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モンク



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 34 32 8 10 6 7 6
35 170 171 30 38 25 30 20
70 310 315 52 67 45 54 34
99 397 404 66 84 57 69 42
評価 1 5 3 5 2 3 1

◆装備可能武具
鎚・軽鎧・服・その他共通武具


スキル一覧

 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
錬気の法 10 ヒーリング系スキルのHP回復量が
上昇する、モンク専用のスキル
- - 固有スキル
拳マスタリー 10 拳スキルの習得に必要なマスタリー
素手の攻撃ダメージが上昇するスキル
- -
行者の利益 10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中
一度だけ、味方全体のHPが回復する
- - 回復量は固定値
血返しの法 10 味方が戦闘不能になった時
自分のTPが回復するスキル
- -
行者の功徳 10 戦闘中にスキルを使うと
自分のHPが回復するスキル
行者の利益Lv3
血返しの法Lv3
- 回復量は固定値
チャクラの覚醒 10 自分に付着した、封じ・状態異常の
自然回復率を上昇させるスキル
- - 効果があるのは
状態異常にかかった
ターンから2ターン後
ヒーリング 10 癒しの気功によって、味方1人の
HPを回復するスキル
- 4 13 キャンプメニューでも使用可能
フルヒーリング 5 癒しの気功によって、味方1人の
HPを完全に回復するスキル
ヒーリングLv5 34 18 キャンプメニューでも使用可能
ラインヒール 10 癒しの気功によって、味方1列の
HPを回復するスキル
ヒーリングLv4 10 25 キャンプメニューでも使用可能
パーティヒール 10 癒しの気功によって、味方全体の
HPを回復するスキル
ラインヒールLv5 18 35 キャンプメニューでも使用可能
リフレッシュ 10 味方に付着した状態異常を回復する
スキルLvによって対象が増える
ヒーリングLv2 6 10 キャンプメニューでも使用可能
Lv1~3:単体
Lv4~6:一列
Lv7~10:全体
バインドリカバリ 10 味方に付着した封じを回復する
スキルLvによって対象が増える
ヒーリングLv2 6 10 Lv1~3:単体
Lv4~6:一列
Lv7~10:全体
リザレクト 10 癒しの気功によって、味方一人の
戦闘不能を回復するスキル
リフレッシュLv2
バインドリカバリLv2
15 24 回復量は固定値
キャンプメニューでも使用可能
気功拳 10 拳:敵1体に気を送り込む壊攻撃
一定確率で麻痺効果が発動する
拳マスタリーLv1 4 10
壊炎拳 10 拳:敵全体ランダムを殴りつける
壊/炎攻撃を併せ持つスキル
拳マスタリーLv3
チャクラの覚醒Lv3
4 16 Lv1:2回
Lv4:2~3回
Lv6:2~4回
Lv10:2~5回
カウンターI 10 拳:敵の物理攻撃に対して
壊攻撃で反撃するスキル
拳マスタリーLv8 5 9
カウンターII 10 拳:敵の属性攻撃に対して
壊攻撃で反撃するスキル
拳マスタリーLv8 5 9
暗黒拳 10 拳:HPを代償にして敵全体に壊攻撃
一定確率で呪い効果が発動する
拳マスタリーLv10
壊炎拳Lv3
13 27
火渡りの行 5 一定歩数の間、ダメージ床の
ダメージを減少させるスキル
- 4 8 Lv1:30歩
Lv2:40歩
Lv3:50歩
Lv4:60歩
Lv5:80歩


スキルツリー






 錬気の法/10 


 拳マスタリー/10   Lv1  気功拳/10 
 Lv8  カウンターI/10 
 カウンターII/10 
Lv10  暗黒拳/10 
Lv3  壊炎拳/10  Lv3
 チャクラの覚醒/10  Lv3

 ヒーリング/10  Lv2  リフレッシュ/10  Lv2  リザレクト/10 
 バインドリカバリ/10  Lv2
Lv4  ラインヒール/10  Lv5  パーティヒール/10 
Lv5  フルヒーリング/5 

 行者の利益/10  Lv3  行者の功徳/10 
 血返しの法/10  Lv3

 火渡りの行/5 


概要

本作のメイン回復職。
TP・TECが十分に高く、固有パッシブにより回復スキルの効果が高くなる。
その高いリカバリー性能は、ボス級との長期戦は勿論、雑魚敵でも高い頻度で命を刈り取ってくる世界樹の迷宮では常に頼りになる。

サブクラスによって自由度が高い今作においては、HP回復手段も他に多数用意されており、熟練冒険者ならモンクがいなくても不自由しない立ち回りも可能かもしれないが、初見なら素直に編成した方が無難。
モンクがいる事で回復を一任でき、他のメンバーのビルドを自由にしてくれる。
探索面においてもアイテムの必要量が大幅に減り、鞄の枠や価格コストも軽減してくれるので、スムーズな攻略が可能になる。

AGIはやや早めだが、回復系スキルには若干のマイナス行動速度補正がある。
回復をする上で行動順の安定化は重要で、最速か最遅のどちらかに装備の速度補正で寄せておくとよい。
敵より先に動きたい時は短剣と服と靴を、後から動きたい時は鎚と軽鎧を装備しよう。
ちなみに素手や本の速度補正は短剣と鈍器の中間程度であり、微調整に役立つことを覚えておきたい。
装備で補いきれない差がある場合は、プリン(セ)スやショーグンの行動順変更スキルも活用しよう。

支援職だが意外とSTRは高めで、手が空く時には攻撃にも参加して叩く事になる。
鎚の武器攻撃力の高さから通常攻撃でも一定の削りとして見込めるだろう。
スキルツリーとして拳スキルはあるが、これはSPをしっかり振らないと(拳バグを使わない場合)威力不足で、使うなら回復役としてではなく専用のアタッカーとして育成したい。
通常攻撃では属性や異常系の武器スロットも有効利用できる。ただし、TECはともかくLUCが伸びない為、状態異常武器での発生率は低め。
また、ゲーム終盤で手に入るユニーク鎚装備の「鉄製警策」(LIM×6)を鎚マスタリー無しで利用できる。武器攻撃力1なので術・サポート専門になってしまうが、補助系リミットスキルを高頻度で発動可能に。攻撃力も確保したいなら「ヤグルシ」(LIM×2)の方でバランスを取るのもいい。

