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  • 光(Hikari)

星之翼(Starward) ゲーム日本語版wiki

光(Hikari)

最終更新:2024年05月23日 18:43

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光|ヒカリ




「しょうがないわね、うふん」

盛装(レガリア)=光(ヒカリ)
ローヤル星導学園に転入する転校生、自称「ワルキューレ」が、未だに意味不明である。強い性格の持ち主で人からは近寄りしがたいが、意外と他人思いの優しい子……?
中国語名称:光  読み:ヒカリ  CV:釘宮理恵(日)
コスト:3.0 耐久力:2886 攻撃:300 換装:時限強化あり
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 6(2凸で8発) 225 振り向き撃ちのないビームライフル
N特殊射撃 2 210~378 足を止めて高弾速の狙撃を2発同時に撃つ
左右特殊射撃 1(3凸で2発) 210 側転しながら射撃 メインへのキャンセルあり
特殊格闘 1 150~421 プレッシャーを発動しつつ時限強化
時限強化中N特殊格闘 1 90~585 ビットを並べて横に広い照射ビーム
時限強化中後特殊格闘 1 ~426 包囲ファンネル
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 NNN 519 切り抜け後納刀して爆破
狙撃 N特射 600 弾数消費なし
NN特射 678
NNN特射 744
前格闘 前 225 サマーソルトキック。短時間で連発可能
狙撃 前特射 630 Nと同様
横格闘 横N 504 2入力3段格闘。最終段バウンドダウン
狙撃 横特射 585 Nと同様
横N特射 729


バーストアタック 名称 入力 威力
F/B/SMD
備考
3ボタン同時押し 824//824 斜め左右にゲロビを撃ち中央へ交差。発動後時限強化状態になる。

  • 解説&攻略
  • 天賦(凸)効果
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】
    • 【N特殊射撃】
    • 【横特殊射撃】
    • 【特殊格闘】
    • 強化状態時
      • 【N特殊格闘】
      • 【後特殊格闘】
  • 格闘
    • 【通常格闘】
      • 【格闘派生】
    • 【前格闘】
    • 【横格闘】
      • 【通常格闘/前格闘/横格闘特射派生】狙撃
  • バーストアタック
    • 技名
  • コンボ
  • 戦術
  • EXバースト考察
  • 僚機考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

3.0コストの時限強化持ち高機動射撃寄り万能キャラ。


赤ロック距離は生時 強化時共に33.0

キャンセルルート
  • メイン→各種サブ
  • 横サブ→メイン、Nサブ

アップデート履歴

天賦(凸)効果

凸数 凸による効果
1凸 横特射(横副射)の側転撃ちが可能になる
2凸 横特射(横副射)の弾数が一発増加
3凸 メイン射撃の弾数が二発増加
4凸 N特射(N副射)の狙撃の性能が変化
5凸

基本的にレバー横およびN特射(副射)に関連する項目のみとなる。
中でも目を引くのが1凸の側転撃ちの解放であり、優秀な挙動の側転撃ちをしながらメインで降りれる武装なため、1凸の有無で別キャラと言っていいほどに性能が変わる。
2凸及び3凸は弾数の増加だけだが、メインと横特射(横副射)の依存度がこのキャラは非常に高いため解放されてあると便利。
メイン→横特→メイン→横特と2連続で全てキャンセルしながら撃てる様になるため、立ち位置の調節がしやすくなる。

4凸になると弾が太くなり2hitする様になる?(要検証)

射撃武器

【メイン射撃】

[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]

標準的BR系武装、モーションを取らない移動撃ち可能な代物。
両副射撃にキャンセル可能。
弾数は6だが3凸で8発に変化する。
生時は武装を2つ縛られているこのキャラはメインへの依存度が高く、弾数管理に注意が必要。

また射角外で撃つと背部にマウントされてるライフルから発射される(exvsプレイヤー向けに例えるならアルトロンのサブ射撃)
恐らく性能は変化しない。
振り向き撃ちがないため逃げながら撃ちやすい。

【N特殊射撃】

[打ち切りリロード:8秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-20%]
構えを取ってから放つ狙撃武装。
凸をする事で構え段階からレーザーを放ち、終わり際に狙撃する様に挙動が変わる。
凸問わず後発の構え打ち部分は緑ロックでも撃つまで銃口補正が掛かり、撃った後の誘導が無い形となる。その為、緑ロックでも軸を合わせていたり移動速度が遅い場合なら普通に当てられる優秀な武装。自身より高度が高い相手には2発続けて当てることもできる。
凸状態では判定が倍近く大きくなり、判定も即座に発生する為見てからステップをすると距離によっては被弾する速さを持つ。
狙撃の弾より凸効果のレーザーの方が弾速が良く、加えてレーザー部分は判定すら広いためかなり当てやすい。
総じてこのキャラの主力と呼べる武装なので、当て勘をしっかり身に付けよう。
2発撃ち切りリロードのためガンガン使ってリロードを回していきたいが、プレッシャー含む各種特格リロード中にこの武装も弾切れしているとこのキャラの圧力は大幅に下がるため、弾数管理はしっかりと行おう。

【横特殊射撃】

[常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
側宙しながら背部のパーツから射撃する武装。
特射→メインによる降りテクがあり、立ち回りにおいて生命線の1つ。
ただしリロードが長く、頻繁に使っていける武装とは言えない。
自衛の際は基本的には機動力を活かし、〝降りテクで捌く〟必要があった時のみ使っていきたい。

【特殊格闘】

[特殊リロード:30秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%*5][持続時間:23秒]
「レガリア光臨!」
ダメージ判定のあるプレッシャー(exvsプレイヤー向けに例えるとPセルフの全方位レーザーそのまま)をしながら強化状態に移行する。
プレッシャーの例に漏れず補正は悪い様で追撃は安め。
視点変更がついており、レバーを下に入れてても視点変更はカットできない。
技の出始めは無敵、プレッシャーが出ている間はスーパーアーマーと極めて優秀な技だが、代わりにブーストキャンセル不可であり強化移行の為だからといって即吐きすると無駄な被弾をしかねないので注意が必要。
格闘は完全に弾くが弾は普通に当たる上に硬直が長いため、無理に押し付けながら強化に移行するよりもオブジェクトに隠れながら使い、プレッシャーはないものとして扱う必要があるシーンも存在する。

上位帯に行くにつれて通常時の武装欄の頼り無さが目立つため、強化状態への移行を手早く済ませる事で、強化時の各種特格の回転率を上げる必要が出て来る。
ただし強力な武装には変わりないので、ちょうど貯まったタイミングでブースト有利が確定したときや、起き攻めの際は積極的に押し付けていこう。また相手の覚醒や起き攻めの格闘ブンブンから身を守ったりするための自衛の切り札としても使える。このキャラの時限強化はそれ1つで戦況を大きく動かせるわけではないので、有利/不利がはっきりしていて、プレッシャーでリターンを取れる可能性が極めて高いのであれば少し強化を後回しにしても構わない。

強化状態時

背部にマウントしているライフルと同じライフルが8基自身の周囲に停滞する。これらを用いた武装が2種類追加される。
持続時間は23秒と長めだが、強化要素はあくまでも武装のみのため、強化になったからといって圧倒的な性能になるわけではない。
ただし追加される武装は2種とも強力なので、この時間でしっかりと存在を主張していこう。

