阿依达|アイーダ


「さあ皆さん、演奏を始めましょうか。」
ゲルザ親衛隊のエリート、期待されている「ニュースター」。星導使いとしての頭脳と腕も申し分ない、近衛隊としてもそれ相応の気品と言動、貴族たちの言う「完璧」の代表人物。
中国語名称:阿依达 読み:アイーダ CV:希水しお コスト:2.0 耐久力: 攻撃: 変形: 換装:
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 仪式用短枪 | 3 | 117 | 左右から2発同時に発射されるビームライフル系武装。ストック可能 |
特殊射撃 | 仪式用榴弹枪 | 3 | 138 | 左右から2発同時に発射される。初段ヒット後爆裂して相手を打ち上げる。ストック可能 |
特殊格闘 | 仪式用歩枪 | 1 | 210 | 左右に展開するラインファンネル。ストック可能 |
後特殊格闘 | 齐奏 | |||
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 贵族剑术 | NN | 516 | 4段格闘 |
前格闘 | 前 | |||
横格闘 | 贵族剑术 | 横 | 505 | |
後格闘 | 以礼还礼 | 後 | ||
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/E/S |
備考 |
第六交响曲 | 3ボタン同時押し | // |
解説&攻略
ラインファンネルに始まり、標準ラインのメインと特射にあるミサイルを弾幕として扱う射撃寄り万能キャラ。
徹底して弾を垂れ流す後衛と思われがちだがラインファンネルの使用が可能なタイミングでは前にも出れる。
旋回性能が高く、プレイヤーの練度次第ではどのコスト帯であろうとハメ倒す性能があるが、ラインファンネル以外は性能が平均レベルでお手軽キャラでは無い。
徹底して弾を垂れ流す後衛と思われがちだがラインファンネルの使用が可能なタイミングでは前にも出れる。
旋回性能が高く、プレイヤーの練度次第ではどのコスト帯であろうとハメ倒す性能があるが、ラインファンネル以外は性能が平均レベルでお手軽キャラでは無い。
レバ入れ下特格による掃射と〝武装を使用した時3枠までストックする〟事が出来、下格によるSA付きパリィという本家では見ない武装特徴を持つ。
ストックした武装は掃射によりストック時の能力を2度使用する。
よってラインファンネルをストックし即時掃射すれば、本家でも脅威足り得るラインファンネル3連射も可能である。
前述の特徴を活かす為、強力な武装であるラインファンネルを1か2番目にストックするのが前提となるが、実は当てるのに少しコツが要る。
ストックした武装は掃射によりストック時の能力を2度使用する。
よってラインファンネルをストックし即時掃射すれば、本家でも脅威足り得るラインファンネル3連射も可能である。
前述の特徴を活かす為、強力な武装であるラインファンネルを1か2番目にストックするのが前提となるが、実は当てるのに少しコツが要る。
射撃キャラと油断し近付いてこよう物ならラインファンネルを引っ掛けてからの特射メイン降りか、近距離ならそのまま格闘コンに入り手痛いダメージを安定して稼げる。
相方のタイプを基本選ばないが、前に出る場合相当な熟練度を必要とする為、出来れば完全射撃後衛キャラとは組まない方が良い。
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | |
2凸 | |
3凸 | |
4凸 | |
5凸 | |
6凸 |
射撃武器
【メイン射撃】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
平均的なBR系武装
振り向き撃ちが存在せず、モーションを取る事も無い。
完凸時特射メインによる降りテクに使用出来る為、無駄撃ちは厳禁。
他キャラに慣れているとすぐ息切れする事になるので弾数管理には注意が必要。
平均的なBR系武装
振り向き撃ちが存在せず、モーションを取る事も無い。
完凸時特射メインによる降りテクに使用出来る為、無駄撃ちは厳禁。
他キャラに慣れているとすぐ息切れする事になるので弾数管理には注意が必要。
【特殊射撃】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
hit時に追撃が発生するミサイル系武装で打ち切りリロード
足が止まる武装だが、完凸時にはメインでキャンセルすると降りテクになる。
hitした数分追撃が発生するのと、追撃発生時打ち上げ効果がある。
打ち上げてから格闘締めするか、メインでダウンを取るのが基本。
hit時に追撃が発生するミサイル系武装で打ち切りリロード
足が止まる武装だが、完凸時にはメインでキャンセルすると降りテクになる。
hitした数分追撃が発生するのと、追撃発生時打ち上げ効果がある。
打ち上げてから格闘締めするか、メインでダウンを取るのが基本。
弾速は遅めだが誘導はそこそこ、特殊な使い方にはなるが建物や地面等接触判定があればどこでも起爆する為、それを利用した戦術もあり、鈴蘭等範囲系の技に当たるとその場でも起爆する。
例としては格闘の強いキャラが振りに来たタイミングで2か3にストックした状態から掃射→ステキャンにより壁を前にすると当前だが眼前で起爆する。
この起爆は敵味方問わない為セルフカットにより強制的に相手の格闘をキャンセルさせられる。
なお下格を使うとSAがあるので相手だけダウンさせ、受身前にこちらは格闘へ移行する手もあるが、基本現実的な手では無い。
この起爆は敵味方問わない為セルフカットにより強制的に相手の格闘をキャンセルさせられる。