軽鎧装備で中々の固さはあるが、HPが低く前衛に無対策で置くには不安がある。
回復役そのものが倒れてしまわないように、ファランクスと一緒に編成したり、防具も優先的に良いものを用意してあげるなどし、あまり叩いている暇のない強敵戦では後列配置に変更してあげよう。
TPはかなり高く成長するが、範囲系ヒールはSLvを上げる程に消費が激しくなる。息切れしないよう様子を見てSP配分していくのが大事。
武器スロットでのTP補強や「TPブースト」も効果が高いので伸ばしておくのもいい。


スキル詳細



▼ 錬気の法
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復倍率 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 155% 160% 165%
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • 回復量が大幅に上昇する。ヒーリング系スキルを使用するなら是非ともマスターしておきたい。
    • 対象になるヒーリング系スキルは、SLvを上げると回復量とともにTP消費も増加して燃費が悪くなる。
      回復量に満足できない場合は各スキルよりも先にこちらのSLvを上げたほうが効率がいい。
  • モンクのスキルツリー以外の回復スキルにも効果がある。
    具体的には「応急手当」「庇護の号令」「エクスチェンジ」「リニューライフ(TP回復量が上昇)」、リミットスキルの「介護陣形」が対象。
  • 「介護陣形」に適用するには発動者になる必要がある。
    • 数ターンの間、体力と状態異常を自動でケアしてくれる強力なリミット。
      1度の回復量はパーティヒールSLv3の半分程で、練気の法が無い場合ではやや物足りないため、メインモンクの大きな優位点となる。
  • 「リザレクト」「行者の功徳」「キングスマーチ」のような回復量固定のものには無効。
    メディカなど回復アイテム使用にも無効。
    • ただし、キャンプメニューで「リザレクト」をすると練気の法で回復量が増える。
      応急手当も同様でキャンプメニュー使用は例外の模様。


▼ 拳マスタリー
Lv (0) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
武器攻撃力補正 (50%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111%
通常攻撃dam倍率 (100%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111%
  • パッシブスキル(マスタリースキル)

  • 素手の攻撃力を上昇させ、更に、素手状態での通常攻撃のダメージが上昇する。
    • いわゆる「拳バグ」で、武器攻撃力に書き替えて拳スキルを使用した場合は適用されない。
  • 素手による通常攻撃は壊属性で、後列配置による威力半減有り。
  • 習得すると、(Lv + STR) * (Skill Lv による補正)=素手の攻撃力(*他での武器攻撃力に当たる数値)となる。
    • 引退、宝典、STRスロットを考慮しない場合、スキルレベル1でおおむね同進行度の攻撃力弱めの武器(短剣、本、銃)と同じ程度になる。
      スキルレベル10まで上げると剣や槍ぐらいにはなるが、鎚や刀などの高攻撃力武器には敵わない。
    • 計算式にLvが含まれる関係上、ファーマー固有や少人数PTでの経験値獲得補正や大航海クエスト等での経験値稼ぎで、
      攻略階に対してレベルが適正より先行する場合は相対的に多少強くなる。
    • ダメージ計算で2重にかかるSTRは補強の影響度が大きい。
      モンクLv35で怪力の指輪を3点装備(STR30→45)した場合、約1.5倍にダメージ増(他の武器では1.22倍程度)。
    • Lv99・STR99・拳マスタリーSLv10で素手の場合、(99 + 99) * (111%) = 219… となり、攻撃力219の武器を持ってる状態に等しい。
      最強武器の攻撃力は225、次点が202である事を考えると強力だが、通常のプレイの範囲では到達できる領域ではない。
  • 武器が無い=スロットが無いため、鍛冶システムの恩恵が受けられない点も他武器に比べて不利。
  • 拳マスタリーがない場合、素手の攻撃力は (Lv + STR) * 0.5 しかない。SLv1の取得でも素手のダメージは大きく上がる。
  • メインモンクはSTRも飛びぬけて高い訳ではなく、技の威力を引き上げるパッシブも無く、さすがに拳スキルを使わせるには少々力不足。
  • 武器の更新コストを浮かせて、他のアタッカーや防具の品質を充実させる目的で採用するか検討。


▼ 行者の利益
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
  • パッシブスキル

  • 習得者本人が戦闘不能になった時に全体回復が発生。ささやかな保険。
  • 戦闘開始時から死んでいた場合でも発動する。
  • 発動条件が限定的すぎる上に、戦闘中1回しか発動しないことを踏まえると割りに合わない回復量。
    「行者の功徳」の前提として以外の習得はあまりお奨めしない。
  • ただし、サブクラスでシノビの「忍法 分身」を使うと、本体を潰されない限り出現させた分身毎に発動する。
    • 「肉弾」と併せれば強烈なシナジーを発揮する。


▼ 血返しの法
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
  • パッシブスキル

  • 味方に戦闘不能者が出た時に、自身のTPが回復する。
    • 「行者の利益」と異なり、戦闘中に何回でも発動する。ただし、戦闘開始時から味方が倒れていても発動はしない。
  • TP基礎値の高いモンクの場合、休息毎に3回以上も戦闘不能者を出さない限りは「TPブースト」にSPを振った方がいい。
  • 「リザレクト」が発動しやすくなる点は魅力的。リザレクトを使う状況=死亡者がいる=このスキルが発動している。
    • TPが満タンに近い時に効果が薄くなる場合もあるが、まず気になる事は無いだろう。
  • シノビやビーストキング、アンドロによる召喚物の戦闘不能でも発動する。
    • 特に「忍法 陽炎」とのシナジーは抜群。
    • 「獣たちの友情」が発生した場合、召喚者とビーストの両方で死亡処理が入って二重に発動する。
    • あくまで戦闘不能が条件なので、ビースト帰還などの使用や戦闘終了時に消えるだけでは発動しない。
  • ウォリアーの「アベンジャー」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱い。
    • 「行動」なのでリミットゲージが増える。味方の戦闘不能自体にもゲージ増加が有るが、血返しの法発動によって更に増加する。
    • スタン等で行動不能だと発動できない。


▼ 行者の功徳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP回復量 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90
  • パッシブスキル

  • 戦闘中、スキルの使用時に自己回復が発生。アクティブスキルであれば何でも発動する。
    • リミットスキルでも発動役になれば回復する。
    • ただし、「ダークエーテル」でTP消費がゼロになった場合は発動しない。
    • カウンターやガード系のスキルについては最初にかまえた時に一度だけ発動する。
  • 発動機会は非常に多く、モンクのやや心許ない最大HPを補うのに有用。前衛配置するなら取っておきたい。
    • 回復量は固定値。序盤で取得すれば強力、終盤にかけてはやや物足りなくなる。
  • 「狂戦士の誓い」「決死の防壁」「忍法 雲隠」「暗黒拳」はHP減少の後に回復するのでリスクを軽減できる。
  • 「忍法 分身」の場合は先に回復してからHPが二分割される。(DS版のみ)
    • リマスター版では分身後に元いた位置のキャラが発動するようになった。最大HPと回復量によってはHP消費分を踏み倒すことが可能。