【N特殊格闘】

[打ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:(-10%*20)]
ファンネルを左右に展開、即時照射を行う。
EXVSのサバーニャのN特射、ストフリの停滞サブに似た武装。
高火力かつ中距離までは横ステの初動すら引っ掛ける程に範囲が広く銃口補正も強力。
味方が低コストなら巻き込みながら撃ってしまってもリターンは充分。
鈴蘭の様に優秀な縦移動ピョン格等でないと回避は困難であり、高飛びも余裕で食らいつき、なんと見た目に反して自キャラの周囲にまで謎の判定がある。
真後ろからなら格闘が入る例もあるが、斜め後ろ等から殴り掛かると謎判定に引っ掛かり巻き込まれる事になる為、この武装をカットしたい場合には注意が必要。
非常に強力で、このキャラの全形態通じての主力となるのでしっかり当てていこう。
ただし強力なぶん相手も非常に警戒しているため、外すまたはリロードしているときはこのキャラの圧力は大きく落ちる。1回の強化で2回撃つのが理想だが、2回とも当てられないよりは1回を確実に当てる方が良い。
小技として、弾数消費するタイミングはコマンド入力時ではなく実際に弾が出たときのためフェイントが可能。
この武装を警戒している相手であれば盾を誘発することもできるため、盾が正確な相手には上手くフェイントも織り混ぜていこう。

【後特殊格闘】

[打ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
相手に向けて展開しているファンネルを飛ばし、ファンネルが相手に取りついた後ビームを発射する。
N特格と弾数は別扱いになっている。
そして生半可な横BDや慣性ジャンプ程度だと余裕で食いついてくれるため、相手にステップを強制できる。
強化中、特にN特格リロード中に使わない手は無い為暇があれば飛ばし相手にステップを踏ませたい所。ブースト有利ができたらN特射などでしっかり着地を狙い撃とう。自身のダウンによりキャンセルされ、そうなった場合弾薬だけ無駄になる為使った後被弾時にセルフカット等の芸当は出来ない。展開した後発動付近で盾を貼るのは機能する場合があるが、素直に引き撃ちかN特格で良く、最悪前格でも良い為あまり気にする問題ではない。
また射出後の内部硬直が短いためあがきにも使える。

格闘

背部にマウントしたブレードと体術を用いた格闘戦を行う。
全格闘が見た目に反して判定が鋭く、意外にも振り勝てるシーンが多い。
特射派生でN特射の構え打ちが出るが、この際は弾薬を消費しない上、普段よりもモーションがほんの少し早くなる特性を持つ。
Nも横も出し切りまでが長いので拘束したいときを除いて基本的に派生して早く終わらせた方が良い。

【通常格闘】

切り抜け2回から構えで締める3段格闘。
EXVSシリーズで言えばエクシア等に見られる切り抜けと同様の物。
構えで締めるより特射派生した方がダメージ確定や状況的に良いので出し切りはカッコイイ以外のメリットが特に無い。精々目立ちにくいとか弾が飛んでいかないから格闘してるのがバレにくい程度の物。
ダメージ減衰が大きく掛かる為、下手にコンボしても特に伸びない。
当てれたらさっさと派生させるか、前格にキャンセルして打ち上げてしまうのが良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】

追従性能は低い代わりに発生の早さと判定の鋭さに優れた単発の蹴り(サマーソルト)。
自衛択に足掻き、コンボの締めにも使えるため使い所は多い。
exvsプレイヤー向けに例えるならXB以前のホットスクランブルガンダムの前格闘に似た挙動を取る。
hit時の挙動としてかなり吹っ飛ぶためジャンプキャンセル以外では追撃が安定しない、特射派生(副射派生)で早めに締めると良いだろう。
その反面コンボの締めに前格(特射派生(副射派生))を使用すると状況がかなり良くなる。
またこのゲーム共通の仕様として緑ロックで格闘を空振りした際の内部硬直が異常なほど短く、前格で少し浮くヒカリは高飛びしてから格闘を連打するだけで無限滞空ができる。早めに天井まで高跳びすることで覚醒を捌くことも可能。

特射派生は最速だと外れるため微ディレイが必要。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 225(-%)