なお下格を使うとSAがあるので相手だけダウンさせ、受身前にこちらは格闘へ移行する手もあるが、基本現実的な手では無い。
【特殊格闘】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-20%]
火力が高めなラインファンネルを2列放つ。※ジャンプキャンセル非対応
下にレバ入れでストックを掃射。
火力が高めなラインファンネルを2列放つ。※ジャンプキャンセル非対応
下にレバ入れでストックを掃射。
2種共にキャラの生命線且つメイン武装。
ラインファンネルはhit時スタンの為、引っ掛けとして使用する事になるが、このゲームでよく使うジャンプキャンセルに対応していない上足が止まる。
レバ入れによる掃射はストックした武装1つにつき上から順に発射、その後2度目は同時に掃射する。
(1→2→3→1+2+3の計2発ずつ。
剣を前に突き出し1ステ分近く後退した後足が止まる武装で、武装以外のキャンセルに対応しており、キャンセルしても必ず武装は掃射される。
が、掃射の際に攻撃される等中断された場合は光りながらストックが消える。
基本的にはラインファンネルをストックし掃射する都合上、慣れてきたら横ステキャンセルを基本戦術とする。
掃射の際には前述の通り後ろステ程度には後退するので、ラインファンネルをストックしていない場合は後ろステによるキャンセルも視野に入る。
ラインファンネルはhit時スタンの為、引っ掛けとして使用する事になるが、このゲームでよく使うジャンプキャンセルに対応していない上足が止まる。
レバ入れによる掃射はストックした武装1つにつき上から順に発射、その後2度目は同時に掃射する。
(1→2→3→1+2+3の計2発ずつ。
剣を前に突き出し1ステ分近く後退した後足が止まる武装で、武装以外のキャンセルに対応しており、キャンセルしても必ず武装は掃射される。
が、掃射の際に攻撃される等中断された場合は光りながらストックが消える。
基本的にはラインファンネルをストックし掃射する都合上、慣れてきたら横ステキャンセルを基本戦術とする。
掃射の際には前述の通り後ろステ程度には後退するので、ラインファンネルをストックしていない場合は後ろステによるキャンセルも視野に入る。
〝ストックした物〟をそのまま2度使用する為、1ラインファンネル2ミサイル3メインだった場合、発射時にはストックした後に他武装をいくら使用していても先にストックした前述の1.2.3の武装を掃射する。
そして使っているのはストックした物の為弾薬を消費しない。
動作をキャンセルせず足を止めている間は緑から赤ロに変わるタイミングでそれ以降の弾は赤ロ扱いとなる。
なお使用中特定のタイミングでロック変えするとそちら側に2度目の掃射を流す方法もある。
そして使っているのはストックした物の為弾薬を消費しない。
動作をキャンセルせず足を止めている間は緑から赤ロに変わるタイミングでそれ以降の弾は赤ロ扱いとなる。
なお使用中特定のタイミングでロック変えするとそちら側に2度目の掃射を流す方法もある。
掃射中は任意のタイミングでキャンセルに対応しており、キャンセルすると赤ロ距離でも緑扱いになり銃口補正が無くなる。
敢えて補正を切りラインファンネルを含めた弾幕として使用する事で格闘キャラが近距離にて身動き出来なくなるという使い道があり、この際ミサイルもストックしていて地面側に向けて撃っていると地面が爆発しながらラインファンネルを置かれるという格闘キャラからほぼ詰みの状態が作れる。
敢えて補正を切りラインファンネルを含めた弾幕として使用する事で格闘キャラが近距離にて身動き出来なくなるという使い道があり、この際ミサイルもストックしていて地面側に向けて撃っていると地面が爆発しながらラインファンネルを置かれるという格闘キャラからほぼ詰みの状態が作れる。
当然相手を誘導し巻き込む必要がある事、軸合わせやタイミングの掴み方にクセがあり、弾薬管理に一役買っている為全体的に2種共に人を選ぶ武装となっている。
特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
格闘
右手に持ったブレードを用いて格闘攻撃をする。
射撃寄り万能キャラとして悪くは無いが強くもない。
狙える場面でのみ振り、基本は下格をどう扱うか考える事になる。
射撃寄り万能キャラとして悪くは無いが強くもない。
狙える場面でのみ振り、基本は下格をどう扱うか考える事になる。
【通常格闘】
平均的火力の3段切り→突きの4段格闘。
判定はそこそこ、全てにおいて平均的でありこれといった特徴が無い。
3段部分は横格ともほぼ変わらないが、ただの出し切りをするのは論外の為、基本的にはコンボとして使用する。
3段部分は横格ともほぼ変わらないが、ただの出し切りをするのは論外の為、基本的にはコンボとして使用する。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 120(90%) | 120(-10%) | ||||
┗2段目 | 201(80%) | 90(-10%) | ||||
┗3段目 | 369(65%) | 210(-15%) | ||||
┗4段目 | 516(47.5%) | 225(-17.5 %) |
【前格闘】
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】
3段切り→連続突き→振り下ろしhitで叩き付けの格闘
見た目程強くは無い上コンボ完走まで少し長い。
見た目程強くは無い上コンボ完走まで少し長い。
伸びは普通で判定の鋭さも平均的、出し切りでバウンドする為、見た目は少し派手。
基本的には3段目からキャンセルしコンボとして使う。
