「ビーストキング・2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ビーストキング・2 - (2014/03/20 (木) 09:34:12) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

//スキル名の上の英数文字列はスキル一覧からのリンクに必要になるため消さないようにお願いします。 &aname(skill-1) ▼ 獣の心 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |HP(TP)倍率(※)|110%|114%|118%|122%|126%|130%|135%|140%|145%|150%| |与dam倍率|120%|126%|132%|138%|144%|150%|156%|162%|168%|175%| |被dam倍率|RIGHT:95%|RIGHT:91%|RIGHT:87%|RIGHT:83%|RIGHT:80%|RIGHT:77%|RIGHT:74%|RIGHT:71%|RIGHT:69%|RIGHT:67%| ※HP・TPの正確な倍率に関しては[[下記>#kokoroHP]]参照。 -パッシブスキル(固有スキル) -召喚獣のHP(TP)、攻撃力、防御力を強化。 --攻撃力、防御力に関しては、ステータス自体を強化している訳ではなく、&br()常在戦場やガーディアンのような与ダメージ倍率強化&被ダメージ倍率軽減パッシブと考えれば良い。 --軽減するダメージは属性やSTR依存、TEC依存を問わない。固定ダメージ以外のあらゆるダメージを軽減する。 --召喚したモンスターはTP消費0で特殊攻撃を行うため、TPは無意味。 --召喚したモンスターはランダムで能力に差があるが、LV1でも目に見えて強化されている。&br()(例:毒アゲハLV5 HP82→90) &aname(kokoroHP) -HP,TPに関しては、&br()獣のHP基本値*獣の心補正値の2乗+(召喚者のLv+召喚者の現HP/10)*獣の心補正値+招来スキルLv~招来スキルLv*3のランダム値&br()で、おおよその値が算出される模様?1~2ポイント程度の誤差が出ることもあるが…&br()HP基本値の高い獣ほど獣の心で受ける影響が大きくなる。 //Lv83、HP517のビーストキングの場合、 //牛Lv1 114.5%(獣の心1)~181.7%(獣の心10)、  //象Lv1 114.7%~183.3%。  //ウーズLv10、獣の心10の場合、獣の心未取得時の163.6%になった。 -それ以外の要素に関しては、獣の心の影響は無い模様。 --敵を状態異常にする確率が強化される訳でも無いので、&br()敵を状態異常にするのを主な目的にして育てる場合は、これを伸ばすのは後回しにしてしまっても構わない。 --獣の行動速度も強化されない。 -毒アゲハ、ウーズの毒ダメージは上昇しない。 #region(状態異常を付与する確率・行動速度検証) //-動物のLUCも上昇している模様。要検証。 :状態異常付与率| LV44 LUC50 獣王マスタリー1 大鳥招来3で、貪欲な毒蜥蜴相手に 獣の心なしと獣の心Lv10とで封じ状態になる回数を比べた(一度封じ状態が決まったら逃走し再戦)ところ、 獣の心無で15/40、26/80、33/100、40/120、52/160。 獣の心10で10/40、25/80、31/100、37/120、52/160。 (封じになった回数/試行回数) 高レベルの状態異常ではどうかと思い、 LV44 LUC50 獣王マスタリー7 暴れ野牛招来10で、貪欲な毒蜥蜴相手に 獣の心なしと獣の心Lv10とで麻痺状態になる回数を比べた(麻痺になった後HITした分は除外)が、 獣の心無で10/40、17/80、26/100、30/120、37/160、 獣の心10で14/40、22/80、26/100、32/120、39/160。 (麻痺になった回数/試行回数) 獣の心による、目に見えるような影響はまず無いと思われる。 :行動速度| ビーストキングAGI43 大鳥10のバインドフェザーで、 同速の異海の胸甲兵の通常攻撃・リープスラッシュに対して何回先制できるかカウントする。  40回中、 獣の心なしで22回先制  獣の心10で23回先制  恐らくAGIの強化も無し。 少なくとも乱数分である5以上の強化はされていない。 #endregion &aname(mastery) ▼ 獣王マスタリー |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |成功倍率|105%|106%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|115%| -パッシブスキル(マスタリースキル) -ビーストによる状態異常、封じの発生率が上がる。 -成功倍率の伸びは低く、動物のLvを上げた方が効果は高い(大鳥Lv1→10で封じ率は2倍)。 --より高い成功率を望むならこれを上げるしかない。 &aname(skill-2) ▼ 獣たちの友情 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |HP回復量|10|20|30|50|70|100|130|160|200|全快| |発動率|10%|14%|18%|22%|26%|30%|34%|38%|42%|50%| -パッシブスキル -召喚主が致死ダメージを受けた場合、一定確率で呼び出していた獣が身代りになって死亡し、召喚主のHPを回復させる。 --召喚主が戦闘不能になれば、どの道呼び出されていた獣はいなくなるので、これを取ることによるデメリットはない。 -食いしばり効果ではなく、召喚主が死亡した際に即座に蘇生し、代償に獣が死亡状態になるという効果。 --即座にとはいうものの、敵の攻撃の途中で発動することはない。致死的な範囲攻撃で召喚主と獣が同時に死亡してしまうと発生しない。&br()一方で、複数回ランダム攻撃の途中で起き上がってまた潰されるという心配が無いとも言える。 -一度死亡するため、バステ等はすべてリセットされる。&br()またアベンジャー等の死亡に連動して発動するスキルは、本人死亡時とスキル発動時(獣死亡時)のそれぞれで発生する。 -パッシブスキルの例に漏れず固定値回復型なので、剣虎・獅子王の前提条件であるLv3程度ではあまりアテにならない。 -Lv10で発動率最大かつ回復量も固定値から割合式(全回復)になる。&br()不定形生物の前提でもあるため、伸ばすならばなるべく最大まで。 &aname(skill-3) ▼ 捨て身の心得I/II |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |発生率|10%|12%|14%|16%|18%|22%|26%|30%|35%|40%| -パッシブスキル -全体攻撃、ランダム攻撃もかばう。 -上げすぎると範囲攻撃であっさり死んでしまうようになるので注意。 -ファランクスのディバイドガードと優先度は同位。&br()そのため範囲攻撃を受けた際、ファランクスへの攻撃を動物が受け、&br()動物への攻撃をファランクスが受けるというおかしな事態も発生する。 &aname(skill-4) ▼ 獣の警戒 |Lv|1|2|3|4|5| |発動率|30%|35%|40%|45%|50%| -パッシブスキル -敵の奇襲が発生した際、一定確率で発動してすべての行動がキャンセルされる効果。&br()その場合、ターン数や時刻も経過しない。FOEも動かない。 -一部イベントで起こる強制的に発生する奇襲にも効果あり。 -発動率はスキルレベルのみに依存して一定。&br()ただしLv5にしても確実に防いでくれるというわけではなく、レベルによる伸び幅は小さめの模様。 -奇襲の発生率はPTの平均レベル及びAGIが影響するので、出現する敵に対してメンバーが弱い期間にほど効果がある。 -中盤以降は敵の攻撃が強烈になっており、奇襲時の壊滅の危険性が増しているため、重要性が増す。 -習得者が複数人いる場合は各キャラに判定があり、奇襲を防ぐ確率が上がる。&br()獣の警戒Lv1が二人で51%、一人でLv5を目指すよりもお得。 -バリスタのアンブッシュと併用すると奇襲のリスクはぐっと減る。 &aname(skill-5) ▼ ビースト帰還 |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|8|6|4|2|1| -動物召喚時限定・腕スキル -帰還させることができるのは自身が召喚したもののみ。自分以外のパーティメンバーが呼んだものは選択できない。 -&bold(){帰還させずとも新しいビーストを呼ぶことはできる点には留意。}基本はTP回復のためのスキル。 -召喚は総じて大量のTPを消費するので、TPの供給に難がある場合は習得して損はない。雑魚戦での召喚の使い勝手が非常によくなる。 //-ビーストによる封じや状態異常が成功した際に帰還させて、別のビーストを呼び出し更に封じや状態異常を狙うという使い方もできる。 //-状態異常にかかるなど弱体化した獣を引っ込めて出し直すなどの運用にも便利。 //-暴れ野牛など召喚時に攻撃回数の多い獣を招来→帰還と繰り返すことで手数を増やし状態異常発生率を上げる、という荒業も。 //-召喚直後とそれ以後の行動が大きく違うものについても有用。&br()特に剣虎のように召喚直後の行動が強力な(そしてそれ以後の使い勝手が悪い)タイプだと効果抜群。 -能動的にビーストを消す事ができる。 --状態異常を入れて役目の終わった獣を帰還させて、別のメンバーの6枠を使うスキルを使える。 --条件ドロップ狙いや、眠らせた敵を叩き起こされたくない等、手加減の必要がある場合にも。 -ダークエーテルでTP0招来→帰還と使うと、召喚時に消費TP0だったにもかかわらずTPが回復する。 --シノビの煙りの末で消費TPを減らした場合、これの回復量も減少する。&br()なので正確には「召喚時に必要とされるTP」を回復する効果と見るべきだろう。 -帰還する前に獣が死亡するとTPを消費して失敗する。当然、召喚のTPも回収できないのでロスが痛い。 -SLv1でも帰還成功率は100%なので問題なく機能する。 --手軽なTP回復手段を持ち合わせていないならば、燃費が良くなるのでスキルレベルを上げるのもいい。 &aname(skill-6) ▼ 大鳥招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|15|15|18|18|21|21|24|24|27|27| |HP基本値|40|45|50|55|60|66|72|78|84|90| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| -腕スキル オオタカ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:バインドフェザー|CENTER:単体|CENTER:突|CENTER:頭封じ|CENTER:--|LEFT:通常時よりも威力がやや高い&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:バインドフェザー|CENTER:単体|CENTER:突|CENTER:頭封じ|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| -封じ系3種の能力や特徴、行動パターンは共通している。違うのは技の攻撃属性と封じる部位だけ。 -召喚時に封じ効果のある攻撃を行う。召喚後は封じを受けていない敵を優先的に狙って同じ攻撃を繰り返す。 -要SPが少なく序盤から高確率の封じ効果を見込める。 -ビーストキングはより強力なスキル封印効果のある混乱・睡眠も狙える点も考慮する必要がある。&br()封じ系3種の攻撃は単体対象であり敵の行動を把握して使い分けなければならず、行動封じとしては梟や巨象には数段劣る。&br()これらが有効に働くレベルになると、長期戦になり耐性のつくボス戦での予備という立場になりがち。 --ただし、ボス・FOE全般を平均すると、混乱・睡眠よりも封じのほうが3割程度耐性が低い。&br()信頼性を求める場合、封じのほうが有効な場面は多い。&br()雑魚の耐性については、ほぼ同等である。 -召喚後に自動的に繰り出す攻撃よりも、召喚時に繰り出す攻撃の方が、与えるダメージがやや大きい。 --どちらにせよ攻撃力は低め。封じによるサポートが主になるので前後列どちらに置いても大差無い。 -HPの補正もやや低めだが、死亡によるリスクは操作キャラより格段に低いので壁としても使える。 -序盤で強力なかみつき攻撃、中盤以降猛威を振るう三属性系の範囲攻撃はほとんどが頭技。ボス・FOEは特に頭技を持っている場合が多い。&br()また、頭技に限らずTEC依存の攻撃は大幅に弱体化するので、行動封じとしての出番は多い。 -頭封じのもう一つの効果である、TEC依存攻撃(星術、三属性系リミット技等)によるダメージ増強(5割増)目的にも有用。圧縮リミットやチャージメテオのサポートにどうぞ。 &aname(skill-7) ▼ 大蛇招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|15|15|18|18|21|21|24|24|27|27| |HP基本値|40|45|50|55|60|66|72|78|84|90| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| -腕スキル アナコンダ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:巻きつき|CENTER:単体|CENTER:壊|CENTER:腕封じ|CENTER:--|LEFT:通常時よりも威力がやや高い&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:巻きつき|CENTER:単体|CENTER:壊|CENTER:腕封じ|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| -厄介な腕技を封じられる他に、通常攻撃や腕技以外の物理攻撃も弱体化するので、物理攻撃主体の相手に高い効果を発揮する。 -他に腕封じが出来るアームブレイカーはウォリアーが多用しにくい分、積極的に腕を封じるにはこちらの方が適している。 &aname(skill-8) ▼ 土竜招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|15|15|18|18|21|21|24|24|27|27| |HP基本値|40|45|50|55|60|66|72|78|84|90| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| -腕スキル ひっかき土竜・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:足ひっかき|CENTER:単体|CENTER:斬|CENTER:脚封じ|CENTER:--|LEFT:通常時よりも威力がやや高い&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:足ひっかき|CENTER:単体|CENTER:斬|CENTER:脚封じ|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| -大鳥、大蛇の脚封じ版。 --脚だけでなく、尻尾を使った攻撃や体当たり等も脚技扱い。 -属性攻撃全般に効果をがある大鳥、物理攻撃全般に効果がある大蛇と比べても出番は少なめ。脚技を使う敵には比較的入りやすい傾向があるようである。 -脚封じには回避不可能にする効果もあり、低命中率/大ダメージの技のサポートに使える。序盤の鎚ウォリアーなどにはありがたい。&br()尤も麻痺、混乱、睡眠、暗闇にも同様の効果があるので成功率以外の点では他で代用が可能。 &aname(skill-9) ▼ 毒アゲハ招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|18|18|21|21|24|24|27|27|30|30| |HP基本値|20|22|24|26|28|30|32|34|36|40| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70%| |毒基本値|50|80|110|140|170|200|230|270|310|350| -腕スキル 毒アゲハ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時・通常時|LEFT:毒のリンプン|CENTER:単体|CENTER:斬|CENTER:毒|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| -召喚時に毒付の斬攻撃を行う。以後も同じ攻撃の繰り返し。攻撃自体のダメージは小さい。 -過去シリーズ同様、毒ダメージはスキルレベルに応じた(ほぼ)固定値なので、序盤は凄まじく強い。 --そしてゲームが進み、やりとりするダメージが大きくなるにつれ相対的に価値が下がるのも同様。&br()これまでのシリーズに比べ3では敵のHPが総じて高く、2層の時点で既にLv10の毒ダメージでも一撃で倒せない敵が登場する。&br()付与対象が単体ということもあり、2のカースメーカーの病毒の呪言のように雑魚を一掃する手段として活用するのは難しい。 -能力は召喚獣の中で最も低く、死にやすいので後列召喚推奨。全体攻撃を受けて使い捨てになることも多い。 -ゾディアックがいないパーティで、非物理ドロップを狙う際にも使える。 &aname(skill-10) ▼ 催眠梟招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|18|18|21|21|24|24|27|27|30|30| |HP基本値|70|80|88|98|105|112|119|126|133|140| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| -腕スキル 催眠フクロウ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時・通常時|LEFT:眠りの粉|CENTER:全体|CENTER:--|CENTER:睡眠|CENTER:頭|LEFT:| |CENTER:敵全員睡眠状態時|LEFT:毛繕いをしている|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| |~|LEFT:ボーっとしている|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| |~|LEFT:こっちをみている|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| -敵全体に睡眠をかけ続ける。全て寝ている時は毛繕いなど意味の無い行動を取る。 --獣では唯一、単体では相手にダメージを与える手段を持たない。&br()逆に言えば、無駄に敵を睡眠から叩き起こしたり、条件ドロップ狙いで弱らせた敵を食われることが無い。 -これ自体は一切攻撃しないが、封じ3種よりHPが高く壁になるため、場合によっては前衛に出しても良い。 -睡眠状態は行動不能、回避不能、死に際の特殊行動も不能、物理攻撃力依存被ダメージ1.5倍の効果。一度ダメージを与えると起きる。 --眠りの粉を撒かれている横で適当に物理攻撃を振り回すだけで十分強力だが、特に物理攻撃力依存の全体攻撃とは抜群の相性。&br()逆に星術や属性リミットとのシナジー効果はなく、ただ叩き起こすだけ。また「他にやること無いからダメージに期待してないけど、とりあえず通常攻撃」という行動も控えておきたい。 -先制して眠らせられればそのターンと、攻撃して起こさなければ次のターンまで、確実に最低2ターンは足止めできる。 --眠らなかった敵に邪魔されなければ、エーテル圧縮やチャージを乗せた攻撃を行える。 -前提条件が緩く、序盤から取っていける。 -雑魚戦、特にHPが多く厄介な特殊能力持ちだらけの六層において活躍する。 --通常時(呼び出した後)の行動も敵全体を対象とするのが利点。状態異常成功率は巨象招来とほぼ同等で、シノビの忍法 含針以上。 --単独で使える巨象に対し、こちらは各種補助を乗せた全体攻撃で一撃殲滅する戦法に適する。