风|カゼ


「仕事?任せて、私の七銃 は強いよ!」
ローヤル星導学園に転入する転校生、新しい環境に馴染むことに努力中。「先輩」と呼ばれている
中国語名称:风 読み:カゼ CV:市ノ瀬加那 コスト:2.5 耐久力:2592 攻撃:300 変形:× 換装:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 双重冲锋枪 | 72 | 412 | 1トリガーで12発連射 |
特殊射撃 | 機動戦術 | 2 | 42×N? | ジャンプして回転しながら連射 |
横特殊射撃 | 機動戦術 | 2 | 38×N? | 回転しながら連射 |
特殊格闘 | 榴弾発射器 | 6 | 158 | スタン |
横特殊格闘 | 榴弾発射器-側翻 | N特格と共通 | 225 | N特格を横に回りながら2発発射 |
後特殊格闘 | 反器材狙撃銃 | 1 | 420 | 弾速の早い単発ダウン |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 強襲戦術 | N | 507 | |
前格闘 | 強襲戦術 | 前 | 195 | |
横格闘 | 強襲戦術 | 横 | 438 | |
後格闘 | 誘敵戦術 | 後 | 654 | カウンター |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/E/S |
備考 |
全弾発射-風 | 3ボタン同時押し | //969 | 武器を全て構えて前に発射 |
解説&攻略
射撃寄り万能キャラ
格闘は当たるなら優秀だが、判定の弱さが目立つ為基本的には優秀なCTを持つ射撃武装で攻めていく。
俗称となる〝ヘビアムーヴ〟を再現出来、ズサキャンや降りテクが全キャラ中トップのキャラクター
代わりに弾速が遅いのと火力が比較的低く設定されており、手数でなんとかするしかないのだが、特性として即時受け身を持つ為反撃までの速さやダウン放置されにくい能力が目立つ。
格闘は当たるなら優秀だが、判定の弱さが目立つ為基本的には優秀なCTを持つ射撃武装で攻めていく。
俗称となる〝ヘビアムーヴ〟を再現出来、ズサキャンや降りテクが全キャラ中トップのキャラクター
代わりに弾速が遅いのと火力が比較的低く設定されており、手数でなんとかするしかないのだが、特性として即時受け身を持つ為反撃までの速さやダウン放置されにくい能力が目立つ。
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 横特格が追加 |
2凸 | 横特射の効果時間延長 |
3凸 | 後特格で横特格をキャンセルできる |
4凸 | メインの弾数増加 |
5凸 | 横特射の弾数+1 |
射撃武器
【メイン射撃】
[??リロード:??秒/72発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
1トリガーで12発発射、一発につき2発射撃し計24発、フルヒットしてもダウンせず、30発でダウン
射角が狭く、振り向き撃ちが頻発するがよろけ取り能力が非常に高い主力武装
脚を止めずに射撃可能だが、使用時に旋回性能が大幅に落ちる。
1トリガーで12発発射、一発につき2発射撃し計24発、フルヒットしてもダウンせず、30発でダウン
射角が狭く、振り向き撃ちが頻発するがよろけ取り能力が非常に高い主力武装
脚を止めずに射撃可能だが、使用時に旋回性能が大幅に落ちる。
【特殊射撃】
[??リロード:??秒/2発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
レバーN or 前なら前方に、後なら後方に宙返りしながらの射撃、消費弾数1につき10発発射。降りテクに使用可
広範囲にバラまいているように見えるが、実際はほぼ前方にしか射撃していない
距離によって弾がばらけ、ヒット数が安定しない。横特射に繋がる。
2024/5/20に誘導切りが追加された
レバーN or 前なら前方に、後なら後方に宙返りしながらの射撃、消費弾数1につき10発発射。降りテクに使用可
広範囲にバラまいているように見えるが、実際はほぼ前方にしか射撃していない
距離によって弾がばらけ、ヒット数が安定しない。横特射に繋がる。
2024/5/20に誘導切りが追加された
【横特殊射撃】
[??リロード:??秒/2発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
レバー入れの方向に横回転しつつ移動しながらの射撃。
特射より更にヒット数が安定しせず、7ヒット。降りテクに使用可
