扎哈诺娃|ザハロワ


「バタリング・ラム、準備完了!」
ゲルザ星導兵団、第7803工程小隊の新入り。経験も頭脳も優秀ではないが、情熱とプロトタイプ兵装を持ち上げる怪力で隊員たちから評価されている。
名称:扎哈诺娃 読み:ザハロワ CV:稲瀬葵(日) コスト:2.5 耐久力:2592 攻撃:300 変形:× 換装:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 制式短枪 | 7 | 210 | 一般的なメイン |
後メイン射撃 | 制式短枪-连发 | 1 | 195/410(*) | 後退しながら三連射(*...全段ヒット) |
特殊射撃 | 机动射击 | 1 | 210 | レバー入れ制御可能な移動連射 |
特殊格闘 | 攻城重炮 | 1/2(3凸) | 345/649 | チャージによって性能変化 |
後特殊格闘 | 散射模式 | 1/2(4凸) | 180/486(*) | 足を止めて上方向へミサイル乱射(*…全段ヒット) |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 重炮格斗术 | NN | 360 | 吹き飛ばす2段格闘 |
零距离炮击 | N特格/NN特格 | 624/696 | 足を止める高火力派生 | |
前格闘 | 重炮格斗术 | 前 | 354 | 掴み格闘 |
横格闘 | 重炮格斗术 | 横N | 540 | 使いやすい多段格闘 |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 |
備考 |
超限轰击 | 3ボタン同時押し | 900 | 炸裂する巨大弾 |
解説&攻略
2.5コストの射撃寄り低コスト。大型の砲台と小型レーザー銃を用いて戦う砲撃手。
バーサスシリーズで例えるなら「シナスタの特射とスモーの足搔きを得たフルグランサ」。
バーサスシリーズで例えるなら「シナスタの特射とスモーの足搔きを得たフルグランサ」。
移動打ち可能なメインとミサイルを撒きながら、相手の隙には特格の爆速バズーカを打ち込む冷徹なキャラクター。相手の攻めにはサブと後メインを用いた移動射撃で対応し、赤ロ保存を用いた闇討ちまでこなす。無視をされればゲロビを打ち込むといった徹底した後衛機体。
無視をされれば弾幕を張り、構っていると足掻きと奪ダウン力で嫌がらせをしてくるという射撃寄り低コストの中でも陰湿かつ分かりやすい初心者向けのキャラクターでもある。
凸に関しては1凸の後メイン追加と3凸の特格弾数増加が非常に大きいので、もし使いたいのであれば1凸、やりこむのであれば3凸を目指したい。
対策としては格闘機によるガン攻めや冷静な軸合わせによるブースト強要などには弱いので、無闇矢鱈に武装を使わずブーストでただ逃げることも重要。ここぞと言うところで弾を差し込み、バタリング・ラムの強さを活かした戦いを展開しよう。
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 後メイン射撃コマンド開放 |
2凸 | 特殊射撃→各種特殊格闘のキャンセル追加 |
3凸 | 特殊格闘の弾数+1(1→2) |
4凸 | 後特殊格闘の弾数+1(1→2) |
5凸 | 格闘特殊格闘派生追加 |
射撃武器
【メイン射撃:制式短枪】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
一般的なビームライフル。この機体が持っている唯一のブースト移動から出る武装なのできちんと使っていくべし。特殊射撃・特殊格闘へのキャンセルルートもあるので、ヒットからダウンを取りやすいのも◎。
一般的なビームライフル。この機体が持っている唯一のブースト移動から出る武装なのできちんと使っていくべし。特殊射撃・特殊格闘へのキャンセルルートもあるので、ヒットからダウンを取りやすいのも◎。
【後メイン射撃:制式短枪-连发】
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
1凸で解禁。後ろへ後退しながらビームを三連射する。
1凸で解禁。後ろへ後退しながらビームを三連射する。
