バッドステータス

ここでは「状態異常系」9種、「封じ系」3種、「スタン」を総称してバッドステータス(ステータス異常)と呼んで扱います。
「即死」はバッドステータスではありませんが結果として「戦闘不能」になるので併せてここで扱います。


概要

バッドステータスは、「状態異常系」「封じ系」「スタン」の3系統に分かれる。
  • 状態異常系
    • 状態異常9種には優先度があり、同時に1種しか掛からない。複数の状態異常を受けた場合、より上位の状態異常で上書きされる。
      • 例えば「睡眠」時に「呪い」を受けると「睡眠」が解除され「呪い」状態になる。「石化」時は「戦闘不能」にしかならない。
      • 状態異常の優先度は下表バッドステータス一覧を参照。
  • 封じ系
    • 封じ3種は状態異常系と違い、複数が同時に付着する可能性がある。
  • スタン
    • 行動前にスタン状態になると、受けたそのターンの行動がキャンセルされる。ターン終了時に回復する。
    • 行動後にはスタンにはならない。よって基本的な行動を終えた後であれば、ターン終了時に発動するリミットスキルには影響を及ぼさない。

以上のルールはプレイヤー側も敵側も同様に適用される。ただし、敵側の石化は事実上の戦闘不能として扱われる。

バッドステータスの回復について
「戦闘不能」と「石化」以外の状態異常、封じは戦闘中のターン経過で確率で自然回復する。また戦闘終了時にすべて回復する。
リミットスキルのイモータルはスタンを除いた全てのバッドステータスから回復できる。

バッドステータスに対する累積耐性について
バステは1戦闘内でかかる度に徐々に耐性が付き、2回目以降の付与成功率が低下してゆく。この仕組みを「累積耐性」と呼ぶ。
  • 例えば、ある敵に腕封じが成功し、その後腕封じ状態が解除された時に腕封じに対する抵抗率が上昇、2回目の腕封じが成功する確率が低下する。
  • 累積耐性は味方・雑魚・ボス問わず全てのキャラクターで適用される。
  • 味方の場合、4回目で完全耐性(100%無効化)に至り、5回目以降はその状態異常に全くかからなくなる。
  • 敵の場合は個々に基本耐性値が設定されており、早くて1回目、遅くて4回程で完全耐性獲得に至る。F.O.Eやボスは1回目で完全耐性に至るものが多い。
    • スタンだけは累積耐性の上昇度が極端に緩いようで、F.O.E、ボスに対しても何度も発生させることができる。それでも、古竜戦で10回ぐらいかけると以降かからなくなったりもするが。
  • 累積耐性の上昇によって状態異常の「付与率」は低下するが、状態異常の「効果」が低下することはない。例として、睡眠の継続時間や毒のダメージなどはそのまま。
  • ファーマーの「子守唄」、アクビノハシの「大あくび」によるスキル使用者自身の睡眠は耐性を無視して睡眠に陥る。
  • 累積耐性は以下の条件でリセットされる。
    • 戦闘の終了
    • 戦闘不能になる
    • 戦闘中に姿が変化する(竜の卵→ドラゴンパピー等)


バッドステータス一覧

※状態異常系は上から優先度順に並んでいます。
状態異常 説明 回復手段
戦闘不能
(即死)
HPがゼロになるか即死効果の攻撃を受けると発生。
アイテムやスキルで復活するまで行動不能。
ネクタル系・リザレクト(モンク)
五分の魂※自身のみ(ファ―マー)
獣の友情※自身のみ(ビーストキング)
キャンプマスター・応急蘇生・宿屋での治療
石化 行動が出来なくなり、攻撃を回避できなくなる。
石化中は、耐性が「斬壊突炎氷雷×0.5」(無属性以外のダメージ半減)になる。
全滅判定に関わる。
テリアカβ・リフレッシュ(モンク)
キャンプマスター・宿屋での治療
呪い 相手を攻撃すると、与えたダメージの半分が自分に返ってくる。
対象がその攻撃で死亡した場合は影響なし。
テリアカβ・リフレッシュ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
リバイブ※自身のみ(ファランクス)
怪我の功名※確率100%ではない
腐敗 ターン終了時にダメージを受け、他のキャラクターに伝染することがある。
ダメージ量は使用者ごとに固定。
テリアカβ・リフレッシュ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
リバイブ※自身のみ(ファランクス)
怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー)
ターン終了時にダメージを受ける。ダメージ量は使用者ごとに固定。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
リバイブ※自身のみ(ファランクス)
怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー)
睡眠 行動不能になる。ダメージを受けることで目覚めるが、そのターンは行動できない。
STR依存の攻撃で受けるダメージが増加し(150%)、回避もできない。
テリアカβ・リフレッシュ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
ダメージを受ける
混乱 コマンド入力を受け付けなくなり、敵味方の区別なく通常攻撃をしかける。
また、攻撃を回避できなくなる。
テリアカβ・リフレッシュ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
麻痺 一定の確率(体感60%程度)で行動をキャンセルされ、攻撃を回避できなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
リバイブ※自身のみ(ファランクス)
怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー)
盲目 命中率が大幅に低下し、攻撃を回避できなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
リバイブ※自身のみ(ファランクス)
怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー)
封じ 説明 回復手段
頭封じ 星術や号令などの頭に関わるスキルが使用できなくなり、
TEC依存の攻撃力と防御力(属性防御力)が減少する。
テリアカα・バインドリカバリ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
リバイブ※自身のみ(ファランクス)
腕封じ 武器攻撃など腕を使ったスキルが使用できなくなり、STR依存の攻撃力が減少する。 テリアカα・バインドリカバリ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
リバイブ※自身のみ(ファランクス)
脚封じ 逃走やチェイスなど脚に関わるスキルが使用できなくなる。
また、攻撃を回避できなくなる。
テリアカα・バインドリカバリ(モンク)
ターン経過・戦闘の終了
リバイブ※自身のみ(ファランクス)
その他 説明 回復手段
スタン そのターンのみ、行動が強制的にキャンセルされる。 -


バッドステータス付与手段

バステ付加率の高い順で、左から右(1段目右~2段目左)に並んでいます。
※鍛冶は除く。スキルLVはそれぞれ最大時。
状態異常 スキル 装備品・アイテム
(即死) 介錯(ショーグン)※耐性無視、条件を満たせば対象を問わず発動
剣虎招来(ビーストキング)・首切(シノビ)
慈悲の短剣(短剣)・マカブイン(剣)・エリミネイター(鎚)
死者の書(書物)・アンテニーダガー(短剣)
石化 飯綱(シノビ) 石化の書(書物)
呪い 暗黒拳(モンク) 呪いの香・妖刀ニヒル(刀)
ゲーティア(書物)・呪言の詩集(書物)
腐敗 不定型生物招来(ビーストキング) ゴーム・グラス(突剣)
毒アゲハ招来(ビーストキング)・忍法撒菱(シノビ) 毒の香・蝶の短刀(短剣)・飛天毒槍銃(銃)
睡眠 催眠梟招来(ビーストキング)・子守唄(ファーマー)・忍法含針(シノビ) 睡眠の香・まどろみの絵本(書物)
混乱 巨象招来(ビーストキング)・クラッシュブロー(ウォリアー) 混乱の香・パニックフルーレ(突剣)
シリウスの妖剣(剣)
麻痺 暴れ野牛招来・獅子王招来(ビーストキング)・電磁バリア(アンドロ)・気功拳(モンク) 麻痺の香・パライズドブレイド(剣)
盲目 発煙弾(バリスタ)・インザダーク(パイレーツ) 盲目の香・ブラインドダガー(短剣)
封じ スキル 装備品・アイテム
頭封じ 大鳥招来(ビーストキング)・ハンギング(パイレーツ)・不思議な種(ファーマー) 封頭の書(書物)
腕封じ 大蛇招来(ビーストキング)・アームブレイカー(ウォリアー)・不思議な種(ファーマー) 小手切り(刀)
脚封じ 土竜招来(ビーストキング)・影縫(シノビ)・不思議な種(ファーマー) 脚削ぎの長槍(槍)・ヘレポリス(弩)・脚喰い(銃)
その他 スキル 装備品・アイテム
スタン スタンアタック(ウォリアー)・獅子王招来(ビーストキング)・柄落し(ショーグン) スタンナイフ(短剣)・アルビオンの大剣(剣)


