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  • 星之翼(Starward) ゲーム日本語版wiki
  • 阿莉斯(Aliz)

星之翼(Starward) ゲーム日本語版wiki

阿莉斯(Aliz)

最終更新:2024年05月23日 18:52

quickfox

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阿莉斯|アリス

「蒼炎(そうえん)があなたの力になりましょう」

蒼炎(そうえん)=アリス
都市国家ローランの領主家次女、ローヤル星導学園の生徒会副会長。注目を浴びる貴族令嬢、領主の座受け継ぐため修行中、学園ではほとんど姿を見せていない様子……
中国語名称:阿莉斯  読み:アリス  CV:藤村花音(日本)、亀娘(中国)
コスト:2.5 耐久力:2772 攻撃:300 変形:☓ 換装:時限強化
  • 通常形態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 2 210 足を止める射撃
特殊射撃 1 180 スタン属性を持つビーム射撃
特殊格闘 1 - 前方に突進する射撃バリア
後特殊格闘 1 - ゲージが100貯まると解放可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 NN 519 3段格闘
N特射 806 1段目のみ派生可能
N射 755 最終段で相手を前方に吹き飛ばす
前格闘 前 240 ヒット時N格闘、横格闘に派生可能
横格闘 横 363 判定と回り込みに優れる2段格闘
横射 755 N格と同様
横特射 806
特殊格闘中特格 特格特格 421 バリアから発動する突進格闘、突進中N格闘キャンセル可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒中覚醒ボタン 429 ビーム部分のみ記述
  • 時限強化形態:苍炎(蒼炎)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 2(4凸で増加) 441 三連射へ性質変化
特殊射撃 2 228 2ヒットで判定が強化
特殊格闘 1(2凸で増加) - 前方に突進する射撃バリア
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 NN 684 最終段が多段ヒット
N特格 749 1段目のみ派生可能
N特射 833 1段目のみ派生可能
N射 782 最終段で相手を前方に吹き飛ばす
前格闘 前 375 衝撃波が追加、ヒット時N格闘、横格闘に派生可能
横格闘 横 363 判定と回り込みに優れる2段格闘
横N 748 強化時限定派生
横特射 833 N格と同様
横特格 749
横射 791
特殊格闘中特格 特格特格 421 バリアから発動する突進格闘、突進中N格闘キャンセル可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒中覚醒ボタン 429 ビーム部分のみ記述

  • 解説&攻略
  • 天賦(凸)効果
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】
    • 【強化時メイン射撃】
    • 【特殊射撃】
    • 【強化時特殊射撃】
    • 【特殊格闘】
    • 【後特殊格闘】
  • 格闘
    • 【通常格闘】
      • 【格闘派生】
    • 【前格闘】
    • 【横格闘】
    • 【特殊格闘特殊格闘派生】
  • バーストアタック
    • 技名
  • コンボ
  • 戦術
  • EXバースト考察
  • 僚機考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略


2.5コストの格闘寄りの万能キャラクター。
良好な足回り、前格闘による上を取る行動、特格のバリア突進によって近距離で性能が発揮される武装が多い点が特徴。
反面射撃面に関しては足の止まる武装しかないため、相手の懐に飛び込むプレイングが要求される。

時限強化時「苍炎(蒼炎)」には武装が強化され、射撃武装の性質変化、格闘の強化が行われる。
射撃武装のリロードが行われなくなる代わりに格闘へスーパーアーマーが付与される点が非常に強力。

ただし強化状態に入るためには強化ゲージを100まで溜めなければいけないため、通常時でいかにダメージを稼ぐかが重要になるだろう。

キャンセルルート
  • メイン→特格
  • 特射→特格
  • 特格→メイン
  • 特格→特射
  • 特格→各種格闘

天賦(凸)効果

凸数 凸による効果
1凸 時限強化の初期チャージ量が増加
2凸 強化状態での特殊格闘の弾数+1
3凸 攻撃ヒット時による強化ゲージのチャージ量増加
4凸 強化状態でのメインの射撃の弾数増加
5凸 強化状態の持続時間増加

凸効果はいずれも時限強化の「苍炎(蒼炎)」に関するものばかり。
初期状態では耐久が少ない状態で発動するが、凸を重ねていけば耐久を残しつつ発動を期待できる。

一方で通常時における恩恵は無いため、凸を考慮する際は強化時の性能をどう使いたいか考えよう。

射撃武器

【メイン射撃】

[??リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]

足を止めて撃つ単発のビーム。
判定に優れているため引っ掛けて当たることもあり、コンボの〆としても有用。

【強化時メイン射撃】

[??リロード:??秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]

3連射が可能になり、3発ヒットでダウンさせることができる。
ただし強化時のメインはリロードされないため、弾数管理に注意が必要。

【特殊射撃】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

スタン属性を持つBR。
発生がやや遅いため、モーション中にBDやステップでキャンセルすると弾が出ないので注意。

【強化時特殊射撃】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

十字を切って2ヒットへ性質が変化する。
誘導がやや強く、判定も強いのでひっかけやすい武装。
こちらも強化時メイン同様にリロードされないため、弾数管理に注意が必要。