▼ チャクラの覚醒
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復率上昇値 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 65% 70%
  • パッシブスキル

  • バッドステータス(状態異常・封じ)の自然回復判定の際に解除成功確率が上がる。
  • 回避率ではなく回復率。受ける確率は変わらないので注意。
  • 元々自然回復しない石化(と戦闘不能)には無力。
  • 基本の回復率に加算して確率は上昇する。SLv10なら2ターン目最後にほぼ解除されると見ていいだろう。
    • 頭封じにかかる→次のターンでテリアカαを使う→更に次のターンで頭スキル使用、という対応をするのと変わらなくなる為、異常回復する所で別行動ができる。
  • 自然回復判定は異常にかかった次のターンの最終時に発生する。
    つまりたとえSLv10まで振っても状態異常は次のターンまで持続することに注意。
    • 睡眠や混乱など、そのターン中に即座回復したい状態異常も2ターン分は影響を避けられない。致命的な状態異常への対策は別に必要。
    • あくまで全員が行動不能のままはめ殺されるのを避ける保険として使うといいだろう。
  • 序盤だとわざわざ「リフレッシュ」を使うよりも自然回復を待った方がいい場面も多く、SLv1だけでも有ればそれなりに働く。中盤以降は確実性が欲しくなる。
    • 最終盤辺りになるとそもそも異常を受けない・残さないように立ち回る必要が出てくるので恩恵がなくなりがち。
  • アタッカーには腕封じや盲目、呪いなど一旦放置はできるが攻撃する時に支障が出る異常が多いので、サブクラスで習得する需要もある。


▼ ヒーリング
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
回復倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120%
速度補正 -6
  • 頭スキル/探索スキル

  • 味方一人を選んで単体回復。
  • 戦闘中は勿論、一部の回復スキルはキャンプメニューでも使用可能。
  • ヒーリング系列はTEC値の1~3倍がHP回復量の基礎値となる。
    キャラクターLvに於けるTECの基準数値を満たしているかどうかで倍率が変動する。
    • TECが基本値のまま最大(3倍)となるのは、ゾディアック・モンク・ビーストキング。
      他のクラスでも、知の宝典やアクセサリ等でTEC値を上げれば同じ回復力となる。
    • 同じHP回復効果の「庇護の号令」とは計算式が異なる。
      ヒーリング系の方がある程度のTECが無いと満足に回復しないが、その分回復量の限界値は高い。
  • ヒーリングSLv10とフルヒーリングSLv5では、(モンクの高い最大TPからすると)消費TPにさほど大きな差はない。
    同じSPをかけるなら、ヒーリングをSLv5で止め、フルヒーリングをMAXまで伸ばしたほうが小回りは効くと思われる。


▼ フルヒーリング
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 34 30 26 22 18
速度補正 -6
  • 頭スキル/探索スキル

  • 味方単体のHPを完全回復。
  • SLv1から回復量は変わらず、SPを振るとTP消費が減る。
    しかし最大まで上げてもまだTP消費は重め。
  • メインモンクの「ヒーリング」で全回復しないのは終盤になってから。使う場面は意外と少ない。
  • TECに依存しないので、低TEC職のサブで使うなら「ヒーリング」より有用。


▼ ラインヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 11 12 13 15 17 19 21 23 25
回復倍率 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 110%
速度補正 -6
  • 頭スキル/探索スキル

  • 前列か後列を選んで範囲回復。
  • 1層ボス戦前を目安にSLv1取得しておくと役に立つ。
  • 特にファランクスが味方を庇っている場合、「パーティヒール」では無駄が出やすく、こちらの方が適している場面も多い。
  • 探索中は自由に隊列を入れ替えられることを利用し、HPの減った3人を同列に集めて回復させるとTP節約になる。
    • 煙りの末MAXのシノビにSLv1で取らせて、探索中の回復を担当させるのもあり。


▼ パーティヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 18 19 21 23 25 27 29 31 33 35
回復倍率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 100%
速度補正 -6
  • 頭スキル/探索スキル

  • 味方全体回復。便利なので中盤辺りからは取得しておきたい。
    • 2層のFOE戦までは必要性が薄い。
  • 消費TPは初期値でも重めで、SLvを上げると劇的に消耗が激しくなる。
    • 本編クリアまではSLv1~5位の範囲で運用すると良いかも。「練気の法」があるなら回復倍率50%でも十分に働く。
  • パーティヒールSLv10はTEC99で約300、+練気の法SLv10で約490回復する。
  • 同じSLvのラインヒールと比較すると、回復量は10%しか違わず、消費TPも潤沢なTPを持つモンクにとってはそこまで極端な差がある訳ではない。
    余力がない段階で両方を揃ってSPを振り切るのは効率が悪い。伸ばす際は一旦どちらか一方に絞った方が使い分けがしやすい。
    • 全体をまとめて回復したい時はピンチの時が多い。パーティヒールは最大まで伸ばしておいて緊急時の立て直し用と割り切り、小まめな回復は前提SLv5止めしたラインヒールを使えば余分な消耗を抑えられる。
    • 逆にパーティヒールSLv1で止めて複数回復の普段使いにするのもあり。
      消費TP18程度なら連続使用でもそこまで枯渇せず、隊列位置を気にせずストレスフリーで回復。
      これで回復量が追いつかない状況では、ファランクスなどからラインヒールでしっかり回復して立て直しを計る。


▼ リフレッシュ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10
範囲 単体 一列 全体
速度補正 -3
  • 頭スキル/探索スキル

  • 味方の戦闘不能を除く状態異常8種を治療。
  • SLv4とSLv7でそれぞれ範囲拡大、同時に消費TPが相応に増加。それ以外のSLvでは消費TPが削減される。
    • 序盤は範囲で異常を仕掛けてくる敵が稀。暫くは単体対象で使えるようにしておき、2層ボス戦を目安に範囲化するといい。
  • 範囲対象の異常治療手段はこれと終盤入手のリミットスキル「介護陣形」しかない。
    • 「介護陣形」を入手した後でも常にそれを維持できるわけではない。最終的には「バインドリカバリ」と合わせてSLv7以上の習得を推奨。
    • 味方のプリン(セ)スが「予防の号令」を切れ目なく使える場合はSLv4で止めてもいい。
  • ビーストキングの「獅子王将来」を高頻度で利用するなら、単体対象のSLv1〜3止めも考慮。
    • 高位の獣は非常に高い攻撃力を持つため、混乱されると危険。その意味でもリフレッシュは重要。
  • リフレッシュとバインドリカバリ、およびリザレクトのスキルツリーはTECや「練気の法」が影響しない。
    需要度が上がる時期的にもサブモンクを採用して任せても良い。
    • メインモンクはHP回復に専念したい場合が多くSPも其方に優先して振りたい。


▼ バインドリカバリ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10
範囲 単体 一列 全体
速度補正 -3
  • 頭スキル

  • 味方が罹った部位封じ3種を治療。
  • SLv毎の変化は「リフレッシュ」と同様。
  • 序盤の間は封じをしかけてくる敵が少なく、受けたとしてもあまり害がない。習得優先順としては低め。
  • しかし2層ボス相手ではこれと「リフレッシュ」SLv4以上あるだけで相当楽ができる。
  • 中盤以降は複数名に封じをかけてくるボスやF.O.E.がかなり増えてくる。3層攻略中にはSLv7以上習得推奨。
  • 部位封じ自体はそこまで致命的ではないが、追撃で飛んでくる攻撃が封じの特性から強烈になっている事が多い。
  • 封じは介護陣形や予防の号令で防げないため、リフレッシュ以上に代えがきかないとも言える。


▼ リザレクト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
HP回復値 1 10 20 40 60 100 150 200 250 全回復
速度補正 -6
  • 頭スキル/探索スキル

  • 味方単体を戦闘不能から蘇生。
  • 蘇生後の回復量はスキルレベルに応じて固定値。SLv10なら全回復。
  • キャンプメニューでは回復量が多い。(2.2倍?)
  • 序盤からSLv1習得しておけば不意の事故死があっても探索続行できる。
    • TPが続く限り回数に制限がなく、消費アイテムによる浪費も抑えられる。
    • 消費TPは重め。序盤で何度も使わされているようだと結局ヒーリングのTPを残せず探索距離はあまり延ばせない。
  • 使用頻度はヒーリング系と比べるとまちまちで、リザレクトを取らずに消費アイテムで保険をかけておくのとどちらが良いかは一長一短。
    • ネクタルは50en、早い時期から販売される。品切れ有り(素材は一層採取)のため、用意が面倒だと思う人は振っておくのもよい。
    • 戦闘中の蘇生は、行動速度の速いキャラで蘇生⇒モンクで回復の方が生存率は高い。範囲回復とも併用できる。
  • 低SLvの使用では復活後に小突かれただけで再度倒れてしまう。戦闘中の蘇生にはあまり向かない。
  • 戦闘中の復帰に使うなら、味方の最大HPに合わせた回復量になるまでSLvを上げておこう。
    アイテム代用できないので取得意義にもなる。
    • ネクタル(I:HP20、II:HP100)の回復量以上には少なくともしておきたい。最終的には全回復のSLv10推奨。
  • 「血返しの法」(SLV10でTP20回復)と組み合わせて、防御を考慮しないPTを考えると面白いかも。


▼ 気功拳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 8 10
dam倍率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190%
麻痺成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 50%
速度補正 -3
  • 素手時専用・腕スキル

  • 敵単体に麻痺付きの壊属性攻撃。
  • 初期攻撃スキルとして倍率こそ悪くはないが、素手で使うと地味な威力にしかならない。
  • 麻痺の確率は、他の状態異常スキルと比べやや低め。
    麻痺はパッとしない効果のため、サブでバステ撒きとして使おうにもイマイチ。
  • 麻痺には回避不能効果があるので命中フォロー用に使うことは可能。
    「盲目や混乱のほうが良いんだけど?」とか言わないように。
    • ボス戦では複数のバステを用意しておけば、それだけ敵の抵抗上昇を抑えられる。
  • 習得SPも消費TPも軽いため、拳モンクならとりあえずSLv1取っておくべし。成長途上の拳モンクにとっては通常攻撃の代わりに撃てる良スキル。
  • 消費TP4のSLv1〜2止めが使いやすい。「行者の功徳」やパイレーツの「トリックスター」と併用するとよい。


▼ 壊炎拳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 7 8 9 11 12 13 14 16
dam倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100%
攻撃回数 2 2~3 2~4 2~5
平均倍率 140% 150% 187.5% 200% 212.5% 255% 270% 285% 300% 350%
速度補正 -3
  • 素手時専用・腕スキル

  • ランダム対象に壊と炎の複合属性の複数回攻撃。同じ対象にも複数回HITする。
  • 複合属性攻撃全般の共通仕様で、効きにくい方の属性耐性は一切無視され、最もよく効く属性の倍率でダメージ計算される。弱点もつきやすい。
  • 壊と炎の複合属性な為、物理強化と属性強化どちらの効果も適用出来る。
    • 「攻撃の号令」「イーグルアイ」等で補助してもらいつつ、
      サブゾディアックの「特異点定理」「エーテル圧縮」「炎マスタリー」で強化して大ダメージが狙える。
  • 拳スキルである点を加味しても、属性複合攻撃の中で破格の攻撃力。攻撃回数が安定しないのが欠点。
  • ターゲット指定できないのが困りもの。通常攻撃の代わりにするには、少々扱いづらい。 単体で出てくるFOEやボス戦向け。
  • 拳モンクならばメインウェポンの候補になる。その場合は当然SLv10を目指すことになる。
  • 低SLvなら「気功拳」と同じく気軽に撃てる。補助火力として使う場合は、攻撃回数が増えるSLv3かSLv6で運用するのも選択肢。


▼ カウンターI/II
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9
dam倍率 200% 220% 240% 260% 280% 300% 320% 340% 360% 380%
速度補正 +7
  • 素手時専用・腕スキル