凸を進める事で連射時間を伸ばせる様になり、約倍の時間撃てる様になるものの、移動距離が下がっていき、且つキャンセル出来るまでの時間が少し伸びてしまう。
ジャンプキャンセルでキャンセルするとキャンセル出来るまでの時間が伸びる欠点を無視出来るが、微量のブーストを犠牲とする。
2024/5/20に誘導切りが追加された。
レバー入れの方向に横回転しつつ移動しながらの射撃。
特射より更にヒット数が安定しせず、7ヒット。降りテクに使用可
凸を進める事で連射時間を伸ばせる様になり、約倍の時間撃てる様になるものの、移動距離が下がっていき、且つキャンセル出来るまでの時間が少し伸びてしまう。
ジャンプキャンセルでキャンセルするとキャンセル出来るまでの時間が伸びる欠点を無視出来るが、微量のブーストを犠牲とする。
2024/5/20に誘導切りが追加された。
【特殊格闘】
[??リロード:??秒/6発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
トリガーから出の遅い誘導弾を撃つ、押しっぱなしで射撃し続け命中時にスタンを付与。
射撃中は慣性がかかり、僅かに移動し続ける。銃口補正があるが非常に低速。
横特殊格闘が解放されれば封印推奨。
トリガーから出の遅い誘導弾を撃つ、押しっぱなしで射撃し続け命中時にスタンを付与。
射撃中は慣性がかかり、僅かに移動し続ける。銃口補正があるが非常に低速。
横特殊格闘が解放されれば封印推奨。
【横特殊格闘】
[??リロード:??秒/6発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
側宙を行いつつNと同じ弾を使う。メインにキャンセル可
凸をしなければ使えない、こちらを解禁した場合Nのメリットよりこちらの方が上回る為メインで運用するのはこちら側となる。
降りテクにもなる為使い道は多岐に渡り、ヒット後に他武装での追撃が安定する。
側宙を行いつつNと同じ弾を使う。メインにキャンセル可
凸をしなければ使えない、こちらを解禁した場合Nのメリットよりこちらの方が上回る為メインで運用するのはこちら側となる。
降りテクにもなる為使い道は多岐に渡り、ヒット後に他武装での追撃が安定する。
【後ろ特殊格闘】
[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ダウン属性を持ち弾速の速さが目立つキャノン砲。
強力な追撃手段となり射撃武装を引っ掛けて怯みが取れたら確実に入れ込んでいきたい。
味方をロックしている敵に軸を合わせて射撃する等カットや援護にも役立つ為弾数管理にも注意が必要となり、その際にはキャノンだけでなく特射でダウンさせる事も視野に入れる必要がある。
格闘時には特殊格闘入力で弾数を消費して射撃可能
格闘コンボ火力の低さから狙っていきたい。
ダウン属性を持ち弾速の速さが目立つキャノン砲。
強力な追撃手段となり射撃武装を引っ掛けて怯みが取れたら確実に入れ込んでいきたい。
味方をロックしている敵に軸を合わせて射撃する等カットや援護にも役立つ為弾数管理にも注意が必要となり、その際にはキャノンだけでなく特射でダウンさせる事も視野に入れる必要がある。
格闘時には特殊格闘入力で弾数を消費して射撃可能
格闘コンボ火力の低さから狙っていきたい。
格闘
両手に持ったSMGでの攻撃が主体で体術も扱う。
カット耐性のあるコンボもある為判定の弱さに目を瞑ればリターンのある武装。
カット耐性のあるコンボもある為判定の弱さに目を瞑ればリターンのある武装。
【通常格闘】
カット耐性が比較的高く遠距離からのBR系武装等ではカットされない事がある、基本的には最終段前にキャンセルしコンボにするか射撃武装で締める。
銃で殴打から両手での接射3hit>側転射撃しながら相手の頭上を越え、背後に回る4hit>
タメ動作からの銃を交差させながら突撃1hit打ち上げダウン。
計7hit
銃で殴打から両手での接射3hit>側転射撃しながら相手の頭上を越え、背後に回る4hit>
タメ動作からの銃を交差させながら突撃1hit打ち上げダウン。
計7hit
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【前格闘】
前方に跳躍からの蹴り。1hitダウン
多様な武装からキャンセル可能なのと接地判定があり降りテクとズサキャンに使用可能
高度がある場合は途中で蹴りを終了する。
ジャンプキャンセルと前格のループにより急上昇が行える。
多様な武装からキャンセル可能なのと接地判定があり降りテクとズサキャンに使用可能