&br()編成に多少の工夫が必要になるが、不安定要素が少なく戦闘時間も短くできる。 -ボス戦では、使えないことはないが、殴ると起きてしまい耐性上昇する仕様と相性が悪い。 --このスキルが前提となる暴れ野牛がボス戦向きなので覚えていればそちらを使うのが良い。 --ショーグンスキルなどで行動順を調整して、フクロウが他メンバーの攻撃後に行動するようにすれば、睡眠状態のボスを放置して回復や補助に集中する時間を作れる。 &aname(skill-11) ▼ 不定型生物招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|27|27|30|30|33|33|36|36|39|39| |HP基本値|20|22|24|26|28|30|32|34|36|40| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |腐敗毒基本値|30|60|90|120|150|180|210|240|270|300| -腕スキル ウーズ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時・通常時|LEFT:朽ち果てる液体|CENTER:単体|CENTER:斬|CENTER:腐敗|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:まどろんでいる|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| |~|LEFT:ドロドロ移動している|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| -腐敗毒のダメージはアゲハの毒に劣るものの、他の敵に感染する効果がある。 -HPが低い(ビーストキングLv20、獣の心Lv3、不定形生物招来Lv2で63/63程度)。 -斬壊突を10割カットしてほぼ無敵。対して属性攻撃(無属性攻撃含)ではほぼ即死する。 --そのため、捨て身の心得Iとの相性は最高。 -戦闘中時々意味のない行動を取る。ダメージ源としてよりもデコイとして考えるべきか。 --梟の毛繕いと違って、敵が既に腐敗状態かどうかで判断しているわけではない。純粋に運の問題。 -真価を発揮するのは主に後半のボス戦。凶悪な威力の物理単体・ランダム攻撃をシノビの招鳥でウーズに引き寄せる事で被害を激減させることができる。 -獣の中では珍しく行動速度にマイナス補正がついている。(他の獣は基本的に術者より先に行動する) &aname(skill-12) ▼ 暴れ野牛招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|21|21|24|24|27|27|30|30|33|33| |HP基本値|100|115|125|140|150|160|170|180|190|200| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:120%| |攻撃回数|>|CENTER:2|>|>|CENTER:2-3|>|>|>|CENTER:2-4|CENTER:2-5| -腕スキル 暴れ野牛・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:野牛の行進|CENTER:ランダム|CENTER:突|CENTER:麻痺|CENTER:--|LEFT:中威力の複数回連続攻撃&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:野牛の行進|CENTER:単体|CENTER:突|CENTER:麻痺|CENTER:--|LEFT:高威力の単体攻撃&br()後列配置による威力半減あり| -召喚時に全体ランダムに複数回攻撃、同じ個体に複数回ヒットあり。以降は単発の突攻撃+麻痺。 -召喚時の多段攻撃の全てに麻痺の判定がある。従って「単体相手への状態異常付与率」が最も高いスキル。 --狙ったタイミングでウルフハウル(ボーナス効果)や、スナイプIなどをボス・FOE相手に決めたい際に有効。 --麻痺には回避率低下させる効果もあるので鎚ウォリアーサポートにもなる。 --麻痺での行動妨害は一定確率であることから安定しない。 -1回あたりの攻撃力は単体攻撃時のほうが高いが、召喚時の攻撃回数を考えれば召喚を繰り返す方が強力。 --ただし、再召喚のたびに強化が切れる点が問題で、肝心の召喚時の多段攻撃に強化を乗せることが仕様上不可能。&br()獣の心と弱体が乗ればそこそこのダメージにはなるが、強化を多重がけした攻撃職の大技には大きく劣る事になる。 -召喚時の多段攻撃は対象がランダムで、さらに下限値が増えないことから複数の敵に使うとバラつきが激しい。 --複数相手なら前提スキルの催眠梟にまかせるのがいいだろう。前提分のLvでも十分に役立ってくれる。 -通常の攻撃力は巨象と同等で高水準。HPも高く前列に置ける。&br()剣虎と獅子王は行動パターンが特殊なため、単純な戦力にするなら無難。 --パイレーツの突剣チェイスを狙うなら突属性のこれが連携しやすい。 -雑魚戦もボス戦もそつなくこなせる巨象に対して、&br()これは催眠梟と共にPT連携を組み立てるポジションか。 --どちらかを取得していたらSP5でもう片方も取れる。&br()ボス戦では異常耐性が付くのも考慮して両方持っておくのもいいかもしれない。 &aname(skill-13) ▼ 巨象招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|21|21|24|24|27|27|30|30|33|33| |HP基本値|110|125|140|155|170|185|200|215|230|250| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:120%| -腕スキル 災いの巨神・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:猪突猛進|CENTER:全体|CENTER:壊|CENTER:混乱|CENTER:--|LEFT:中威力の全体攻撃&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:猪突猛進|CENTER:単体|CENTER:壊|CENTER:混乱|CENTER:--|LEFT:高威力の単体攻撃&br()後列配置による威力半減あり| -召喚時に全体壊攻撃+混乱。次ターン以降は単体壊攻撃+混乱。 -混乱状態は、行動が敵味方ランダム対象の通常攻撃のみになり全特殊行動不能、回避不能、死に際の特殊行動も不能。 --敵が通常攻撃で大きな被害を与えてくることはほぼ無いので、自然回復までの2ターン以上の間は非常に有利に立てる。 --部位を持たない行動も封じるため、特殊行動封じの観点からは三点封じの上位互換。 --回避不能効果で鎚ウォリアーサポートにもなる。 -召喚時の全体攻撃で混乱をバラ撒けるので、特に深層での雑魚戦において非常に優秀。 --催眠梟と比較して、パーティメンバーの行動やスキル取りの自由度が高いのが利点。&br()物理ダメージアップ効果は無いが、敵を壊滅まで追い込むには充分だろう。 --召喚後の攻撃は単体狙いになるので二体以上に混乱をかけ損ねると不利。&br()召喚者には高いLUCと攻撃自体の命中に必要なAGIが要求される。 --ダメージを与えてしまうことが災いして、混乱させる前に敵にとどめを刺してしまう(=敵の最後っ屁発動を抑止できない)危険がある。 -混乱の効果はボス・F.O.E.戦でも有用。 --敵の行動部位を問わず複数体にも対応できるので、全ての戦闘で活躍を見込めるのが大きな長所。 --ただし、ボス毎に効きやすい状態異常は違う(特に封じ系は混乱よりも有効な敵が多い)ので、&br()重要な場面や速攻したい時など確実性を求める場合にはコレだけあれば充分とは言いきれない。 -召喚時の全体攻撃よりもその後の単体攻撃の方が威力は上。&br()野牛と並び能動攻撃を行う中では最も攻撃力が高いので、戦力としても期待できる。HPが高く壁としても優秀。 -なお、混乱による敵の自滅はダメージの面ではあまり当てにならない。 &aname(skill-14) ▼ 剣虎招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|24|24|27|27|30|30|33|33|36|36| |HP基本値|160|184|200|224|240|256|272|288|304|320| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:150%| -腕スキル 剣虎・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:デスファング|CENTER:全体|CENTER:--|CENTER:即死|CENTER:--|LEFT:ボス級の相手にも効く| |CENTER:通常時|LEFT:猛虎反撃|CENTER:自身|CENTER:斬|CENTER:物理カウンター|CENTER:腕|LEFT:斬・壊・突属性でダメージを受けると、&br()攻撃をしてきた相手に対して、&br()カウンターで斬属性の単体攻撃をする&br()後列配置による威力半減あり| -召喚直後の行動とその後の通常行動が大きく異なる。 -召喚直後に敵全体に即死判定。 --F.O.E.どころかほとんどのボス(階層ボス、三竜、大航海クエスト)にさえ即死発生が確認されており、雑魚散らしや低レベルでの挑戦に有用。 --即死以外の能力を駆使した正攻法を望む場合は、強制的に使う即死スキルは難点になるとも言える。&br()特にラスボスなどを意図せず即死させてしまうと、プレイングにかけるモチベーションへの悪影響にもなりかねない。使用は自己責任で。 --敵全員に即死が決まれば戦闘が終わるので、ビースト帰還でのTP回収はしにくい。&br()即死効果は召喚の時だけなのでダークエーテルを受けて毎ターン呼ぶ運用がいい。 --即死効果の発生率はそれほど高くなく、SLv10でも雑魚3体を一発で一掃できる事はあまりない。 -通常は攻撃はせず毎ターン反撃の構えを取る(物理攻撃に反撃)。 --捨身の心得Iでかばった攻撃に対して反撃はしない。 --反撃準備前の攻撃に対しては反撃しない。 --シノビの招鳥で誘導するとカウンター攻撃でかなりのダメージが出る。 --連続攻撃等で複数回食らった場合は食らった回数だけ反撃。回避した場合は反撃せず。 --ただし致死量のダメージを受けると反撃できずに死ぬ。 --回避率が高いため、実際の反撃は意外と少ない。術者のAGIが高いと攻撃をすべて避けたりする。 //正反対の情報が記載されていた。誰も検証しなかったのか… //氷竜のランダム攻撃で(スタン効果は受けず)HP0にされた時は反撃なしで即座に消滅した。 //グラウコス先生にお願いしてクライソウルや慈愛の抱擁でも試してもらったが、やはり結果は同じ。 -獅子王と並んで最高峰の能力値を誇る(攻撃力も同等)。&br()能動攻撃を行わないので活かすのには工夫が居る。 --睡眠状態になる獅子王よりも、壁としたりショーグンの乱れ竜の陣に参加させたりするのは扱い易い。 &aname(skill-15) ▼ 獅子王招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|27|27|30|30|33|33|36|36|39|39| |HP基本値|160|184|200|224|240|256|272|288|304|320| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:150%| |CENTER:麻痺・スタン時&br()ダメージボーナス|160%|170%|180%|190%|200%|210%|220%|230%|240%|250%| -腕スキル 獅子王・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:眠りだした…。|CENTER:自身|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:獅子王自身が睡眠状態になってしまう。| |CENTER:通常時|LEFT:唸り声をあげおそいかかった!|CENTER:全体|CENTER:無&br()(STR)|CENTER:麻痺・スタン|CENTER:頭|LEFT:STR依存の無属性攻撃&br()使用後、獅子王は睡眠状態になる。&br()攻撃の対象が麻痺 or スタン状態であった時、&br()与えるダメージが上昇する。&br()後列配置による威力半減あり| -召喚後即寝る。ターン開始時に起きていると無属性全体攻撃+スタン+麻痺の技を使用。そしてまた寝る。 --リフレッシュで起こせるが予防の号令は効果なし。 --睡眠より優先される状態異常(呪い、腐敗、毒)を受けている場合は寝ない。 --獅子王の攻撃は頭技。麻痺、混乱、頭封じ、スタンによって技の使用に失敗した場合も寝ない。 --リミットスキルの介護陣形が効果的に機能する。 -剣虎と並び、動物中最高の攻撃力を誇る。パラメータの高さから命中率・回避率も高め。 --HPは高いが、基本的に寝ているため結果として被ダメージが大きくなり、案外死にやすい。第二階層ボスやスキュレー等の低命中高威力の単発攻撃にも弱い。複数回ランダムは一撃目で目覚めるのであまり怖くない。 -獅子王の攻撃は無属性特有の有利・不利を持つほか、固有の性質がある。 --防御強化や耐性を無視し、確実なダメージが期待できる。 --大半の攻撃力や防御力の補助は、斬突壊火氷雷の6属性を対象とし、無属性にも影響するものは一部のみ。&br()獅子王の攻撃を強化できるのは、先陣の名誉、ウルフハウル、突撃陣形、睡眠状態。 --このため、ダメージの大きさを求める場合、「無属性」は多くの場面で不利である。&br()正直、攻撃力には期待しすぎない方が良い。耐性にもよるが補助を乗せた前陣や特異点フリーズン等には及ばない。 --麻痺状態・スタン後の敵に対して高いダメージボーナスがある。倍率はスキルレベルに応じて上昇(Lv10で2.5倍)し、麻痺とスタン両方かかっていても、どちらか片方だけでも同等。&br()この状態ならば高いダメージが期待できる。 --また、獣の攻撃力は使用者のSTRによる影響が大きいため、宝典を使用しSTRを高めれば、最強武器を使った高倍率技に匹敵する破壊力を誇るようになる。 --……が、ビーストキングのSTRをその域に至るまで高めるのはやりこみプレイの域か。&br()ゾディアックのSTRやウォリアーのTECを高めるのに比べればよほどマシではあるが。 --無属性に反撃する敵はいないので、カウンターを使用する強敵に対して有効である。 --無属性攻撃のため、条件ドロップ「非物理でとどめ」を満たすことが出来る。 //高STR状態での攻撃力についてSTR99のキャラがいないのでこれがどの程度出るのか実際に知らないで修正してます。補助も計算に入れると実際どの程度なの?) //回答:スキュラ相手にウルフハウル10、先陣10、突撃陣形、麻痺、STR99、心Lv10、獅子王Lv10でちょうど10000ほど。もしスタン成功→睡眠成功→獅子王攻撃とできればさらに1.5倍になる計算。参考として、スキルによる影響一切なしのLv99、STR99、ウコンバサラ装備の通常攻撃で200ほど。 -高能力ゆえか攻撃発動は速めで、スタンが有効に働くことが多い。麻痺も含めて行動抑制率は高い。スタンは耐性上昇しないので何度でも効く。 --敵ごとに異なるスタン・麻痺耐性を持つが、無理やり大まかに言えばボス・FOEに対する成功率は3割程度。 --一方、獅子王を起こすために5人パーティの行動力のうち1回を割く必要がある。&br()相手のスタン1回で味方の行動回が5回(召喚中は6人いるので)増えると考えれば、増える行動機会のほうが多い。&br()さらにリフレッシュの全体化や介護陣形等で実質的な負担を減らせる。 --終盤スタン耐性の高い強敵が増えるが、そのような相手には無属性が活きやすい。 --仕様上、状態異常を一回かけたら終わりの他の獣とは違い、長期戦になればなるほど活きてくるタイプである。 -ひと手間かけて無属性大ダメージを与えるスキルと思いがちだが、実際は中ダメージを与えつつ手数の有利を狙えるスキルである。 --何にせよ、強力ではあるが運用にはそれなりの準備が必要なことは留意しておこう。 --メンバーにショー/ウォリを入れ、LIMスロ付き武器(波文蛭巻大太刀、ヤグルシ、鉄製警策)を持たせ、(AGI次第で)先陣の名誉をかけて二刀流スタンアタックさせると、&br()スタン率を上げつつ、獅子王のダメージボーナスを狙いつつ、介護陣形を維持するリミットポイントを得られる。&br()先陣ショーグンの死にやすさとLUCの低さに目をつぶれば得した気分になれる。ショー/ウォリのAGIをドーピングすれば実戦レベル? #region(獅子王のダメージ検証) 召喚者:パイレーツ/ビーストキング Lv86 素STR92(太陽の光刃と勲章で+7して99) 獅子王Lv10 実験協力者:森林カエルさん カエルは獅子王の攻撃(無属性)に弱点/耐性なし。比較対象のパイレーツの攻撃(突属性)に対しても同様。 それぞれ5回程度行ったが、乱数の影響は±3ダメージ程度だったため無視する。 |条件|ダメージ|h |インザダークLv1(110%) ATK592|860| |ミリオンスラストLv4(418%) ATK592|3254| |獅子王Lv10 装備皆無、STR92|2848| |獅子王Lv10 武器あり、STR94|2945| |獅子王Lv10 武器なし、STR94|2946| |獅子王Lv10 STR99ジャスト|3168| |獅子王Lv10 全装備品合計でSTR102相当|3167| |獅子王Lv10 STR99ジャスト 敵麻痺|7915| ついでに森ネズミさんでも少し実験 |条件|ダメージ|h |インザダークLv1 STR94 ATK583|243| |インザダークLv1 STR99 ATK592|250| |獅子王Lv10 STR94|932| |獅子王Lv10 STR99|1001| |獅子王Lv10 STR94 敵麻痺|2312| |獅子王Lv10 STR99 敵麻痺|2502| ・召喚者の装備そのものの性能はやはり無関係。 ・STRは表示上の限界(99)までしか反映されない。 ・STR99、獅子王Lv10の攻撃は、攻撃力600で倍率400%のスキルを行ったのに等しい性能。 ・麻痺が加わるとさらに2.5倍になる。 なんか条件がだいぶ狭くて(STRの変動幅が7しかない、獣の心もない)検証としてはあまり適切じゃないかも。 でもまあとりあえず、獣の心無しでも6枠目を任せていいかなと思える数値でした。 5/4追記 似たようなステータスのメインビーストキング(Lv90、STR99)で獣の心10を加えて実験。 結果は森林カエルに4850程度のダメージとなり、獣の心なしのケースに比べて大幅な増加を確認。 よって、以下の要素も付記しておく。 ・獣の心による強化は、本人のステータス限界を超えて作用する。 #endregion &aname(skill-16) ▼ ビーストロア |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|8|10|12|14|16| |被dam倍率(%)|95|92|88|84|80| -頭スキル -敵全体の攻撃力を落とす補助スキル。 --この弱体化を受けた敵が与える「斬突壊」属性のダメージを割合でカットする。 -前提となるスキルがなく、ドラミング共々SP5でマスターできる良スキル。 -弱体化は競合が少ない点がメリット。また、強化の打ち消しや強化に反応する行動も受けない。 -敵の攻撃強化打ち消し用にLv.1でも習得しておくと便利。 &aname(skill-17) ▼ ドラミング |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|8|10|12|14|16| |与dam倍率(%)|110|115|120|125|130| -頭スキル -敵全体の防御力を落とす補助スキル。 --この弱体化を受けた敵が受ける「斬突壊」属性のダメージを割合で増幅する。 -ダメージ上昇倍率は同種スキルの中では低めだが、他の強化弱体スキルと効果が累積する為、複数の種類を重ねる事でダメージが跳ね上がるようになる。 --特に弱体枠を利用するスキルは少ないので、PTに一人の使い手を確保しておきたい。 -強化を重ねられない段階でも、敵の防御強化打ち消しにLv1でも習得しておくと便利。
