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ビーストキング



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 43 28 5 7 7 5 10
35 203 140 24 34 27 21 36
70 367 256 44 62 47 37 62
99 470 327 56 80 60 48 78
評価 3 3 2 5 3 1 4

◆装備可能武具
槍・盾(一部)・服・その他共通武具


スキル一覧

 ※スキル一覧の各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
獣の心 10 召喚するビーストの能力が上昇する
ビーストキング専用のスキル
- - 固有スキル
獣王マスタリー 10 獣招来スキル習得に必要なマスタリー
ビーストによる状態異常付着率が上昇
- -
獣たちの友情 10 自分が戦闘不能になった時
一定確率でビーストが身代わりになる
- - 獣の消滅と引き換えに
戦闘不能から即時復活
回復量は固定
捨身の心得I 10 ビーストが同列の味方の物理ダメージ
を一定確率で肩代わりするスキル
獣たちの友情Lv3 -
捨身の心得II 10 ビーストが同列の味方の属性ダメージを
一定確率で肩代わりするスキル
獣たちの友情Lv3 -
獣の警戒 5 急襲を察知し、発生した敵の先制を
一定確率で無効化するスキル
- -
ビースト帰還 5 召喚したビーストを帰還させ
召喚時に消費したTPを回復する
獣王マスタリーLv1 8 1
大鳥招来 10 天空より大鳥を召喚。そのターン
敵1体に突攻撃&頭封じを行う
獣王マスタリーLv1 15 27
大蛇招来 10 湿地より大蛇を召喚。そのターン
敵1体に壊攻撃&腕封じを行う
獣王マスタリーLv1 15 27
土竜招来 10 地中よりモグラを召喚。そのターン
敵1体に斬攻撃&脚封じを行う
獣王マスタリーLv1 15 27
毒アゲハ招来 10 樹海より毒アゲハを召喚。そのターン
敵1体に斬攻撃&毒付与を行う
獣王マスタリーLv3 18 30
催眠梟招来 10 森林より催眠梟を召喚。そのターン
敵全体に一定確率で睡眠を付与する
獣王マスタリーLv5 18 30 基本的に攻撃はしない
不定型生物招来 10 沼地よりウーズを召喚。そのターン
敵1体に斬攻撃&腐敗付与を行う
獣王マスタリーLv6
獣たちの友情Lv10
27 39 物理属性に対してはほぼ無敵
召喚後に何もしないことがある
暴れ野牛招来 10 草原より暴れ野牛を召喚。そのターン
敵全体ランダムに突攻撃&麻痺付与
獣王マスタリーLv7
催眠梟招来Lv4
21 33 Lv1:2回
Lv3:2~3回
Lv6:2~4回
Lv10:2~5回

召喚後は麻痺付与の
突属性単体攻撃をする
巨象招来 10 砂漠より巨象を召喚。そのターン
敵全体に壊攻撃&混乱付与を行う
獣王マスタリーLv7
毒アゲハ招来Lv4
21 33 召喚後は混乱付与の
壊属性単体攻撃をする
剣虎招来 10 密林より剣虎を召喚。そのターン
敵全体に即死効果の睨みを行う
獣王マスタリーLv10
捨身の心得IILv5
24 36 召喚後は物理カウンターをする
獅子王招来 10 荒野より眠れる獅子王を召喚
目覚めると、敵全体にスタン+麻痺
獣王マスタリーLv10
捨身の心得ILv5
27 39 召喚時、獅子王は寝ている。
起きると次のターンに、
スタン+麻痺付与の
無属性全体攻撃をし、直後に寝る。
ビーストロア 5 大声で敵を威嚇し、3ターンの間
敵全体の物理攻撃力を低下させる
- 8 16
ドラミング 5 音を立てて敵を威嚇し、3ターンの間
敵全体の物理防御力を低下させる
- 8 16


スキルツリー






 獣の心/10 


 獣王マスタリー/10  Lv1  大鳥招来/10 
 大蛇招来/10 
 土竜招来/10 
 ビースト帰還/5 
Lv3  毒アゲハ招来/10  Lv4+獣王マスタリーLv7  巨象招来/10 
Lv5  催眠梟招来/10  Lv4+獣王マスタリーLv7  暴れ野牛招来/10 
 獣たちの友情/10  Lv10+獣王マスタリーLv6  不定型生物招来/10 
Lv3  捨て身の心得I/10  Lv5+獣王マスタリーLv10  獅子王招来/10 
Lv3  捨て身の心得II/10  Lv5+獣王マスタリーLv10  剣虎招来/10 

 ドラミング/5 

 ビーストロア/5 

 獣の警戒/5 


概要

パーティの空き枠にビースト(獣とも表記)を召喚し、敵に状態異常を付与する支援系のクラス。
状態異常の成功率に影響するLUC(及びTEC)が高く、消費の大きい招来系スキルを運用できるだけの豊富なTPも持つ。
盲目・呪い・石化を除く一通りの状態異常をとりそろえ、敵の無力化や火力補強、条件ドロップ狙いに活用できる。
用途も対雑魚から対ボス向け、万能的なものから一定条件下で強力なものと幅広い。
ビーストについて詳しくは下記の「招来」系スキルについて個別のスキル解説を参照。

いずれも空き枠を使う関係上、PT編成の際にはシノビと競合しがち。(支援・状態異常型のクラスである点も共通している)
この両者は組み合わせても相性がいい部分はあるが、使用場面を考えずに枠前提のスキルを同時に取ってしまうと片方のスキルを死蔵させてしまう懸念がある。雑魚戦はビーストキングでボス戦はシノビ、のように役割分担するのが望ましい。
同じ理由で、大航海クエストで同職やシノビがいる時は枠を埋められて仕事にならなくなったりするので注意。

ビーストキング本体について

召喚した後のビーストキング本体は獣に対して特別何かする事は基本なく、通常攻撃するか弱体化スキルやアイテム使用などで味方支援に回る。TPに都合がつくなら再召喚を繰り返す戦法もある。
持たせる武器には状態異常の鍛治を施すと本体からも相手の無力化を計れるようになり貢献度が上がる。
通常攻撃では削りとしても物足りなくなる中盤以降は状態異常特化武器を利用するのもいいし、ビーストの異常成功率重点でLUCの強化に努めてもいい。獣の火力強化目的でSTRを宝典等で伸ばすなら、本体にも攻撃力がある武器を用意してあげよう。
何気にTECが高く、「業火」や「介護陣形」などのTEC依存系リミットの相方や起点としても使える。

後衛向きのクラスの中では比較的硬く、また状態異常の罹患率が低め。
防具は服だが一部の盾が持てて中盤までは前列配置にも耐える。後列配置では槍装備が活かせる。
利用するビーストの召喚位置にも合わせて前後列を調節。身代わり系パッシブによっても生存率は変わってくる。後列で耐久に余裕がありそうなら力や運を上げるアクセサリ類を装備をするのも考慮。

問題になりやすい欠点は足の遅さ。全てのスキルに若干マイナスの速度補正もかかる。
敵より先手を取って無力化できるように、短剣や靴装備で行動速度を補うと被害が少なくなる。ただAGIの伸び悩みから中盤頃には装備の速度補強込みでも遅れを取る事も増えてくる。
敵より後手になると割りきって槍と盾装備で行動速度を抑えれば、召喚ターンの獣の被弾を回避、睡眠を味方の攻撃より後に入れる、獣の行動→再召喚や帰還の順を安定させる等のテクニックもある。
使うビーストや状況によってどちらに寄せるか工夫しよう。手はかかるが味方の行動速度補正スキルで調整する手段もある。


「招来」系スキルについて

「○○招来」系スキルはすべてパーティの空きスロットにNPCを召喚するスキルであり、以下に挙げる共通の特徴を持つ。

▼ 召喚関連
  • 戦闘中のみ召喚可能。戦闘終了で自動消滅する。スキル効果以外での消滅時には何も返還は無し。
  • ビーストは死亡すると消滅する。死体が残らずリザレクト等での戦線復帰は不可能。再召喚するしかない。別個体になるので、死亡したとしても同種のビーストを何度でも召喚できる。
  • 召喚した側が死亡した場合も消滅する。
  • 召喚できるNPCは1人1匹。
    召喚後に更に招来スキルを使うと、それまでいた方が消滅し、新しい方に置き換わる。
    • 少人数PTで枠が2つ以上あり、2名が別個に招来スキルを使うなら複数のビーストを並べる事は可能。
    • 「忍法 分身」すれば分身と本体でそれぞれ1匹ずつ召喚することができる。
      なお、多元抜刀などで分身が消えると、その分身が担当していた獣は召喚者死亡扱いとなって消滅してしまう。
  • 召喚されるNPCは隊列の空き枠の位置に自動配置。複数空き枠がある時は隊列の前の方から順に埋まる。
    • 操作キャラがMOVEでビーストと場所を入れ替える事は可能。
  • 他のビーストキングの召喚やシノビの分身などで6枠目まで埋まっている場合、スキルの発動自体に失敗する。