特例とはなるが自身のブースト残量ゼロ、相手怯み中で格闘距離内ならラインファンネルCT待ちやダメージ効率、バウンドによる状況次第ではそこから射撃締めも見込める為、1回しか振れず必ず当たるなら横格を振った方が良い場面はある。
基本的には3段目からキャンセルしコンボとして使う。
特例とはなるが自身のブースト残量ゼロ、相手怯み中で格闘距離内ならラインファンネルCT待ちやダメージ効率、バウンドによる状況次第ではそこから射撃締めも見込める為、1回しか振れず必ず当たるなら横格を振った方が良い場面はある。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 114(%) | 114(-%) | ||||
┗2段目 | 195(%) | (-%) | ||||
┗3段目 | 363(%) | (-%) | ||||
┗4段目 | 428(%) | (-%)*7 | ||||
┗5段目 | 505(%) | (-%) |
【後格闘】
SA付き格闘パリィ武装、ステップでキャンセルが出来る。
後ろから格闘で殴られても2発程なら耐えられる程度の物。
パリィ成功時ストック武装を自動発射する特徴も持つ。
後ろから格闘で殴られても2発程なら耐えられる程度の物。
パリィ成功時ストック武装を自動発射する特徴も持つ。
どうしてもダウンする訳にはいかない時に着地付近で使用する、保険の射撃から格闘を振ってくる相手に対しどちらで来られても見てから対応する為に置いておく、横格で追尾中ジャンプキャンセルしてする事で盾するか振り返して来たのを見てから対処する。
等使い道は多岐に渡る強武装。
これのお陰で前にも出れる上格闘キャラを蹂躙する事が可能。
使い道が多い為初心者には向かないのが欠点。
使い道が多い為初心者には向かないのが欠点。
なお、後格闘発動中は演奏を行うことが可能。戦術的アドバンテージが無く煽りにしか機能しない。僚機に迷惑をかけることになるため、知人との出撃時か1on1時での使用に留めよう。
主射撃、副射撃、主格闘、副格闘、防御、ダッシュ、ジャンプボタンの順にドレミファソラシの音が鳴る。
上入力で1オクターブ上、下入力で1オクターブ下、右入力で半音高音。
また、格闘と射撃を同時押しすると、とあるBGMを演奏し始める。
加えてオーバーヒート時にも空中に浮き続けることが可能。(ステップ入力によりキャンセルはできるが、ステップは出ないため真下に落ちる)全く動く事が無い事、するメリットの無さとゲーム的に本家と違い天井が低い事から実用性は皆無に等しい。
上記同様に対戦には全く影響しない技術となる。
主射撃、副射撃、主格闘、副格闘、防御、ダッシュ、ジャンプボタンの順にドレミファソラシの音が鳴る。
上入力で1オクターブ上、下入力で1オクターブ下、右入力で半音高音。
また、格闘と射撃を同時押しすると、とあるBGMを演奏し始める。
加えてオーバーヒート時にも空中に浮き続けることが可能。(ステップ入力によりキャンセルはできるが、ステップは出ないため真下に落ちる)全く動く事が無い事、するメリットの無さとゲーム的に本家と違い天井が低い事から実用性は皆無に等しい。
上記同様に対戦には全く影響しない技術となる。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【変形格闘】
変形格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
技名
全キャラ共通SAを持ち、全ての覚醒技を含めても銃口補正が最高ランクの覚醒技。
普段の特格よりは火力の低いラインファンネルを自身の周囲に4本、他に多数出てくる分は全て相手に向けて放つ。足が止まる事と、フルヒットしない時は火力が出ない他基本的には欠点が無い。
一応ストックしていると掃射効果があるものの、戦術論としては基本的に先に撃つ方が有利を取れる事、掃射そのものを覚技でキャンセル出来る仕様も相まって使い道はあまり無い。
覚技後に掃射したい等と考えているとそれは出来ない為、その注意が必要な程度となる。
普段の特格よりは火力の低いラインファンネルを自身の周囲に4本、他に多数出てくる分は全て相手に向けて放つ。足が止まる事と、フルヒットしない時は火力が出ない他基本的には欠点が無い。
一応ストックしていると掃射効果があるものの、戦術論としては基本的に先に撃つ方が有利を取れる事、掃射そのものを覚技でキャンセル出来る仕様も相まって使い道はあまり無い。
覚技後に掃射したい等と考えているとそれは出来ない為、その注意が必要な程度となる。
緑であっても真下、真上問わず銃口補正が掛かる。
赤ロでなくてもある程度追尾する上、1hitでスタンする都合上スタン中相方が高火力を叩き込む手もある。
アリスですら格闘を挟めない程近距離では引っ掛かる為、格闘以外でしか基本的にカット出来ない。
これを撃たれる側は回避に専念すれば凌げる為、ひたすら逃げに徹されると使い手側としては厳しい局面となる。
赤ロでなくてもある程度追尾する上、1hitでスタンする都合上スタン中相方が高火力を叩き込む手もある。
アリスですら格闘を挟めない程近距離では引っ掛かる為、格闘以外でしか基本的にカット出来ない。
これを撃たれる側は回避に専念すれば凌げる為、ひたすら逃げに徹されると使い手側としては厳しい局面となる。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
- はジャンプキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
NNN・N・NNNN | 673 | |
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
横3hit・N・NNNN | 667 | |