  • 行動順が来ると身構え、その状態で攻撃を受けると攻撃してきた相手に反撃する。効果はターン中のみ。
  • 反撃の攻撃属性は壊で固定
    • ショーグンの「弐の太刀」やバグによって、アイテム欄の一番目に武器を装備、二番目を素手にしている場合、エフェクトは装備した武器に即したものがでるが、あくまで見た目だけ。
      アームズ・オイル・武器スロットで属性のエフェクトが出る場合も同様。
    • また、武器スロットによる属性追加ダメージや状態異常は発生しない。
  • Iは斬突壊、IIは炎氷雷に反応する。発動率は100%。
  • 回避時・ガード時など、ダメージが0であった場合は反撃しない。
  • 1ターンに何度でも発動する。連続攻撃に対しては、相手の攻撃がすべて終わってから受けた攻撃回数分だけ反撃する。
  • カウンター一発毎の威力がかなり高い。
    1回でも反撃に成功すれば消費TPに対するリターンとしては充分。
    ただし、条件が敵の行動依存である以上は成立させるのは中々難しい。
    • 攻撃を受ける必要があるので「忍法 招鳥」や「大武辺者」などで誘引する。ソロや少人数PTなどでターゲットを限定する方法も一応ある。
  • 連続攻撃技を引き寄せてから返すとすさまじいダメージになる。
    • 終盤以降のボスはほとんどがランダム多段系の攻撃を仕掛けてくるので活躍の場は思いの外広い。
    • だが、終盤ボスの攻撃はかなり痛いものばかり。攻撃が集中しても生存できる耐久力や作戦が要求される。
      防御バフや攻撃デバフを重ねてかける、狙い目になる攻撃で耐性を付与する、腕封じをかける等。
  • 敵が使うランダム多段系の攻撃は物理属性である場合が多いため、カウンターIに比べIIは使い道がかなり限られる。
  • 似たような事をするならビーストキングの「剣虎招来」のほうが低リスクで済んでしまう。
  • TPは身構えた時点で消費、その後のカウンターの成否や反撃回数は問わない。
    • 「行者の功徳」などのアクションに付随する処理は、身構えた時に一度だけ発動する。
  • ショーグンの「野伏せの陣立」とは両立できず、後に発動した方のみ効果が出る。
  • カウンターが発動する場合に、同時には「電磁バリア」は発動しない。
    カウンターが対応していない属性の攻撃には構えていても「電磁バリア」は問題なく発動する。
  • 速度補正はあるが、チェイスなどのように大幅に上がる訳ではない。ある程度の行動速度がないと身構える前に殴られる。
  • 反撃対象になる攻撃でバッドステータスを受けると、カウンターはその影響を受ける。行動不能になれば不発。
    • スタンに関しては、カウンターを先に構えてしまえば、その後でスタン付き攻撃によって反撃に失敗する事はない。
  • DS版の場合、「チャージ」は乗らない。身構えた時に強化が切れる。
    • リマスター版では1回目の反撃に「チャージ」が乗るようになった。
+ カウンターに属性が乗るか検証
敵:サエーナ鳥(氷150%)

条件 ダメージ 倍率
通常攻撃(ククリ) 255 100.0%
通常攻撃 + フリーズアームズ 381 149.4%
カウンターⅠ(10) 970 380.4%
カウンターⅠ(10) + フリーズアームズ 968 379.6%


▼ 暗黒拳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 13 14 15 16 17 19 21 23 25 27
消費HP 25%
dam倍率 130% 135% 140% 145% 150% 162% 174% 186% 198% 210%
呪い成功率 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 55% 60%
速度補正 -9
  • 素手時専用・腕スキル

  • 壊属性全体攻撃。そこそこ威力が高く、呪いの追加効果がある。
  • 雑魚や複数まとまったFOEなどに有効。
  • TP消費がやや多いものの、メインモンクのTP量なら充分に実用範囲。
  • HP消費は高SLvの「行者の功徳」があれば相殺できる。ただ最大HPが360を上回ると相殺しきれない。
    • HP補正なしのモンクはLv70でHP310。当面は問題無く使っていける。
      補いきれなくなるのはLv87以降。
  • 呪いは基本的に扱いづらいバステだが、一部の敵に対して特殊な使い方ができる。
    • ただ、モンクのLUCは全職業中ワースト2位。
      また、B17F以降ならアイテムでも代用できる。呪いのみを目当てに取るのはいささか無駄が多いか。


▼ 火渡りの行
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 4 5 6 7 8
歩数 30 40 50 60 80
ダメージ(元10) 8 6 4 3 1
ダメージ(元20) 16 12 8 6 2
  • 探索スキル

  • 効果歩数中、ダメージ床一歩辺りの定数ダメージを軽減する。
  • SLvを上げることでダメージ量を減らせるがSLv5にしても100%軽減にはならない。
    • 習得するのであれば最大SLvで使う方がいい。効果歩数も大きく増える。
    • SLv5で10ダメージ床を30マス踏んだ場合は270ダメージを味方全体で軽減できる。
      Lv30台のモンクが使うパーティヒールSLv1の3〜4回分程。
    • HPをMAXに保つ必要(「ロイヤルベール」、「ブレイブハート」)があるかによっても価値が変わってくる。
      ダメージ床を渡りきった後でどの道回復するならダメージが残らない対策手段の方が効率がいい。
  • ごく限られた階層にしか存在せず、また迂回路もあるダメージ床のためだけにSPを割くのは少々惜しい。
    • これが無くても戦闘になる前に回復すれば済む。あくまでTP消耗と手間の軽減用。
    • 全マス踏んで地図を埋めたい人向け。
  • 「キングスマーチ」との併用や、「アメニモマケズ」の採用も視野に。「斥候用の長靴」を何個か持っていく手もある。
    差異点を考慮してこのスキルに利用価値を見出せるなら。
    • 「アメニモマケズ」はSLv1から床ダメージ0でぬかるみ床にも効果がある。
      消費TPはこれの倍近く、有効歩数を伸ばすならSPがかなりかかる。またファーマースキルを編成に取り入れるかも好みが分かれやすい。
    • 「斥候用の長靴」は1個150enかかり有効歩数が10歩だけ。品切れあり(素材は2層採取)。育成面での制約はかからない。
    • 「キングスマーチ」はダメージ床対策以外でも探索中の回復手段として役に立つ。
      取得までに割くSPが大きく、SPあたりの相殺量で考えるなら弱め。相殺しきれないダメージ床もある。
  • ダメージ20の床を1人分の「キングスマーチ」SLv10と併用して相殺するなら、このスキルはSLv3でもよい。
    • 一方、プリン(セ)スよりモンクの方がSPに余裕がある場合はここで調整するのも手。
  • 10Fを越えれば、次に出番が来るのはクリア後。
    • 3層はサブクラス解禁で編成の見直し時期でもあり、この後に休養や引退でスキル振り直すのを前提に取ってしまうのも有りか。
  • 習得前提もないのでサブモンクに任せてもいい。


サブクラス

モンクの持つスキルだけでは、回復が必要ないチャンスターンにする事が殆どない。
この点を解消できる選択肢をサブクラスで増やせると良い。

モンクのステータスはゾディアックに次ぐ高い最大TPとTECが特長。
加えて、STRやAGIも平均以上に成長し前列配置も可能な耐久力も有している。
消費TPにも左右されにくく、行動速度も問題になりにくいので活用できるスキルは多い。火力も命中も高いのでサブアタッカーに据えるのもいいだろう。
ただし、LUCの低さから封じ・状態異常要員としての適性は低い。