▼ 行動関連
  • NPCは招来スキルで召喚された時と、それ以降の通常時に技を繰り出す。召喚時と通常時では技の効果や挙動がやや異なる。
  • 召喚ターンのみ、敵1体が対象のスキルは攻撃対象を指定でき、召喚者の行動順で召喚された直後に即時行動する。
    • 召喚時も行動するのはあくまでNPC。攻撃力などはビーストのものが反映。また、召喚者側に攻撃強化をかけても無意味。
  • 召喚された次のターン以降は、獣自身のAGIや補正によって行動速度が決定。NPCに行動の指示は出せず、一定のパターンに沿って自律行動する。
  • NPCは普段は特殊効果を持つ技のみを使うが、混乱状態の時は追加効果のない通常攻撃を行う(素手扱い)。
  • 再召喚すると別個体に置き換わるため、先に出ている獣が招来するよりも先に行動すれば、同ターン中に(同じ種類の獣であっても)2回分の攻撃が発生する。
  • 召喚されたNPCは各種補助や回復の対象となる。
    • 例外として、プリン(セ)スの属性アームズ、および属性オイルの対象にすることはできない。
  • 召喚されたNPCは敵の使うバステ、封じ、弱体の対象になる。
    • 混乱には要注意。高位の獣に同士討ちされると大変なことになりかねない。
    • 封じに関しては、技に使用部位が設定されていない獣が多く影響は少ない。(脚封じの回避不能化など、行動封じ以外の効果は受ける)
  • 残りHP、強化、弱体、状態異常などは再召喚毎にリセット。
    • この性質上、召喚時の技に攻撃バフを乗せることができない。
  • 召喚する前には味方の単体スキルの対象に選べない。
    列や全体にかかる効果は発動時に範囲にいれば対象になる。
  • ショーグンのスキル「乱れ竜の陣」には参加するが「野伏せの陣立」には反応しない。
  • 各招来スキルのdam倍率は、「乱れ竜の陣」SLv1の威力を100%として比較した物。
  • ビーストの攻撃は後列配置だと与ダメージが半減する。ダメージ目的で使う場合は隊列に注意。

▼ ステータス関連
  • 召喚されたNPCの能力は召喚者の素のステータスが反映される。装備品の攻撃力・防御力は反映されない。(公式ブログで詳細公開)
  • 召喚されたNPCのMaxHPは、招来スキルのスキルLv、「獣の心」のスキルLv、召喚者のレベル、召喚者のHP(召喚者の最大HPではない)によって算出。
    • より正確には、おおよそ以下の値になる。
      獣のHP基本値*獣の心補正値^2+(召喚者のLv+召喚者の現HP/10)*獣の心補正値+招来スキルLv~招来スキルLv*3のランダム値
      獣のHP基本値、獣の心補正値に関してはスキル詳細を参照。)
  • 召喚したモンスターはTP消費0で特殊攻撃を行うため、TPは無意味。
  • HP(及びTP)を除くステータスは、召喚者の能力値に獣ごとのSta倍率を掛けた物になる。
    • 宝典系アイテムや引退によるステータスボーナスもすべて込みで反映。
  • 装備品のスロットによる基礎ステータス強化(VIT,LUCなど)の恩恵は受けられる。
  • 召喚されたNPCは召喚主の装備品耐性を引き継ぐ。
    • たとえば召喚主が万雷の護符(電撃×5)を2つ装備していれば、召喚されたNPCも雷属性から受けるダメージが1桁になる。
  • 上記以外の装備スロット効果(ATK,HIT,SPDなど)は影響を受けない。
  • 召喚されたNPCは、装備品の種類による「速度補正」の影響を受けない。
    • 召喚主が槍と盾で鈍足でも、あるいは短剣と靴で加速しても、召喚されたNPCの通常時の行動速度は変化しない。
    • 召喚されたターンの行動は召喚直後に行うため、召喚主の行動速度を引き上げる意義はある。
    • 召喚主の速度補正を低く抑えることで、獣を先に行動させてから同ターン中に帰還あるいは再召喚、が安定する。
  • 召喚主自身にかかるパッシブスキル補正も召喚されたNPCには効果は無し。

▼ 総評
  • ビーストは基本的に「状態異常付与効果のある攻撃」をし続ける。サポート役に最適。
  • HPが高く召喚する度に補充されるので、前衛・壁役としても期待できる。ただし被ダメージの値は大きめ。
  • 序盤に低位の召喚をしても1桁ダメージしか出ない。(素手の攻撃力(Lv+STR)*0.5しかない為?)
    • 「獣の心」と各招来のSLvを最大にした中位以上の獣でやっと戦力として見られるようになる。
    • STR強化によるダメージの伸びは通常のアタッカーよりも割合大きい模様。
  • 本職ビーストキングはLUCが非常に高く(ファーマーに次ぐ全職2位)、状態異常を発生させる確率は高め。
  • ビーストキングのAGIの低さに引き摺られる形で、獣もやや行動速度は遅め。
  • またAGIが低い事により攻撃の命中率もやや低い。ダメージを伴って状態異常を付与する獣は攻撃を外す分の状態異常成功率が落ちる。
    • 高位の獣は高いSta補正があるため気にならなくなる。
  • 攻撃力重視ならSTR+3のリング、獣も含めた速度や命中重視ならAGI+3のお守りなどを装備して呼び出すのも良い。
  • 招来スキル全般のTP消費はかなり重い。ただし「ビースト帰還」で回収する事を前提にすれば、一転して高いパフォーマンスを誇るようになる。
  • 召喚時の効果が目的の場合、帰還させずに招来し続けるのが有効。TP消費が激しいので、短期戦やダークエーテルを受けられる時の用法。
  • 他職でのサブでも同じ仕様に従って招来スキルは使える。注意点は他職のサブとしてを参照。

▼スキル取得方針
  • 基本的に招来のスキルレベルを上げると、獣の攻撃力・最大HP・状態異常成功率が上がる。
    • メインで活躍させたい招来は最優先で伸ばしておきたい。
  • 一方で、ビーストキングのスキルツリーは一つの職業で多様な状態異常を扱えるのが強み。
  • 敵によって成功しやすい状態異常が設定されている。適切なものを選んで試行回数を稼げば、SLv1の招来スキルであってもそれなりに成功する。
  • 同じ状態異常が二度目以降かかりにくくなる仕様上、一種類の獣だけでボス等を延々と拘束し続けることはできない。
    • 一部のボスは耐性リセットされる行動があり、そういった相手には一種でも有効。
  • どんなにスキルを取っても一度に召喚出来るのは一体まで。あまり満遍なく取り過ぎると器用貧乏になってしまいがち。
  • 一度の戦闘で4種類以上の獣が欲しいという状況は滅多にない。無理に一人でやろうとせず、複数のビーストキングを育てて目的によって使い分けるという手もある。
    • 特にウーズ、剣虎、獅子王は性質が他の獣と大きく異なる。使いたい獣に合わせて専門家として特化育成した方が真価を発揮しやすい。
  • 状態異常要員としてのみの運用であれば、主力にする中級のビーストを一つマスター。初級からのビーストを各SLv1で取っておく程度で完成する。「獣の心」は伸ばさずともよい。基本の補助スキル等も含めてSP40〜50程で完成。
    • そこから獣の心と身代わり系パッシブでの獣の戦力化、或いは招来系スキルを複数育成していくと、更にSPは+10〜30かかる。
  • 上級のビースト専門で特化育成をする場合、「獣の心」マスターも含めて、SP50〜60程が最低限必要。

スキル詳細



▼ 獣の心
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP(TP)倍率(※) 110% 114% 118% 122% 126% 130% 135% 140% 145% 150%
与dam倍率 120% 126% 132% 138% 144% 150% 156% 162% 168% 175%
被dam倍率 95% 91% 87% 83% 80% 77% 74% 71% 69% 67%
※HP・TPの正確な倍率に関しては下記参照。
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • 召喚獣のHP(TP)、攻撃力、防御力を強化。
    • 攻撃力、防御力に関しては、ステータス自体を強化している訳ではなく、
      常在戦場やガーディアンのような与ダメージ倍率強化&被ダメージ倍率軽減パッシブと考えれば良い。
    • 軽減するダメージは属性やSTR依存、TEC依存を問わない。固定ダメージ以外のあらゆるダメージを軽減する。
    • 召喚したモンスターはランダムで能力に差があるが、SLv1でも目に見えて強化されている。
      (例:毒アゲハLV5 HP82→90)
  • HP,TPに関しては、
    獣のHP基本値*獣の心補正値の2乗+(召喚者のLv+召喚者の現HP/10)*獣の心補正値+招来スキルLv~招来スキルLv*3のランダム値
    で、おおよその値が算出される模様?1~2ポイント程度の誤差が出ることもあるが…
    HP基本値の高い獣ほど獣の心で受ける影響が大きくなる。
  • それ以外の要素に関しては、獣の心の影響は無い模様。
    • 状態異常の成功率は強化されない。敵を状態異常にするのを主な目的にして育てる場合は、これを伸ばすのは後回しにしてしまっても構わない。
    • 獣の行動速度も強化されない。
    • 毒アゲハ、ウーズの毒ダメージは上昇しない。
+ 状態異常を付与する確率・行動速度検証
状態異常付与率
LV44 LUC50 獣王マスタリー1 大鳥招来3で、貪欲な毒蜥蜴相手に
獣の心なしと獣の心Lv10とで封じ状態になる回数を比べた(一度封じ状態が決まったら逃走し再戦)ところ、
獣の心無で15/40、26/80、33/100、40/120、52/160。
獣の心10で10/40、25/80、31/100、37/120、52/160。
(封じになった回数/試行回数)