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
覚醒中限定 | F/E/S | |
??/??/?? | ||
F覚醒中限定 | ||
??? |
戦術
ラインファンネルと掃射がメイン武装であり、それを基軸に操作する。
ハメ性能が破格である為、それを活かして高コスト(出来れば3)を極力狙う。
ハメ性能が破格である為、それを活かして高コスト(出来れば3)を極力狙う。
キャラ特性を生かす為に1つ目にラインファンネルを置き、残りの枠は降りテク(ミサイル→メイン)で埋めるのが基本。
凸が足りない場合はミサイルからキャンセルが必要な為その分ブーストを消費する。
その後は基本的に射撃しないまま近付き着地際もしくは軸を合わせて掃射する。
この際ミサイルだけは撃っても立ち回りに支障が出ない。
メインの弾数管理は非常に重要となり、降りテクとして使用出来るか否かで立ち回り自体が変わってしまう為無駄打ちは絶対にしてはいけない。
無駄打ちしてる時点で負け筋になりかねない為、他キャラの感覚でメインを撃つのは厳禁。
凸が足りない場合はミサイルからキャンセルが必要な為その分ブーストを消費する。
その後は基本的に射撃しないまま近付き着地際もしくは軸を合わせて掃射する。
この際ミサイルだけは撃っても立ち回りに支障が出ない。
メインの弾数管理は非常に重要となり、降りテクとして使用出来るか否かで立ち回り自体が変わってしまう為無駄打ちは絶対にしてはいけない。
無駄打ちしてる時点で負け筋になりかねない為、他キャラの感覚でメインを撃つのは厳禁。
戦況次第では3ストック中降りテクを使うのは有りで、近付かない立ち回りの場合はサクサク掃射して回転数を上げ、試行回数により相手に移動制限を掛ける意識で立ち回る。
この際に限らずラインファンネルCT中は当たりそうな時か移動制限を掛けたいタイミングで射撃を行い、3ストックさせたら射撃せず掃射を代わりに使う。
こうする事でメインを温存しミサイルは打ち切りリロードを早め、ラインファンネルが上がり次第ラインファンネルで1枠目を固定する。
基本的に射撃のみではCTの回転速度が悪めな為格闘も使う必要があり、ラインファンネルを引っ掛けた敵には基本的に絶対格闘で締める。
性能的にラインファンネルはスタンが少し短い都合上、少し距離がある場合横格を途中でキャンセルしメインを一発入れ怯み中に格闘で締める。この際カット目的の射撃が被弾してもコスト有利が取れている上覚醒が溜まるのであまり気にする必要は無いのと、タブロで攻撃モーションをこちらに取っている場合フリーの相方がそれをとりやすくなる為低コストとして都合がいい。
格闘キャラにはラインファンネル以外にもミサイルやメインを惜しみなく使い、無理矢理近付いて来る敵には後ろステ下格で大体取れる。
取れなくともSAで耐えて更に振ってくるのに合わせて盾で確反を狙う。他にも掃射盾や掃射後ろステ下格もある為選択肢は豊富。
それらを警戒し始めた敵だと判断出来た場合こちらから横を振り認識をブレさせるのも強く、格闘を振っている時間でラインファンネルのCTを簡単に上げられ、相当な有利が取れる。
他には横格キャンセルから降りテクで盾を吐かせるムーヴや、それの応用で近距離掃射により横ステすら食うラインファンネルを押し付けるのも基本となる。近ければ近い程ステップを食う性能をしているので、安直な手を使うor対策の分からない相手であれば起き攻めに掃射盾するだけでハメる事も可能。
なお対策を理解していても大量のブーストを消費させられるので、ローの場合は積極的に狙って良い。
上位帯限定の話にはなるが敢えて2列目や3列目にラインファンネルをストックしディレイを掛けて揺さぶるのも良い、敵味方問わずストックした銃の見た目は全部同じな為、別の対策を取らせる事が出来る。
最初の内だと使い手自身がどう機能するのか理解が追いつかない為相手がどう対策してくるのか理解してから使う技術となる。
この際に限らずラインファンネルCT中は当たりそうな時か移動制限を掛けたいタイミングで射撃を行い、3ストックさせたら射撃せず掃射を代わりに使う。
こうする事でメインを温存しミサイルは打ち切りリロードを早め、ラインファンネルが上がり次第ラインファンネルで1枠目を固定する。
基本的に射撃のみではCTの回転速度が悪めな為格闘も使う必要があり、ラインファンネルを引っ掛けた敵には基本的に絶対格闘で締める。
性能的にラインファンネルはスタンが少し短い都合上、少し距離がある場合横格を途中でキャンセルしメインを一発入れ怯み中に格闘で締める。この際カット目的の射撃が被弾してもコスト有利が取れている上覚醒が溜まるのであまり気にする必要は無いのと、タブロで攻撃モーションをこちらに取っている場合フリーの相方がそれをとりやすくなる為低コストとして都合がいい。
格闘キャラにはラインファンネル以外にもミサイルやメインを惜しみなく使い、無理矢理近付いて来る敵には後ろステ下格で大体取れる。
取れなくともSAで耐えて更に振ってくるのに合わせて盾で確反を狙う。他にも掃射盾や掃射後ろステ下格もある為選択肢は豊富。
それらを警戒し始めた敵だと判断出来た場合こちらから横を振り認識をブレさせるのも強く、格闘を振っている時間でラインファンネルのCTを簡単に上げられ、相当な有利が取れる。
他には横格キャンセルから降りテクで盾を吐かせるムーヴや、それの応用で近距離掃射により横ステすら食うラインファンネルを押し付けるのも基本となる。近ければ近い程ステップを食う性能をしているので、安直な手を使うor対策の分からない相手であれば起き攻めに掃射盾するだけでハメる事も可能。
なお対策を理解していても大量のブーストを消費させられるので、ローの場合は積極的に狙って良い。
