものを見直す必要が出て来る。

中段のCレイダーは、ゲージがある前提ならたまに混ぜるとリターンは出せるが、
見切られ易いのでオススメは出来ない。



起き攻め・ダウン追い討ち


エヌアインが起き攻めをするに当たっての基本は特攻技でコンボを〆ることにある。
ノーゲージのAレイダー派生などで〆ると猶予時間が短い上に受身を取られ易いが、
強制ダウンを奪える特攻レイダーや特攻テイターで〆ることで格段に起き攻めが狙い易くなる。

中でも起き攻め目当てでオススメなのが特攻レイダー〆。
「前方ジャンプ→早め二段ジャンプJC」で画面のどこでもリバーサルを詐欺ることが可能。
これにすかし下段の2B、着地投げ、遅め二段ジャンプJBの表裏などを混ぜることで崩してもよい。

特攻テイター〆は2B追撃Aレイダーの派生から決め易いので機会が多いものの、
詐欺飛びできる状況は限られる。
こちらはむしろ安定してダウン追い討ちが出来ることを生かし、
Cパイロでゲージを回収しつつ地上で固めたり、CテイターB派生で位置を入れ替えたりと、
相手に起き上がり直後のリバーサルを躊躇わせるような緩めの攻めを組み立てると良い。

なお、端に向かって地上投げを決めた後は
「少し歩いて前方ジャンプ、相手がダウンした(受身を取らない)のを確認してから二段ジャンプ」
で相手の受身に対応しつつ詐欺跳びが仕掛けられる。



切り返し


リバーサルには何と言ってもCテイターが強い。
1.5キャラほど間合いが空いていても余裕で突き刺さる為、半端な様子見は容赦無く刈り取る。
これに特攻レイダーや特攻パイロでキャンセルしての追撃でプレッシャーを掛け、
安易な固めや起き攻めを萎縮させてから、
2B暴れや露骨な歩き投げなどを決めていくと相手にとっては非常に面倒となる。

状況と相手キャラが限られてしまうが、
Cテイターガード後に特攻レヴィスラッシャーで隙を消すことが出来る。
3ゲージか神殺のみでしか確定が取れないキャラ、もしくは確定反撃がかなり安くなるキャラである、
アカツキ、不律、アノニム、鼎、ゾル、アドラー相手には有効ではないだろうか。
逆にこれらのキャラ以外にすると、1ゲージ吐いた上に手痛い確定を貰うことになるので覚えておこう。
また画面端背負いでは全キャラに確定を取られてしまうので気を付けよう。

端を背負わされるのは非常に避けたい状況の一つだが、
Cテイターは逆に端を背負うことで位置限定のダメージ・ゲージ回収共に優れた追撃が可能になり、
切り返しの爆発力を増すことが出来る。
もちろんリスクもあるが、「端に追い詰められた際はCテイター割り込みがより強力になる」
ということは是非覚えておくと良いだろう。



確定反撃


エヌアインの隠れた強みと言えるのが被ガード時の確定反撃。
キャラ対策の欄にある程度まとめておいたのでそちらを参照。

  • Cテイター
発生、リーチ共に優れる。ほとんどのキャラのダッシュ攻撃に確定。

  • ENサイコキネシス、特攻レイダー
Cテイターより発生は遅いものの、リーチの割に発生が早い。
大きな隙を見逃さないタイプ。

  • 2B
他の反撃技と異なり目押しを要するが、通常技である為ガード時のリスクが低い。
ダッシュ攻撃のような「反撃出来るかどうか分かりづらい」局面での反撃として使える。



ゲージ運用


このキャラは1ゲージの小出しが非常に強いキャラなので、どんな時でも1ゲージ以上を維持して戦えるのが理想。

ゲージ依存度が高いエヌアインにとって、完全世界の発動も細心の注意を払う必要がある。
発動後にノーゲージで体力を削りきらなくてはならないのはもちろん、
次のラウンドでゲージを溜め直す必要がある為スタートで大きく遅れを取ることになる。
完全世界を発動しても勝つのは難しいと判断したラウンドは、ゲージを温存するというのも選択肢の一つ。

  • コンボの〆に使ってリターン取り+起き攻め移行。
最も良く使われる。
エヌアインはコンボにおいてゲージ技で〆るだけでも火力、起き攻めへの移行しやすさが段違いに良くなる。
しかしゲージを持っていると火力が上がる仕様や、体力差で火力が変化する仕様を考えると、
大きくリードを得ていたらゲージを吐かない選択も必要。

  • リバサCテイターの特攻キャンセル。
起き攻めへの移行が少し劣るものの、ダメージはコンボと遜色ない。
相手に大きなプレッシャーをかけることができる。
ヒット確認も可能。

  • ENサイコキネシス
倒し切りで非常に強力。
相手の完全世界を封じることが出来るので、詰みに近い状況を一手早く作り出せる。
ゲージ運用に余裕があるなら、最後に3ゲージ残せるようにゲージ管理するのが理想といえる。
2Bを中心として、AレイダーやBパイロなど様々な技からヒット確認し、勝負を決めることができる。

  • 特定連係への確定反撃
ガード後の確定はもちろんのこと、弾抜けや暗転返しなど、
相手キャラへのキャラ対策も考慮に入れたゲージ運用を考えると良い。
相手の行動を狭め、立ち回りをより優位に進めることが出来る。

  • 中段のCレイダー、各種スラッシャーからの特攻キャンセル
乱用は厳禁だが、中段攻撃や遠距離からの奇襲が出来る。
アクセントとして使える。

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最終更新:2018年10月03日 02:29
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