大抵の事は不可なくこなせるが、強敵との戦闘中は回復が優先となり、それ以外の行動を安定して取らせづらい事も留意。
はっきりと役目を見定めた上でスキル取得しないとSPの無駄を招きやすい。
  • 封じ・状態異常回復やリザレクトも備えた回復専門職としてビルドすると、更に手が余りにくくなるし、SPに余裕が殆ど無くなる。
    この場合は、少ないSPで取れて行動負担にならないスキル取りが望ましい。いっそのこと回復以外は通常攻撃と強化アイテム役に甘んじて、探索スキルを取るのも悪くはない。
  • 逆に、他のPTメンバーでも回復手段を持ってリスク分散した場合は、回復スキルは程々に常用できるアクションスキルが欲しくなる。
モンク自身が働ける状況とサブに回せるSPも鑑みた上で、パーティーの欠点を補えるサブクラスを選びたい。

固有の「練気の法」がサブクラスで適用されるのは、プリン(セ)スの一部スキルのみ。
もしくはリミットスキル「介護陣形」の為のリミットゲージ補強も間接的に有効。

ヒーリング系の回復量は練気の法以外では伸ばせないが、TPに余裕を作る事ができれば範囲回復の連続使用にも耐え得るようになる。
ただし、SPを振るなら「TPブースト」での増加量が充分高く、自前の「血返しの法」でのTP補給手段もあるので、それに見合うかはよく考えよう。

  • 回復行動の出番がない戦闘開始直後などに、強化役の仕事をもたせられる。
    • AGI、TECが高いため一部のスキルは本職以上に使いこなせる。
    • 回復の仕事が忙しくなると強化まで手が回らない。
      1キャラで網羅しようとせずに、メインの号令役も用意して上手に取捨選択・役割分担しよう。
  • 「リインフォース」と「庇護の号令」をHP回復の主軸に据えて、ヒーリング系に頼らないパーティを編成するのも手。
    • 行者の功徳+リインフォースで自己回復して「ロイヤルベール」の維持をしやすい。
    • 「庇護の号令」はTEC依存かつ錬気の法が乗り、中盤ならSLv1でも十分な回復量になる。ヒーリングの様に様子を見つつ上げよう。
      最大で毎ターン400以上の回復にもなる。
    • これらの習得にはSPがかさむ。同じ様な位置付けのラインヒール系は切ってしまうなど、休養・引退も視野に入れた育成計画を立てておきたい。
  • 「予防の号令」があれば状態異常への対応が格段に楽になり、多くの強敵戦で重宝する。
    • 保護対象が一度に一列である事や、状態異常は罹った上で治療すれば累積耐性が付く事も考慮し、相手によってはリフレッシュとも使い分けて対処できる。
  • 回復・強化・敵バフ打ち消しという強敵戦で重要な仕事を1枠で担えて、大航海クエストで有用な構成の一つ。
    NPCは敵のバステ、バフに対しロクな対策を持っていないことが多く、このキャラで戦況を安定させつつ空いた枠で火力職を入れる余裕が出てくる。

▼ モンク/ウォリアー
  • 「無我の境地」で確実な状態異常対策。肝心のリフレッシュ役が状態異常で行動不能になる状況を回避できる。
    • 役割が被るチャクラの覚醒はSPを省いてもいい。
      ただし、こちらは部位封じには対応できず、自己バフの使用と管理は必要なので両方取っても無駄にはならない。
  • 「ウルフハウル」で攻撃補助が可能。手が空いた時に掛け直して延長しておける。
    • 他の防御デバフスキルと比べてSLv1止めの影響が小さい。少ないSPで成立するのが強み。
    • 状態異常を多用する編成の場合は最大SLvで欲しい。(状態異常でモンクの仕事量が緩和される分SPは回しやすくなる。)
  • 「血返しの法」と「アベンジャー」の発動はそれぞれ行動とみなされるため、同時に取得すると味方キャラの死亡時にリミットゲージが大幅に上がる。
    味方に陽炎使いを入れて是非活用しよう。
  • 前衛なら「チャージ」からの攻撃も有効に扱える。
    • DS版ではチャージした次のターンに回復が必要になると無駄になってしまう点がネック。
      リマスター版では回復行動を挟んでもチャージが維持される。
    • 回復役だと高位の攻撃スキルまで取るSPの余裕はないかもしれないが、
      味方からの乱れ竜の陣やチャージエミット等はさせられる。
    • 血返しの法連携でリミット回転率を高めて「幸運のハンマー」役としても使える。
  • 「狂戦士の誓い」のHP消費を行者の功徳である程度ケアできる。
  • 「ワイドエフェクト」が発動すると行者の功徳も連鎖発動する。
    ただモンクの体力水準で対複数時限定で運次第の追加回復が活きる機会は少なめ。取得にかかるSPは多い。
  • 「剣マスタリー」SLv1で剣装備。最終的に真竜の剣や神竜の剣が使える。
  • 鎚は元から装備可能だが、「鎚マスタリー」SLv1を取ると速度補正±0のファーマー専用鎚も使用可能になる。
  • 拳モンクの強化にも。暗黒拳やカウンターで高ダメージを狙うならこの組み合わせ。
    壊炎拳はサブゾディアックで使う方が強い。