高レベルの状態異常ではどうかと思い、
LV44 LUC50 獣王マスタリー7 暴れ野牛招来10で、貪欲な毒蜥蜴相手に
獣の心なしと獣の心Lv10とで麻痺状態になる回数を比べた(麻痺になった後HITした分は除外)が、
獣の心無で10/40、17/80、26/100、30/120、37/160、
獣の心10で14/40、22/80、26/100、32/120、39/160。
(麻痺になった回数/試行回数)

獣の心による、目に見えるような影響はまず無いと思われる。

行動速度
ビーストキングAGI43 大鳥10のバインドフェザーで、
同速の異海の胸甲兵の通常攻撃・リープスラッシュに対して何回先制できるかカウントする。
40回中、
獣の心なしで22回先制
獣の心10で23回先制

恐らくAGIの強化も無し。
少なくとも乱数分である5以上の強化はされていない。


▼ 獣王マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
成功率上昇値 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 15%
  • パッシブスキル(マスタリースキル)

  • ビーストによる状態異常、封じの発生率に上記の値が加算。
    • 割合上昇ではなく確率加算。この手のマスタリースキルとしては影響度はかなり高い。
  • 各招来のスキルレベルを上げる方が、その招来自体の成功率は上がる。
    一方でこちらは幅広く取った招来スキルの成功率をまとめて上げられる。
  • 敵の耐性を無視するが、完全耐性には効果がなく、一部の敵が持つ石化・即死に対する特殊耐性の影響を受ける。


▼ 獣たちの友情
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP回復量 10 20 30 50 70 100 130 160 200 全快
発動率 10% 14% 18% 22% 26% 30% 34% 38% 42% 50%
  • パッシブスキル

  • 召喚主が致死ダメージを受けた場合、一定確率で呼び出していた獣が身代りになって死亡し、召喚主のHPを回復させる。
    • 召喚主が戦闘不能になれば、どの道呼び出されていた獣はいなくなる。これを取ることによるデメリットはない。
  • 食いしばり効果ではなく、召喚主が死亡した際に即座に蘇生し、代償に獣が死亡状態になるという効果。
    • 即座にとはいうものの、敵の攻撃の途中で発動することはない。致死的な範囲攻撃で召喚主と獣が同時に死亡してしまうと発生しない。
      一方で、複数回ランダム攻撃の途中で起き上がってまた潰されるという心配が無いとも言える。
  • 一度死亡するため、バステ等はすべてリセットされる。
    またアベンジャー等の死亡に連動して発動するスキルは、本人死亡時とスキル発動時(獣死亡時)のそれぞれで発生する。
  • パッシブスキルの例に漏れず固定値回復型。剣虎・獅子王の前提条件であるSLv3程度ではあまりアテにならない。
  • SLv10で発動率最大かつ回復量も固定値から割合式(全回復)になる。
    不定形生物の前提でもあるため、伸ばすならばなるべく最大まで。


▼ 捨身の心得I/II
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発生率 10% 12% 14% 16% 18% 22% 26% 30% 35% 40%
  • パッシブスキル

  • 獣と同列にいるキャラへの攻撃を獣が確率でかばう。Ⅰは斬突壊、Ⅱは炎氷雷に対応。
  • 全体攻撃、ランダム攻撃もかばう。
  • SLvを上げすぎると範囲攻撃であっさり死んでしまうようになるので注意。獅子王など居座りが前提な獣が予定外に死なれると再召喚の手が取られてTPも削られる。
    • 獣は召喚時の効果が高いものが多く、元々何度も召喚を繰り返す運用なら気にはならない。
    • ウォリアーの「アベンジャー」やモンクの「血返しの法」の発動を狙うなら逆に都合がいい。
  • ファランクスの「ディバイドガード」と優先度は同位。
    獣を庇って範囲攻撃を受けた際、ファランクスへの攻撃を獣が受け、獣への攻撃をファランクスが受けるというおかしな事態も発生する。
  • このスキルがある場合、獣の位置はなるべく右にするとよい。
+ 理由
脆い獣を召喚し列攻撃を受けた時、
中央 被弾するキャラクター
case1 A B A→獣(Bをかばい死亡)
case2 A B A→獣(死亡)→B
case3 A B 獣(Aをかばい死亡)→B
case4 A B 獣(死亡)→A→B
となり、case1は被弾する回数が減るため。


▼ 獣の警戒
Lv 1 2 3 4 5
発動率 30% 35% 40% 45% 50%
  • パッシブスキル

  • 敵の奇襲が発生した際、一定確率で発動してすべての行動がキャンセルされる効果。
    その場合、ターン数や時刻も経過しない。FOEも動かない。
  • 一部イベントで起こる強制的に発生する奇襲にも効果あり。
  • 発動率はスキルレベルのみに依存して一定。
    SLv5にしても確実に防ぐわけではなく、スキルレベルあたりの伸び幅は小さめの模様。
  • 奇襲の発生率はPTの平均レベル及びAGI、TECが主に影響する。出現する敵に対してメンバーが弱い期間にほど恩恵がある。
  • 中盤以降は敵の攻撃が苛烈になり、奇襲時に壊滅する危険性が増すため、このスキルも重要性が増す。
  • 習得者が複数人いる場合は各キャラに判定があり、奇襲を防ぐ確率が上がる。
    獣の警戒SLv1が二人で51%、一人でSLv5を目指すよりもお得。
  • バリスタのアンブッシュと併用すると奇襲のリスクはぐっと減る。


▼ ビースト帰還
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 8 6 4 2 1
速度補正 -3
  • ビースト召喚中限定・腕スキル

  • 使用者の行動順が回ってきた時に召喚中の獣を帰還させ、召喚時に消費した時と同量のTPを回復する。
  • 帰還対象は自身が召喚したもののみ。自分以外のパーティメンバーが呼んだものは選択できない。
  • 帰還させずとも新しいビーストを呼び出せる点には留意。基本はTP回復用のスキル。
  • 召喚は総じて大量のTPを消費する。TPの供給に難がある場合は習得して損はない。雑魚戦での召喚の使い勝手が非常によくなる。
  • 能動的にビーストを消す事ができる。
    • 状態異常を入れて役目の終わった獣を帰還させて、別のメンバーの6枠を使うスキルを使える
    • 条件ドロップ狙いや、眠らせた敵を叩き起こされたくない等、手加減の必要がある場合にも。
  • 獣は装備種類による行動速度の影響を受けない為、召喚者の方が動くのが早ければ獣は行動せずに帰還する。
  • 帰還する前に獣が死亡するとTPを消費して失敗する。当然、召喚のTPも回収できずロスが痛い。
  • SLv1でも帰還成功率は100%で問題なく機能する。
    • 手軽なTP回復手段を持ち合わせていないならば、スキルレベルを上げて燃費を向上させるのもいい。
    • ただしSLv5へ上げる時の軽減量は半減していてうまみが無い。SLv4以下推奨。

  • TP消費量軽減の影響について。
    • 【DS版の場合】
      召喚時に消費したTPは参照せず「召喚時に必要とされるTP」を回復する。
      • ダークエーテルを受けてTP0招来→帰還と使うと、召喚時に消費TP0だったにもかかわらずTPが回復する。
      • シノビの煙りの末で消費TPを減らした場合、これの回復量も減少する。
    • 【リマスター版の場合】
      「召喚時に実際に消費したTP」と同量しか回復しなくなった。
      • ダークエーテルを受けてTP0招来→帰還と使っても、TP回復は0。
      • 敵の「消費TPを倍増させるスキル」によりTP2倍で召喚した場合、帰還時に回復するTPも通常の2倍になる。
      • 煙りの末と併用した場合はDS版と同じ挙動(減少込での消費TPと同額回復)