この武装の弾質自体は信頼できるものではないが、特殊射撃からキャンセルで出すことで足掻きと赤ロ保存に使える。ここからメインと同様に各種特殊格闘へのキャンセルルートがあるため、ミサイルやバズーカを遠距離からお見舞いすることが出来る。
【特殊射撃:机动射击】
[常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
レバー方向に移動しながらメインと同性能のビームを打つ。連打することで三回まで連射可能で、その都度移動方向を変えることが出来る。
レバー方向に移動しながらメインと同性能のビームを打つ。連打することで三回まで連射可能で、その都度移動方向を変えることが出来る。
バーサスシリーズで言うところのゴールドスモーのメインに近い性能をしている。弾質は後メイン同様そこまでだが一射ごとに銃口がかかりなおすので、近中距離の迎撃や中遠距離での赤ロ保存、メインからの追撃など多種多様な使い方ができる。非常に依存度が高い武装なので、弾幕としてポンポン打つのはやめておくと◎。
【特殊格闘:攻城重炮】
[撃ち切りリロード:10秒/2発]
両手で大型砲台を構える。長押しで足を止めてチャージを開始し、チャージ段階によって性能の違う弾を発射する。ジャンプを含むコマンドを入力すると中断され、弾数は消費しない。チャージ中はロックを変えても対象は変わらない。3凸目で弾数が増える。
両手で大型砲台を構える。長押しで足を止めてチャージを開始し、チャージ段階によって性能の違う弾を発射する。ジャンプを含むコマンドを入力すると中断され、弾数は消費しない。チャージ中はロックを変えても対象は変わらない。3凸目で弾数が増える。
チャージ無:実弾バズーカ
[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:50%]
一秒以内にチャージをやめると高弾速の実弾を発射する。壁や敵に当たると爆風を発生させる、本キャラクターの生命線となる武装。
一秒以内にチャージをやめると高弾速の実弾を発射する。壁や敵に当たると爆風を発生させる、本キャラクターの生命線となる武装。
バーサスシリーズでいうなら発生の速いシナンジュスタインの特射であり、爆風による理不尽な着地取りや弾速と判定を活かしてカットや軸合わせ狩りなどなんでもござれな壊れ武装と言っていい。また、爆風には自機への自爆判定があるため、建物裏から撃ち自爆して相手の覚醒をやり過ごす...ということも可能ではある。
足を止めるので多少リスクはあること、誘導で当てる武装ではない事、追撃があまり安定しない事には気を付けたい。
チャージ有:レーザー照射
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:85%x10]
一秒程度経ってから手を離す、また一定時間経過で照射ビームを放つ。
一秒程度経ってから手を離す、また一定時間経過で照射ビームを放つ。
銃口が特に優秀で稀に意思を持ったように曲がってくれる程超強力。太さ弾速も優秀なため近中距離で押し付けられる程の強武装。しかし、足を長時間止める都合で大きなリスクをはらみ、かつ相方への誤射という危険もあるため何も考えずに多用するのは禁物。
【後特殊格闘:散射模式】
[常時リロード:6秒/1発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:0.6][補正率:70%]
足を止めて上方向にミサイルを10発程順次発射する。発生前にキャンセルすると弾数を消費しない。4凸目で弾数が増える。
足を止めて上方向にミサイルを10発程順次発射する。発生前にキャンセルすると弾数を消費しない。4凸目で弾数が増える。
非常に誘導が強く、また敵から見て上方向から弾が来るので視認性も悪い強武装。
サブx3→後メイン→後特射のセットプレイは非常に強力な弾幕となってくれるが、オバヒ時や弾が来ているときには素直に着地しよう。
上方向へ発射する都合、建物裏や段差裏から撃つと一方的な射撃が可能。
格闘:重炮格斗术
【通常格闘】