▼ モンク/ファランクス
  • 攻防共に優れたモンクのステータスを活かせる組み合わせ。回復役の生存率もUP。
  • 支援系スキルを一枠にまとめられるので、大航海クエストや少人数PTなどでは特に役に立つ。
  • 便利な組み合わせである分、一人に兼任させるのは難しいスキル量・仕事量になりがち。
    他のパーティキャラや聞きかじりの経験で育てたベンチメンバーにも同じクラスを採用して負担を分散させる事も考えよう。
  • 「パリィ」「マテリアルパリィ」「盾マスタリー」の各パッシブスキルで耐久力が上がる。
  • 「決死の防壁」も行者の功徳でリスク軽減しつつ使用できる。
  • 「ラインガード」は低コストで物理攻撃を軽減。
  • 「ファイア/フリーズ/ショックガード」SLv10など燃費の悪いスキルでも潤沢なTPで本職ファランクスより気軽に使える。
    • 重要スキルだがSPが多くかかる。習得予定は計画的に。
  • 最大HPが低い部類なので「オーバーガード」の使用役にも。
  • 「槍マスタリー」SLv1取得で槍を装備。後列からでも火力を出せるようになる。
    • 複合属性の「ブリッツリッター」は敵の耐性に阻まれずにダメージを通せる相手が多い。ガード役は間に合っているなら、こちらにSPを振るのも有り。
    • 槍も盾も速度補正がマイナスされる点には注意。後出し回復型だと攻撃機会は減りがち。
  • 耐久力が足りる範囲でなら盾役もできなくもない。後列配置かつ行者の功徳による自己回復をすればかなり耐える。
    • 「ディバイドガード」を取得しておけば、味方のファランクスの手が空かない時に代わりに庇い役を担える。
    • 構成次第ではモンク自身がメイン盾を張れるポテンシャルはある。
      範囲回復の選択肢やTPの余力、行動速度などに魅力を感じるなら。
    • 無論メインファランクスの圧倒的な固さには敵わない。
      終盤の強敵相手に同じように庇わせようとするならディバイドガードの高SLv使用やHPブーストなども必要になり、SPにかなり制限がかかる。
  • 「挑発」に各種耐久補強を加えてカウンター利用も可能。
    • 味方のファランクスに庇ってもらうための誘引としても使える。
  • 「リバイブ」をSLv1で取っておくと頭封じ時の保険になる。
    • 自前のチャクラの覚醒の方がいい場面が多いが、SPの削減をするなら。
      先読みリバイブでいざという時に行動不能にならない使い方もある。
  • 高いTPで「警戒行進」が使える。

▼ モンク/パイレーツ
  • 「銃マスタリー」SLv1で銃装備。後列配置でも攻撃力を確保できる。
    • 「クイックドロー」は最速行動かつ消費TPも少ない。行者の功徳の発動用にも便利。
    • 最終的にデスブリンガー、ヤタガラスといった補助役に持たせるのに適した武器が扱える。
  • 前列配置なら「突剣マスタリー」もある。突剣は行動速度と攻撃力の両立ができるのが利点。
    • LUCは本職パイレーツ未満なため「インザダーク」や「ハンギング」の状態異常には更に期待できない。
  • チェイスが機能するようにパーティ編成しておけば、回復の必要のないターンでまとまったダメージを稼げる。
    SPとTPに余裕があるなら火力底上げとして一つ持っておくといい。
    • パイレーツの場合と違ってトリックスターに気兼ねせずチェイス一本でもOK。
  • 手空きのターンに「イーグルアイ」を使う事で、間接的に火力貢献できる。
    • 後列対応武器のマスタリーが取れる中では他に無い利点。速攻型のPT構成にも向く。
  • 「リミットブースト」で介護陣形などのリミット発動要員に。
    モンクは高SLvのスキルを意外と使わないので、相対的な効果も大きい。
    • 支援専門にはなるが鉄製警策とも併用可能。
      更に、血返しの法連携でのリミットゲージ加速も可能で、調子が良ければ僅か2ターンでリミットゲージが溜まる事もある。
    • 「我流の剣術」でもリミット回転率を更に伸ばせるが、習得SPがかかりすぎる上に通常攻撃メインで動く訳ではないので実用性は低い。
  • 「トラブルメイク」で戦闘稼ぎをしやすくなる。

▼ モンク/シノビ
  • 回復スキルを揃えた上で「忍法 分身」すると対応力が跳ね上がる。
    単純に回復量を倍にしてもいいし、特に後半の強敵が多用する「範囲攻撃+バステ」を実質1キャラで対策できるようになる点が便利。
    • リマスター版では分身の体力分割時にも行者の功徳で回復が発生してリスク軽減になる。
  • TPを使い切った分身を潰させて「行者の利益」+「肉弾」を発動させていくのも有効な戦術。残った本体には血返しの法も発動する。
    • 前列発動に限定はされるが、鎚装備でメインシノビ(刀)の場合よりも肉弾の火力を出しやすい。
  • 「潜伏」により耐久面がアップ。前列に置きやすくなる。
  • 強敵戦では「忍法 雲隠」との併用も。行者の功徳で消費HPはケアできる。
  • 確実な物理攻撃対策が必要なら「忍法 猿飛」で無効化可能。
  • 「忍法 陽炎」+血返しの法で防御を兼ねたTP自家発電が可能。リミットゲージもハイペースで貯まる。
  • 「忍法 招鳥」でターゲット誘導役に。
    敵より先行すればそのターンから誘導できるので、回復のために行動速度を高めていれば有効に扱える。
  • 回避アップスキル各種と自身への招鳥で回避盾を担ってもいい。
    この場合は「軽業」でのTP回復機会も多くなり取得SPに見合うようになる。
  • 「遁走の術」もFOE事故による全滅を減らすのに地味に役立つ。
  • それなりに素早いがLUCは低いので、モンク自身がバステ付与を狙うよりも、
    他のメンバーが付けた状態異常を「忍法 水鏡」で拡散する役割の方が向く。
  • 短剣装備で行動速度を速めつつ、短剣スキルで行者の功徳発動&火力もある程度確保できる。
    • SPのかからない「影縫」か、行動速度補正の高い「鷹乃羽」がモンクには合う。
      「飯綱」での石化成功率はかなり低い。
    • 範囲攻撃の「忍法 含針」もあるが、ダメージや睡眠は全く期待できない。ほぼチェイスや一騎当千の火付け用。

▼ モンク/ゾディアック
  • 「特異点定理」と「エーテル圧縮」による大幅な火力強化手段が得られる。
    • DS版では、回復のために臨機応変に動きたいモンクにとって、エーテル圧縮からの2ターン拘束されるリスクは大きい。
      運用する場合は他にメインの回復役を用意して、自身は緊急時にのみ回復する程度に考える方が安定する。
    • リマスター版においては仕様変更により、圧縮→別の行動→攻撃と行っても問題なくなった。
      あらかじめ圧縮しておいて回復をしながらチャンスを待つという立ち回りが行える。
  • ゾディアックに次ぐ高TECを活かして星術で攻撃。後衛配置にできる。
    • 術の威力はそこそこ。専用パッシブとTECの差から本職ゾディアックには劣るが、
      物理耐性や物理カウンターを回避したり条件ドロップを狙う程度なら充分役立つ。
    • TECスロット本を持てば術威力と回復力を両方上げられる。先行用に短剣装備でもOK。どちらも装備更新頻度は少なくて済み、お財布に優しい。
  • 陽炎+血返しの法を利用して、圧縮リミットを高効率で回す事も出来る。
    • 回転率重視なら鉄製警策装備も悪くない組み合わせ。星術があれば攻撃力1も気にならない。
  • 前列配置なら高威力の鎚に弱点属性を付与した通常攻撃もかなりの威力になる。
    • 鎚装備でエミットウェポンの砲台役になれば、同時に「リターンエーテル」でTPの回収も有効。
  • 「ダークエーテル」要員。最大TPの多さに血返しの法の恩恵が加わり気軽に使っていける。
  • 拳モンクとしての強化。壊炎拳の威力が大きく上昇する。
    • 炎または壊属性どちらかを弱点とする敵は多く、特異点定理が大変有効に働く。
  • ゾディアックとの組み合わせは主力アタッカー級で使われる事が多く、
    火力面では固有の強化バフが無いのでそれらからは見劣りする。
    回復役に回れる柔軟性などの差別化点を活かしつつ、割り切って使おう。