各種バッドステータスの詳細

戦闘不能
  • 一部リミット以外では全体回復が出来ない為、一度に複数なってしまった場合建て直しが非常に難しい。
(即死)
  • 持続する状態異常ではないが一応ここに。受けると即座に戦闘不能になる。予防の号令で防げないので注意。
  • また、食いしばりで耐えられない。食いしばりはダメージを受けて戦闘不能にならないと発動しない。
  • 味方が使用した場合、一部のモンスターが持つ死に際の特殊行動(毒をばらまいたり産卵したり)をキャンセルさせることができる。
石化
  • 行動・攻撃回避が一切不可能になり、耐性が「斬壊突炎氷雷×0.5」(無属性以外のダメージ半減)となる。
    装備品による元々の耐性や、スキルによる耐性変動は無視され、一律に0.5となる。
    • なお石化中の被弾により石が砕けるようなことは起こらない。
  • モンクがかかってしまった場合チャクラの覚醒では回復不能なので、石化を持つ敵と戦う時はテリアカβや予防の号令・介護陣形必須。
  • 前衛が全員石化した場合ターン終了時に前後衛の配置代えが行われ、メンバー全員がかかると全滅扱い。
    • 全滅の判定はメンバー全員が石化した時点で即座に行なわれる。ターン終了時にバステから回復する=バステにかかる事自体は防がない介護陣形などでは
      全員が石化される事による全滅は防げないので、全体石化を使ってくる相手に対しては予防の号令と組み合わせないとやや危険。
  • モンスターは石化すると即座に戦闘不能として扱われ、除外される。事実上の即死だが、条件ドロップや耐性は別物として扱われる点に注意。
    石化が条件の敵を即死させてもレアアイテムは得られないし、その逆もしかり。
  • こちらも死に際の行動に対して有効な対処法となる。
呪い
  • 攻撃しないのなら反動ダメージのデメリットも無く、呪い中は睡眠や毒にかからなくなるのであえて放置するのも手。
  • 敵にとどめを刺した場合は反動ダメージを受けないが、複数回ヒットする攻撃や範囲攻撃の場合は要注意。
    1発でも「ダメージを与えたが倒せなかった」状態が発生すると、攻撃終了後にその分の反動ダメージを受ける。さらに、この反動ダメージは累積する。
    (例:敵全体ランダムに3hitの攻撃が、敵Aに100→敵Aに100でトドメ→敵Bに80となった場合、1発目と3発目が呪いの対象となる。
    反動は累積するため、攻撃が完了した後で「敵Aに100」の半分と「敵Bに80」の半分、合計90ダメージが返ってくる。)
  • 敵を呪う場合はリミット技「決死の覚悟」やショーグン「食いしばり」が絶大な効果を発揮する。
    食いしばり効果はどんなダメージを受けてもHP1で「生き残る」効果のため、トドメを刺したとはみなされないのがこの組み合わせのミソ。
    特に行動パターンがある程度決まっており、5桁近いダメージを叩き出す技を持つ一部のボスに対して非常に効果的。
腐敗
  • ターン終了時に、スキルごとに定められた基本値+1~10のほぼ固定ダメージを受ける。ダメージに関して受けた側のステータス・パッシブスキルは一切影響しない。
  • 放っておくと他のキャラクターにも伝染する上に、腐敗中にダメージが上がる攻撃をしてくる敵もいるので早めに治したい。ターン終了後の伝染判定で予防の号令を全員分剥がす。
  • 味方が使う分にはあまり有効ではない。そもそも付与する手段がほとんど無い。
  • 腐敗耐性(完全耐性)は、あくまで「腐敗状態になりにくくなる(ならなくなる)」というだけであり、腐敗で受けるダメージを軽減できる訳ではない。