▼ 大鳥招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 18 21 24 27
HP基本値 40 45 50 55 60 66 72 78 84 90
Sta基本値 100%
dam倍率(召喚時) 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 130%
dam倍率(通常時) 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120%
頭封じ成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50%
速度補正 -3
  • 腕スキル

オオタカ・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時 バインドフェザー 単体 頭封じ -- 通常時よりも威力がやや高い
後列配置による威力半減あり
通常時 バインドフェザー 単体 頭封じ -- 後列配置による威力半減あり

  • 封じ系3種の能力や特徴、行動パターンは共通している。違うのは技の攻撃属性と封じる部位だけ。
  • 召喚時に封じ効果のある攻撃を行う。召喚後は封じを受けていない敵を優先的に狙って同じ攻撃を繰り返す。
  • 要SPが少なく序盤から高確率の封じ効果を見込める。
  • ビーストキングはより強力なスキル封印効果のある混乱・睡眠も狙える点も考慮する必要がある。
    封じ系3種の攻撃は単体対象であり敵の行動を把握して使い分けなければならず、行動封じとしては梟や巨象には数段劣る。
    これらが有効に働くレベルになると、長期戦になり耐性のつくボス戦での予備という立場になりがち。
    • ただし、ボス・FOE全般を平均すると、混乱・睡眠よりも封じのほうが3割程度耐性が低い。
      信頼性を求める場合、封じのほうが有効な場面は多い。
      雑魚の耐性については、ほぼ同等である。
    • 剣ウォリアーの「バインドカット」の補佐に有用。
  • 召喚後に自動的に繰り出す攻撃よりも、召喚時に繰り出す攻撃の方が、与えるダメージがやや大きい。
    • どちらにせよ攻撃力は低めで封じによるサポートが主になる。前後列どちらに置いても大差無い。
  • HPの補正もやや低めだが、死亡によるリスクは操作キャラより格段に低いので壁としても使える。

  • 序盤で強力なかみつき攻撃、中盤以降猛威を振るう三属性系の範囲攻撃はほとんどが頭技。ボス・FOEは特に頭技を持っている場合が多い。
    また、頭技に限らずTEC依存の攻撃は大幅に弱体化する。行動封じとしての出番は多い。
    • 特に終盤の強敵戦において有用度がグンと上がる。
  • 頭封じのもう一つの効果である、TEC依存攻撃(星術、三属性系リミット技等)によるダメージ増強(5割増)目的にも有用。圧縮リミットやチャージメテオのサポートにどうぞ。


▼ 大蛇招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 18 21 24 27
HP基本値 40 45 50 55 60 66 72 78 84 90
Sta基本値 100%
dam倍率(召喚時) 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 130%
dam倍率(通常時) 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120%
腕封じ成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50%
速度補正 -3
  • 腕スキル

アナコンダ・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時 巻きつき 単体 腕封じ -- 通常時よりも威力がやや高い
後列配置による威力半減あり
通常時 巻きつき 単体 腕封じ -- 後列配置による威力半減あり

  • 厄介な腕技を封じる他に、通常攻撃や腕技以外の物理攻撃も弱体化する。物理攻撃主体の相手に高い効果を発揮する。
  • 他に腕封じが出来るアームブレイカーはウォリアーが多用しにくい分、積極的に腕を封じるにはこちらの方が適している。


▼ 土竜招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 18 21 24 27
HP基本値 40 45 50 55 60 66 72 78 84 90
Sta基本値 100%
dam倍率(召喚時) 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 130%
dam倍率(通常時) 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120%
脚封じ成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50%
速度補正 -3
  • 腕スキル

ひっかき土竜・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時 足ひっかき 単体 脚封じ -- 通常時よりも威力がやや高い
後列配置による威力半減あり
通常時 足ひっかき 単体 脚封じ -- 後列配置による威力半減あり

  • 大鳥、大蛇の脚封じ版。
    • 脚だけでなく、尻尾を使った攻撃や体当たり等も脚技扱い。
  • 属性攻撃全般に効果がある大鳥、物理攻撃全般に効果がある大蛇と比べても出番は少なめ。脚技を使う敵には比較的入りやすい傾向があるようである。
  • 脚封じには回避不可能にする効果もあり、低命中率/大ダメージの技のサポートに使える。序盤の鎚ウォリアーなどにはありがたい。
    尤も麻痺、混乱、睡眠、盲目にも同様の効果があり成功率以外の点では他で代用が可能。


▼ 毒アゲハ招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 18 21 24 27 30
HP基本値 20 22 24 26 28 30 32 34 36 40
Sta基本値 70%
dam倍率(召喚時) 60% 65% 70% 75% 80% 90% 100% 110% 120% 130%
dam倍率(通常時) 50% 55% 60% 65% 70% 80% 90% 100% 110% 120%
毒成功率 40%
毒基本値 50 80 110 140 170 200 230 270 310 350
速度補正 -3
  • 腕スキル

毒アゲハ・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時・通常時 毒のリンプン 単体 -- 後列配置による威力半減あり

  • 召喚時に毒付の斬攻撃を行う。以後も同じ攻撃の繰り返し。攻撃自体のダメージは小さい。
  • 過去シリーズ同様、毒ダメージはスキルレベルに応じた(ほぼ)固定値で、序盤は凄まじく強い。
    • そしてゲームが進み、やりとりするダメージが大きくなるにつれ相対的に価値が下がるのも同様。
      これまでのシリーズに比べ3では敵のHPが総じて高く、2層の時点で既にSLv10の毒ダメージでも一撃で倒せない敵が登場する。
      付与対象が単体ということもあり、2のカースメーカーの病毒の呪言のように雑魚を一掃する手段として活用するのは難しい。
    • SLv10で毒が成功すれば、2ターン分の毒ダメージ約700は入る。これで倒せなくなってくるのは、4層以降の大型の雑魚敵から。シノビの「忍法 水鏡」を併用すれば、毒一撃で倒れない相手から拡散させる形で3層の雑魚戦ぐらいまでなら倒す事もできなくはない。
  • 能力は召喚獣の中で最も低く、死にやすいので後列召喚推奨。全体攻撃を受けて使い捨てになることも多い。
    • AGIやLUCもマイナス補正されるせいか微妙に命中率も悪い。実際の異常期待値はスペックの成功率よりも低く感じる。
  • 毒のダメージはターン終了時に発生する。行動速度は遅くても問題がない。
  • ゾディアックがいないパーティで、非物理ドロップを狙う際にも使える。
  • 毒の付与率自体はSLvで変化しないため、SLv1でも「ウルフハウル」や「弱り目に祟り目」のトリガーとして使える。


▼ 催眠梟招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 18 21 24 27 30
HP基本値 70 80 88 98 105 112 119 126 133 140
Sta基本値 100%
睡眠成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50%
速度補正 -3
  • 腕スキル

催眠フクロウ・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時・通常時 眠りの粉 全体 -- 睡眠
敵全員睡眠状態時 毛繕いをしている -- -- -- -- 何も起こらない
ボーっとしている -- -- -- -- 何も起こらない
こっちをみている -- -- -- -- 何も起こらない

  • 敵全体に睡眠をかけ続ける。全て寝ている時は毛繕いなど意味の無い行動を取る。
    • 習得時期が早い上、全体への状態異常攻撃ということでなかなか優秀。
    • 獣では唯一、単体では相手にダメージを与える手段を持たない。
      逆に言えば、無駄に敵を睡眠から叩き起こしたり、条件ドロップ狙いで弱らせた敵を食われることが無い。
  • これ自体は一切攻撃しないが、封じ3種よりHPが高いため前衛に置いて壁にしても良い。
  • 睡眠状態は行動不能、回避不能、死に際の特殊行動も不能、物理攻撃力依存被ダメージ1.5倍の効果。一度ダメージを与えると起きる。
    • 眠りの粉を撒かれている横で適当に物理攻撃を振り回すだけで十分強力だが、特に物理攻撃力依存の全体攻撃とは抜群の相性。
      逆に星術や属性リミットとのシナジー効果はなく、ただ叩き起こすだけ。
      またサポート役に「他にやることも無いから、ダメージには期待してないけどとりあえず通常攻撃」という行動をさせるのも控えておきたい。
  • 先制して眠らせられればそのターンと、攻撃して起こさなければ次のターンまで、確実に最低2ターンは足止め。
    • 眠らなかった敵に邪魔されなければ、エーテル圧縮やチャージを乗せた攻撃を行える。
  • 前提条件が緩く、序盤から取っていける。ビーストキングのLUCならSLv1でも睡眠成功率はそこそこ高く、眠らせた後は帰還で回収する運用でTP回復手段の乏しい第一層からでも実戦投入が可能。(最短Lv5)
  • 雑魚戦、特にHPが多く厄介な特殊能力持ちだらけの六層において活躍する。
    • 通常時(呼び出した後)の行動も敵全体を対象とするのが利点。状態異常成功率は巨象招来とほぼ同等で、シノビの忍法 含針以上。
    • 単独で使える巨象に対し、こちらは各種補助を乗せた全体攻撃で一撃殲滅する戦法に適する。
      編成に多少の工夫が必要になるが、不安定要素が少なく戦闘時間も短くなる。
  • ボス戦では、使えないことはないが、殴ると起きてしまい耐性上昇する仕様と相性が悪い。
    • このスキルが前提となる暴れ野牛がボス戦向きで覚えていればそちらを使うのが良い。
    • ショーグンスキルなどで行動順を調整して、フクロウが他メンバーの攻撃後に行動するようにすれば、睡眠状態のボスを放置して回復や補助に集中する時間を作れる。