//スキル名の上の英数文字列はスキル一覧からのリンクに必要になるため消さないようにお願いします。 &aname(skill-1) ▼ 獣の心 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |HP(TP)倍率(※)|110%|114%|118%|122%|126%|130%|135%|140%|145%|150%| |与dam倍率|120%|126%|132%|138%|144%|150%|156%|162%|168%|175%| |被dam倍率|RIGHT:95%|RIGHT:91%|RIGHT:87%|RIGHT:83%|RIGHT:80%|RIGHT:77%|RIGHT:74%|RIGHT:71%|RIGHT:69%|RIGHT:67%| ※HP・TPの正確な倍率に関しては[[下記>#kokoroHP]]参照。 -パッシブスキル(固有スキル) -召喚獣のHP(TP)、攻撃力、防御力を強化。 --攻撃力、防御力に関しては、ステータス自体を強化している訳ではなく、&br()常在戦場やガーディアンのような与ダメージ倍率強化&被ダメージ倍率軽減パッシブと考えれば良い。 --軽減するダメージは属性やSTR依存、TEC依存を問わない。固定ダメージ以外のあらゆるダメージを軽減する。 --召喚したモンスターはTP消費0で特殊攻撃を行うため、TPは無意味。 --召喚したモンスターはランダムで能力に差があるが、LV1でも目に見えて強化されている。&br()(例:毒アゲハLV5 HP82→90) &aname(kokoroHP) -HP,TPに関しては、&br()獣のHP基本値*獣の心補正値の2乗+(召喚者のLv+召喚者の現HP/10)*獣の心補正値+招来スキルLv~招来スキルLv*3のランダム値&br()で、おおよその値が算出される模様?1~2ポイント程度の誤差が出ることもあるが…&br()HP基本値の高い獣ほど獣の心で受ける影響が大きくなる。 //Lv83、HP517のビーストキングの場合、 //牛Lv1 114.5%(獣の心1)~181.7%(獣の心10)、  //象Lv1 114.7%~183.3%。  //ウーズLv10、獣の心10の場合、獣の心未取得時の163.6%になった。 -それ以外の要素に関しては、獣の心の影響は無い模様。 --敵を状態異常にする確率が強化される訳でも無いので、&br()敵を状態異常にするのを主な目的にして育てる場合は、これを伸ばすのは後回しにしてしまっても構わない。 --獣の行動速度も強化されない。 -毒アゲハ、ウーズの毒ダメージは上昇しない。 #region(状態異常を付与する確率・行動速度検証) //-動物のLUCも上昇している模様。要検証。 :状態異常付与率| LV44 LUC50 獣王マスタリー1 大鳥招来3で、貪欲な毒蜥蜴相手に 獣の心なしと獣の心Lv10とで封じ状態になる回数を比べた(一度封じ状態が決まったら逃走し再戦)ところ、 獣の心無で15/40、26/80、33/100、40/120、52/160。 獣の心10で10/40、25/80、31/100、37/120、52/160。 (封じになった回数/試行回数) 高レベルの状態異常ではどうかと思い、 LV44 LUC50 獣王マスタリー7 暴れ野牛招来10で、貪欲な毒蜥蜴相手に 獣の心なしと獣の心Lv10とで麻痺状態になる回数を比べた(麻痺になった後HITした分は除外)が、 獣の心無で10/40、17/80、26/100、30/120、37/160、 獣の心10で14/40、22/80、26/100、32/120、39/160。 (麻痺になった回数/試行回数) 獣の心による、目に見えるような影響はまず無いと思われる。 :行動速度| ビーストキングAGI43 大鳥10のバインドフェザーで、 同速の異海の胸甲兵の通常攻撃・リープスラッシュに対して何回先制できるかカウントする。  40回中、 獣の心なしで22回先制  獣の心10で23回先制  恐らくAGIの強化も無し。 少なくとも乱数分である5以上の強化はされていない。 #endregion &aname(mastery) ▼ 獣王マスタリー |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |成功倍率|105%|106%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|115%| -パッシブスキル(マスタリースキル) -ビーストによる状態異常、封じの発生率が上がる。 -成功倍率の伸びは低く、動物のLvを上げた方が効果は高い(大鳥Lv1→10で封じ率は2倍)。 --より高い成功率を望むならこれを上げるしかない。 &aname(skill-2) ▼ 獣たちの友情 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |HP回復量|10|20|30|50|70|100|130|160|200|全快| |発動率|10%|14%|18%|22%|26%|30%|34%|38%|42%|50%| -パッシブスキル -召喚主が致死ダメージを受けた場合、一定確率で呼び出していた獣が身代りになって死亡し、召喚主のHPを回復させる。 --召喚主が戦闘不能になれば、どの道呼び出されていた獣はいなくなるので、これを取ることによるデメリットはない。 -食いしばり効果ではなく、召喚主が死亡した際に即座に蘇生し、代償に獣が死亡状態になるという効果。 --即座にとはいうものの、敵の攻撃の途中で発動することはない。致死的な範囲攻撃で召喚主と獣が同時に死亡してしまうと発生しない。&br()一方で、複数回ランダム攻撃の途中で起き上がってまた潰されるという心配が無いとも言える。 -一度死亡するため、バステ等はすべてリセットされる。&br()またアベンジャー等の死亡に連動して発動するスキルは、本人死亡時とスキル発動時(獣死亡時)のそれぞれで発生する。 -パッシブスキルの例に漏れず固定値回復型なので、剣虎・獅子王の前提条件であるLv3程度ではあまりアテにならない。 -Lv10で発動率最大かつ回復量も固定値から割合式(全回復)になる。&br()不定形生物の前提でもあるため、伸ばすならばなるべく最大まで。 &aname(skill-3) ▼ 捨て身の心得I/II |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |発生率|10%|12%|14%|16%|18%|22%|26%|30%|35%|40%| -パッシブスキル -全体攻撃、ランダム攻撃もかばう。 -上げすぎると範囲攻撃であっさり死んでしまうようになるので注意。 -ファランクスのディバイドガードと優先度は同位。&br()そのため範囲攻撃を受けた際、ファランクスへの攻撃を動物が受け、&br()動物への攻撃をファランクスが受けるというおかしな事態も発生する。 &aname(skill-4) ▼ 獣の警戒 |Lv|1|2|3|4|5| |発動率|30%|35%|40%|45%|50%| -パッシブスキル -敵の奇襲が発生した際、一定確率で発動してすべての行動がキャンセルされる効果。&br()その場合、ターン数や時刻も経過しない。FOEも動かない。 -一部イベントで起こる強制的に発生する奇襲にも効果あり。 -発動率はスキルレベルのみに依存して一定。&br()ただしLv5にしても確実に防いでくれるというわけではなく、レベルによる伸び幅は小さめの模様。 -奇襲の発生率はPTの平均レベル及びAGIが影響するので、出現する敵に対してメンバーが弱い期間にほど効果がある。 -中盤以降は敵の攻撃が強烈になっており、奇襲時の壊滅の危険性が増しているため、重要性が増す。 -習得者が複数人いる場合は各キャラに判定があり、奇襲を防ぐ確率が上がる。&br()獣の警戒Lv1が二人で51%、一人でLv5を目指すよりもお得。 -バリスタのアンブッシュと併用すると奇襲のリスクはぐっと減る。 &aname(skill-5) ▼ ビースト帰還 |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|8|6|4|2|1| -動物召喚時限定・腕スキル -帰還させることができるのは自身が召喚したもののみ。自分以外のパーティメンバーが呼んだものは選択できない。 -&bold(){帰還させずとも新しいビーストを呼ぶことはできる点には留意。}基本はTP回復のためのスキル。 -召喚は総じて大量のTPを消費するので、TPの供給に難がある場合は習得して損はない。雑魚戦での召喚の使い勝手が非常によくなる。 //-ビーストによる封じや状態異常が成功した際に帰還させて、別のビーストを呼び出し更に封じや状態異常を狙うという使い方もできる。 //-状態異常にかかるなど弱体化した獣を引っ込めて出し直すなどの運用にも便利。 //-暴れ野牛など召喚時に攻撃回数の多い獣を招来→帰還と繰り返すことで手数を増やし状態異常発生率を上げる、という荒業も。 //-召喚直後とそれ以後の行動が大きく違うものについても有用。&br()特に剣虎のように召喚直後の行動が強力な(そしてそれ以後の使い勝手が悪い)タイプだと効果抜群。 -能動的にビーストを消す事ができる。 --状態異常を入れて役目の終わった獣を帰還させて、別のメンバーの6枠を使うスキルを使える。6枠目を使うスキルはシノビの「陽炎」「分身」、アンドロjの3色ボット。 --条件ドロップ狙いや、眠らせた敵を叩き起こされたくない等、手加減の必要がある場合にも。 -ダークエーテルでTP0招来→帰還と使うと、召喚時に消費TP0だったにもかかわらずTPが回復する。 --シノビの煙りの末で消費TPを減らした場合、これの回復量も減少する。&br()なので正確には「召喚時に必要とされるTP」を回復する効果と見るべきだろう。 -帰還する前に獣が死亡するとTPを消費して失敗する。当然、召喚のTPも回収できないのでロスが痛い。 -SLv1でも帰還成功率は100%なので問題なく機能する。 --手軽なTP回復手段を持ち合わせていないならば、燃費が良くなるのでスキルレベルを上げるのもいい。 &aname(skill-6) ▼ 大鳥招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|15|15|18|18|21|21|24|24|27|27| |HP基本値|40|45|50|55|60|66|72|78|84|90| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| -腕スキル オオタカ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:バインドフェザー|CENTER:単体|CENTER:突|CENTER:頭封じ|CENTER:--|LEFT:通常時よりも威力がやや高い&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:バインドフェザー|CENTER:単体|CENTER:突|CENTER:頭封じ|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| -封じ系3種の能力や特徴、行動パターンは共通している。違うのは技の攻撃属性と封じる部位だけ。 -召喚時に封じ効果のある攻撃を行う。召喚後は封じを受けていない敵を優先的に狙って同じ攻撃を繰り返す。 -要SPが少なく序盤から高確率の封じ効果を見込める。 -ビーストキングはより強力なスキル封印効果のある混乱・睡眠も狙える点も考慮する必要がある。&br()封じ系3種の攻撃は単体対象であり敵の行動を把握して使い分けなければならず、行動封じとしては梟や巨象には数段劣る。&br()これらが有効に働くレベルになると、長期戦になり耐性のつくボス戦での予備という立場になりがち。 --ただし、ボス・FOE全般を平均すると、混乱・睡眠よりも封じのほうが3割程度耐性が低い。&br()信頼性を求める場合、封じのほうが有効な場面は多い。&br()雑魚の耐性については、ほぼ同等である。 -召喚後に自動的に繰り出す攻撃よりも、召喚時に繰り出す攻撃の方が、与えるダメージがやや大きい。 --どちらにせよ攻撃力は低め。封じによるサポートが主になるので前後列どちらに置いても大差無い。 -HPの補正もやや低めだが、死亡によるリスクは操作キャラより格段に低いので壁としても使える。 -序盤で強力なかみつき攻撃、中盤以降猛威を振るう三属性系の範囲攻撃はほとんどが頭技。ボス・FOEは特に頭技を持っている場合が多い。&br()また、頭技に限らずTEC依存の攻撃は大幅に弱体化するので、行動封じとしての出番は多い。 -頭封じのもう一つの効果である、TEC依存攻撃(星術、三属性系リミット技等)によるダメージ増強(5割増)目的にも有用。圧縮リミットやチャージメテオのサポートにどうぞ。 &aname(skill-7) ▼ 大蛇招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|15|15|18|18|21|21|24|24|27|27| |HP基本値|40|45|50|55|60|66|72|78|84|90| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| -腕スキル アナコンダ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:巻きつき|CENTER:単体|CENTER:壊|CENTER:腕封じ|CENTER:--|LEFT:通常時よりも威力がやや高い&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:巻きつき|CENTER:単体|CENTER:壊|CENTER:腕封じ|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| -厄介な腕技を封じられる他に、通常攻撃や腕技以外の物理攻撃も弱体化するので、物理攻撃主体の相手に高い効果を発揮する。 -他に腕封じが出来るアームブレイカーはウォリアーが多用しにくい分、積極的に腕を封じるにはこちらの方が適している。 &aname(skill-8) ▼ 土竜招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|15|15|18|18|21|21|24|24|27|27| |HP基本値|40|45|50|55|60|66|72|78|84|90| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| -腕スキル ひっかき土竜・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:足ひっかき|CENTER:単体|CENTER:斬|CENTER:脚封じ|CENTER:--|LEFT:通常時よりも威力がやや高い&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:足ひっかき|CENTER:単体|CENTER:斬|CENTER:脚封じ|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| -大鳥、大蛇の脚封じ版。 --脚だけでなく、尻尾を使った攻撃や体当たり等も脚技扱い。 -属性攻撃全般に効果をがある大鳥、物理攻撃全般に効果がある大蛇と比べても出番は少なめ。脚技を使う敵には比較的入りやすい傾向があるようである。 -脚封じには回避不可能にする効果もあり、低命中率/大ダメージの技のサポートに使える。序盤の鎚ウォリアーなどにはありがたい。&br()尤も麻痺、混乱、睡眠、暗闇にも同様の効果があるので成功率以外の点では他で代用が可能。 &aname(skill-9) ▼ 毒アゲハ招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|18|18|21|21|24|24|27|27|30|30| |HP基本値|20|22|24|26|28|30|32|34|36|40| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:70%| |毒基本値|50|80|110|140|170|200|230|270|310|350| -腕スキル 毒アゲハ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時・通常時|LEFT:毒のリンプン|CENTER:単体|CENTER:斬|CENTER:毒|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| -召喚時に毒付の斬攻撃を行う。以後も同じ攻撃の繰り返し。攻撃自体のダメージは小さい。 -過去シリーズ同様、毒ダメージはスキルレベルに応じた(ほぼ)固定値なので、序盤は凄まじく強い。 --そしてゲームが進み、やりとりするダメージが大きくなるにつれ相対的に価値が下がるのも同様。&br()これまでのシリーズに比べ3では敵のHPが総じて高く、2層の時点で既にLv10の毒ダメージでも一撃で倒せない敵が登場する。&br()付与対象が単体ということもあり、2のカースメーカーの病毒の呪言のように雑魚を一掃する手段として活用するのは難しい。 -能力は召喚獣の中で最も低く、死にやすいので後列召喚推奨。全体攻撃を受けて使い捨てになることも多い。 -ゾディアックがいないパーティで、非物理ドロップを狙う際にも使える。 &aname(skill-10) ▼ 催眠梟招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|18|18|21|21|24|24|27|27|30|30| |HP基本値|70|80|88|98|105|112|119|126|133|140| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| -腕スキル 催眠フクロウ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時・通常時|LEFT:眠りの粉|CENTER:全体|CENTER:--|CENTER:睡眠|CENTER:頭|LEFT:| |CENTER:敵全員睡眠状態時|LEFT:毛繕いをしている|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| |~|LEFT:ボーっとしている|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| |~|LEFT:こっちをみている|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| -敵全体に睡眠をかけ続ける。全て寝ている時は毛繕いなど意味の無い行動を取る。 --獣では唯一、単体では相手にダメージを与える手段を持たない。&br()逆に言えば、無駄に敵を睡眠から叩き起こしたり、条件ドロップ狙いで弱らせた敵を食われることが無い。 -これ自体は一切攻撃しないが、封じ3種よりHPが高く壁になるため、場合によっては前衛に出しても良い。 -睡眠状態は行動不能、回避不能、死に際の特殊行動も不能、物理攻撃力依存被ダメージ1.5倍の効果。一度ダメージを与えると起きる。 --眠りの粉を撒かれている横で適当に物理攻撃を振り回すだけで十分強力だが、特に物理攻撃力依存の全体攻撃とは抜群の相性。&br()逆に星術や属性リミットとのシナジー効果はなく、ただ叩き起こすだけ。また「他にやること無いからダメージに期待してないけど、とりあえず通常攻撃」という行動も控えておきたい。 -先制して眠らせられればそのターンと、攻撃して起こさなければ次のターンまで、確実に最低2ターンは足止めできる。 --眠らなかった敵に邪魔されなければ、エーテル圧縮やチャージを乗せた攻撃を行える。 -前提条件が緩く、序盤から取っていける。 -雑魚戦、特にHPが多く厄介な特殊能力持ちだらけの六層において活躍する。 --通常時(呼び出した後)の行動も敵全体を対象とするのが利点。状態異常成功率は巨象招来とほぼ同等で、シノビの忍法 含針以上。 --単独で使える巨象に対し、こちらは各種補助を乗せた全体攻撃で一撃殲滅する戦法に適する。&br()編成に多少の工夫が必要になるが、不安定要素が少なく戦闘時間も短くできる。 -ボス戦では、使えないことはないが、殴ると起きてしまい耐性上昇する仕様と相性が悪い。 --このスキルが前提となる暴れ野牛がボス戦向きなので覚えていればそちらを使うのが良い。 --ショーグンスキルなどで行動順を調整して、フクロウが他メンバーの攻撃後に行動するようにすれば、睡眠状態のボスを放置して回復や補助に集中する時間を作れる。 &aname(skill-11) ▼ 不定型生物招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|27|27|30|30|33|33|36|36|39|39| |HP基本値|20|22|24|26|28|30|32|34|36|40| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90%| |腐敗毒基本値|30|60|90|120|150|180|210|240|270|300| -腕スキル ウーズ・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時・通常時|LEFT:朽ち果てる液体|CENTER:単体|CENTER:斬|CENTER:腐敗|CENTER:--|LEFT:後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:まどろんでいる|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| |~|LEFT:ドロドロ移動している|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:何も起こらない| -腐敗毒のダメージはアゲハの毒に劣るものの、他の敵に感染する効果がある。 -HPが低い(ビーストキングLv20、獣の心Lv3、不定形生物招来Lv2で63/63程度)。 -斬壊突を10割カットしてほぼ無敵。対して属性攻撃(無属性攻撃含)ではほぼ即死する。 --そのため、捨て身の心得Iとの相性は最高。 -戦闘中時々意味のない行動を取る。ダメージ源としてよりもデコイとして考えるべきか。 --梟の毛繕いと違って、敵が既に腐敗状態かどうかで判断しているわけではない。純粋に運の問題。 -真価を発揮するのは主に後半のボス戦。凶悪な威力の物理単体・ランダム攻撃をシノビの招鳥でウーズに引き寄せる事で被害を激減させることができる。 -獣の中では珍しく行動速度にマイナス補正がついている。(他の獣は基本的に術者より先に行動する) &aname(skill-12) ▼ 暴れ野牛招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|21|21|24|24|27|27|30|30|33|33| |HP基本値|100|115|125|140|150|160|170|180|190|200| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:120%| |攻撃回数|>|CENTER:2|>|>|CENTER:2-3|>|>|>|CENTER:2-4|CENTER:2-5| -腕スキル 暴れ野牛・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:野牛の行進|CENTER:ランダム|CENTER:突|CENTER:麻痺|CENTER:--|LEFT:中威力の複数回連続攻撃&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:野牛の行進|CENTER:単体|CENTER:突|CENTER:麻痺|CENTER:--|LEFT:高威力の単体攻撃&br()後列配置による威力半減あり| -召喚時に全体ランダムに複数回攻撃、同じ個体に複数回ヒットあり。以降は単発の突攻撃+麻痺。 -召喚時の多段攻撃の全てに麻痺の判定がある。従って「単体相手への状態異常付与率」が最も高いスキル。 --狙ったタイミングでウルフハウル(ボーナス効果)や、スナイプIなどをボス・FOE相手に決めたい際に有効。 --麻痺には回避率低下させる効果もあるので鎚ウォリアーサポートにもなる。 --麻痺での行動妨害は一定確率であることから安定しない。 -1回あたりの攻撃力は単体攻撃時のほうが高いが、召喚時の攻撃回数を考えれば召喚を繰り返す方が強力。 --ただし、再召喚のたびに強化が切れる点が問題で、肝心の召喚時の多段攻撃に強化を乗せることが仕様上不可能。&br()獣の心と弱体が乗ればそこそこのダメージにはなるが、強化を多重がけした攻撃職の大技には大きく劣る事になる。 -召喚時の多段攻撃は対象がランダムで、さらに下限値が増えないことから複数の敵に使うとバラつきが激しい。 --複数相手なら前提スキルの催眠梟にまかせるのがいいだろう。前提分のLvでも十分に役立ってくれる。 -通常の攻撃力は巨象と同等で高水準。HPも高く前列に置ける。&br()剣虎と獅子王は行動パターンが特殊なため、単純な戦力にするなら無難。 --パイレーツの突剣チェイスを狙うなら突属性のこれが連携しやすい。 -雑魚戦もボス戦もそつなくこなせる巨象に対して、&br()これは催眠梟と共にPT連携を組み立てるポジションか。 --どちらかを取得していたらSP5でもう片方も取れる。&br()ボス戦では異常耐性が付くのも考慮して両方持っておくのもいいかもしれない。 &aname(skill-13) ▼ 巨象招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|21|21|24|24|27|27|30|30|33|33| |HP基本値|110|125|140|155|170|185|200|215|230|250| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:120%| -腕スキル 災いの巨神・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:猪突猛進|CENTER:全体|CENTER:壊|CENTER:混乱|CENTER:--|LEFT:中威力の全体攻撃&br()後列配置による威力半減あり| |CENTER:通常時|LEFT:猪突猛進|CENTER:単体|CENTER:壊|CENTER:混乱|CENTER:--|LEFT:高威力の単体攻撃&br()後列配置による威力半減あり| -召喚時に全体壊攻撃+混乱。次ターン以降は単体壊攻撃+混乱。 -混乱状態は、行動が敵味方ランダム対象の通常攻撃のみになり全特殊行動不能、回避不能、死に際の特殊行動も不能。 --敵が通常攻撃で大きな被害を与えてくることはほぼ無いので、自然回復までの2ターン以上の間は非常に有利に立てる。 --部位を持たない行動も封じるため、特殊行動封じの観点からは三点封じの上位互換。 --回避不能効果で鎚ウォリアーサポートにもなる。 -召喚時の全体攻撃で混乱をバラ撒けるので、特に深層での雑魚戦において非常に優秀。 --催眠梟と比較して、パーティメンバーの行動やスキル取りの自由度が高いのが利点。&br()物理ダメージアップ効果は無いが、敵を壊滅まで追い込むには充分だろう。 --召喚後の攻撃は単体狙いになるので二体以上に混乱をかけ損ねると不利。&br()召喚者には高いLUCと攻撃自体の命中に必要なAGIが要求される。 --ダメージを与えてしまうことが災いして、混乱させる前に敵にとどめを刺してしまう(=敵の最後っ屁発動を抑止できない)危険がある。 -混乱の効果はボス・F.O.E.戦でも有用。 --敵の行動部位を問わず複数体にも対応できるので、全ての戦闘で活躍を見込めるのが大きな長所。 --ただし、ボス毎に効きやすい状態異常は違う(特に封じ系は混乱よりも有効な敵が多い)ので、&br()重要な場面や速攻したい時など確実性を求める場合にはコレだけあれば充分とは言いきれない。 -召喚時の全体攻撃よりもその後の単体攻撃の方が威力は上。&br()野牛と並び能動攻撃を行う中では最も攻撃力が高いので、戦力としても期待できる。HPが高く壁としても優秀。 -なお、混乱による敵の自滅はダメージの面ではあまり当てにならない。 &aname(skill-14) ▼ 剣虎招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|24|24|27|27|30|30|33|33|36|36| |HP基本値|160|184|200|224|240|256|272|288|304|320| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:150%| -腕スキル 剣虎・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:デスファング|CENTER:全体|CENTER:--|CENTER:即死|CENTER:--|LEFT:ボス級の相手にも効く| |CENTER:通常時|LEFT:猛虎反撃|CENTER:自身|CENTER:斬|CENTER:物理カウンター|CENTER:腕|LEFT:斬・壊・突属性でダメージを受けると、&br()攻撃をしてきた相手に対して、&br()カウンターで斬属性の単体攻撃をする&br()後列配置による威力半減あり| -召喚直後の行動とその後の通常行動が大きく異なる。 -召喚直後に敵全体に即死判定。 --F.O.E.どころかほとんどのボス(階層ボス、三竜、大航海クエスト)にさえ即死発生が確認されており、雑魚散らしや低レベルでの挑戦に有用。 --即死以外の能力を駆使した正攻法を望む場合は、強制的に使う即死スキルは難点になるとも言える。&br()特にラスボスなどを意図せず即死させてしまうと、プレイングにかけるモチベーションへの悪影響にもなりかねない。使用は自己責任で。 --敵全員に即死が決まれば戦闘が終わるので、ビースト帰還でのTP回収はしにくい。&br()即死効果は召喚の時だけなのでダークエーテルを受けて毎ターン呼ぶ運用がいい。 --即死効果の発生率はそれほど高くなく、SLv10でも雑魚3体を一発で一掃できる事はあまりない。 -通常は攻撃はせず毎ターン反撃の構えを取る(物理攻撃に反撃)。 --捨身の心得Iでかばった攻撃に対して反撃はしない。 --反撃準備前の攻撃に対しては反撃しない。 --シノビの招鳥で誘導するとカウンター攻撃でかなりのダメージが出る。 --連続攻撃等で複数回食らった場合は食らった回数だけ反撃。回避した場合は反撃せず。 --ただし致死量のダメージを受けると反撃できずに死ぬ。 --回避率が高いため、実際の反撃は意外と少ない。