  • ターン終了時に、スキルごとに定められた基本値+1~10のほぼ固定ダメージを受ける。ダメージに関して受けた側のステータス・パッシブスキルは一切影響しない。
  • 敵のスキルによってダメージは異なるが、撃破に数ターンかかる敵相手だと大抵かなり痛いダメージになる。後半では1ターンで数百も与えてくる敵もいて、HPの少ない職は一撃死も珍しくない。
  • ステータスに依存せず、純粋にスキルでダメージが決まるため、序盤ほど有効。特に毒アゲハの毒はダメージが大きい。
    逆に装備が整う中盤以降はやりとりされるダメージの桁が増えるため、あまり有効ではない。
  • 毒耐性(完全耐性)は、あくまで「毒状態になりにくくなる(ならなくなる)」というだけであり、毒で受けるダメージを軽減できる訳ではない。
睡眠
  • 睡眠中は行動不能になり、物理攻撃力依存の攻撃で受けるダメージが1.5倍になる。TEC依存の攻撃(星術、メテオ等)では増えない。
  • 1度でもダメージを受けると、その時点で目覚める(受けたダメージが物理攻撃力依存の攻撃によるダメージであったかどうかは問わない)。
  • 三色ガードなどで無効化した場合、および捨て身の心得などでかばわれた場合は、ダメージが無いため目覚めない。
  • 自分の番が来る前に睡眠→殴られて起きたとしてもそのターンは行動不可。
  • 敵の使うスキルは基本的に、物理属性(斬・壊・突属性)の攻撃がSTR、属性攻撃(炎・氷・雷属性)がTECに依存しており、無属性の攻撃の場合はスキルごとに依存ステータスが異なる。
  • 睡眠状態の敵にとどめを刺した場合、ファイナルアタック(死に際の特殊行動)は発生しない。ただし1発命中した時点で起きるため、トドメの技は一撃の威力を重視すること。多段攻撃ではダメ。
  • 連携行動をする敵が身構えたあと、連携要員に選ばれた敵が一人でも眠ると連携不発になる。
    眠っている敵が連携要員に選ばれることもあり、その場合も連携不発となる。(高い速度補正で眠っていると表示される)
    • カミキリオンβは例外で、カミキリオンβが任意の敵を投げる技なのでカミキリオンβさえ起きていれば発動する。
混乱
  • 行動こそ通常攻撃のみだが、鍛冶で武器につけた追加効果や我流・首切り・弐の太刀等のパッシブも乗るので放置は危険。
  • 混乱するとモンスターも通常攻撃しか行わなくなる。厄介な技を封じられる他、死に際の特殊行動もキャンセルできる。
  • ダメージを受けても解除されないため、耐久力のある敵の行動阻害に効果を発揮する。
麻痺
  • 睡眠の行動不能効果を弱くして、その分殴っても解除されないといった感じ、使ってくる敵はそれほど多くはない。
  • 追撃系の攻撃は発動判定ごとに麻痺判定がある。構えること(スキルを使用すること)ができても、運が悪いと追撃の度に麻痺して動けなくなってしまう。
  • 麻痺状態の敵は獅子王(ビーストキング)の範囲攻撃から受けるダメージが増加(獅子王Lv10で2.5倍)する。獅子王の攻撃自体に麻痺の追加効果があるため、運用する際はなるべくリフレッシュ等で絶え間なく働かせたい。
  • 連携行動をする敵を麻痺させて、身構えたときに行動不能になっても連携が発動した。要検証。
盲目
  • こちらもあまり使ってくる敵はいないが、星術や高AGIキャラの攻撃なども目に見えて失敗するようになるため、アタッカーであれば早めの回復を。
  • 盲目状態だと回避判定に必ず失敗するようになる。ウォリアーのナインスマッシュなど、命中率の低い攻撃と組み合わせると便利。
  • 被ダメージ軽減にももちろん有効。通常攻撃の機会が多いキャラの武器に1スロット混ぜておくだけでもわりと効果がある。