高度がある場合は途中で蹴りを終了する。
ジャンプキャンセルと前格のループにより急上昇が行える。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】
薙ぎ気味に両手の銃を射撃からの蹴り3hit> 極端な低姿勢となり敵を軸に回転しながら回り込みつつ射撃を行う。
ダメージは低く、回り込みが優秀な咄嗟の差し込み択
移動量が多く、且つ動作が早い為前半のみを擦る場合カット耐性が非常に高いが、ダメージ割合が後ろに偏っていて前半部分を擦るとその分コンボ火力が下がる。
ダメージは低く、回り込みが優秀な咄嗟の差し込み択
移動量が多く、且つ動作が早い為前半のみを擦る場合カット耐性が非常に高いが、ダメージ割合が後ろに偏っていて前半部分を擦るとその分コンボ火力が下がる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【後格闘】
パリィでは無く格闘カウンター武装、すべての武装からキャンセルして使用可
構えを取り、構え中前方180°格闘被弾の際に敵の格闘をキャンセルしモーションを開始する。
上空に瞬間移動し追撃、構えを取って締める。
最終段の締めにダメージが集約されており、途中でキャンセルするとカット耐性が上がるものの、追撃の難度が高くダメージ効率が下がってしまう。
この際パリィでは無い為相手の相方にカットされた場合当たり前の様に敵が動けてしまう、出来るならキャンセルし安く済ませてでもダウンを取るのが定石。
だがタイミングを図るのが現環境では難しく、VPN導入や極端な練度の高さが前提となってしまう。
構えを取り、構え中前方180°格闘被弾の際に敵の格闘をキャンセルしモーションを開始する。
上空に瞬間移動し追撃、構えを取って締める。
最終段の締めにダメージが集約されており、途中でキャンセルするとカット耐性が上がるものの、追撃の難度が高くダメージ効率が下がってしまう。
この際パリィでは無い為相手の相方にカットされた場合当たり前の様に敵が動けてしまう、出来るならキャンセルし安く済ませてでもダウンを取るのが定石。
だがタイミングを図るのが現環境では難しく、VPN導入や極端な練度の高さが前提となってしまう。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
技名
構えから全武装での一斉射撃 17hitダウン
射撃中は誘導が一定角度まで掛かり続ける。
ブーストでも避け切れてしまう弾速の為、遠距離で使えば射角的に当てやすい訳では無く、中近距離での運用がメイン。
射撃中は誘導が一定角度まで掛かり続ける。
ブーストでも避け切れてしまう弾速の為、遠距離で使えば射角的に当てやすい訳では無く、中近距離での運用がメイン。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
覚醒中限定 | F/E/S | |
??/??/?? | ||
F覚醒中限定 | ||
??? |
戦術
原作で言った所のヘビアに武装が似ていて勘違いされやすいが、俗称となる〝ヘビアムーヴ〟を擦ると寧ろ負け筋となる戦術面でも少し不憫なキャラクター。
だがヘビアムーヴ自体が弱い訳ではなく、あちら側とこちら側の弾の違いによるもの。
こちらでは判定が強かったり誘導が優秀な武装が多く、盾も無数に使える訳では無い為ムーヴが弱く見えるが、要所で使っていく事自体は決して間違いでは無い。
敵の使うキャラクターの武装を深く理解しそれに対しての回答で使う分には普通に強く選択肢に入る。
ダウン時に回避入力すると誘導を切りながら即座に起き上がる
その為相手のダウン放置という選択肢を潰せる
低い火力を補う為に闇雲に弾をばら撒きたくなるが、誘導や弾速が悪いのもあり基本的には有利を取るのが難しい。
このゲームにおいて降りテクを多数持つのはこのキャラのみであり、どちらかと言えばそれらを活かし粘着するのが仕事。
キャノンを使わないと自己主張が難しく、火力の都合で無視される展開が多くなる為接近して横特射を擦るとヘイトを買いやすくなり安定して勝てる様になってくる。
このゲーム特有のキャンセルルート、ジャンプキャンセルを使用する事で任意のタイミングで降りテクに移行出来るので頻繁に使い着地を誤魔化すのが強い
旋回性能の高さも活かし、原作で旋回性能の高いキャラの様に弾を避けながら撃つ意識が必要となる。
闇討ちに成功した場合無理に格闘で締めず優秀なCTを持つ特射で締め、特射の後半部分でジャンプキャンセルし前格からのズサキャンで立ち回りを安定させたい。