術者のAGIが高いと攻撃をすべて避けたりする。 //正反対の情報が記載されていた。誰も検証しなかったのか… //氷竜のランダム攻撃で(スタン効果は受けず)HP0にされた時は反撃なしで即座に消滅した。 //グラウコス先生にお願いしてクライソウルや慈愛の抱擁でも試してもらったが、やはり結果は同じ。 -獅子王と並んで最高峰の能力値を誇る(攻撃力も同等)。&br()能動攻撃を行わないので活かすのには工夫が居る。 --睡眠状態になる獅子王よりも、壁としたりショーグンの乱れ竜の陣に参加させたりするのは扱い易い。 &aname(skill-15) ▼ 獅子王招来 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|27|27|30|30|33|33|36|36|39|39| |HP基本値|160|184|200|224|240|256|272|288|304|320| |Sta基本値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:150%| |CENTER:麻痺・スタン時&br()ダメージボーナス|160%|170%|180%|190%|200%|210%|220%|230%|240%|250%| -腕スキル 獅子王・スキル詳細 |BGCOLOR(#DDD):使用タイミング|BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):属性|BGCOLOR(#DDD):追加効果|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):備考|h |CENTER:召喚時|LEFT:眠りだした…。|CENTER:自身|CENTER:--|CENTER:--|CENTER:--|LEFT:獅子王自身が睡眠状態になってしまう。| |CENTER:通常時|LEFT:唸り声をあげおそいかかった!|CENTER:全体|CENTER:無&br()(STR)|CENTER:麻痺・スタン|CENTER:頭|LEFT:STR依存の無属性攻撃&br()使用後、獅子王は睡眠状態になる。&br()攻撃の対象が麻痺 or スタン状態であった時、&br()与えるダメージが上昇する。&br()後列配置による威力半減あり| -召喚後即寝る。ターン開始時に起きていると無属性全体攻撃+スタン+麻痺の技を使用。そしてまた寝る。 --リフレッシュで起こせるが予防の号令は効果なし。 --睡眠より優先される状態異常(呪い、腐敗、毒)を受けている場合は寝ない。 --獅子王の攻撃は頭技。麻痺、混乱、頭封じ、スタンによって技の使用に失敗した場合も寝ない。 --リミットスキルの介護陣形が効果的に機能する。 -剣虎と並び、動物中最高の攻撃力を誇る。パラメータの高さから命中率・回避率も高め。 --HPは高いが、基本的に寝ているため結果として被ダメージが大きくなり、案外死にやすい。第二階層ボスやスキュレー等の低命中高威力の単発攻撃にも弱い。複数回ランダムは一撃目で目覚めるのであまり怖くない。 -獅子王の攻撃は無属性特有の有利・不利を持つほか、固有の性質がある。 --防御強化や耐性を無視し、確実なダメージが期待できる。 --大半の攻撃力や防御力の補助は、斬突壊火氷雷の6属性を対象とし、無属性にも影響するものは一部のみ。&br()獅子王の攻撃を強化できるのは、先陣の名誉、ウルフハウル、突撃陣形、睡眠状態。 --このため、ダメージの大きさを求める場合、「無属性」は多くの場面で不利である。&br()正直、攻撃力には期待しすぎない方が良い。耐性にもよるが補助を乗せた前陣や特異点フリーズン等には及ばない。 --麻痺状態・スタン後の敵に対して高いダメージボーナスがある。倍率はスキルレベルに応じて上昇(Lv10で2.5倍)し、麻痺とスタン両方かかっていても、どちらか片方だけでも同等。&br()この状態ならば高いダメージが期待できる。 --また、獣の攻撃力は使用者のSTRによる影響が大きいため、宝典を使用しSTRを高めれば、最強武器を使った高倍率技に匹敵する破壊力を誇るようになる。 --……が、ビーストキングのSTRをその域に至るまで高めるのはやりこみプレイの域か。&br()ゾディアックのSTRやウォリアーのTECを高めるのに比べればよほどマシではあるが。 --無属性に反撃する敵はいないので、カウンターを使用する強敵に対して有効である。 --無属性攻撃のため、条件ドロップ「非物理でとどめ」を満たすことが出来る。 //高STR状態での攻撃力についてSTR99のキャラがいないのでこれがどの程度出るのか実際に知らないで修正してます。補助も計算に入れると実際どの程度なの?) //回答:スキュラ相手にウルフハウル10、先陣10、突撃陣形、麻痺、STR99、心Lv10、獅子王Lv10でちょうど10000ほど。もしスタン成功→睡眠成功→獅子王攻撃とできればさらに1.5倍になる計算。参考として、スキルによる影響一切なしのLv99、STR99、ウコンバサラ装備の通常攻撃で200ほど。 -高能力ゆえか攻撃発動は速めで、スタンが有効に働くことが多い。麻痺も含めて行動抑制率は高い。スタンは耐性上昇しないので何度でも効く。 --敵ごとに異なるスタン・麻痺耐性を持つが、無理やり大まかに言えばボス・FOEに対する成功率は3割程度。 --一方、獅子王を起こすために5人パーティの行動力のうち1回を割く必要がある。&br()相手のスタン1回で味方の行動回が5回(召喚中は6人いるので)増えると考えれば、増える行動機会のほうが多い。&br()さらにリフレッシュの全体化や介護陣形等で実質的な負担を減らせる。 --終盤スタン耐性の高い強敵が増えるが、そのような相手には無属性が活きやすい。 --仕様上、状態異常を一回かけたら終わりの他の獣とは違い、長期戦になればなるほど活きてくるタイプである。 -ひと手間かけて無属性大ダメージを与えるスキルと思いがちだが、実際は中ダメージを与えつつ手数の有利を狙えるスキルである。 --何にせよ、強力ではあるが運用にはそれなりの準備が必要なことは留意しておこう。 --メンバーにショー/ウォリを入れ、LIMスロ付き武器(波文蛭巻大太刀、ヤグルシ、鉄製警策)を持たせ、(AGI次第で)先陣の名誉をかけて二刀流スタンアタックさせると、&br()スタン率を上げつつ、獅子王のダメージボーナスを狙いつつ、介護陣形を維持するリミットポイントを得られる。&br()先陣ショーグンの死にやすさとLUCの低さに目をつぶれば得した気分になれる。ショー/ウォリのAGIをドーピングすれば実戦レベル? #region(獅子王のダメージ検証) 召喚者:パイレーツ/ビーストキング Lv86 素STR92(太陽の光刃と勲章で+7して99) 獅子王Lv10 実験協力者:森林カエルさん カエルは獅子王の攻撃(無属性)に弱点/耐性なし。比較対象のパイレーツの攻撃(突属性)に対しても同様。 それぞれ5回程度行ったが、乱数の影響は±3ダメージ程度だったため無視する。 |条件|ダメージ|h |インザダークLv1(110%) ATK592|860| |ミリオンスラストLv4(418%) ATK592|3254| |獅子王Lv10 装備皆無、STR92|2848| |獅子王Lv10 武器あり、STR94|2945| |獅子王Lv10 武器なし、STR94|2946| |獅子王Lv10 STR99ジャスト|3168| |獅子王Lv10 全装備品合計でSTR102相当|3167| |獅子王Lv10 STR99ジャスト 敵麻痺|7915| ついでに森ネズミさんでも少し実験 |条件|ダメージ|h |インザダークLv1 STR94 ATK583|243| |インザダークLv1 STR99 ATK592|250| |獅子王Lv10 STR94|932| |獅子王Lv10 STR99|1001| |獅子王Lv10 STR94 敵麻痺|2312| |獅子王Lv10 STR99 敵麻痺|2502| ・召喚者の装備そのものの性能はやはり無関係。 ・STRは表示上の限界(99)までしか反映されない。 ・STR99、獅子王Lv10の攻撃は、攻撃力600で倍率400%のスキルを行ったのに等しい性能。 ・麻痺が加わるとさらに2.5倍になる。 なんか条件がだいぶ狭くて(STRの変動幅が7しかない、獣の心もない)検証としてはあまり適切じゃないかも。 でもまあとりあえず、獣の心無しでも6枠目を任せていいかなと思える数値でした。 5/4追記 似たようなステータスのメインビーストキング(Lv90、STR99)で獣の心10を加えて実験。 結果は森林カエルに4850程度のダメージとなり、獣の心なしのケースに比べて大幅な増加を確認。 よって、以下の要素も付記しておく。 ・獣の心による強化は、本人のステータス限界を超えて作用する。 #endregion &aname(skill-16) ▼ ビーストロア |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|8|10|12|14|16| |被dam倍率(%)|95|92|88|84|80| -頭スキル -敵全体の攻撃力を落とす補助スキル。 --この弱体化を受けた敵が与える「斬突壊」属性のダメージを割合でカットする。 -前提となるスキルがなく、ドラミング共々SP5でマスターできる良スキル。 -弱体化は競合が少ない点がメリット。また、強化の打ち消しや強化に反応する行動も受けない。 -敵の攻撃強化打ち消し用にLv.1でも習得しておくと便利。 &aname(skill-17) ▼ ドラミング |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|8|10|12|14|16| |与dam倍率(%)|110|115|120|125|130| -頭スキル -敵全体の防御力を落とす補助スキル。 --この弱体化を受けた敵が受ける「斬突壊」属性のダメージを割合で増幅する。 -ダメージ上昇倍率は同種スキルの中では低めだが、他の強化弱体スキルと効果が累積する為、複数の種類を重ねる事でダメージが跳ね上がるようになる。 --特に弱体枠を利用するスキルは少ないので、PTに一人の使い手を確保しておきたい。 -強化を重ねられない段階でも、敵の防御強化打ち消しにLv1でも習得しておくと便利。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: