グリフィン|Griffin


「さあ、一緒に踊りましょう」
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、都市国家連合南部の山岳地帯にある高塔型遺跡を守り、遺跡に近づく者をすべて追い払うことが確認されている。
中国語名称:格丽芬 読み:グリフィン CV:白石晴香(日) コスト:3.0 耐久力: 攻撃: 変形: 換装:
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | ||||
特殊射撃 | ||||
変形 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
変形メイン射撃 | ||||
変形特殊射撃 | ||||
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | N | |||
前格闘 | 前 | |||
横格闘 | 横 | |||
後格闘 | 後 | |||
特殊格闘 | 特 | |||
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/E/S |
備考 |
3ボタン同時押し | // |
解説&攻略
可動初期限定ガチャの万能キャラ。
全体的に3コストとしてよくまとまったスペックを持っているが、ポテンシャルの高さに反して扱い自体は難しく出来ている。
簡単に使えるキャラでは無いが、練習を重ねる程答えてはくれるので、3コストでポテンシャルを求めているなら入手した方が良い。
特徴として武装を全て手持ちとして扱う事がなく、拡散型展開ビットやSMG型アシスト、羽から仰いで出す謎な打ち上げ属性持ち風武装や即着狙撃を持つ。
これらに限らず格闘も優秀であり、ダウン拾いからフルコンが狙える上、派生まで完備している徹底振り。
前述の武装達は特格による変形で使える等内容が変わる他、レバ入れにより射出する事もそもそもの性能変化もある為、総じて操作難度が高くエクバシリーズすら触ってないとなると習熟までどれ程掛かるのかは未知数。
加えて特格により起きる変形と、その変形解除の降りる動作にはステップの様にロック解除がある上、空中の動作がふわふわしている(滞空時間が長い)のも大きな特徴となる。
旋回性能もそれなりに高くブースト燃費もヒカリと大体同じ程、機動力もトップクラスでありながら挙動がふわふわしてるお陰なのか、ジャンプ単押しを挟みながら飛ぶだけで端から端まで何食わぬ顔で飛べるという使いこなせれば能力の高さばかりが光るキャラ
全体的に3コストとしてよくまとまったスペックを持っているが、ポテンシャルの高さに反して扱い自体は難しく出来ている。
簡単に使えるキャラでは無いが、練習を重ねる程答えてはくれるので、3コストでポテンシャルを求めているなら入手した方が良い。
特徴として武装を全て手持ちとして扱う事がなく、拡散型展開ビットやSMG型アシスト、羽から仰いで出す謎な打ち上げ属性持ち風武装や即着狙撃を持つ。
これらに限らず格闘も優秀であり、ダウン拾いからフルコンが狙える上、派生まで完備している徹底振り。
前述の武装達は特格による変形で使える等内容が変わる他、レバ入れにより射出する事もそもそもの性能変化もある為、総じて操作難度が高くエクバシリーズすら触ってないとなると習熟までどれ程掛かるのかは未知数。
加えて特格により起きる変形と、その変形解除の降りる動作にはステップの様にロック解除がある上、空中の動作がふわふわしている(滞空時間が長い)のも大きな特徴となる。
旋回性能もそれなりに高くブースト燃費もヒカリと大体同じ程、機動力もトップクラスでありながら挙動がふわふわしてるお陰なのか、ジャンプ単押しを挟みながら飛ぶだけで端から端まで何食わぬ顔で飛べるという使いこなせれば能力の高さばかりが光るキャラ
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | |
2凸 | |
3凸 | |
4凸 | |
5凸 | |
6凸 |
射撃武器
変形しない時は副射しか基本的に使い道はない。
射撃武装の中でも優秀なビット持ち。
射撃武装の中でも優秀なビット持ち。