▼ 不定型生物招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 27 30 33 36 39
HP基本値 20 22 24 26 28 30 32 34 36 40
Sta基本値 90%
dam倍率 120% 125% 130% 135% 140% 150% 160% 170% 180% 190%
腐敗毒成功率 40%
腐敗毒基本値 30 60 90 120 150 180 210 240 270 300
速度補正 -3
  • 腕スキル

ウーズ・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時・通常時 朽ち果てる液体 単体 腐敗 -- 後列配置による威力半減あり
通常時 まどろんでいる -- -- -- -- 何も起こらない
ドロドロ移動している -- -- -- -- 何も起こらない

  • 腐敗毒のダメージはアゲハの毒に劣るものの、他の敵に感染する効果がある。
  • HPが低い(ビーストキングLv20、獣の心SLv3、不定形生物招来SLv2で63/63程度)。
  • 斬壊突を10割カットしてほぼ無敵。対して属性攻撃(無属性攻撃含)ではほぼ即死する。
    • 物理属性攻撃を庇う「捨て身の心得I」との相性が最高。
  • 戦闘中時々意味のない行動を取る。腐敗毒も毒アゲハより弱く、ダメージ源としてよりもデコイとして考えるべきか。習得はSLv1で十分。
    • 梟の毛繕いと違って、敵が既に腐敗状態かどうかで判断しているわけではない。純粋に運の問題。
  • 真価を発揮するのは主に後半のボス戦。凶悪な威力の物理単体・ランダム攻撃に対して有効。
    • シノビの「招鳥」と併用すると効果大だが、「分身」に「猿飛」させ続けても同じことができる事に留意。
      「分身」は囮役以外のこともでき用途が多く、属性攻撃でも即死はしないのが利点。
      対してウーズは発動時にHP減が無い事、もし死んでもTP消費がそれほど痛くない事、「捨て身の心得Ⅰ」により列攻撃・全体攻撃にもある程度機能する事、状態異常等で動けなくても機能する事などが利点。
  • 前提に「獣たちの友情」SLv10が必要で取得までのSPが他の獣と比べて多い。活躍する場面はピンポイントだが片手間には取れない。
    前提をあまり利用できないなら、ボス対策専用キャラを聞きかじりの経験で育てて起用しよう。「獣の心」も高いLUCも必要ないのでメインビーストキングでなくても良い。
  • 獣の中では珍しく行動速度にマイナス補正がついている。(他の獣は基本的に術者より先に行動する)


▼ 暴れ野牛招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 21 24 27 30 33
HP基本値 100 115 125 140 150 160 170 180 190 200
Sta基本値 120%
召喚時 dam倍率 65% 68% 70% 73% 76% 78% 81% 84% 87% 90%
攻撃回数 2 2-3 2-4 2-5
平均倍率 130% 136% 175% 182.5% 190% 234% 243% 252% 261% 315%
麻痺成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50%
通常時 dam倍率 130% 135% 140% 145% 150% 160% 170% 180% 190% 200%
麻痺成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 50%
速度補正 -3
  • 腕スキル

暴れ野牛・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時 野牛の行進 ランダム 麻痺 -- 複数回連続攻撃
後列配置による威力半減あり
通常時 野牛の行進 単体 麻痺 -- 単体攻撃
後列配置による威力半減あり

  • 召喚時に全体ランダムに複数回の突攻撃+麻痺。同じ個体に複数回ヒットあり。
    以降は単発の突攻撃+麻痺。
  • 召喚時の多段攻撃全てに麻痺の判定がある。従って「単体相手への状態異常付与率」が最も高いスキル。
    • 狙ったタイミングでウルフハウル(ボーナス効果)や、スナイプIなどをボス・FOE相手に決めたい際に有効。
    • 麻痺には回避率を0にする効果もあり、ウォリアー等の低命中率アタッカーへのサポートにもなる。
    • 麻痺の「一定確率(約50%)で行動不能」は、妨害としては安定しない。
  • 1回あたりの攻撃力は単体攻撃時のほうが高いが、召喚時の攻撃回数を考えれば召喚を繰り返す方が強力。
    • ただし、再召喚のたびに強化が切れる点が問題で、肝心の召喚時の多段攻撃に強化を乗せることが仕様上不可能。
      「獣の心」と弱体が乗ればそこそこのダメージにはなるが、強化を多重がけした攻撃職の大技には大きく劣る事になる。
  • 召喚時の多段攻撃は対象がランダムで、さらに下限値が増えないことから複数の敵に使うとバラつきが激しい。
    • 複数相手なら前提スキルの催眠梟にまかせるのがいいだろう。前提分のSLvでも十分に役立ってくれる。
  • 通常の攻撃力は巨象と同等で高水準。HPも高く前列に置ける。
    剣虎と獅子王は行動パターンが特殊なため、単純な戦力にするなら無難。
    • パイレーツの突剣チェイスを狙うなら突属性のこれが連携しやすい。
  • 雑魚戦もボス戦もそつなくこなせる巨象に対して、これは催眠梟と同様にPT連携を組み立てるポジションで真価を発揮する。
    • どちらかを取得していたらSP5でもう片方も取れる。
      ボス戦では異常耐性が付くのも考慮して両方持っておくのもいいかもしれない。


▼ 巨象招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 21 24 27 30 33
HP基本値 110 125 140 155 170 185 200 215 230 250
Sta基本値 120%
dam倍率(召喚時) 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120%
dam倍率(通常時) 120% 125% 130% 135% 140% 150% 160% 170% 180% 190%
混乱成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50%
速度補正 -3
  • 腕スキル

災いの巨神・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時 猪突猛進 全体 混乱 -- 全体攻撃
後列配置による威力半減あり
通常時 猪突猛進 単体 混乱 -- 単体攻撃
後列配置による威力半減あり

  • 召喚時に全体壊攻撃+混乱。次ターン以降は単体壊攻撃+混乱。
  • 混乱状態は、行動が敵味方ランダム対象の通常攻撃のみになり全特殊行動不能、回避不能、死に際の特殊行動も不能。
    • 中盤以降、敵が通常攻撃で大きな被害を与えてくることはほぼ無い。自然回復までの2ターン以上の間は非常に有利に立てる。
    • 部位を持たない行動も封じる。特殊行動封じの観点からは三点封じの上位互換。
    • 回避不能効果で鎚ウォリアーサポートにもなる。
  • 召喚時の全体攻撃で混乱をバラ撒けて、特に深層での雑魚戦において非常に優秀。
    • 催眠梟と比較して、パーティメンバーの行動やスキル取りの自由度が高いのが利点。
      物理ダメージアップ効果は無いが、自然回復するまでに敵を壊滅まで追い込むには充分だろう。
    • 召喚後の攻撃は単体狙いになるので二体以上に混乱をかけ損ねると不利。
      召喚者には高いLUCと攻撃自体の命中に必要なAGIが要求される。
    • ダメージを与えてしまうことが災いして、混乱させる前に敵にとどめを刺してしまう(=敵の最後っ屁発動を抑止できない)危険がある。
  • 混乱の効果はボス・F.O.E.戦でも有用。
    • 敵の行動部位を問わず複数体にも対応できる。全ての戦闘で活躍を見込めるのが大きな長所。
    • ボス毎に効きやすい状態異常は違い(特に封じ系は混乱よりも有効な敵が多い)、
      重要な場面や速攻したい時など確実性を求める場合にはコレだけあれば充分とは言いきれない。
  • なお、混乱による敵の自滅は、ダメージ面ではあまり当てにならない。
  • 召喚時の全体攻撃よりもその後の単体攻撃の方が威力は上。
    野牛と並び能動攻撃を行う中では最も攻撃力が高く、戦力としても期待できる。HPが高く壁としても優秀。


▼ 剣虎招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 24 27 30 33 36
HP基本値 160 184 200 224 240 256 272 288 304 320
Sta基本値 150%
召喚時 即死成功率 5% 6% 7% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
通常時 dam倍率 120% 125% 130% 140% 150% 160% 170% 180% 190% 200%
速度補正 +10
速度補正 -3
  • 腕スキル