上位帯限定の話にはなるが敢えて2列目や3列目にラインファンネルをストックしディレイを掛けて揺さぶるのも良い、敵味方問わずストックした銃の見た目は全部同じな為、別の対策を取らせる事が出来る。
最初の内だと使い手自身がどう機能するのか理解が追いつかない為相手がどう対策してくるのか理解してから使う技術となる。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
基本はF覚醒。
追い切れない場合がほぼ無い程ラインファンネルが優秀な為、他と比較し現実的な選択肢となる。
モーションや追尾が早くなる覚醒の為横格からキャンセルしての降りテクが強くなり普段より盾を吐かせやすい。
且つ横格をジャンプキャンセルするループで逃げを余裕で追えてしまう。
格闘は標準ラインである為、強い格闘を振り返される可能性があるなら様子見で降りテクキャンセルに繋げ、他にもキャンセルから下格や敢えて目の前で横格虹ステを見せてから即覚技にすると爆速発生により人間にはガードが間に合わない事が多い。
更にガードを吐かせた上で格闘で近付き近距離にて覚醒技を使用すると、周囲を回転する分のラインファンネルにより回避が出来ずヒットがほぼ確定する為、大体はこの2つのどちらかで取っていく。
上位帯ですら反応出来ない程の脅威的な能力であり、hit数次第ではこれだけで800を超え試合を左右する能力がある。
その上ガードされたとしても弾数が多すぎてガードし切れない事や、その間味方がフリーになりやすくローなら後ろから軽く撃つだけで試合が終了する。
なお、相手のブースト量次第ではそこからラインファンネルにキャンセルし掃射→ジャンプキャンセル降りテク×2をするだけで詰み状況を作れる。
追い切れない場合がほぼ無い程ラインファンネルが優秀な為、他と比較し現実的な選択肢となる。
モーションや追尾が早くなる覚醒の為横格からキャンセルしての降りテクが強くなり普段より盾を吐かせやすい。
且つ横格をジャンプキャンセルするループで逃げを余裕で追えてしまう。
格闘は標準ラインである為、強い格闘を振り返される可能性があるなら様子見で降りテクキャンセルに繋げ、他にもキャンセルから下格や敢えて目の前で横格虹ステを見せてから即覚技にすると爆速発生により人間にはガードが間に合わない事が多い。
更にガードを吐かせた上で格闘で近付き近距離にて覚醒技を使用すると、周囲を回転する分のラインファンネルにより回避が出来ずヒットがほぼ確定する為、大体はこの2つのどちらかで取っていく。
上位帯ですら反応出来ない程の脅威的な能力であり、hit数次第ではこれだけで800を超え試合を左右する能力がある。
その上ガードされたとしても弾数が多すぎてガードし切れない事や、その間味方がフリーになりやすくローなら後ろから軽く撃つだけで試合が終了する。
なお、相手のブースト量次第ではそこからラインファンネルにキャンセルし掃射→ジャンプキャンセル降りテク×2をするだけで詰み状況を作れる。
- Shooting(射撃)バースト
本家側では強そうな組み合わせに見えるが、弾数は常に掃射により誤魔化せている為これにするメリットが殆ど無い。
且つ火力を底上げ出来る程のものでも無ければ逃げる事すら出来なくなる拘束力も期待出来ない為Fで良い。
アップデートによりラインファンネルをS覚で更に連射出来る様になれば択になる。
且つ火力を底上げ出来る程のものでも無ければ逃げる事すら出来なくなる拘束力も期待出来ない為Fで良い。
アップデートによりラインファンネルをS覚で更に連射出来る様になれば択になる。
- Motion(機動)バースト
追って潰す為の覚醒だが、そもそもFの横格キャンセルで普通に追える為別に火力を落としてまでこちらにするメリットは殆ど無い。
何よりFであれば格闘コンで覚醒技以上の火力を出せる様になる都合上選択肢が増える事になるのもあり、択が増える訳でもない為他キャラと違い非推奨。
もし覚醒技にアップデートが入り移動の慣性が乗る様になれば択になる。
何よりFであれば格闘コンで覚醒技以上の火力を出せる様になる都合上選択肢が増える事になるのもあり、択が増える訳でもない為他キャラと違い非推奨。
もし覚醒技にアップデートが入り移動の慣性が乗る様になれば択になる。
- Defence(生存)バースト
D覚醒が強くなったので一応択には入る様に。
攻めの能力は下がるものの、通常戦闘で特に困らない程度にはダメージ効率に余裕がある事、落ちるまでの時間を伸ばせる都合上ラインファンネルの試行回数が増える良い覚醒の1つとなる。
ジリ貧で負ける際の切り札にはならない為、現状結局Fで良い。
攻めの能力は下がるものの、通常戦闘で特に困らない程度にはダメージ効率に余裕がある事、落ちるまでの時間を伸ばせる都合上ラインファンネルの試行回数が増える良い覚醒の1つとなる。
ジリ貧で負ける際の切り札にはならない為、現状結局Fで良い。
- Balance(均衡)バースト
無難な択。
慣れてなければこれで慣れるのも良いが、慣れたいなら最初からFにして慣れた方が話は早い。弱くはないので別に問題は無いが、強くもない。
慣れてなければこれで慣れるのも良いが、慣れたいなら最初からFにして慣れた方が話は早い。弱くはないので別に問題は無いが、強くもない。
僚機考察
3.0
基本的にはこのコスト帯で編成する事となる。
後ろから気紛れに弾を出してもらい、生存に徹して貰うのが基本。
こちらで前衛を受け持ち、コスト有利を無理矢理押し付ける。
ラインファンネルのハメ性能が高い為、練度が高ければこのキャラクターのみ前でダブロされるだけでも勝ててしまう。
当然の話ではあるが後衛をする3コストが落ちた時点でほぼ負けるレベルの試合になる。