【メイン射撃】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
上に飛んでいるアシストからSMGの様な弾を連射する。
強くは無い上牽制にもならない程に普段は頼りない武装。
なおメインから直で変形へとキャンセルする場合はこの限りでは無い。
上に飛んでいるアシストからSMGの様な弾を連射する。
強くは無い上牽制にもならない程に普段は頼りない武装。
なおメインから直で変形へとキャンセルする場合はこの限りでは無い。
盾メインをするとセルフカットは出来る為、ブーストがほぼ無い時に格闘で絡まれる際等は出しておく等の使い道がある。
┗ 狙撃(アイアンウィング時
アイアンウィング時限定で狙撃が出せる。
Nで即発動、レバ入れにより任意方向へ変形前のSMGを垂れ流しながら移動し、一定時間後Nの狙撃へ自動派生する。この際弾薬はメインと狙撃を消費、移動方向は好きにコントロール出来る。
基本的にはこちらで弾薬を消費する方がアドを得られる為、メインは封印するのが安定択となる。
Nで即発動、レバ入れにより任意方向へ変形前のSMGを垂れ流しながら移動し、一定時間後Nの狙撃へ自動派生する。この際弾薬はメインと狙撃を消費、移動方向は好きにコントロール出来る。
基本的にはこちらで弾薬を消費する方がアドを得られる為、メインは封印するのが安定択となる。
なお盾を吐かせてからアイアンウィング時横ステNで狙撃を出すとほぼ確定で盾がめくれる為、無駄打ちはせずにチャンス時には狙っていきたい。
【特殊射撃】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
多数のソードビットを周囲に展開、その後即座に敵に向かっていき連続で刺さる。
格闘派生攻撃で演出中出るのも同じ弾薬を使う為、格闘派生で使うのか普段の射撃戦で使うのかはハッキリさせないと使いたい時には弾薬が無い。
普通に誘導弾速共に強いので赤ロまで近付き雑にでも撃ちたい程撃ち得な武装。
凸していると変形と同時に行える為、後述のキャンセルを駆使し2回横ステップを踏みながら武装を使用した場合、1人で目の前と視覚外から同時攻撃が可能。
なお凸に関わらず使用したタイミングで横ステを踏み、前述の通りに動作を行った場合更に角度を付ける事が可能だが、その分ブースト使用量が増えてしまう。
多数のソードビットを周囲に展開、その後即座に敵に向かっていき連続で刺さる。
格闘派生攻撃で演出中出るのも同じ弾薬を使う為、格闘派生で使うのか普段の射撃戦で使うのかはハッキリさせないと使いたい時には弾薬が無い。
普通に誘導弾速共に強いので赤ロまで近付き雑にでも撃ちたい程撃ち得な武装。
凸していると変形と同時に行える為、後述のキャンセルを駆使し2回横ステップを踏みながら武装を使用した場合、1人で目の前と視覚外から同時攻撃が可能。
なお凸に関わらず使用したタイミングで横ステを踏み、前述の通りに動作を行った場合更に角度を付ける事が可能だが、その分ブースト使用量が増えてしまう。
┗ 風&上部アシスト(アイアンウィング時
Nでは打ち上げ効果のある低速広範囲の風を翼から送り出す。
hitした瞬間そこに停滞し、連続でダメージを与えた後対象を打ち上げる。
下にレバ入れして入力した場合上部のアシストが切り離され敵に向かいながらメインを撃ち続ける。
途中からの数発hitでも普通に怯む上、赤ロで射出した場合撃ち終えるまで無限に誘導が掛かる、怯み始めたら好きに締めて良い。
hitした瞬間そこに停滞し、連続でダメージを与えた後対象を打ち上げる。
下にレバ入れして入力した場合上部のアシストが切り離され敵に向かいながらメインを撃ち続ける。
途中からの数発hitでも普通に怯む上、赤ロで射出した場合撃ち終えるまで無限に誘導が掛かる、怯み始めたら好きに締めて良い。
分かり易く例を出して言うと、キャラクターのカゼをアシスト召喚し一定時間メインを撃ちながら敵へ追尾させる様な物である。これだけの能力を持っておきながら何故か大体のプレイヤーは使っていない。
※キャラでなくアシスト武装単体だからか旋回能力が高く追尾の際SMGキャラより旋回性能が高い
※キャラでなくアシスト武装単体だからか旋回能力が高く追尾の際SMGキャラより旋回性能が高い