こういった部分には原作で培ったヘビアムーヴが光る事になる為、何かの武装で〝触ってから〟ヘビアムーヴに移行するといった違いから、基本的には射撃キャラ(機だと思って運用すると良い。
慣れが必要となるものの前格ジャンプキャンセルのループによる急上昇から特射を使うと、他キャラでは難しい〝真下への赤ロ射撃〟を擦れる数少ないキャラ
ある程度の武装はこれで容易に回避出来る上、上空に居る味方の援護や高飛び等に簡単に食い付ける性能を持ち、厄介なアイーダのラインファンネルやヒカリのハイマットを回避する等局所的に狙っていけば役立つ場面が多くある。
総じて練度が必要な割に火力やコスト差で押し負ける事が増えてしまい、じりじりと負けていく場面が多くなる為、出来れば上手く自己主張しダウン取り性能や怯み性能の高さによる枚数有利を押し付けたいキャラクターとなる。
だがヘビアムーヴ自体が弱い訳ではなく、あちら側とこちら側の弾の違いによるもの。
こちらでは判定が強かったり誘導が優秀な武装が多く、盾も無数に使える訳では無い為ムーヴが弱く見えるが、要所で使っていく事自体は決して間違いでは無い。
敵の使うキャラクターの武装を深く理解しそれに対しての回答で使う分には普通に強く選択肢に入る。
ダウン時に回避入力すると誘導を切りながら即座に起き上がる
その為相手のダウン放置という選択肢を潰せる
低い火力を補う為に闇雲に弾をばら撒きたくなるが、誘導や弾速が悪いのもあり基本的には有利を取るのが難しい。
このゲームにおいて降りテクを多数持つのはこのキャラのみであり、どちらかと言えばそれらを活かし粘着するのが仕事。
キャノンを使わないと自己主張が難しく、火力の都合で無視される展開が多くなる為接近して横特射を擦るとヘイトを買いやすくなり安定して勝てる様になってくる。
このゲーム特有のキャンセルルート、ジャンプキャンセルを使用する事で任意のタイミングで降りテクに移行出来るので頻繁に使い着地を誤魔化すのが強い
旋回性能の高さも活かし、原作で旋回性能の高いキャラの様に弾を避けながら撃つ意識が必要となる。
闇討ちに成功した場合無理に格闘で締めず優秀なCTを持つ特射で締め、特射の後半部分でジャンプキャンセルし前格からのズサキャンで立ち回りを安定させたい。
こういった部分には原作で培ったヘビアムーヴが光る事になる為、何かの武装で〝触ってから〟ヘビアムーヴに移行するといった違いから、基本的には射撃キャラ(機だと思って運用すると良い。
慣れが必要となるものの前格ジャンプキャンセルのループによる急上昇から特射を使うと、他キャラでは難しい〝真下への赤ロ射撃〟を擦れる数少ないキャラ
ある程度の武装はこれで容易に回避出来る上、上空に居る味方の援護や高飛び等に簡単に食い付ける性能を持ち、厄介なアイーダのラインファンネルやヒカリのハイマットを回避する等局所的に狙っていけば役立つ場面が多くある。
総じて練度が必要な割に火力やコスト差で押し負ける事が増えてしまい、じりじりと負けていく場面が多くなる為、出来れば上手く自己主張しダウン取り性能や怯み性能の高さによる枚数有利を押し付けたいキャラクターとなる。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
格闘判定が弱いのに接近したら辛い事、接近しても横特射を擦る位しか射撃択が明確に無い事から、例え格闘カウンターがあるとしてもメリットの薄さで非推奨。
- Shooting(射撃)バースト
強そうに見えるが弾速の遅さから逃げに徹されて意味の無い覚醒になりかねない択。もしアップデートで強化される運びとなった場合試運転する必要は有り。
- Motion(機動)バースト
基本的にはM覚醒。
他キャラ同様恩恵が多く得られる場面がある為採用するなら脳死Mで良い、もしアップデートでCTの速さが少しでも上がる場合Sは視野に入る。
他キャラ同様恩恵が多く得られる場面がある為採用するなら脳死Mで良い、もしアップデートでCTの速さが少しでも上がる場合Sは視野に入る。
- Defence(生存)バースト
そもそも狙われる事の少ないこのキャラで選ぶメリットは無い、非推奨。
- Balance(均衡)バースト
あっても無くてもあまり変わらない覚醒だが、火力が少し上乗せされる形となる為、腕に自信があるならMより役立つ場面はある。
僚機考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
コメント欄
- 確か特格弾数消費なしな格闘特格派生があると思いますが… -- 名無しさん (2024-05-20 11:11:52)
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