剣虎・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時 デスファング 全体 -- 即死 -- ボス級の相手にも効く
通常時 猛虎反撃 自身 物理カウンター 斬・壊・突属性でダメージを受けると、
攻撃をしてきた相手に対して、
カウンターで斬属性の単体攻撃をする
後列配置による威力半減あり

  • 召喚直後の行動とその後の通常行動が大きく異なる。
  • 召喚直後に敵全体に即死判定。
    • 即死はリターンが大きい分、成功率は他の獣と比べて数段落ちる。適正レベルの相手にはSLv10でも雑魚3体を一発で一掃するような機会は稀。
    • スペック上の成功率は心もとないが、前提の「獣王マスタリー」SLv10による上乗せで案外通る。
    • 当然ながら敵が多いほど成果は上がりやすい。複数敵が現れた際に「とにかく頭数を減らす」「敵の連携技を崩す」といった用途で使うのが主になる。
      いずれにせよ他の獣より不安定で、不発のときのプランも頭に入れておくこと。
    • 周回プレイでサクサク雑魚を蹴散らしたい時にも有用。
    • 敵全員に即死が決まれば戦闘が終わるので、ビースト帰還でのTP回収はしにくい。
    • 即死効果は召喚の時だけなのでダークエーテル役がいるなら毎ターン呼ぶ運用がいい。
    • アタッカーが削った敵を即死させてしまうと若干無駄が出る。行動速度を上げておくかクイックオーダーを受けて呼び出すといい。
    • 極低確率だが、FOEどころかほとんどのボス(階層ボス、三竜、大航海クエスト)にさえ即死発生が確認されている。低レベル攻略などの特殊な挑戦や稼ぎにおける強行突破手段になる。
    • 即死以外の能力を駆使した正攻法を望む場合は、強制的に使う即死スキルは難点になるとも言える。
      特にラスボスなどを意図せず即死させてしまうと、プレイングにかけるモチベーションへの悪影響にもなりかねない。使用は自己責任で。
  • 通常は攻撃はせず毎ターン反撃の構えを取る(物理攻撃に反撃)。
    • 「捨身の心得I」でかばった攻撃に対して反撃はしない。
    • 反撃準備前の攻撃に対しては反撃しない。
    • シノビの「忍法 招鳥」で誘導するとカウンター攻撃でかなりのダメージが出る。
    • 連続攻撃等で複数回食らった場合は食らった回数だけ反撃。
    • ただし致死量のダメージを受けると反撃できずに死ぬ。
      召喚主に強斬の護符などのアクセサリを装備して、カウンターを狙う攻撃に対する耐性を付けておくといい。100%カットならその属性攻撃に対してほぼ無敵の盾にもなる。
    • 回避した場合は反撃せず。剣虎は回避率が高く、実際の反撃は意外と少ない。
      このため剣虎を活かすなら「速の宝典」を使用するのは考え物。術者のAGIが高いと攻撃をすべて避けたりする。
  • 即死は成功率が低く、カウンターは追加効果なし…と、召喚行動/通常行動の片方だけ目当てにしていては、他の獣に見劣りしがち。せっかく習得するなら両方を活かせるような運用を考えたい。
  • 獅子王と並んで最高峰の能力値を誇る(攻撃力も同等)が、能動攻撃を行わないので活かすのには工夫が居る。
    • ショーグンの「乱れ竜の陣」が簡単。獅子王と違ってこちらは起こす必要がない。
    • 反撃はしないが、「捨身の心得Ⅰ/Ⅱ」によるデコイ性能も高い。「忍法 招鳥」も併用すると更に強力。


▼ 獅子王招来
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 27 30 33 36 39
HP基本値 160 184 200 224 240 256 272 288 304 320
Sta基本値 150%
dam倍率(通常時) 130% 135% 140% 145% 150% 160% 170% 180% 190% 200%
dam倍率(麻痺・スタン時) 208% 229% 252% 275% 300% 336% 374% 414% 456% 500%
麻痺・スタン成功率 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54% 57%
速度補正 -3
  • 腕スキル

獅子王・スキル詳細
使用タイミング 名称 対象 属性 追加効果 部位 備考
召喚時 眠りだした…。 自身 -- -- -- 獅子王自身が睡眠状態になってしまう。
通常時 唸り声をあげおそいかかった! 全体
(STR)
麻痺・スタン STR依存の無属性攻撃。
使用後、獅子王は睡眠状態になる。
攻撃の対象が麻痺 or スタン状態であった時、
与えるダメージが上昇する。
後列配置による威力半減あり

  • 召喚と同時に寝る。コマンド選択時に起きていると、通常行動として無属性全体攻撃+スタン+麻痺の技を使用。そしてまた寝る。
    • 攻撃による被ダメージ、「リフレッシュ」やテリアカβ、リミットスキル「介護陣形」「イモータル」で起こせる。「予防の号令」は効果なし。一応、ターン経過でも目覚める。
    • 獅子王の攻撃は頭技。頭を封じられていると攻撃不能。混乱すると通常攻撃を使う。
    • 睡眠より優先される状態異常(呪い、腐敗、毒)を受けている場合は寝ない。麻痺、混乱、頭封じ、スタンによって技の使用に失敗した場合も寝ない。
    • 召喚ターンには攻撃しない。1ターン目から厄介な攻撃を仕掛けてくる雑魚敵の妨害には不向き。
  • TP消費は大きいものの、召喚を繰り返す必要がないので気になる場面は少ない。
  • 剣虎と並び、ビースト内で最高の能力値を誇る。パラメータの高さから耐久力・命中率・回避率も高め。
    • 敵に叩き起こしてもらうのも兼ねて「忍法 招鳥」をかけて囮役をしてもらってもいい。
    • ただし基本的に寝ているため回避不能かつ被ダメージが大きくなり、結果として案外死にやすい。獅子王自身の耐久力が重要で「獣の心」は併せて取っておきたい。
      第二階層ボスやスキュレー等が使う低命中高威力の単発物理攻撃に弱いが、複数回ランダム攻撃は一撃目で目覚めるのでそこまで怖くない。
    • 寝ている間は「捨身の心得Ⅰ/Ⅱ」で庇う事はない。
  • 行動速度は極めて速い。このため追加効果の麻痺・スタンが有効に働くことが多い。
    • ほとんどの味方の行動よりも(チェイス系程の高い行動補正があっても)先に攻撃してしまう。
      獅子王の攻撃より前に行動を挿しこみたければ「クイックオーダー」か「先陣の名誉」が必要。
    • スタンは耐性が上昇しにくい性質があり、状態異常を一回かけたら終わりの他の獣とは違い、長期戦になればなるほど活きてくる。
  • 獅子王の攻撃は無属性特有の有利・不利を持つほか、固有の性質がある。
    • 大半の攻撃力や防御力の補助は、斬突壊炎氷雷の6属性を対象とし、無属性にも影響するものは一部のみ。
      獅子王の攻撃を強化できるのは「先陣の名誉」「ウルフハウル」「突撃陣形」、睡眠状態。
      一方、敵の防御強化や耐性はほとんど効かないため、確実なダメージが期待できる。(唯一パサラン系にはダメージを軽減される)
    • ダメージの大きさを求める場合、無属性は多くの場面で不利。攻撃力には期待しすぎない方が良い。
      相手の耐性にもよるが、より多くの補助を乗せた「ブレイドレイヴ」や「特異点定理」+「フリーズンブロー」等には及ばない。
    • ひと手間かけて無属性大ダメージを与えるスキルと思いがちだが、実際は中ダメージを与えつつ手数の有利を狙えるスキルである。
    • 無属性に反撃する敵はいないので、カウンターを使用する強敵に対して有効である。
    • 無属性攻撃は条件ドロップ「非物理でとどめ」を満たすことが出来る。
  • 麻痺状態・スタン後の敵に対して高いダメージボーナスがある。倍率はスキルレベルに応じて上昇(SLv10で2.5倍)する。
    ダメージボーナスの重複はせず、麻痺とスタンが両方かかっていても、どちらか片方だけでも、威力は同等。
    この状態ならば高いダメージが期待できる。
    • スタンでダメージボーナスを得ようとすると、スタン発動役に「クイックオーダー」をかける必要がある。スタン役に「先陣の名誉」でもいいが、その場合は獅子王自身の「先陣の名誉」での火力強化を諦める形になる。
      少人数編成で獅子王を2体以上並べる戦法なら行動順問題は解消するが、その編成自体が中々に特殊である。
    • 麻痺なら行動順に左右されにくく「ウルフハウル」の効果も高まるものの、すぐに耐性が付いてしまい真価を発揮できるターンが短い。
    • 何れにせよ、強力ではあるが運用にはそれなりの準備が必要なことは留意しておこう。
  • 獣の攻撃力は使用者のSTRによる影響が大きく、装備スロットや宝典を駆使してSTRを高めれば、最強武器を使った高倍率技に匹敵する破壊力を誇るようになる。
    尤もビーストキングのSTRをその域に至るまで高めるのはやりこみプレイの域か。
    • STR99+「獣の心」(SLv10)+「獅子王招来」(SLv10)で、大航海の最終ボスに対して1000程度のダメージ(強化・ダメージボーナスなし)。
+ 獅子王のダメージ検証
召喚者:パイレーツ/ビーストキング Lv86 素STR92(太陽の光刃と勲章で+7して99) 獅子王Lv10
実験協力者:森林カエルさん
カエルは獅子王の攻撃(無属性)に弱点/耐性なし。比較対象のパイレーツの攻撃(突属性)に対しても同様。
それぞれ5回程度行ったが、乱数の影響は±3ダメージ程度だったため無視する。
条件 ダメージ
インザダークLv1(110%) ATK592 860
ミリオンスラストLv4(418%) ATK592 3254
獅子王Lv10 装備皆無、STR92 2848
獅子王Lv10 武器あり、STR94 2945
獅子王Lv10 武器なし、STR94 2946
獅子王Lv10 STR99ジャスト 3168
獅子王Lv10 全装備品合計でSTR102相当 3167
獅子王Lv10 STR99ジャスト 敵麻痺 7915
ついでに森ネズミさんでも少し実験
条件 ダメージ
インザダークLv1 STR94 ATK583 243
インザダークLv1 STR99 ATK592 250
獅子王Lv10 STR94 932
獅子王Lv10 STR99 1001
獅子王Lv10 STR94 敵麻痺 2312
獅子王Lv10 STR99 敵麻痺 2502
  • 召喚者の装備そのものの性能はやはり無関係。
  • STRは表示上の限界(99)までしか反映されない。
  • STR99、獅子王Lv10の攻撃は、攻撃力600で倍率400%のスキルを行ったのに等しい性能。
  • 麻痺が加わるとさらに2.5倍になる。
なんか条件がだいぶ狭くて(STRの変動幅が7しかない、獣の心もない)検証としてはあまり適切じゃないかも。
でもまあとりあえず、獣の心無しでも6枠目を任せていいかなと思える数値でした。
5/4追記
似たようなステータスのメインビーストキング(Lv90、STR99)で獣の心10を加えて実験。
結果は森林カエルに4850程度のダメージとなり、獣の心なしのケースに比べて大幅な増加を確認。
よって、以下の要素も付記しておく。
  • 獣の心による強化は、本人のステータス限界を超えて作用する。

