※副団長の調査結果と、個人的な見解である事に注意!
ツイッターにリンク貼ると他の人も見に来ちゃうから、DMとかで伝えるといいかも?
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【闘技場】
<最低限これだけはすると良いこと(初期投資)>
- 四人チームを組む
- アクセサリを12個全て埋めて、5の倍数のレベルで強化
- 能力毎(POW,SPD,WIZ)に対象1体のパラドクスを作成。この単体三種だけを活性化する
- 特化している仲間をディフェンスに設定(各自ディフェンス対象は一人のみ)
- 活性化しているパラドクスの技能を上げる(上限10×3)
『説明』
- 当然四人チームの方が強い
- 今作ではアクセサリの能力もHP及び攻撃力に関係する。5の倍数ではアクセサリの数値が各+2増えるため、このレベルには強化したい
- 活性化しているパラドクスがないと反撃出来ない。反撃は威力の高い対象1体が良い(技能次第で2体のパラドクスの方がダメージが高くなるようならそちらに)
- ディフェンスすることで、特化の仲間の弱点を守ることが出来る。複数をディフェンス設定も出来るが、その分確率が下がるのでそうする意味が無い
- 技能%だけ命中と威力が上がる。よく使うものを優先してできるだけ上げたい
<これをすると更に有効>
- チームメンバーの特化は二人まで、特化の弱点は重ならないようにする
- 特化二人は相互にディフェンス、他二人は別れて特化二人をディフェンス(特化がディフェンス2枚になるようにする)
- 3,8のレベルでもアクセを強化する
- 単体三種に加えて、得意能力で対象2体のパラドクスを活性化する
- レベルをできるだけ上げる(ただし、リーグは上がるのでメタルカード狙いは不利かも)
『説明』
- 特化が3人以上、または特化の弱点が被ると、弱点に対してディフェンスを2枚付けられなくなる。つまり弱点を抜かれる可能性が上がる。
- 3,8のレベルでアクセサリの数値が各+1増えるため。余裕があれば強化したい
- 対象二体はダメージの減衰が少ない。また、2体相手くらいなら能力で優位を取って殴りやすい
- 未確定ではあるが、レベルが高い方が対戦相手が強くなる=ポイントが高くなる
- リーグの振り分けはレベルに依存する。リーグ1,2には強豪が多いので、リーグ一位狙うにはリーグを上げすぎない方が有利
<余裕があれば……>
- 攻撃に使うパラドクスは攻撃時発動するものを優先
- 反撃で使うパラドクスは反撃時発動するものを優先
- 両方で使うものは両方で発動するものを優先
- ただ全てそれで揃えるのも、先行率アップとか該当しないやつもあるし、反撃時のは蓄積しないので囚われすぎなくても良いかも。
- 活性したパラドクスの技能を全て10
『説明』
- 残留効果だけではなく、使用時に条件に合うならば効果2は1つ分発動する。そのため、条件に合う効果2の方が1回分お得
- 反撃は残留効果が蓄積しないので、発動する効果2のものを優先したい
- 残留効果の蓄積を狙うなら、これに囚われる必要性は薄い
- 相手の技能は実質ランダム。相手の技能は気にせず先ずは上限の効果を目指したい
<極限を目指すなら……>
- 活性化したパラドクスの技能を全て20or関係ない技能を10に
『説明』
- 技能は相殺されるので、相手の技能を相殺して有利に戦う狙い。でも活性化パラドクス全10の方を優先すべき。
<メタルカード狙い>
- リーグが上がると強豪が増えるので、5レベル刻みのとこでほどほどキープするのもアリ
- 初期レベルのリーグで強いチームはまず居ないので、3人揃えてサブキャラと組んで、三ヶ月ローテのサブキャラメタル狙いという手も
【戦闘システムメモ】
- HP計算式
- ダメージ計算式
(POW+SPD+WIZ+パラドクスに対応した能力値+(パラドクスに対応した能力値-最高能力値))×目標補正×(1+パラドクスの技能合計(1つにつき10上限)×0.01)
目標補正
1体 100%
2体 90%
3体 75%
4体 60%
1体 100%
2体 90%
3体 75%
4体 60%
- 凌駕やリザレクションによって復活した際のHPは1
- パラドクスは使用時に状況が合うならば、その効果2が1で発動している
【効果2】
個人的な印象を上げてみる
個人的な印象を上げてみる
●ダメージアップ★★★★★
シンプルに強い
攻撃でも反撃でも効果があるのが偉い
シンプルに強い
攻撃でも反撃でも効果があるのが偉い
●命中アップ★★★★★
判定の上がる影響は大きい
特に反撃ダメージ低下とクリティカルの相手行動キャンセル
判定の上がる影響は大きい
特に反撃ダメージ低下とクリティカルの相手行動キャンセル
●反撃アップ★★★★★
判定の上がる影響は大きい
特に反撃ダメージ増加とクリティカルに発動すれば行動キャンセルされないこと
判定の上がる影響は大きい
特に反撃ダメージ増加とクリティカルに発動すれば行動キャンセルされないこと
●先行率アップ★★★★★
1につき固定値で上限の2割くらい増えるので強い
先制クリティカルは強い
1につき固定値で上限の2割くらい増えるので強い
先制クリティカルは強い
、●ガードアップ★★★★
10ならダメージアップと同等だが、それ以外は若干弱い
10ならダメージアップと同等だが、それ以外は若干弱い
●能力値アップ★★★
命中も攻撃も上がる。でも微量
防御面も上がるので総合的には強いのかも?
命中も攻撃も上がる。でも微量
防御面も上がるので総合的には強いのかも?
●アクティベイト★★★
クリ時のみとなるとイマイチか
長期戦が多くなるなら評価は上がる
どちらかといえば有利を拡大する感じ?
クリ時のみとなるとイマイチか
長期戦が多くなるなら評価は上がる
どちらかといえば有利を拡大する感じ?
●凌駕率アップ★★
再判定、凌駕率自体が上がるわけでは無い
再判定、凌駕率自体が上がるわけでは無い
●リザレクション★★
凌駕UPと同等
凌駕UPと同等
●ドレイン★★
発動機会が少ない。回復量も低い
これも有利を拡大する感じ
発動機会が少ない。回復量も低い
これも有利を拡大する感じ
●ロストエナジー★★
敵攻撃時のみなので、攻撃反撃両方に聞くダメージアップの方が強い
敵攻撃時のみなので、攻撃反撃両方に聞くダメージアップの方が強い
●ダブル★
期待値がダメージアップの1/10
一応クリ機会は増える。残留効果は増えるのか?
期待値がダメージアップの1/10
一応クリ機会は増える。残留効果は増えるのか?
●アヴォイド★
期待値がガードアップの1/5
期待値がガードアップの1/5
●ラストリベンジ★
発動1回だけなのに効果がさほどでも無い
ダメージアップの方が強い
発動1回だけなのに効果がさほどでも無い
ダメージアップの方が強い
●フィニッシュ★
凌駕時だけでは場面が限られすぎる
凌駕時だけでは場面が限られすぎる