格闘
全体的に格闘キャラとほぼ同等となる。
水準が高く覚醒しなくとも900以上を安定して出せる程度には火力が高い。
高い数値が出るだけではなくカット耐性まで高く出来ておりよく動く。
水準が高く覚醒しなくとも900以上を安定して出せる程度には火力が高い。
高い数値が出るだけではなくカット耐性まで高く出来ておりよく動く。
【通常格闘】
ほぼ全て平均的で、サマーソルトから入る4段の蹴り技格闘
締めの際にカメラ演出が入る事とバウンドが主な特徴で、他には特に記述する程でも無い格闘。
3段目に足で掴み、4段目で叩き付けるのだがこの際ほぼ動かない為カット耐性が無い。
3段目に足で掴み、4段目で叩き付けるのだがこの際ほぼ動かない為カット耐性が無い。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【前格闘】
前方へドリルの様に回転しつつ連撃を入れた後足を開いて締める格闘
ドリル中超速連撃をする為起き攻めに使うと動作したのを食える性能をしている。最終段hitで確定ダウン。
なおキャンセルしてしまうとその後の補正値が低くなる為始動技とするとコンボ火力が下がる。
逆にキャンセルせず途中から派生技に変えるとコンボ補正値が良い。
なおキャンセルしてしまうとその後の補正値が低くなる為始動技とするとコンボ火力が下がる。
逆にキャンセルせず途中から派生技に変えるとコンボ補正値が良い。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】
大きく動き翼で薙ぎ払った後、瞬間移動しながら連続で切り付けて決めポーズで締める格闘
1段目からはそのまま派生させられるものの、2段目の瞬間移動斬りからは派生に対応していない為、キャンセルが必要となる。
決めポーズと初段にダウン値が大きく加算される為、連続斬り終了の際にキャンセルしてN格任意派生か副格N格闘から任意派生が無難。
割と判定は強めだが、1部前格闘に負ける等そこまで期待出来る判定ではない。
が、カット耐性は非常に優れていて連続斬りまで間に合えばその部分は確定hitが見込める。
その後のキャンセル行動は高度や距離等により対応を変える必要があるものの、総じてカット耐性の高いコンボや高火力コンボが狙える為当たれば非常に強力な択となる。
決めポーズと初段にダウン値が大きく加算される為、連続斬り終了の際にキャンセルしてN格任意派生か副格N格闘から任意派生が無難。
割と判定は強めだが、1部前格闘に負ける等そこまで期待出来る判定ではない。
が、カット耐性は非常に優れていて連続斬りまで間に合えばその部分は確定hitが見込める。
その後のキャンセル行動は高度や距離等により対応を変える必要があるものの、総じてカット耐性の高いコンボや高火力コンボが狙える為当たれば非常に強力な択となる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【後格闘】
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【特殊格闘】
アイアンウィング移行or解除
特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【アイアンウィング】
アイアンウィングへの変形/解除について
アイアンウィング移行時、解除時にはロック解除がある模様(要検証
変形や解除にはそれなりのブーストを使ってしまうが、アイアンウィング時限定武装が全て強く設計されており、弱い武装が何も無い。
変形や解除にはそれなりのブーストを使ってしまうが、アイアンウィング時限定武装が全て強く設計されており、弱い武装が何も無い。
なおアイアンウィング時にステップを踏んでも維持される事、格闘/射撃を使っている最中にステを踏んでも形態はこの状態を維持する為、それらを活用する事で脅威的な攻めすら展開出来る。
射撃後の隙等を変形解除でキャンセルする降りテク等多岐に渡るルートがあり、厳密に解説した場合ステップを踏んでいずれかの動作をキャンセルした場合N状態のアイアンウィングという扱いになる為N状態から使える全ての行動に移行が可能。