頭封じ
  • 全体封じを使うボスが多く、モンクにかかって困ることも。
  • TEC減少により属性防御が大幅に下がるため、属性攻撃の被ダメージが馬鹿高くなるのでリバイブやテリアカαで治さないとPT崩壊の一因になる。
    バインドリカバリは頭技なので使用者が受けると使えないので注意。
  • TEC依存のスキルの効果が激減する。そういった技のほとんどは頭技なので発動自体できないが、リミット技や庇護の号令による回復などを使う際には注意したい。
  • モンスターを頭封じ状態にした場合、ゾディアックの星術(三色、メテオ)や属性リミットで与えられるダメージが一律1.5倍になる。
腕封じ
  • 補助役等はかかっていても放置しがちだが、前衛の攻撃スキルだけでなくファランクスの各種ガードスキルも使えなくなるので気をつけたい。
  • STRに依存する攻撃のダメージが0.5倍になる。「物理攻撃(斬突壊属性のある攻撃)」ではなく「STR依存攻撃」である点に注意。たとえばメテオは壊属性攻撃だが判定はあくまでTEC依存なので影響を受けない。逆に獅子王は無属性攻撃だが判定がSTR依存なので影響を受ける。
    • この攻撃力低下はスキルの使用部位を問わない。チェイス(脚技)も獅子王(頭技)も、とにかくSTR依存の攻撃はすべて影響を受ける。
脚封じ
  • それほど致命的な危険性は無いので元々避けることを念頭に置いてないPTなら放置しても良い。が、一部ボス等は低命中高威力のスキルを次ターンに使ってくる。
  • この状態だと戦闘から逃げられなくなるので、強敵を相手にする際は注意。
  • 盲目同様、回避判定に必ず失敗するようになる。命中率の低い技を狙う場合はぜひ。
  • AGIや行動速度は落ちない。脚封じ状態で撃ってもミリオンスラストの威力も変わらない。

スタン
  • 一度スタンすると、そのターン行う行動すべてが潰されることになる。
  • 既に自分の行動を終えたキャラは、そのターンスタンにかからない。
    • ターンの最後に発動するリミットスキルやショーグンの指揮系スキル、「構え」をするスキルを使う場合など、1キャラが1ターンに2手以上動く場合は、素早い行動を選んでおくとよい。
  • 予防の号令で防げないため、防御スキルの前に挟まれた場合、プランが崩れることも。
  • 麻痺と同じくスタン状態の敵は獅子王(ビーストキング)の範囲攻撃から受けるダメージが増加(獅子王Lv10で2.5倍)する。麻痺によるダメージボーナスとの重複はしない。獅子王の行動はかなり素早いので狙うのは難しいが、スタンアタック持ち等がパーティにいる時は覚えておきたい。


スキルとの相互関係

  • 予防の号令は即死を除く全ての「状態異常」を防げる。封じやスタンは防げない。
  • アベンジャー、血返しの法等、戦闘不能をトリガーにするスキルは、通常の戦闘不能の他に、分身、招来した動物、陽炎の戦闘不能がトリガーとなる。
    • 五分の魂の蘇生はターン終了時の判定なので、一旦戦闘不能になった時点でトリガーとなる。食いしばりや決死の覚悟で食いしばった場合はトリガーとならない。
    • 獣たちの友情は召喚者の戦闘不能→動物の戦闘不能と2度トリガーとなる。
  • ウルフハウル、弱り目に祟り目にボーナスが付くのは「状態異常」のみ。


