総合的な問題


もはや最高峰のアクションは見る影も無くひたすら雑な作り
アクションゲームとしての爽快感は無し。
プレイスタイルも狭めており特定のクラスは地雷扱い。

アップデートの頻度

  • PSO2はアップデートを月2回という非常に早い速度でコンテンツを実装している
    • が、そのせいで実装された装備がすぐゴミと化する問題が発生している。
  • 実装されるコンテンツも手抜き感バリバリ。季節系緊急クエストや既存ステージのマイナーチェンジ、使い回しなど…
    • レイドボスもHPと攻撃力を増やしただけの使いまわしも多い。

クラスの問題

遠距離ゲー

  • このゲームに置いて近接戦闘をするメリットがまるで無い。
  • 威力は遠距離職と対して変わらない。そのくせ耐久力は微妙でどのみち即死する。
  • 職によって強いられているだけである

一部の武器のリーチが短すぎる&PAが使いづらい、など

  • 例えばツインダガーはリーチが短い上にPAも武器アクションも使いづらいものばかりでストレスが貯まる。しかも地面に着地するとギアゲージが0になる。
    • レイジングワルツで急接近こそ可能だが威力と範囲は低く他のPAも範囲が狭く爽快感は薄い。
    • 武器アクションや通常攻撃で高度の維持ができず少しずつ落ちていく。
  • 基本クラスのモーションがかなり雑で適当。爽快感は0である。
  • ファンタシースターノヴァではPAにホーミング性能をつけるなど遊びやすく工夫されていたのだがPSO2ではそのようなことはない。

サブクラスの選択が狭すぎる

  • サブクラスは設定すると一部のステータスとサブクラスのスキルを使うことができる。
    • だが職によってスキルによる攻撃倍率に大きな差が出ており戦力差が大きく、特別な理由が無い限りスキルが貧弱なクラスを選ぶ必要は無い。
      • ハンターは176.1%*1、ファイターは203.7%、ファントムは159.5%、エトワールは178.54%
      • 対してブレイバーは126.5%、バウンサー138.6%しかない。
      • このため実質ハンターかファイターか後継クラスしか選べない。他は趣味以下の扱い。


難易度の問題

敵が強すぎる

  • ザコ敵に囲まれれば満身創痍か即死
  • 敵の攻撃1発喰らえば瀕死。場合によっては死ぬ。
  • 一撃でHPを2~4割以上削られる上に多段ヒットまでしてくる。
  • UHのレイドボスは全攻撃が即死レベル
    • HPが1200~1500あってもそれを上回るダメージで死ぬ。
    • 後述の敵の動きもあって非常に避けづらい。
  • 通常クエストのボスでも即死攻撃を放ってくる。ソロはクエストを諦めるしか無い。
  • 防御力がほぼ無意味

敵の動きについて

  • 敵の動きが早く激しいため回避しきれない敵がいる。
    • 高威力+異常付加のブレスやレーザーを連発する、攻撃後の硬直をキャンセルして別の攻撃を放ってくる、付け入る隙が露骨に潰されている。
    • そのくせ攻撃は1発もらっただけで即死。
  • エフェクト詐欺や当たり判定がわかりづらいものが多く避け損ねれば即死する
  • アクションゲームとして敵の動きが雑すぎる。

防衛系クエスト

  • 防衛対象の拠点がすべて破壊されるとクエスト失敗
  • 大量に襲いかかってくる敵をあしらうには火力を上げて殲滅力を上げるしか無い。
    • 当然の権利のように弱い装備で来るユーザーがやってくる。その場合はもれなく失敗からのギスギスオンラインである。
  • PSO2がギスギスオンラインと言われる要因。

EP5以降の問題点

ヒーロー問題前半

  • ヒーローという上位のクラスが実装された。
    • が、動きが非常に機敏な上、火力も異常なほど高かったため既存職がゴミ同然に。
      • 訓練されたはっきし民アークスも流石にブーイング。
      • このため既存のクラスのバランス調整にメスが入ることに。
  • ヒーローという職自体は好評。アクション性も高く軽快に動ける。
    • むしろ既存職の品質が低すぎた。

ヒーロー問題後半

  • ヒーロー問題を受けて既存職の火力向上などの上方修正がされた。
    • だがよりにもよって以降のコンテンツで敵のHPもパワーアップされてしまった。
      • このため敵のステータスはまたインフレしまくっている。
      • 初心者のクソ装備では到底太刀打ちできない
      • なお修正以前のコンテンツはHPが低いママなので雑魚同然。
    • ヒーローの範囲攻撃が広いので依然とヒーローゲーである。


装備の問題

  • 装備強化等の問題はこちら
  • 実装された常設コンテンツのレア武器が緊急クエストのレア武器のほうが強いため常設コンテンツが過疎る。
  • ジグに素材を持っていくと武器が作れるのだがその素材入手経路が特定のコンテンツだけに集中しており過疎ったコンテンツを呼び戻そうとする工夫がまるで無い。
    • 例えばディバイドクエスト実装時、超界探索が過疎ってる中でディバイドクエスト関係の素材ばかり要求されており新コンテンツしか価値がない。
    • これ以上素材を増やして倉庫を圧迫したくないだろうがそれならギャザリングをどうにかしろとry




最終更新:2020年04月04日 19:00

*1 ただし打撃と射撃のみ