もし今後前衛が出来る荒らし3コストが出た場合ならどちらが先落ちするか問題が発生する。
後ろから気紛れに弾を出してもらい、生存に徹して貰うのが基本。
こちらで前衛を受け持ち、コスト有利を無理矢理押し付ける。
ラインファンネルのハメ性能が高い為、練度が高ければこのキャラクターのみ前でダブロされるだけでも勝ててしまう。
当然の話ではあるが後衛をする3コストが落ちた時点でほぼ負けるレベルの試合になる。
もし今後前衛が出来る荒らし3コストが出た場合ならどちらが先落ちするか問題が発生する。
- ケルビム
固定推奨
野良ではあまり強くない編成。
基本的にケルビム側は降りテクを使いつつ隙を見て格闘、もしくは特格により跳ね返すか等してある程度自己主張してもらう事になる。
それ以外はひたすら弾を流しつつHP有利を取りアイーダに暴れてもらうので、ケルビム側がエクバ経験者で強いのであれば状況判断の都合で択とはなる。
野良ではあまり強くない編成。
基本的にケルビム側は降りテクを使いつつ隙を見て格闘、もしくは特格により跳ね返すか等してある程度自己主張してもらう事になる。
それ以外はひたすら弾を流しつつHP有利を取りアイーダに暴れてもらうので、ケルビム側がエクバ経験者で強いのであれば状況判断の都合で択とはなる。
- グリフィン
最適解の1つ
序盤から中盤にかけて徹底してノーダメージを貫いてもらい、隙を見て変形狙撃や闇討ち格闘をしてもらうだけで試合が終わる事がある。カットや援護を即座に行える上逃げ性能が破格である為、組んで損をする点がスペック上存在しない。無理してグリフィンをロックすれば逃げてるだけで相方がアイーダにハメられ続ける展開もある為、コスト有利を押し付けた上でダブロを減らせるこの編成はアイーダ視点では最適解となる。
序盤から中盤にかけて徹底してノーダメージを貫いてもらい、隙を見て変形狙撃や闇討ち格闘をしてもらうだけで試合が終わる事がある。カットや援護を即座に行える上逃げ性能が破格である為、組んで損をする点がスペック上存在しない。無理してグリフィンをロックすれば逃げてるだけで相方がアイーダにハメられ続ける展開もある為、コスト有利を押し付けた上でダブロを減らせるこの編成はアイーダ視点では最適解となる。
- エルフィン
上位帯になればなる程強い編成。
エルフィン視点では赤ロ継続射撃をしつつひたすら引き撃ちだけで、援護を意識する必要も無くやりたい事をやるだけで良い。
エルフィン自体の火力の高さから試合時間がそこまで伸びず、且つ追い切られそうな時はアイーダに受け持ってもらう事も可能で、アイーダごと撃ち抜いてもコスト有利が取れる。
ひたすらアドが取れる編成になるので、取り敢えず悩んだらこの組み合わせを選んでも良い。
エルフィン視点では赤ロ継続射撃をしつつひたすら引き撃ちだけで、援護を意識する必要も無くやりたい事をやるだけで良い。
エルフィン自体の火力の高さから試合時間がそこまで伸びず、且つ追い切られそうな時はアイーダに受け持ってもらう事も可能で、アイーダごと撃ち抜いてもコスト有利が取れる。
ひたすらアドが取れる編成になるので、取り敢えず悩んだらこの組み合わせを選んでも良い。
- ヒカリ
最適解の1つ。
ひたすら引き撃ちを続け、隙を見てハイマットを使うか狙撃してもらうだけで常にコスト有利を取れるレベルの編成。
ヒカリの機動力と狙撃によるダメージ確定までの速さがよく噛み合い基本的に困る事は無いが、相方となるヒカリの練度が低いと負け筋となる。
固定では基本編成のひとつとなる為アイーダ使いの相方は要練習。
ひたすら引き撃ちを続け、隙を見てハイマットを使うか狙撃してもらうだけで常にコスト有利を取れるレベルの編成。
ヒカリの機動力と狙撃によるダメージ確定までの速さがよく噛み合い基本的に困る事は無いが、相方となるヒカリの練度が低いと負け筋となる。
固定では基本編成のひとつとなる為アイーダ使いの相方は要練習。
- シュウユ
基本編成の1つ
逃げ性能の高さや強襲能力の良さから選択肢のひとつとなる。
基本的には闇討ちに徹してもらい、シュウユ側は狙われたら逃げるだけで良い。
気紛れにメインを置くだけでもアイーダにより移動制限をされ続ける為避けるのが困難となり、厳しい局面を作りやすい。
シュウユ側が弾数管理を相当意識する必要があり、下手な闇討で返り討ちにされた場合コスト有利を押し付けられなくなる為、下手に主張しない様にはしてもらう必要がある。
シュウユ側は確実に見られてない時以外格闘を禁止する位で組みたい所。
逃げ性能の高さや強襲能力の良さから選択肢のひとつとなる。
基本的には闇討ちに徹してもらい、シュウユ側は狙われたら逃げるだけで良い。
気紛れにメインを置くだけでもアイーダにより移動制限をされ続ける為避けるのが困難となり、厳しい局面を作りやすい。
シュウユ側が弾数管理を相当意識する必要があり、下手な闇討で返り討ちにされた場合コスト有利を押し付けられなくなる為、下手に主張しない様にはしてもらう必要がある。
シュウユ側は確実に見られてない時以外格闘を禁止する位で組みたい所。
- 鈴蘭
編成択の1つ。
悪くは無い構成とはなる、前格による自衛力の高さはピカイチであり、バリアもある為ヘイトを買わない限り有利を押し付けやすい編成。
双方弾数の多さから相手側の機動力次第では詰みを作りやすくもあるが、鈴蘭側はゲロビが一長一短となる上、実装されてすぐの為前格をちゃんと使うかが分からず野良では組みたくない所。
固定で組むなら択となるが、他に強い編成がある為他が出せるならそちらの方が大体の場合良い。
悪くは無い構成とはなる、前格による自衛力の高さはピカイチであり、バリアもある為ヘイトを買わない限り有利を押し付けやすい編成。
双方弾数の多さから相手側の機動力次第では詰みを作りやすくもあるが、鈴蘭側はゲロビが一長一短となる上、実装されてすぐの為前格をちゃんと使うかが分からず野良では組みたくない所。