▼ モンク/ビーストキング
  • 「ドラミング」「ビーストロア」「獣の警戒」は少ないSPで手軽に取得できる。
  • 「ドラミング」や「ビーストロア」は手が空いた時に効果ターンを延長しておける。また、後列配置でも有効な仕事ができる。
    • 回復で手一杯になると、敵の強化に対する上書きの遅れやデバフ切れが起きうる点には注意。
  • 招来系にまではSPを割く余裕が無く、LUCも高くないので相性は悪い。
    • 召喚後は手がかかならない性質自体は良く、LUCのドーピング・開運の書装備も辞さないなら使えなくはない。封じ系ならSPはそこまでかからない。
    • 獣が犠牲になっても、血返しの法によるTP回復&リミットゲージ増を起こせる。
    • 「獅子王招来」をリフレッシュでフル稼働させることができる。尤も本職ビーストキングが召喚したものを補助する方がいい。
  • DS版における、ダークエーテル+「ビースト帰還」のTP回復コンボもモンクには魅力が薄い。(リマスター版では修正されて不可)

▼ モンク/バリスタ
  • 「弩マスタリー」SLv1で高い攻撃力がある弩を装備。後列配置でも火力を出せる。
    • 「スナイプⅠ/Ⅱ」や「ファイア/アイス/サンダーバラージ」でザコ掃除のお手伝い。
    • 前列配置なら「前陣迫撃砲術」SLv1で良燃費の高威力攻撃を放てる。SPもそこまで圧迫しない。
  • 豊富なTPで「アンブッシュ」を常用しやすい。
  • 味方の命中が低めなら「照明弾」で補助をして戦闘をスムーズに。鎚ウォリアーと一緒に編成するなら習得したい。
    • ステータスで命中率が高いモンク自身には余り恩恵がない。同様の理由で「正射必中」は基本的に不要か。
  • 過度な期待をしないなら、スキル自体の成功率が高めな「発煙弾」も使えるだろう。

▼ モンク/ファーマー
  • 「弱り目に祟り目」で敵火力を若干抑えられる。暇な時に撒けば効果ターンを延長できて扱いやすい。
    • 状態異常時の軽減率強化と気功拳(麻痺)や暗黒拳(呪い)とは相性がいいが、モンクが起こせる状態異常成功率自体が低い。
  • 「鳴かずば討たれず」は自衛バフとしてヒーラーにとっては中々ありがたい。強化枠が空く時は是非活用しよう。
  • 「解体マスター」を取っておけばドロップアイテムを集めやすくなる。
  • リザレクトと「応急蘇生」(およびその前提の「キャンプマスター」による蘇生)を使い分けると便利。
    • 戦闘中の安全な戦線復帰には高SLvリザレクトを使用。
      戦闘終了後の復活には応急蘇生+ヒーリングでTP効率よく対処できる。
    • 味方が戦闘不能になる機会が多いなら、血返しの法もそれだけ多く発動する。
    • 同類スキルの重複取りではあるが、解体マスターの前提が一部含まれるのでSP効率はそこまで悪くない。
  • 探索スキルはTP量に余裕があり気軽に使える。
    • 「探知マスター」「帰宅マスター」「安全歩行」のスキルツリーが通常探索で有用。
    • 「アメニモマケズ」は火渡りの行の上位互換。
  • 取得前提が厳しい割に回復量が少ない「ブレイブハート」もモンクには優先度低め。
    他のTP補強では満足できないならどうぞ。行者の功徳で条件維持はしやすい。

▼ モンク/ショーグン
  • 「食いしばり」によって不意の死を防げる。
  • 戦闘不能になり復帰するまでのモンクが動けない間も、行者の利益と蘇生時の「士気回復」によって味方の体力をある程度フォローできる。
    • モンク本人がネクタルでHP120、ネクタルⅡならHP200で蘇生して復帰しやすくなるのも助かる。
  • 「精神統一」により、頭封じを受けて回復が途絶えることがなくなる。
    味方からの予防の号令や介護陣形と併用する事でPTの生存率は格段に上がる。
  • 手の空いている時に「先陣の名誉」や「殿軍の誉れ」で補助。
  • 「乱れ竜の陣」「一斉射撃」で後列配置や攻撃力度外視の武器でもダメージを出せる。
  • 「介錯」でも殲滅力を上げられる。
    • 味方を介錯した場合は、血返しの法を発動させられる。
  • 「大武辺者」はカウンターⅠとの相性が抜群。
    • 味方のファランクスに庇ってもらうための誘引としても使える。
  • 潤沢なTPから「柄落とし」を連打してスタン狙い。素のAGIとLUCでは過剰な期待はできないが、七葉八福(LUC×8)装備なら有りか。

◆他職のサブとしての注意点
  • 回復力がTECに依存するヒーリング系は、TECが一定水準まで高いクラスでないと使いこなせない。錬気の法による差も大きい。詳細はヒーリングの項を参照。
  • 「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「リザレクト」「フルヒーリング」は使用者のステータスに無関係で、どのクラスでも有効に扱える。
    • メインモンクがいても、これらの使い手は複数いれば心強い。SPの負担分散にもなる。
    • 敵からのバステに対してメインモンクはLUCが低く機能不全に陥りやすいので、LUCが高い職がこれらを使えるとリスクが減る。
    • 回復スキルはTP消費が激しく、あまりTPが高くないクラスだとすぐ息切れする。消費アイテムで代用する手段もあることを忘れないように。
  • シノビの陽炎と「血返しの法」を組み合わせればTPの確保がしやすくなる。
  • 「チャクラの覚醒」や「行者の功徳」で安定感を増すことが出来る。
  • 拳スキルはメインモンクよりも、STRが高く火力アップの固有スキル持ち、カウンターは耐久の高い前衛、状態異常はLUCが高いクラス、で使う方が其々有効に活かしやすい。
    • 素手運用の場合、武器スロットは諦めることになる点は注意。

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最終更新:2026年06月13日 09:20
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