よって、射撃からステキャン格闘や格闘接近してからのステ射撃から変形解除の降りテク等が可能となる。
前述の技術を応用する話にはなるが、変形モーション中ステップすれば変形に掛かるモーションを任意のタイミングでキャンセル出来、高速で変形扱いに移行出来る。当然この際もNアイアンウィング扱いとなる為全ての動作へ移行可能。
アイアンウィング中にステからキャンセルで出す射撃のみ少し慣性が乗る上、序盤部分のモーションを高速化する事も出来るので、基本的にはステキャンした後射撃武装を使用したい。
こういった点が操作難度の高さに拍車をかけてはいるものの、逆に言えば使い込む程他キャラには真似出来ない超高機動での戦闘が可能。
読む事が完全に不可能なレベルでのルート分岐と機動力を持ち合わせている為、練度次第ではここの武装が一番の脅威とも言える。
よって、射撃からステキャン格闘や格闘接近してからのステ射撃から変形解除の降りテク等が可能となる。
前述の技術を応用する話にはなるが、変形モーション中ステップすれば変形に掛かるモーションを任意のタイミングでキャンセル出来、高速で変形扱いに移行出来る。当然この際もNアイアンウィング扱いとなる為全ての動作へ移行可能。
アイアンウィング中にステからキャンセルで出す射撃のみ少し慣性が乗る上、序盤部分のモーションを高速化する事も出来るので、基本的にはステキャンした後射撃武装を使用したい。
こういった点が操作難度の高さに拍車をかけてはいるものの、逆に言えば使い込む程他キャラには真似出来ない超高機動での戦闘が可能。
読む事が完全に不可能なレベルでのルート分岐と機動力を持ち合わせている為、練度次第ではここの武装が一番の脅威とも言える。
変形格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【アイアンウィング時/通常格闘】
敵を捕え、回転しながら地面に叩きつけてバウンドさせるダウン拾い格闘。
12m以上25m以内であれば横にジグザグ移動をした後突進し対象を捕まえる。
この際距離が25に近い程横範囲の移動が大きくなり回避率が上昇する。
※エクバ民お馴染みのバエルモーションであり、普通にこちらもメインなどを回避しつつ突貫出来る。
この際小さい判定の弾頭であれば当たらない事があり、判定もやや強めの格闘。
ダメージ効率も非常に高く設定されており、根性補正無しではこの技のみで540を叩き出す。(掴み部分で15ダメージ
風で打ち上げた後近~中距離であればこの技で締めると700を優に超える。(+特射格闘派生なら850を超える事も可
その為出来れば試合中当てていきたいが、前に出る事自体爆弾編成では非推奨であり、狙い時が難しい。
この際距離が25に近い程横範囲の移動が大きくなり回避率が上昇する。
この際小さい判定の弾頭であれば当たらない事があり、判定もやや強めの格闘。
ダメージ効率も非常に高く設定されており、根性補正無しではこの技のみで540を叩き出す。(掴み部分で15ダメージ
風で打ち上げた後近~中距離であればこの技で締めると700を優に超える。(+特射格闘派生なら850を超える事も可
その為出来れば試合中当てていきたいが、前に出る事自体爆弾編成では非推奨であり、狙い時が難しい。
【アイアンウィング時/前格闘】
Nとは違う翼の開き方で接近し、敵を軸に周囲を回転しつつ翼で斬り続ける格闘。
本家側では通称〝ベイブレード格闘〟に類する。
敵を基軸とし、その周囲で自身をコマの様に回転させ連続発生するダメージを押し付ける格闘の事であり、本家側では大体強い。
が、本家のとは違いこの技は押してから即座に発生ではなく、格闘距離まで接近した後にこの動作を行うので、発生してからでないと本家の様な強みは感じない。
敵を基軸とし、その周囲で自身をコマの様に回転させ連続発生するダメージを押し付ける格闘の事であり、本家側では大体強い。
が、本家のとは違いこの技は押してから即座に発生ではなく、格闘距離まで接近した後にこの動作を行うので、発生してからでないと本家の様な強みは感じない。
基本的な部分としてダウン値は横格の連続斬り同様有り得ない程ダメージに対して低く設定されており、有効活用したい点はここになるが、大体の場合相方がスタン放置したそこに刺してこれを始動にコンボを組む位しか無い。