【横格闘】

基本的な三段格闘。
最終段でバウンドする。
なお特に出し切るメリットは無い為1段目か2段目でキャンセル推奨。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【通常格闘/前格闘/横格闘特射派生】狙撃

各種格闘の任意段から派生可能。
N特射と同じ攻撃を行う。この際弾数消費がなく、リロード中でも使える。
オバヒ状況で格闘を当てても強制ダウンが取れ、ダメージ確定速度、火力にも優れるといいことずくめの派生。基本的に各種格闘がヒットしたのを確認したら即この派生に繋げて良い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 前 横 横N N・前・横 NNN・横N
┗特射派生 狙撃 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) ダウン





バーストアタック

技名


周囲にビームを放射した後、最後に強化中N特格の様な照射ビームを左右外部から大きく挟む様に変化させて展開する。
強力ではあるがカットできない視点変更の存在によりやや扱いにくい。
アイーダ同様照射ビームの類ではあるが、あちらの方がビームの圧がありパナし性能が高い。
使用後に強化に移行するため、可能であれば積極的に使いたい。
状況次第ではあるが覚醒の終わり際等にダウンさせられる前提で使う・緑ロックであったりオブジェクトの物陰などのhitの期待値が存在しない状況でも使うという選択肢も存在する。

強化中に使用した場合はゲージがMAXに戻る(強化延長に対応)

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン>>メイン>>メイン 473 ズンダだが、メインが枯渇するので非推奨
メイン→N特射 495
メイン→横特射→メイン 462
メイン→横特射→N特射 498 メインからのキャンセル射撃で最大を取りたいとき
メイン>>メイン→N特射 509 基本これ
メイン>>メイン→横特射 467
メイン>>NNN 551 ↓でいい
メイン>>NN特射 572
メイン>>前特射 533
N格始動
NNN特射 744 通常時デスコン候補
N>NNN特射 677
NNN>前特射 722 ↑↑よりダメージは落ちるが打ち上げたいとき
前格始動
前>前特射 585 1回目で特射した方がダメージは高いがより打ち上げる
前>前>前 540 ↑でいい
横格始動
横N特射 729
横N1hit>横N 632
横N>前特射 707
横>横特射 504
横>前特射 546
横>横N特射 650 虹合戦の主力
プレッシャー始動
プレッシャー>>メイン 467
プレッシャー>>N特射 485
覚醒中限定 F/B/SMD
??/??/??
F覚醒中限定
???

戦術

3.0ながら積極的に前に出るキャラではないため、基本的に中距離以遠で射撃戦メインの立ち回りをし、自分の得意な距離を維持し続けることが大事になる。
移行時のプレッシャーや強化中のゲロビの存在により相手に近寄りたくないと思わせる能力が高いため、強化中は生時よりやや強気にラインを上げて相手を動かすのが基本ではあるが、相方の耐久や対面のペア次第ではいわゆる引き撃ちを継続する選択肢も存在する。
回転率は悪いものの引っ掛け性能とダメージが高く高弾速の照射や取り付き時間がやや長いビットの存在によりきちんと立ち回れば引き撃ちの継続でもリターンは取れる。

強化に入るまではメインと特射(副射)しか射撃武装がない状態だが、メイン→横特射(副射)キャンセルループによる赤ロ延長や青着地も取れるN副射など素の時点でも優秀な弾を持っていることや足の止まらない背面メインの存在もありそれなりに立ち回れる。
だがその反面即座に相方を助けることやラインを上げるのが苦手なため相方に負担をかけやすく、アリスやシャオリン、スコーピオンなどの絡んだペア相手に疑似タイを仕掛けられるとやや辛いところがある。

強化に入る頃には自分の耐久がほぼ減っていないのに相方は1500を切ってしまっている…という展開も多く、その時点でも対面をきちんと減らせていないと押し切られやすいので注意が必要。