固定で組むなら択となるが、他に強い編成がある為他が出せるならそちらの方が大体の場合良い。
2.5
基本的な構成の1つ。
自衛力を活かして貰うか、2人でひたすら荒らす構成。
どちらが先落ちでも基本的にはコスト有利を取れるケースが多い為、どちらも落ちるのが前提の場合こちらの方が3コストと組むより基本的には安定する。
野良ではこちらが最適解。
自衛力を活かして貰うか、2人でひたすら荒らす構成。
どちらが先落ちでも基本的にはコスト有利を取れるケースが多い為、どちらも落ちるのが前提の場合こちらの方が3コストと組むより基本的には安定する。
野良ではこちらが最適解。
- アリス
痛失編成の1つだったが、キャラ調整によりアリスが弱体化。
横によるループで出ていたハメ性能が減り、スタンを狙い辛くもなった。
以前より明らかにアリス側に対するPS要求値が跳ね上がり、とことん使い込んだプレイヤーでないと活躍が見込めず、こちらのアタボに対してスコアを期待出来ない上拘束力も牽制力も無い為今後は非推奨。
他に出せるキャラが居るならその方が早くなってしまった。
横によるループで出ていたハメ性能が減り、スタンを狙い辛くもなった。
以前より明らかにアリス側に対するPS要求値が跳ね上がり、とことん使い込んだプレイヤーでないと活躍が見込めず、こちらのアタボに対してスコアを期待出来ない上拘束力も牽制力も無い為今後は非推奨。
他に出せるキャラが居るならその方が早くなってしまった。
- シャープ
多少適正有り
基本的に上手いアイーダは目を離すと3コストですらハメ倒される為、ランクが上がる程強い編成となる。
目を離せば上からレーザーで焼かれ、近付こうにも前格やバリア、スタンを持つ面を飛ばせる為自衛力に手を焼くことになる。
その上目を離さないにしても周囲からメインを流される事やオールレンジ攻撃によりダウンした場合アイーダに起き攻めされる為コストが高ければ高い程この組み合わせは驚異となる。
低ランク帯や野良の場合連携の無さや自衛力に期待出来ない為コスト分で負け筋になる。
基本的に上手いアイーダは目を離すと3コストですらハメ倒される為、ランクが上がる程強い編成となる。
目を離せば上からレーザーで焼かれ、近付こうにも前格やバリア、スタンを持つ面を飛ばせる為自衛力に手を焼くことになる。
その上目を離さないにしても周囲からメインを流される事やオールレンジ攻撃によりダウンした場合アイーダに起き攻めされる為コストが高ければ高い程この組み合わせは驚異となる。
低ランク帯や野良の場合連携の無さや自衛力に期待出来ない為コスト分で負け筋になる。
- シャオリン
ひたすら壊す為の構成2。
…かと思いきや実はシャオリンには明確な弱点がある為、疑似タイで綺麗に抑える事が出来れなければ簡単に負け筋の生まれる事故りやすい編成。
野良では非推奨、固定でも敵との組み合わせ次第では簡単に負け筋となる為他が出せるなら他の方が良い。
一応前格の判定が相当強い為それを擦り続けて振り勝てるなら択には入るが、射撃が禄に出来ない上コストやダメージ割合、拘束力で総合的に見ると期待値が高いのはアイーダの為居る必要性が無い。
…かと思いきや実はシャオリンには明確な弱点がある為、疑似タイで綺麗に抑える事が出来れなければ簡単に負け筋の生まれる事故りやすい編成。
野良では非推奨、固定でも敵との組み合わせ次第では簡単に負け筋となる為他が出せるなら他の方が良い。
一応前格の判定が相当強い為それを擦り続けて振り勝てるなら択には入るが、射撃が禄に出来ない上コストやダメージ割合、拘束力で総合的に見ると期待値が高いのはアイーダの為居る必要性が無い。
- ザハーロワ
非推奨
自衛力が足りず撃破される展開が多くなる為基本的には非推奨。
武装的な限界がある為出来れば他と組みたい所。
自衛力が足りず撃破される展開が多くなる為基本的には非推奨。
武装的な限界がある為出来れば他と組みたい所。
- フリード
PS次第。
フリード自身のPSにより大きく立ち回りが左右される形となる。
このキャラクターは凸が進んでいる場合解禁される武装によりセルフカットが出来る為、多少のHPを犠牲にすれば自衛力はある。
流しゲロビに引っ掛かる事が多ければ自身が後衛に回り荒らしてもらうのも良い。ダブロされたフリードを援護する形でラインファンネルを引っ掛ければ、ヘイトを買いつつ有利が維持出来る為強い編成には成り得る。変形したまま逃げに徹してもらうのも択であり、その意識を共有する為出来れば固定で組む形を取るのが強い。
フリード自身のPSにより大きく立ち回りが左右される形となる。
このキャラクターは凸が進んでいる場合解禁される武装によりセルフカットが出来る為、多少のHPを犠牲にすれば自衛力はある。
流しゲロビに引っ掛かる事が多ければ自身が後衛に回り荒らしてもらうのも良い。ダブロされたフリードを援護する形でラインファンネルを引っ掛ければ、ヘイトを買いつつ有利が維持出来る為強い編成には成り得る。変形したまま逃げに徹してもらうのも択であり、その意識を共有する為出来れば固定で組む形を取るのが強い。
- カゼ
カゼ自体が大して強くないので非推奨
降りテクは多いので上手く扱えるプレイヤーなら戦えはするが、わざわざ他から選ぶメリットは薄い。
ハメ能力を活かし疑似タイを作りたいがカゼは疑似タイを作れるポテンシャルは薄く、且つ他の編成であってもカゼを完全無視してでも試合は成立してしまう程である為組む必要はない。
加えてカゼ自身の火力が全体的に低く設定されており、巻き込みながら撃たれた場合誤射1つで一気に有利を取りにくくなる。
相方次第ではあるが15と組むより弱い事もあり、基本特性の起き上がりが5000帯ですら周知されてない為基本的には非推奨ペアの1つ。