なのにこの技は格闘派生に非対応でありブースト残量による計算で使う事も無い為汎用性の低さばかりが目立つ。
一応締めがバウンドとなっている為ダウン拾いしてからコンボは可能だが、結局他始動より少し火力が落ちるのもあり使い所に困る。
なのにこの技は格闘派生に非対応でありブースト残量による計算で使う事も無い為汎用性の低さばかりが目立つ。
一応締めがバウンドとなっている為ダウン拾いしてからコンボは可能だが、結局他始動より少し火力が落ちるのもあり使い所に困る。
敵が格闘を振り返してこない場合に限り、起き攻めで判定を先に出しておくと大体引っ掛かる例はある為、対策を知らないプレイヤーには分からん殺しを押し付けられる事もある。
現段階ではグリフィン所持者の少なさ、筆者自身の研究があまり進んでおらず強みを活かす手段が殆ど無い為、今後の研究成果に期待といった所。
【アイアンウィング時/後格闘】
サマーソルトによる2段蹴り、終了時アイアンウィング形態へ移行。
派生に対応しておりここから始動出来るが、誘導をほぼ行わず10m程しか追尾しない為、攻撃判定を置くタイプの格闘迎撃用と思われる。
直で派生させればほぼダメージ減衰が発生せず普通のコンボ同様ダメージに期待出来る為、使い所が分かれば使いたい技の1つ。
ポテンシャルを考えれば相当なモノとなっており、判定の研究が進み次第では最高ランクの格闘迎撃技の可能性を秘めている。
直で派生させればほぼダメージ減衰が発生せず普通のコンボ同様ダメージに期待出来る為、使い所が分かれば使いたい技の1つ。
ポテンシャルを考えれば相当なモノとなっており、判定の研究が進み次第では最高ランクの格闘迎撃技の可能性を秘めている。
バーストアタック
技名
乱舞系武装、それなりに動くがそこまで強力ではない。
他の能力が総じて高く設計されている為か標準ラインの域を出ない乱舞格闘。
横格の様に無敵乱舞なら良かったのだが何故か後半はあまり動く事の無いものとなっており、割とカットされる事となる。
普通に火力そのものはある為、余裕がある時にコンボで使えば余裕の950超えが出来強力な択にはなる。
特にF覚で使用する時に真価を発揮する物であり、乱舞の速度上昇や火力増強が見込め、コンボでは1100以上、単発にて1000付近とそれなりに破格と言えるダメージが出せる。
が、前述の様なコンボが出せる状況は疑似タイ且つ優位でコンボ中片方がダウンしている時位の為限定され過ぎてはいる。
なおF覚のみではその限りではなく、派生の動きと高速化によりカットが困難になり、コンボで運用する覚技の締め部分しか禄にカット出来る場所は無い程優秀になる。
横格の様に無敵乱舞なら良かったのだが何故か後半はあまり動く事の無いものとなっており、割とカットされる事となる。
普通に火力そのものはある為、余裕がある時にコンボで使えば余裕の950超えが出来強力な択にはなる。
特にF覚で使用する時に真価を発揮する物であり、乱舞の速度上昇や火力増強が見込め、コンボでは1100以上、単発にて1000付近とそれなりに破格と言えるダメージが出せる。
が、前述の様なコンボが出せる状況は疑似タイ且つ優位でコンボ中片方がダウンしている時位の為限定され過ぎてはいる。
なおF覚のみではその限りではなく、派生の動きと高速化によりカットが困難になり、コンボで運用する覚技の締め部分しか禄にカット出来る場所は無い程優秀になる。
完凸した後であればアイアンウィング時のみモーションが変化、引き摺ってから打ち上げて狙撃するモーションとなる。カット耐性が非常に高くダメ確までも早くて良い優秀な覚技。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル、・はジャンプキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
[]で囲われた部分はステによるキャンセル加速がある場合。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
[]で囲われた部分はステによるキャンセル加速がある場合。
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
変形N→メイン派生・[特格]→変形N→特射派生 | 928 | |
変形N→特格派生→変形N→特射派生 | 961 | |
N1→メイン派生・[特格]→変形N→特射派生 | 1023 | |
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
覚醒中限定 | F/E/S | |
??/??/?? | ||
F覚醒中限定 | ||
変形N→メイン派生・[特格]→変形N→覚技 | 1089 | |
横2・横2→覚技 | 1138 | |
N1→メイン派生・[特格]→変形N→覚技 | 1182 | |
N1→メイン派生・[特格]→変形N→特射派生 | 1204 | |
N1→特格派生→変形N→特射派生 | 1218 |
戦術
相方となる僚機の傾向や、操作するプレイヤーの質やタイプに合わせて臨機応変に対応する。
基本的には中~後衛を行うキャラクターであり、先落ちは相方に譲る。前でも動けはするものの、格闘キャラをコンセプトとして作られていない為、25の格闘に負ける事もありどちらかと言えば非推奨だが、火力は最上位ランクなので当てればリターンが大きく、且つカット耐性も高い為非常に優秀ではある。
PSがモロに出るキャラな為、ガードの揺さぶりや読み合いで腕に自信がある場合は前でも良いが、その場合は相当なまでの熟練度を要する。
前に出る場合は18m付近を維持しつつ戦闘する事で有利を押し付けられる上に全武装からキャンセルによる攻めが可能だが、当然この距離をある程度認識しつつ維持出来るのは上位帯プレイヤー且つこのキャラの熟練度が高い場合の話ではある。
武装理解度の高さやキャラ対策に加え高いPSが前提となる為、使い始めの場合は絶対に非推奨な戦法。
基本的には中~後衛を行うキャラクターであり、先落ちは相方に譲る。前でも動けはするものの、格闘キャラをコンセプトとして作られていない為、25の格闘に負ける事もありどちらかと言えば非推奨だが、火力は最上位ランクなので当てればリターンが大きく、且つカット耐性も高い為非常に優秀ではある。
PSがモロに出るキャラな為、ガードの揺さぶりや読み合いで腕に自信がある場合は前でも良いが、その場合は相当なまでの熟練度を要する。
前に出る場合は18m付近を維持しつつ戦闘する事で有利を押し付けられる上に全武装からキャンセルによる攻めが可能だが、当然この距離をある程度認識しつつ維持出来るのは上位帯プレイヤー且つこのキャラの熟練度が高い場合の話ではある。
武装理解度の高さやキャラ対策に加え高いPSが前提となる為、使い始めの場合は絶対に非推奨な戦法。
全体的に格闘能力の高さや射撃戦でのダメ確の速さからダウンを取り続けるのが強い立ち回りとなり、副格N格闘がダウン拾いを持つ為チャンスがあれば拾いたい。
赤ロ距離を維持する範囲(先落ちも視野)であれば格闘も狙い、赤ロギリギリや赤ロ継続、緑からの狙撃をする場合は極力ノーダメージを狙う。
後半戦は残したHPと溜まった分の覚醒をフルに活かして一気に詰める。機動力が他と比べ明確に高く、グリフィンが全ての武装を吐きながら覚醒までしてきたらまず逃げ切る事は出来ずローを狩れる為。
当然逆も然りでグリフィンが本気で逃げたら現状全てのキャラが追い切れない。
赤ロ距離を維持する範囲(先落ちも視野)であれば格闘も狙い、赤ロギリギリや赤ロ継続、緑からの狙撃をする場合は極力ノーダメージを狙う。
後半戦は残したHPと溜まった分の覚醒をフルに活かして一気に詰める。機動力が他と比べ明確に高く、グリフィンが全ての武装を吐きながら覚醒までしてきたらまず逃げ切る事は出来ずローを狩れる為。
当然逆も然りでグリフィンが本気で逃げたら現状全てのキャラが追い切れない。
敵を動かしたい時は風か副格下副射によるアシストを放ち、hitが確認出来たら武装を使用。相手が動き始めたら更に使わせる為に通常特射をばら撒きステップか大量のブーストを強制、引っ掛かれば即座に狙撃するなり好きに締める。
前述の通り格闘はリターンが大きい為、もし狙うとしたら判定が強めな横格や副格版の格闘等にすると良い。
起き攻めに前格をするとガードが無い場合hit判定が出続ける為、最速fで引っ掛けて派生させる事も可能。
前述の通り格闘はリターンが大きい為、もし狙うとしたら判定が強めな横格や副格版の格闘等にすると良い。