伸びの悪い二段格闘。二段とも打ち上げるためカット耐性はあるが、横格闘が優秀なのであまり使わない印象。打ち上げによる無視に少し使える程度。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 打ち上げ殴打 | 180(80%) | 180(-20%) | 2.0 | 2.0 | ダウン |
┣特格派生 | 突き刺し | 372(%) | 192(-%) | 掴み | ||
┃┗2段目 | 突き刺し射撃 | 444(%) | 72(0%) | 0 | 掴み | |
┃┗3段目 | 爆発 | 624(%) | 180(-%) | ダウン | ||
┗2段目 | 打ち上げ殴打 | 360(60%) | 225(-20%) | 2.5 | 0.5 | ダウン |
┣特格派生 | 突き刺し | 372(%) | 192(-%) | 掴み | ||
┃┗2段目 | 突き刺し射撃 | 444(%) | 72(0%) | 0 | 掴み | |
┃┗3段目 | 爆発 | 624(%) | 180(-%) | ダウン |
【特殊格闘派生:零距离炮击】
5凸で解禁。相手に砲台を突き刺し、足を止めて爆発させる高火力派生。
非強制ダウンなのでフワジャンからの射撃/格闘追撃が入る。すごく威力が高いわけではないので無理してやる必要はないが、火力が低い本キャラにとっては重要なダメージソースになる。使えるところでは使っていこう。
【前格闘】
砲台を前に出し突進、相手に突き刺して爆発させる。特格派生とやっていることは同じだがテンポがいい。判定が出っぱなしの格闘なので、シールドがない時の切り返しやコンボ〆などで使える。当然リスクがあるのでご利用は計画的に。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き | 150(%) | 150(-%) | 掴み | ||
┗2段目 | 爆破 | 354(%) | (-%) | ダウン |
【横格闘】
非常に使いやすい回り込み格闘。判定が大きいので格闘機の横格闘にかち合うこともある本キャラクターの近距離自衛における生命線。
ヒットすると特殊なモーションの後爆破する多段格闘で、途中の多段ヒット部分の補正が安く火力を伸ばしやすい。結果、N格闘より火力も出る伸びもいいという完全無欠の格闘になってしまっている。一段目と最終段前から特格派生も可能。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 回り込み殴打 | 195(80%) | 295(20-%) | 2.0 | 2.0 | よろけ |
┣特格派生 | 突き刺し | 387(%) | (-%) | 掴み | ||
┃┗2段目 | 突き刺し射撃 | 459(%) | (0%) | 0 | 掴み | |
┃┗3段目 | 爆発 | 639(%) | (-%) | ダウン | ||
┗2~7段目 | 回転連射 | 15(80%) | 15(-0%) | 2.0 | 0 | よろけ |
┗8段目 | 叩きつけ | 383(64%) | 135(-20%) | 0 | 0 | よろけ |
┣特格派生 | 突き刺し | (%) | (-%) | 掴み | ||
┃┗2段目 | 突き刺し射撃 | (%) | (0%) | 0 | 掴み | |
┃┗3段目 | 爆発 | 714(%) | 180(-%) | ダウン | ||
┗9段目 | 爆発 | 530(48%) | 230(-25%) | 1.0 | 3.0 | ダウン |
バーストアタック
超限轰击
相手に向けて突進しながら光球を放ち、敵にぶつかって一定期間後または敵に当たらずに壁・床にぶつかるまたは一定時間経過で爆発する。敵にぶつかると相手は一定時間吹っ飛ばされ行動不能になる。
この光球だが、突進中のみに敵に対する判定がついており、キャラクターから離れると判定が消失する。一種の掴み格闘に爆風がついていると考えた方が自然だろう。なお、コンボに組み込んでもそこまで火力が伸びない他、特殊な判定のため覚醒による威力増加の恩恵を受けない。