また覚醒技でも強化に移行する都合上やはりセオリー通り1落ち前に覚醒は吐きたくなるが、後落ちや0落ちを考慮すると復帰後に逃げ切れなかったりいざという時に相方を助けきれないことになるため吐かずに持っておく判断も必要。

総じて、セオリー通りに立ち回りつつも臨機応変に後落ちや0落ちを常に考慮する必要があるやや玄人向けのキャラと言える。

EXバースト考察

先落ち後落ち0落ちとさまざまなパターンがあるため、そのどれにも対応できるMが基本。
  • Fighting(格闘)バースト
自ら格闘を振りに行くようなキャラではなく、またコンボ火力も高くないため非推奨。

  • Shooting(射撃)バースト
どこからでも横特射(副射)にキャンセルできる様になるため相性が良い様にも思えるが、自衛重視の0落ち後落ちの展開も頻発する上、そもそもジャンプキャンセルを使えば解決する話なのでこれといったメリットにならない。
リロードの恩恵も薄いため非推奨。

  • Motion(機動)バースト
基本的にはこれ。素の状態でも高い機動力を最大限伸ばすことで攻めも逃げもこなせる。また覚醒技による強化移行も建物の物陰に隠れてから安全に覚醒技を使い、高い機動力ですぐ戦線に復帰するといった使い方ができる。振り向きメインが存在しない点から他キャラと違い高すぎる機動性に振り回されることもない。特に0落ち担当の際は攻めの最後の一押し、逃げの最終手段の両方としてかなり強力なためM覚を選びたい。

  • Defence(生存)バースト
覚醒技による強化移行のリスクを減らすことができる。また素の状態で足が早いことから機動力強化がそれほどなくても充分押し引きに使える。ただし30のM覚を相手にすると厳しい面が目立つので、絶対に覚醒で被弾できない0落ち担当の場合だと使いにくい。先落ちする場合は覚醒の回数が多い上、攻めの択として覚醒技を使うことも考えられるため、選択肢になるだろう。

  • Balance(均衡)バースト
M,D覚を持っていないのであれば消去法で選ぶことになるだろうか。一応射撃の単発火力が上がるメリットはあるので攻めの覚醒としての選択肢にならなくもない。

僚機考察

3.0

事故ペア。基本的に両後衛で先に減った方が前衛を担当する。

2.5

安定ペア
ロックを集めながら相手を動かしてくれるアリスやシャオリンはもちろんだが、自衛力の高いフリードに風など組みやすいキャラが多い。
あまり相性の良くないのは後衛特化のザハーロワやシャープ、
得意な距離が同じなためお互いに助けながら引き撃ちを徹底するか光が強引にラインを上げて維持する必要がある。

2.0

相方に負担をかけやすく自衛力を求めがちなためやや難しくなる編成。
スコーピオンやセラフ、パリスの様な高機動だったり近接が強いキャラであれば始めから後落ち前提で立ち回ってしまう方が早いことも多い。
またアイーダ並に弾が強く強引に荒らせるキャラであれば射撃寄りのキャラでも先落ちを譲ってしまうのも手。
一方でベータやデューカリオン辺りとのペアはやや苦しい展開になる。

1.5

事故ペア筆頭。
特にカテリーナやSnowowlとの相性は最悪に近い。

外部リンク

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コメント欄

  • 特格か覚醒技か曖昧だけど構えのときに黄色ロックになりません? -- 名無しさん (2024-05-21 17:59:05)
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  • 格丽芬(Griffin)-グリフィン
  • 埃芬(Elfin)-エルフィン
  • 光(Hikari)-ヒカリ
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  • 秋雨(Qiuyu)-シュウウ
  • 铃兰(Convallaria)-スズラン

▼コスト2.5
  • 弗莉德(Ffreedo)-フリード
  • 扎哈诺娃(Zakharova)-ザハロワ
  • 风(Kaze)-カゼ
  • 小玲(Xiaoling)-シャオリン
  • 夏普(Sharp)-シャープ
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