起き攻めに前格をするとガードが無い場合hit判定が出続ける為、最速fで引っ掛けて派生させる事も可能。
細かい記述については武装欄に記載してはいるものの、アイアンウィングをステキャンした際のルートが全て用意されている為、攻撃に転じる際には惜しみなく攻めを展開したい。
細かな技術を様々な点で使えれば格闘キャラが近くであろうと手玉に取れる為、アイアンウィング部分については要練習。
退く時と攻める時とで使い方が大分違い、攻めと守りの両方を練習すると野良戦でも積極的に使用出来る様になる。
細かな技術を様々な点で使えれば格闘キャラが近くであろうと手玉に取れる為、アイアンウィング部分については要練習。
退く時と攻める時とで使い方が大分違い、攻めと守りの両方を練習すると野良戦でも積極的に使用出来る様になる。
格闘キャラ戦(主にアリス)の場合変形後ろステ→任意の後ろ方向ブーストキャンセル(横連打かピョン格か見極める)→変形後ろステ....とループさせるとロック解除をし続ける上に移動距離が格闘発生と判定距離に入らない為性能的に捉えられる事が絶対に無い。
格闘の見極めは必要になる為この点もお手軽とはいかず、キャンセルも最速ではなく程良く行わないと移動距離が稼げない、なのに操作が早くないと追い付かれる為新規にはその塩梅が難しい。
格闘の見極めは必要になる為この点もお手軽とはいかず、キャンセルも最速ではなく程良く行わないと移動距離が稼げない、なのに操作が早くないと追い付かれる為新規にはその塩梅が難しい。
上記のその後連続した格闘モーションの終わり際にブーストが無い所へ風か狙撃を行い硬直を確実に狩る。この動きを2度か3度成功させれば追う事により発生するデメリットが大幅に上回る為その敵に近距離から格闘ではほぼ狙われなくなる。
翼がある者と無い者、且つ腕の格差を分からせられる為、アリス等格闘が強力なキャラにはこの立ち回りで確実に有利を魅せていくのが強い立ち回りの1つとなる。
翼がある者と無い者、且つ腕の格差を分からせられる為、アリス等格闘が強力なキャラにはこの立ち回りで確実に有利を魅せていくのが強い立ち回りの1つとなる。
なお、よく動くキャラの為苦手な対面は引っ掛け武装持ちとなる。
勿論動き方を工夫すれば済む話ではあるが、個別のキャラ対が必要となる為ここでも技術を要求されてしまう。
勿論動き方を工夫すれば済む話ではあるが、個別のキャラ対が必要となる為ここでも技術を要求されてしまう。
EXバースト考察
後半まで被弾が多いならM、少なければFという認識で良い。
Mでは追えるキャラが現状存在せず、Fなら両前衛か前衛をスイッチした際に強力な択となる。
Mでは追えるキャラが現状存在せず、Fなら両前衛か前衛をスイッチした際に強力な択となる。
- Fighting(格闘)バースト
安定択。
理由としてただでさえ高いコンボ火力とカット耐性に上乗せ出来る事と、覚技の能力上昇が見込める為。
それに後半まで基本は後衛をするキャラなのもあり、HPを犠牲にしてでも強引な攻めを展開したいタイミングとなればMで逃げるよりはFで詰める割合の方が上がる。
接近速度が爆速化するのもあり、前述の通りアイアンウィング格闘からステキャンした動作が凄まじい攻めの能力を有する事になる。
加えて射撃能力が高いのに格闘能力も高い為、合わせ技が可能となるF覚と相性が良過ぎてしまう。
F覚の特徴として〝射撃を格闘キャンセル可能〟という物があり、強力な狙撃を高速移動しながら撃ちつつ、風と同時にhitする格闘を振る事が可能。
当然目の前で横ステをし他の動作も可能な為非常に強力な攻めの択となる。
相手がガード出来ない or 格闘を振り返す場合確定hitが見込める。
この際風だけガードさせ、後ろに回り格闘コンボから覚技で1100は飛ばせる為、試合を左右するのは言うまでもない。
理由としてただでさえ高いコンボ火力とカット耐性に上乗せ出来る事と、覚技の能力上昇が見込める為。
それに後半まで基本は後衛をするキャラなのもあり、HPを犠牲にしてでも強引な攻めを展開したいタイミングとなればMで逃げるよりはFで詰める割合の方が上がる。
接近速度が爆速化するのもあり、前述の通りアイアンウィング格闘からステキャンした動作が凄まじい攻めの能力を有する事になる。