高STR状態での攻撃力についてSTR99のキャラがいないのでこれがどの程度出るのか実際に知らないで修正してます。補助も計算に入れると実際どの程度なの?)
回答:スキュラ相手にウルフハウル10、先陣10、突撃陣形、麻痺、STR99、心Lv10、獅子王Lv10でちょうど10000ほど。もしスタン成功→睡眠成功→獅子王攻撃とできればさらに1.5倍になる計算。参考として、スキルによる影響一切なしのLv99、STR99、ウコンバサラ装備の通常攻撃で200ほど。


▼ ビーストロア
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 8 10 12 14 16
被dam倍率 95% 92% 88% 84% 80%
速度補正 -6
  • 頭スキル

  • 敵全体の攻撃力を落とす補助スキル。
    • この弱体化を受けた敵が与える「斬突壊」属性のダメージを割合でカットする。
  • 前提となるスキルがなく、ドラミング共々SP5でマスターできる良スキル。
  • 弱体化は競合が少ない点がメリット。また、強化の打ち消しや強化に反応する行動も受けない。
  • 敵の攻撃強化打ち消し用にSLv1でも習得しておくと便利。


▼ ドラミング
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 8 10 12 14 16
与dam倍率 110% 115% 120% 125% 130%
速度補正 -6
  • 頭スキル

  • 敵全体の防御力を落とす補助スキル。
    • この弱体化を受けた敵が受ける「斬突壊」属性のダメージを割合で増幅する。
  • ダメージ上昇倍率は同種スキルの中では低めだが、他の強化弱体スキルと効果が累積する為、複数の種類を重ねる事でダメージが跳ね上がるようになる。
    • 弱体枠を利用するスキルは少ないので、PTに一人の使い手を確保しておきたい。
  • 強化を重ねられない段階でも、敵の防御強化打ち消しにSLv1でも習得しておくと便利。


サブクラス

状態異常役としての必要最低限を考えた場合、Lv30半ばでビーストキングのスキルはひとまず形になる。そこからはサブクラスのスキルにもSPを回していける。
「獣の心」の優位性を活かして招来スキルを更に特化していく場合は、低コストのSPで取得できるスキルを中心に見ていきたい。
招来スキル無しで補助スキルだけを取って、別クラスのスキルをメインにするような使い方はビーストキングには合わない。

習得スキルのほとんどが召喚系であり、一度獣を呼び出した後は暇になりがち。
招来スキルはビーストキングのスキルのみで完結しているので、同じく単独で機能するスキルが取れるクラスをサブに選びたい。

AGIがやや低いものの、TPが豊富にあり大抵のスキルは苦なく使いこなせる。
バステ特化職として持つLUCとTECの高さはビーストキング本体の行動にも利用でき、獣の攻撃とは別に、他職の状態異常や封じスキルを使わせても有用。
またTEC依存のスキルに適性があるクラスは少ないので、他に適任がいなければ任せるのも有り。

素のSTRは低めだが、アクセサリーや宝典によりSTRを伸ばすことで獣たちの攻撃力も伸びる。攻撃スキルを取得しアタッカーとして使うならまさに一石二鳥。優先的に補強していきたい。

サブクラスの組み合わせ次第では呼び出した獣とのセルフ連携攻撃を狙う事もできるが、招来ターンから準備できる他のPTメンバーとの連携に比べると不利な部分が目立つ。

▼ ビーストキング/プリンス(プリンセス)
  • 召喚後暇になりがちなので、手数を要するバフ・デバフ役は合う。
    メインの号令役と併用して、「予防の号令」や「リニューライフ」があると便利。
  • 槍装備による後列配置と「ロイヤルベール」の相性はいい。
    ビーストと同列に配置すれば、捨て身の心得がロイヤルベール維持に役立つ。
  • 獣にはかけられないが、「ファイア/フリーズ/ショックアームズ」「エミットウェポン」により間接的にビーストキングに欠けている属性攻撃が行える。

▼ ビーストキング/ウォリアー
  • ウォリアーメインに比べてTPが格段に多く、消費の多い技も遠慮なく使っていける。
  • 状態異常スキルが豊富で「ウルフハウル」の効果を最大限引き出せる。
    ドラミングと合わせて敵の防御をズタズタに出来る。
    • ウルフハウルは無属性のダメージも増加するため、獅子王との相性は抜群。
  • LUCが高さから「クラッシュブロー」や「アームブレイカー」の状態異常が有効に働く。
  • 属性攻撃に「フリーズンブロー」があってもいい。
  • 封じ三種と「バインドカット」で連携攻撃。斬属性が不足しているならば悪くはない。

▼ ビーストキング/ファランクス
  • ボス戦では手が余りがちのビーストキングに使用頻度の高い盾スキルは相性が好い。
    • AGIが低いので行動速度を強化しないとガードを貼る前に先制されることもある。
  • 素のビーストキングは中盤以降の盾を装備できないが、「盾マスタリー」SLv1があればどの盾も装備可能になり耐久力が向上する。「パリィ」「マテリアルパリィ」でさらにしぶとく。
  • 「挑発」で引き付けた攻撃の一部を捨身の心得で同列配置の獣に庇わせる。
    獣は倒れても再召喚が容易でPT全体の被ダメージ軽減に繋がる。
    • 獣たちの友情も挑発役にはマッチしているが、確実性はないのが難点。また、復活後には挑発が消えているため注意。
  • 不定形生物と「ファイア/フリーズ/ショックガード」の相性も良好。
  • 槍スキルは好みに応じて。属性攻撃手段に「ブリッツリッター」があると便利。
  • どちらもSP不足に悩む職であることには注意。招来系・ガード系どちらも方針を絞って育てよう。

▼ ビーストキング/パイレーツ
  • 「イーグルアイ」をドラミングと重ねる役に。必要SPも少なくて良好。
  • 介護陣形+獅子王の連携を「リミットブースト」で発動しやすくする。TECは高めで発動役としてはまあまあ。
  • LUCの高さを活かして、突剣スキルの「インザダーク」「ハンギング」で盲目と頭封じに期待するのもアリ。
  • 召喚した獣に対して突剣によるチェイスを自前で行う。獣の強化を兼ねてSTRを伸ばすならそこそこの火力になる。
    • 行動補正が高いチェイスは低いAGIが問題にならない。
    • 召喚時の範囲攻撃に追撃出来ないのが難点。