毒・腐敗ダメージの詳細

実ダメージ=基本値+乱数(1~10)
使用者 スキル名 基本値 種類 対象 属性 備考
シノビ 忍法 撒菱 15~50 単体 基本値はリンク先参照
反撃スキル
ビーストキング 毒のリンプン
(毒アゲハ招来)
50~350 単体 基本値はリンク先参照
召喚スキル
ビーストキング 朽ち果てる液体
(不定型生物招来)
30~300 腐敗 単体 基本値はリンク先参照
召喚スキル
- 毒の香 0 全体 - アイテム「毒の香」使用時の効果
雑魚敵
オオカモノハシ 毒の尻尾 20 単体 -
タイタンアルム
お化けドリアン
腐乱の吐息 15 腐敗 全体 - タイタンアルムとお化けドリアンの連携技
毒マツタケ 猛毒の胞子 30 全体 - 死に際に使用するスキル
毒吹きアゲハ 毒のリンプン 350 単体 -
うごめく毒樹 毒の息 80 全体 -
瘴気の腐花
バッドフルーツ
悪臭の霧 120 腐敗 全体 瘴気の腐花とバッドフルーツの連携技
カミキリオン 腐食する体液 100 腐敗 全体 - 死に際に使用するスキル
F.O.E
貪欲な毒蜥蜴 貪欲な毒牙 40 単体
嗅ぎ回る毒竜 猛毒の竜牙 50 全体
吸い尽くす宿木 寄生する毒 80 全体
(STR)
魔界の邪竜 七つの悪疫 100 全体 - 複数状態異常ランダム付与スキル
大航海クエスト
アカネフグ 毒鉄砲 10 単体
ヤドリギ 猛毒の種子 150 全体 - 死に際に使用するスキル
マンティコア ポイズンテイル 40 全体
レヴィアタン くすぶる鼻息 50 腐敗 全体 -
黒F.O.E
シン 薄幸の背中 20 腐敗 全体 -
アルルーナ 太古の呪粉 70
腐敗
全体 - 複数状態異常ランダム付与スキル
イソギンチャク 乱れ刺胞 90 ランダム 4~6回連続攻撃
6層ボス ほとばしる瘴気 500
腐敗
全体 - 反撃スキル
複数状態異常ランダム付与スキル
使用者 スキル名 基本値 種類 対象 属性 備考

  • 毒・腐敗状態のキャラクターが忍法 分身・忍法 陽炎を使った場合、分身にも毒・腐敗状態が引き継がれるが、その場合、本体が受けていた毒の種類に関わらず、分身・陽炎が受けるダメージの基本値は「0」(実ダメージ1~10)になる。
    • さらに、基本値0の分身・陽炎の腐敗が他のキャラクターに感染した場合も、ダメージの基本値はやはり「0」(実ダメージ1~10)となる。
  • 鍛冶で武器に毒・腐敗を付与した場合、「付与した武器の攻撃力/2(端数切捨て)」がダメージの基本値になる。
    • 毒・腐敗スロットを2つ以上に増やしても、通常攻撃時の毒・腐敗付与率が上がるのみであり、ダメージの基本値が上がることは無い。
      最強クラスの武器で毒を付与しても、与えるダメージは100に届かない程度であり、ダメージソースとしては頼りにならない。
  • なお「毒の香」による毒ダメージは【基本ダメージ:0、実ダメージ:1~10】で、実用性は無いも同然。
    (あえて挙げるなら「ウルフハウル」や「スナイプI」を活用したいとき、くらいだろう)
    解禁が妙に早い(B2F)と思ったら、ご覧の有様である。


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最終更新:2023年07月05日 13:53