主な使い方としては他の覚醒技同様スパアマを活かした切り返しや、コンボの〆に入れて放置、相手の着地に向けて打ち事故を狙うなどがある。爆風がドデカいため、覚醒抜けした相手に当たる、相手がまとめて吹きとぶなどの事故が起こりやすいのもひとつ面白い点ではある。ただし、爆風には自キャラ及び僚キャラへの誤射判定があるため要注意。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 掴み | 390(100%) | 390(-0%) | 0 | 0 | 掴み/吹き飛ばし |
2段目 | 爆発 | 900(?%) | 510(-%) | 5.0 | 5.0 | 強制ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格は全てチャージ無を即発射するものとする。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格は全てチャージ無を即発射するものとする。
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メインx3 | 441 | メインズンダ。サブも同様 |
メイン→特格 | 452 | 手早くダウンが取れる。二射からで495 |
特格≫特格 | 525 | メイン〆で450。BD方向によってはたまに外す |
N格始動 | ||
NN特格>特格 | 749 | N格始動の暫定デスコン。前フワジャンで追撃。自爆するので注意。最終段メインだと728 |
前格始動 | ||
横格始動 | ||
横x3 | 469 | 自衛用横格ズンダ |
横N最終段前≫横N | 679 | 安定コンボ。最終段を特格にすると715 |
横N特格>特格 | 767 | 横格始動の暫定デスコン。N格と同様。最終段メインだと746 |
覚醒中限定 | F/E/S | |
??/??/?? | ||
F覚醒中限定 | ||
??? |
戦術
解説・攻略の欄にも書いたが、基本的にはメインとミサイルを撒きながら相方と足並みを揃え、丁寧に着地していくことが重要。相手の隙や相方への追撃に特格を撃っていくことが基本となる。特射や各種特格がカットに優れているので、多少相方を犠牲にする立ち回りも時には必要である。
相手の着地に対しては上から特格を撃つことで爆風による移動狩りが期待できる。このため、大きな着地隙でなくてもどんどん特格を撃って行っていい。ただし、基本的に空中の相手には当たらないのでそこは注意すること。
狙われてしまった場合は特殊射撃三回からの後メインでブーストを節約し、慣性ジャンプで逃げるか特格で切り返すことも必要となる。ただし射撃バリア武装や強誘導の弾は避けられないので大人しくブーストかガードを使っていくことも重要。
疑似タイマンは苦手ではなく、後特射やサブで動かして特格で取っていく動きをすれば一人で動かして取るが出来てしまうのも魅力の一つ。
反面武装の都合上各種覚醒による逆転の攻めは難しいので、日ごろからの体力調整とダメージ取りをしっかり行っていくことが重要である。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
ない。横格闘が少しばかり強いくらいで特に恩恵がない。そもそも格闘攻撃モーションも爆破部分が射撃属性なので威力も増えない。特射や特格からびっくり格闘が出せるくらいなものである。
- Shooting(射撃)バースト
候補その1。特射からそのままメインで降りられるため非常に弾幕が濃くなりムーブの安定感も増す他、特格のリロード短縮によってポンポン打って圧をかけられる。ただし元々の火力がそんなにない都合上大きなリターンは望めない他、そもそも特格が沢山打って強いような弾ではないため十分に活かせているとは言い難い印象。
- Motion(機動)バースト
候補その2。いざというときの逃げや攻めにうってつけ。最後の最後に決め切れないことが多い方にお勧めなのがこの覚醒。雑に高機動力から特格押しつけるだけで3.0コストも一回分ダメージを取れるので一回分のアドを取るという意味ではいい覚醒であると言える。
- Defence(生存)バースト