【特殊格闘】


射撃バリアを展開して突進する武装。
各種武装へキャンセルが可能かつ、特殊格闘で突進派生が可能。

【後特殊格闘】


強化ゲージが100溜まった状態で入力すると「苍炎(蒼炎)」へ時限換装する。
発動時には足を止めるため、できればモーションをキャンセルして隙を消したいところ。

強化ゲージは相手に攻撃を与える、もしくは攻撃を受けることでチャージされていく。
また、1凸効果で時限強化の初期チャージ量が増加する。

格闘

【通常格闘】

ランスを使った判定の強い3段格闘。
ダメージ重視の特格派生、状況重視の射撃派生があり、強化時には特格派生が追加される。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】

上空に跳ね上がる格闘(ぴょん格闘)。
接地判定があり、発動時の地点より1キャラクター分程度下降するのでズサキャンが可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

単発1ヒット技のみの例
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【横格闘】

非常に判定が強い2段格闘。
1段目が強よろけ属性なため、格闘がかち合った場合に有利を取りやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【特殊格闘特殊格闘派生】

ランスを構えて前方に突撃する。
非常に伸びが良いため、闇討ちや距離を詰める際に有効な武装。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

技名


ランスの先端から1Hitスタン属性のビームを照射し横に薙ぎ払う。地面に着弾した場合は地面から等間隔に火柱が上がる。ロック対象に対してビームを薙ぎ払うため対象より上に陣取って撃たないと地面に当たらない。
火力の配分はビームよりも火柱の方がメインなのでできる事なら火柱を当てたい。だがスタンさせて格闘コンボをしたいなら特に気にしないでいいだろう。

エクバをしたことがある人に言うならバンシィの横覚醒技とほぼ同じである。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
???
覚醒中限定 F/E/S
??/??/??
F覚醒中限定
???

戦術


基本的には格闘の届く近距離の間合いで戦い、いかに時限強化を早い段階で溜められるかが重要。
射撃戦にはほぼ参加する能力がないため、有利を取れるキャラにロックを向け続けよう。

立ち回りでは判定と回り込みに優れる横格闘をジャンプキャンセルや特格のバリアから使用して格闘でのリターンを狙っていく。
ただし格闘一辺倒では相手のバリアにひっかかってしまうため、適宜メイン射撃を使うなど、どのタイミングで格闘を振るか相手に悟らせないようにしたい。

強化時には本ゲームで最強クラスとも言える性能を手に入れるため、高コストですら阿莉斯(Aliz)から逃げ回ることになる。
幸いにも攻め手は豊富なキャラクターなので、特格特格派生での突進や強力な射撃武装でダウンを奪ってからの置き攻めを行いたい。
強化時の格闘にはスーパーアーマーが付与され、前格闘には衝撃波も付与されるので攻めのきっかけとして覚えておこう。

ただし後落ち時に逃げ回れるタイプのキャラクターではないため、確実に先落ちをしてコストを貰いたい。

総じて攻めている際の圧力は星之翼随一の性能を誇るため、常に格闘の間合いでの試合運びを意識する必要があるだろう。

EXバースト考察

「蒼炎よ…私に力を!」
通常時と強化時のどちらでEXバーストを使うかが重要になるため、状況に合わせて柔軟に使っていこう。

  • Fighting(格闘)バースト
基本的にはこのEXバーストを選びたい。
足の止まる武装から格闘へのキャンセルルートが増えるため、とくに強化時にはスパアマ格闘と合わせた避けがたいセットプレイが可能になる。

  • Shooting(射撃)バースト
キャンセルルートが増えても落下できる武装が無いため、あまり恩恵は無い。

  • Motion(機動)バースト
もともと足回りが良い本キャラクターの性能を底上げしてくれるため好相性。
通常時では噛みつきづらい「光」のような高機動力3.0コストキャラクターにも攻めが通るようになるため有効な選択肢。

  • Defence(生存)バースト
長生きしたいタイプのキャラクターではないので基本的には非推奨。

  • Balance(均衡)バースト
尖った点が無いものの、相性の良いEXバーストを所持していない場合はこちら。

僚機考察

本キャラクターは非強化時でも十分に圧力をかけられるパワーがあるため、確実に先落ちを狙いたい。
そのため相方には自衛力・カット力が高いキャラクターを隣に置きたいところ。

3.0

射撃が得意なキャラクターなら基本的にどのキャラクターとも組める。
特に自衛力が高く高弾速の武装を持つ「光(Hikari)」「埃芬(Elfin)」「基露珀(Cherub)」らが好相性。

2.5

両前衛気味の編成。
「小玲(Xiaoling)」のような格闘キャラクターと組んだ場合にはお互い疑似タイマンに持ち込み、カットをさせない展開に持ち込むと◯。

2.0

組めないこともないがややキャラパワー不足が否めない。
コストオーバーでもお互いの立ち回りに影響が出づらい点がメリットか。

1.5

本キャラクターがロックを集める特性があるため、闇討ちキャラなら候補になる。
狙撃のできる「雪鹗(Snowowl)」や、特殊移動で急襲できる「绿兰(Orchid)」あたりが良いか。

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