▼ ビーストキング/シノビ
  • 「潜伏」の回避率上昇はすぐに取れて効果を発揮する。
  • 「忍法 招鳥」で獣にターゲット誘導。特に物理カウンター持ちの剣虎に使えば攻防一体の戦い方が可能。
    • 他にもウーズを囮にしたり、獅子王を叩き起こしてもらったりと色々便利。
  • 「忍法 水鏡」は毒アゲハ、巨象と非常に相性が良い。
  • シノビのスキルにもバステ付与する物が多く、高いLUCから有効に使える。
    • 短剣スキル「飯綱」の石化によりビーストキング本体がザコ相手に決定力を得られる。前提の「影縫」で脚縛りも狙える。
    • 「忍法 含針」は催眠梟よりも成功率は低いが、他の獣と組み合わせられる。
    • 必要SPは多いが、前提の含針・水鏡と合わせて「首切」を取得しても効果は高い。
  • 3人以下のパーティーなら、「忍法 分身」して複数の獣を同時に使役することが可能に。獅子王×2はスタン時にダメージが増える事もあって強力。

▼ ビーストキング/モンク
  • TP・TECの高いビーストキングは回復役としてもそれなりに働ける。行動速度が遅いと信頼性に欠けるので工夫は必要。
    • どちらの職業もSP喰いな点に注意。メインの回復役とする場合は召喚スキルをかなり諦めることになる。
    • 一度召喚すれば後は放置しても仕事をしてくれる、という点では忙しい回復役との相性は良い。
  • 同列に召喚し、捨て身の心得でかばってもらってそれを回復するという形もあり。
  • 獣たちは基本的に防御力よりHPの高さで耐えるタイプで、「フルヒーリング」が効果的。
  • 攻撃後に寝る獅子王を「リフレッシュ」で起こす役に。
    • 獅子王起こしに専念するなら対象は単体で十分。単体止めなら前提込みでもSP3で習得。
      ビーストキングのTP量ならSLv1で問題にならないが、後々に「リザレクト」習得や範囲化するなら消費が下がるSLv2〜3でもいい。
    • ビーストキングの複数人採用の場合はこの限りでなく、リフレッシュSLv4以上を習得し、2体、3体の獅子王を並べて一斉に起こす戦法も強力。
    • 獅子王の運用では介護陣形の利用頻度も上がる。リフレッシュの範囲がどこまで必要かはパーティと相談しよう。
    • LUCの高さから状態異常の罹患率が低く、PT全体のリフレッシュ役としても安定感がある。
  • 獣が死んだ場合に、「血返しの法」でTP消耗を抑えられる。帰還失敗時の保険に。
    • 血返しの法SLV10で土竜SLV1を死なせればTPを5回復。
      本職の場合はVITが高く、獣の心を上げていると獣は中々死なないので狙う程ではない。
  • 「気功拳」や「暗黒拳」で状態異常が狙える。
    • 拳スキルにまでSPを振る余裕が有るのか、装備1枠を空欄にする分だけ獣に適用できるスロットが少なくなる、といった難点に注意。趣味ビルド寄り。

▼ ビーストキング/ゾディアック
  • TECの高さから各種星術もそこそこの火力。武器を選ばず、状態異常特化武器との併用もできる。
    • オオタカの頭縛りと相性がいい。
    • ただし星術ツリーは招来スキル並にSPの余裕がない。何も考えずに振ると中途半端になりがち。
    • 非物理撃破の条件ドロップ目的であれば、毒アゲハや獅子王でも対応が可能。
  • 「炎/氷/雷の先見術」役に。SPは相当かかるので、不定形生物とセットで専用育成するなら。
  • 「特異点定理」と「エーテル圧縮」のみの習得でも、起動符や属性リミットを活用すれば高TECを活かせる。
  • 豊富なTPで「ダークエーテル」役にも。AGIの低さ故に行動速度値が早めのスキルに間に合わない点は留意。
  • 獣強化の為にSTRを伸ばしていれば、属性鍛冶した武器を持ち特異点定理の発動を狙うのも手。他メンバーに乱れ竜の陣を使える者が居れば、獣と自身が同時に火力になれる。

▼ ビーストキング/バリスタ
  • 「アンブッシュ」はSP5で完成。先制して状態異常を入れれば非常に有利に戦える。
  • 「発煙弾」も高確率で成功する。盲目付加の獣はおらず芸の幅が増える。
  • 自身の伸ばしている招来スキルと相談して「スナイプⅠ/Ⅱ」と連携。

▼ ビーストキング/ファーマー
  • 探索スキルと招来スキルは共に個別で完結する。一人に任せてしまうのがパーティにとって効率的かも。
  • 獣で状態異常にしつつ、「弱り目に祟り目」で敵の火力を大幅ダウン。ビーストロアを組み合わせることでさらに火力を削げる。
  • 本職ファーマーに追随するLUCを持ち、「不思議な種」もまあまあな確率で成功する。他の召喚と同時に使用できるのがメリット。
  • 「子守唄」+獅子王→リフレッシュや介護陣形でまとめて起こすというコンボも。
  • 「鳴かずば討たれず」で剣虎にターゲットを集中させる事も一応可能。

▼ ビーストキング/ショーグン
  • 「乱れ竜の陣」で獣を攻撃に参加させられる。特に獅子王、剣虎の叩き出すダメージは凄まじい。
    • 獅子王は乱れ竜の陣が発動する前に行動して眠ってしまうため、リフレッシュを挟んで起こすか、クイックオーダーや先陣の名誉を乱れ竜役に使う必要がある。
      その点、剣虎ならその桁外れの攻撃力を余すところなく発揮。元が能動行動を行わない分、そのインパクトは強烈。
  • 「先陣の名誉」「殿軍の誉れ」は獣との行動順調整に便利。前者は無属性攻撃の獅子王の強化にも使える。
  • 「介錯」「食いしばり」などあって便利なパッシブスキルも多い。
  • 獣たちの友情は蘇生扱いなので「士気回復」が発動する。友情が発動した場合、獣を失うだけで本人復活+全体回復の効果が得られる。
  • 刀マスタリーによって5層FOE条件ドロップの八葉七福(LUC×8)を装備することでLUCを補強。
    • LUC補強には1層雑魚条件ドロップに開運の書(LUC×4、空き×1)もある。
      八葉七福目当てにというよりは、別の目的でサブにショーグンを取った際のおまけ程度に。
  • 刀装備かつ行動速度を強化すれば、高いLUCによる「柄落とし」で高確率スタンが狙える。
    クイックオーダーと組み合わせれば、獅子王の火力アップにも繋げられる。
  • 「一騎当千」の追撃を獣で手数を増やせる。高い速度補正のおかげで足の遅さが問題にならない。
    • 槍装備で後列から一騎当千を使うことができ、ブリューナク(炎×4)やロンゴミアント(空き×4)といった追撃向きの槍もある。
      自己強化のパッシブスキルは無いものの、STRを伸ばせば獣の強化にも繋がり、被ダメージ増加による死亡リスクも獣たちの友情で蘇生する可能性があるなど、相性は中々良い。


◆他職のサブとしての注意点
  • ビーストキングのスキルは招来と弱体しかなく、他クラスのスキル性能を直接強化する目的には向かないサブ。
    メインクラスのスキルだけで役割がこなせる場合に取ることになる。
  • 招来系スキルは6枠目を使える。本職で使う場合と同様に単純に戦力が増えて何かと便利。
    • 獣の能力は召喚者に依存し、クラスの能力差による得手不得手が出る。
      STRやHPが高いクラスは手数の増加兼囮として、AGIやLUCが高いクラスは状態異常を主目的として使おう。
    • 固有スキルの「獣の心」が無い分、獣のHP・攻撃力・防御力はビーストキングメインの場合より幾分劣る。基本的にAGI以外では、獣の能力は本職に敵わないと考えて良い。
    • 状態異常付与率は「獣の心」がなくても変わらず、LUC次第である。
      ビーストキングよりもLUCの高いクラスはファーマーしかいないが、それ以外にもプリン(セ)ス・ファランクス・シノビ・バリスタ辺りのLUCが高めな職業であれば、サブとしては十分に働いてくれるだろう。ただし、招来スキルは後述のようにSPが非常に重い点に注意したい。
  • 招来スキルに満足のいく状態異常成功率を期待すると、多量のSPが必要となる。
    例えば、下位ビースト一種を極めるだけでも「獣王マスタリー★+下位ビースト一種★」で20SPも使ってしまう。中位・上位まで狙うとさらにSPがかさむ。メインの役割との比重にもよるが、最終盤でも目的に応じた招来スキルを1~2つ取得するのが限界だろうか。
  • 誰でも効果を発揮できる、「ドラミング」「ビーストロア」「獣の警戒」のみをあてにするなら完成は早い。メイン職のスキルに多くSPを使いたい場合は、これらを目当てでサブにするのが主流か。

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最終更新:2026年06月13日 09:33
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