降りテクは多いので上手く扱えるプレイヤーなら戦えはするが、わざわざ他から選ぶメリットは薄い。
ハメ能力を活かし疑似タイを作りたいがカゼは疑似タイを作れるポテンシャルは薄く、且つ他の編成であってもカゼを完全無視してでも試合は成立してしまう程である為組む必要はない。
加えてカゼ自身の火力が全体的に低く設定されており、巻き込みながら撃たれた場合誤射1つで一気に有利を取りにくくなる。
相方次第ではあるが15と組むより弱い事もあり、基本特性の起き上がりが5000帯ですら周知されてない為基本的には非推奨ペアの1つ。
2.0
組むメリットをある程度捨てた構成。
コスト有利を押し付けたいので基本的には非推奨となる。
が、ここからキャラ性能次第では逃げ切れる場合がある為戦術やPSが高ければ選択肢のひとつ。
コスト有利を押し付けたいので基本的には非推奨となる。
が、ここからキャラ性能次第では逃げ切れる場合がある為戦術やPSが高ければ選択肢のひとつ。
- セラフ
適正有り
基本戦術としてモードチェンジ後のバリアを生かし生存を意識してもらう形になる。(凸が高ければ盾置きながらも良い。
その上セラフを見ようとすればラインファンネルにハメられ、それを意識すると弓が飛んでくる為相手側としては非常に厳しい状況を作れる。
普段から自衛力が高い為組む編成としては高ランク帯でも通用する。
基本戦術としてモードチェンジ後のバリアを生かし生存を意識してもらう形になる。(凸が高ければ盾置きながらも良い。
その上セラフを見ようとすればラインファンネルにハメられ、それを意識すると弓が飛んでくる為相手側としては非常に厳しい状況を作れる。
普段から自衛力が高い為組む編成としては高ランク帯でも通用する。
- デュカリオン
コスト帯で見ると安定択、ゲロビによる援護やスフィアビットの様な泡武装で自衛して貰えると状況有利が作りやすい。特格による能力も高めな為選択肢の1つ。
- ベータ
択の1つ、格闘能力が高い為疑似タイを作れば相当な有利を取れるが、PS要求が高くなる為野良では厳禁。
- アイーダ
野良の場合は非推奨、PSの高い固定同士でのみ真価を発揮する。
2人共PSが高い場合疑似タイで相互にハメ倒しそのまま試合が終了するポテンシャルはある。
この際相手を選ばない為(アリス相手ですら完封する事が出来る)PS次第では最適解にもなる。
2人共PSが高い場合疑似タイで相互にハメ倒しそのまま試合が終了するポテンシャルはある。
この際相手を選ばない為(アリス相手ですら完封する事が出来る)PS次第では最適解にもなる。
- パラス
適正有り
前に出てもらいひたすら殴ってもらう。
こちらは基本的に後衛でコストを全て与える形に、疑似タイを作れて有利を取り続けられるならそのまま試合が終了する事も多い。
たまに見て振り返されてる様ならコスト的に美味しいので巻き込みながら撃つと良い。
前に出てもらいひたすら殴ってもらう。
こちらは基本的に後衛でコストを全て与える形に、疑似タイを作れて有利を取り続けられるならそのまま試合が終了する事も多い。
たまに見て振り返されてる様ならコスト的に美味しいので巻き込みながら撃つと良い。
- 赤蠍
非推奨
自衛力は多少あるものの、曲射がこちらにも当たる都合上変に味方からカットされる展開が多くある。
VCを繋ぎそれを予測しての行動は取れるものの、それをする位なら普通にハメ倒した方が早く有利も取れる為択には入らない。
試合が長引けば相手側で覚醒の数も増える為わざわざ下手に下がる理由もない。
自衛力を期待して1人で出るにしてもダブロを捌くのに限度がある為、キッチリカットしてくれるかどうか次第では一応組める。
総じて組む理由を「探す」程の組み合わせである為、余程の事が無ければ組む理由は無い。
自衛力は多少あるものの、曲射がこちらにも当たる都合上変に味方からカットされる展開が多くある。
VCを繋ぎそれを予測しての行動は取れるものの、それをする位なら普通にハメ倒した方が早く有利も取れる為択には入らない。
試合が長引けば相手側で覚醒の数も増える為わざわざ下手に下がる理由もない。
自衛力を期待して1人で出るにしてもダブロを捌くのに限度がある為、キッチリカットしてくれるかどうか次第では一応組める。
総じて組む理由を「探す」程の組み合わせである為、余程の事が無ければ組む理由は無い。
1.5
基本的には組むべきでは無い編成。
コスト有利は取りやすくあるものの、相方が落ちる展開だとラインファンネルのCTを待てなくなりハメ倒せなくなる為、相方の練度次第となる。
コスト有利は取りやすくあるものの、相方が落ちる展開だとラインファンネルのCTを待てなくなりハメ倒せなくなる為、相方の練度次第となる。
- ローランド
唯一適正有り、前衛を任せつつ弾を流しコスト有利を取るか、両前衛で荒らす。
両方疑似タイ能力が高い為、ハメ倒すのに良い。
両方疑似タイ能力が高い為、ハメ倒すのに良い。
- スノーオウル
基本的にはフォローし切れない。
無視された時火力差で押し負ける展開が生まれる為、基本的には非推奨。
当然3コスト帯と組む時同様、自衛が上手いのであれば組める。
無視された時火力差で押し負ける展開が生まれる為、基本的には非推奨。
当然3コスト帯と組む時同様、自衛が上手いのであれば組める。
- カテリーナ
凸数が高ければ選択肢には入るものの、カテリーナ自身の自衛力はそこまで高くない為相方が勝てるのを前提に話が進む。
疑似タイが作れない、もしくは被弾が多いとなれば非推奨。
疑似タイが作れない、もしくは被弾が多いとなれば非推奨。
- オーキッド
闇討ち専用の構成、なお強くは無い為非推奨。
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