候補その3。覚醒で巻き返すようなキャラではないため、この覚醒で自己を減らしつつ逃げていくという使い方によって低コストとしては安定する。特に低コストとしては覚醒をたくさん使用できない都合上一回の生存戦略として使うのは有用であると言える。
(5/21アプデ後追記)
アップデートにより大幅に性能が強化されたため最有力候補となった。相手の赤ロックを強制的に短くできるため生存力はさることながら、得意な中距離レンジが相手から見るとアウトレンジになるため攻めにも転じることの出来るベスト覚醒となった。とはいえ至近距離に持っていかれると不利なのは相変わらずであり、S覚醒の攻め/荒らし能力やM覚醒のリカバリ力なども以前目を見張るものはあるので相方や環境によって使い分けていきたい。
アップデートにより大幅に性能が強化されたため最有力候補となった。相手の赤ロックを強制的に短くできるため生存力はさることながら、得意な中距離レンジが相手から見るとアウトレンジになるため攻めにも転じることの出来るベスト覚醒となった。とはいえ至近距離に持っていかれると不利なのは相変わらずであり、S覚醒の攻め/荒らし能力やM覚醒のリカバリ力なども以前目を見張るものはあるので相方や環境によって使い分けていきたい。
- Balance(均衡)バースト
候補その4。正直生存とあまり採用理由は変わらず、主に覚醒を弾数とブーストの回復、覚醒技による切り返し位にしか使わないため好みになってくる。特に好みがない時はこの覚醒を選ぼう。
(5/21アプデ後追記)
アップデートによりD覚醒が強化されたため、好みがない場合はE覚醒を選ぶことを推奨する。
アップデートによりD覚醒が強化されたため、好みがない場合はE覚醒を選ぶことを推奨する。
僚機考察
3.0
HIKARIやGRIFFIN、CHERUBなどきちんと前に出てくれる高コストの方が立ち回りが安定して組みやすいが、立ち回りが煮詰まってくればどんなキャラとでも組めるコスト帯。自衛力自体はそんなに高くないので慎ましく立ち回り、先落ちや順落ちは徹底して避けて行くことが重要。またい相方が格闘コンボ中の特格による誤射には気を付けたい。
2.5
こちらも格闘機とは立ち回りが安定して組みやすい。とくにXIAOLINGやALIZは前に出すだけで大きな圧になるので、こちらにヘイトが向かない間は好き放題でき、ヘイトが向いたらそれはそれで相方が動きやすくなり相手からして動きにくいペアであると言える。足掻きの強さから相方2落ちも全然狙えるのも◎。
逆に射撃機はというと対格闘機に強いKAZE以外だと環境格闘機に滅茶苦茶にされてしまうことが多いためあまり組みたくはないが、立ち回りが難しいだけで徹底した自衛と火力貢献を行ってコスト調整をすれば組めないという訳でもない。
2.0
固定ではあまり推奨しないが、シャフであれば誰とでも組める。コストの使い方だけ把握しながら自由に立ち回ればコスパである程度何とかなるのがこの組み合わせ。
AIDAやBETAなどの射撃寄り万能キャラであればゆっくり無被弾になるように、かつ定期的にダブロになるように立ち回り、格闘機であれば好き放題させて自分は後ろから弾幕を貼る立ち回りでいい。ただし覚醒パワーはないので開幕で壊されると修復不可能になるのは変わらず。
1.5
非推奨。というのも先落ち出来るほど悠長にしていられないし、爆弾出来るほどの圧倒的自衛力はこのキャラにはない。結果コスト事故で大変お粗末な負け方をすることが何度かある。もしシャフで組んでしまった場合は多少のコスト事故は見据えてきちんと連携した火力出しを行っていきたい。相方を守るように動くとコスパを活かしやすい。
覚醒は必ずと言っていいほど自分に飛んでくるので、相手の覚醒を把握することも大切である。
外部リンク
コメント欄
- 現在把握している情報について記述しました。誤字脱字や誤情報などあれば訂正いただいて構いません。 -- 名無しのガイルサ星導兵 (2024-05-14 06:45:38)
- 先日行われたアップデートに対応し、主に覚醒における文面を追記する他、いくつか文面を修正しました。 -- 名無しのガイルザ星導兵 (2024-05-23 10:41:53)
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