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リミットスキル・コモンスキル


リミットスキル

  • 全21種。ゲーム開始時ギルドで貰える3種と、迷宮内宝箱から入手できる6種、残り12種は大航海クエストの報酬。入手先はキーアイテム参照。
名前 人数 効果 必要キーアイテム 備考
クロススラッシュ 2 ターン開始時に
敵1体に強力な斬攻撃を放つ
十字斬の口伝書 斬攻撃スキル
決死の覚悟 1 ターン開始時にその戦闘中HPが一度
0になっても1残る効果を自分に付与
覚悟の勧め 防御補助スキル
突撃陣形 2 ターン開始時に5ターンの間味方全体
の攻撃力が上昇する強化を付与
戦術書・攻之巻 攻撃補助スキル
無明剣 3 ターン開始時に
敵全体ランダムに突攻撃を3回放つ
三段突の口伝書 突攻撃スキル
守護陣形 2 ターン開始時に5ターンの間味方全体
の防御力が上昇する強化を付与
戦術書・防之巻 防御補助スキル
武息 1 ターン終了時に
自分のHPを完全回復させる
武息の修行書 回復スキル
必殺陣形 2 ターン開始時に5ターン間味方全体が
必ずクリティカルになる強化を付与
戦術書・殺之巻 攻撃補助スキル
イージスの護り 3 ターン開始時にそのターン中物理攻撃
を無効化する効果を味方全体に付与
護衛術・1 防御スキル
業火 2 ターン終了時に
敵全体ランダムに強力な炎攻撃を放つ
煉獄の禁書 炎攻撃スキル
風魔陣形 2 ターン開始時に5ターンの間味方全体
の回避率が上昇する強化を付与
戦術書・風之巻 防御補助スキル
絶対零度 2 ターン終了時に
敵全体ランダムに強力な氷攻撃を放つ
氷晶の禁書 氷攻撃スキル
イージスの護りII 3 ターン開始時にそのターン中属性攻撃
を無効化する効果を味方全体に付与
護衛術・Ⅱ 防御スキル
サングレイザー 4 ターン開始時に
敵1体に強力な無属性攻撃を放つ
外典・創世の黙示録 無属性攻撃スキル
介護陣形 3 ターン開始時に5ターン間味方全体の
HPと状態異常が回復する強化を付与
戦術書・介護之巻 回復スキル
渦雷 2 ターン終了時に
敵全体ランダムに強力な雷攻撃を放つ
万雷の禁書 雷攻撃スキル
イージスの盾 4 ターン開始時にそのターン中全攻撃
を無効化する効果を味方全体に付与
護衛術・真 防御スキル
クインテセンス 5 ターン終了時に
敵全体に強力な無属性攻撃を放つ
深淵宇宙理論原書 無属性攻撃スキル
スターバスター 5 ターン開始時に
敵1体に強力な壊攻撃を放つ
鉄拳星砕の法 壊攻撃スキル
幸運のハンマー 1 ターン終了時に敵1体へ壊攻撃し
トドメを刺すと全てのアイテムを入手
フォルトゥナの護書 壊攻撃+効果スキル
ウロボロスの盾 4 ターン開始時にそのターン中全攻撃
を吸収する効果を味方全体に付与
永劫回帰の思想書 吸収スキル
イモータル 3 ターン終了時に味方全体をあらゆる
状態から完全に回復させる
生命賛歌の祝詞 回復スキル
.