加えて射撃能力が高いのに格闘能力も高い為、合わせ技が可能となるF覚と相性が良過ぎてしまう。
F覚の特徴として〝射撃を格闘キャンセル可能〟という物があり、強力な狙撃を高速移動しながら撃ちつつ、風と同時にhitする格闘を振る事が可能。
当然目の前で横ステをし他の動作も可能な為非常に強力な攻めの択となる。
相手がガード出来ない or 格闘を振り返す場合確定hitが見込める。
この際風だけガードさせ、後ろに回り格闘コンボから覚技で1100は飛ばせる為、試合を左右するのは言うまでもない。
- Shooting(射撃)バースト
アップデートで今の倍以上CTを上げてくれない限り非推奨
- Motion(機動)バースト
逃げ専用択
攻めではF程の強みがなく、そもそもの機動力が飛び抜けている為別にMで攻めてもそこまで強力では無い。
低コスト爆弾編成であれば採用択の1つ。
攻めではF程の強みがなく、そもそもの機動力が飛び抜けている為別にMで攻めてもそこまで強力では無い。
低コスト爆弾編成であれば採用択の1つ。
- Defence(生存)バースト
何故かやたら強くなったので採用択、ロック距離が驚く程短くなる事と移動速度アップ、保険のダメ軽減により生存能力が格段に上昇する。
完全爆弾編成でありこちらが前に殆ど出る事なく相方が突撃する用の覚醒択
完全爆弾編成でありこちらが前に殆ど出る事なく相方が突撃する用の覚醒択
- Balance(均衡)バースト
安定択の1つ、選んで損はしないが飛び抜けた強さも無いので、取り敢えずで選ぶ分には良い。
弱い方なのでFかM推奨
弱い方なのでFかM推奨
僚機考察
3.0
2.5
2.0
- アイーダ
おさんぽ編成。
弾薬が豊富な時は赤ロまで近付き、赤ロギリギリで特格レバ入れメインで赤ロ継続して下がりつつ狙撃に派生した後追加でキャンセルして弾を送る。
気紛れに赤ロまで移動し特格下特射で上部に浮いてるアシスト部分だけリードから離し自分はそのまま散歩して帰る。
散歩中アシストが当たってたら特格メインで締める必要がある為、一応左画面のコンボダメージ部分の確認は必須。
自分に目を向けてない奴が居たら特格N特射や特格メインを撃つか、通常状態の特射ビットを撒く。
軸が合っているなら緑ロックというのを無視しても狙撃が余裕で当たるので撃つ。
弾薬が無くなった後は勝手に相手がアイーダに溶かされるのでモニターを前に紅茶でも飲みながらゆったり散歩する。
紅茶が飲めない程狙われるのであればひたすら逃げる事、自身が減ったら負け筋となる。
ふざけた表現に見えるが、それくらいの余裕を持って行動出来なければ堪え切れず下手に前へ出たり欲を出すことになるのでこれくらいで良い。
ほぼ被弾しないのが前提の編成であり、3回目のアイーダが半分付近のHPになるまで特に前に出なくても良い。
アイーダが2回目の出撃時に軽く闇討ちを2~3回狙うのはアドが取れる場合もある。
弾薬が豊富な時は赤ロまで近付き、赤ロギリギリで特格レバ入れメインで赤ロ継続して下がりつつ狙撃に派生した後追加でキャンセルして弾を送る。
気紛れに赤ロまで移動し特格下特射で上部に浮いてるアシスト部分だけリードから離し自分はそのまま散歩して帰る。
散歩中アシストが当たってたら特格メインで締める必要がある為、一応左画面のコンボダメージ部分の確認は必須。
自分に目を向けてない奴が居たら特格N特射や特格メインを撃つか、通常状態の特射ビットを撒く。
軸が合っているなら緑ロックというのを無視しても狙撃が余裕で当たるので撃つ。
弾薬が無くなった後は勝手に相手がアイーダに溶かされるのでモニターを前に紅茶でも飲みながらゆったり散歩する。
紅茶が飲めない程狙われるのであればひたすら逃げる事、自身が減ったら負け筋となる。
ふざけた表現に見えるが、それくらいの余裕を持って行動出来なければ堪え切れず下手に前へ出たり欲を出すことになるのでこれくらいで良い。
ほぼ被弾しないのが前提の編成であり、3回目のアイーダが半分付近のHPになるまで特に前に出なくても良い。
アイーダが2回目の出撃時に軽く闇討ちを2~3回狙うのはアドが取れる場合もある。
1.5
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