概要

  • 過去作のブースト、フォースのような特殊ゲージ消費技。戦闘中に増えるリミットゲージを溜めることで使用可能。
  • リミットスキルは迷宮内で入手できる他、大航海クエストの初回クリア時にも手に入る。
    攻略難度が変わりかねないものもあるので、活用したければ大航海も進めよう。
  • リミットスキルは通常の行動に追加で発動するので、発動メンバーの行動を阻害することは無い。
    基本的に出し得なので探索中からどんどん使っていくことをおススメする。
    • 前作のフォースは溜まるのが非常に遅く探索中一度も使えないことも珍しくなかったが、今作のリミットの回転率はかなり改善されている。
    • 場合によっては他の強化を押し出したりと注意点がないわけでもない。
  • リミットスキルのセットはキャンプ画面のCUSTOM→リミットから。戦闘中に設定したり付け替えたりすることはできない。
    • 街で準備し忘れても探索中にセット可能なので安心。
    • 同じリミットスキルを複数セットすることはできない。
      • 例:4人のメンバーに業火(必要人数2人)を2つセット、などは不可能。
    • 探索メンバーより必要人数の多いリミットスキルはセットできない(選択不可になる)。
      • 例:3人で出撃した場合、必要人数が4人以上の「イージスの盾」などはセットできない。
      • 通常の探索ではほぼ気にならないが、気を付けたいのは大航海クエスト。自ギルドメンバーが少ないクエストほど使用できるリミットが少なくなる。
    • ただし、上記の問題点には一応回避策がある。
      • 例えば、5人リミットの「スターバスター」を3人で持っていきたい場合、いったん5人の状態でセットしてから、不要な仲間2人を冒険者ギルドに預けることで、問題点をクリアしたまま出撃可能となる。
      • 大航海クエストも同じ方法で、好きなリミットをセットしたまま参加できる(仲間を入れ替える作業が面倒ではあるが)。
    • リミットの必要人数に満たない状態でもセット可能。例:イージスの護り(必要人数3人)を2人のメンバーにセットする、など。
      もちろんそのリミットは探索中使用できないので意味はない。(後述の「分身」を活用する場合を除く)
    • 冒険者ギルドでメンバーを再編成した後は忘れずにリミットもセットしなおすこと。
  • リミットスキルをセットしているキャラクターのうち、一人でもリミットゲージが100%になっていれば、リミットスキルを使用できる。ただしリミットスキルを使えばセットしている全員のリミットゲージが全消費される。
    • リミットを使用した戦闘後に、リミットが溜まっている他キャラに付け替えることで連続して使用できる。一人でも100%なら他の装備者は0%でも問題ないのでお得。
      特に使用者のステータスに依存しないリミットスキルで有効な小技。
  • リミットの構成メンバーの誰かが死亡・石化・睡眠・混乱して、必要人数に達していないとコマンドそのものが選べない。
    • スキルが発動するタイミングで、そのリミットの構成メンバーが一人でも死亡・石化・スタン・睡眠・混乱で行動不能だった場合、「連携に失敗した!」と表示されてスキルは発動しない。また、この場合はリミットゲージは100%のまま。麻痺でも確率で連携に失敗する。
    • この仕様のため、リミットスキルは基本的に「ピンチからの大逆転」ではなく「ピンチにならないために先んじて使用する」ものになる。
    • 特に必要メンバーの多いリミットスキルは注意。1人でも行動不能になればセットしたリミットが意味をなさなくなる。
      また死にやすかったり状態異常になりやすい役回りのキャラを、重要リミットの要員にするのはよく考えてからにしよう。
  • 封じには影響されず発動できる。ただし封じによるステータス低下の影響を受け威力が下がるものはある。
  • 「幸運のハンマー」以外の攻撃系リミットは必中の模様。
    命中率低下のデバフを食らっていても問題なく当たる。
  • キャラクターが戦闘不能になるとリミットゲージは0になる。
    また戦闘から逃走したり、宿屋に泊まるとリミットゲージが半減する。
    • 宿泊によるリミット半減を避けるなら、簡単な大航海クエストをクリアすればリミットを消費することなくHP・TPが回復できる。
  • リミットスキル発動者の各種スキルによる強化(チャージやエーテル圧縮、錬気の法等)、補助効果(リインフォース等)も効果あり。具体的な対応スキルは以下の各種。
リミットスキル 補正をかけられるスキル
アクティブスキル全般 行者の功徳
攻撃スキル全般 トリックスター、ジャイアントキル、先陣の名誉、血染めの朱槍、殿軍の誉れ、突撃陣形
TEC依存回復スキル全般 錬気の法
強化枠を埋めるスキル全般 リインフォース
物理属性全般 常在戦場、チャージ、狂戦士の誓い、大武辺者、攻撃号令、ブレイバント
三色属性全般 エーテルマスター、三色マスタリー、エーテル圧縮
対象が適切なら発動 ワイドエフェクト、ダブルアクション
弱点を突いたら発動 特異点定理
撃破時に発動 リターンエーテル、エクステンド、血染めの朱槍
  • リミットスキル発動者以外のリミットの構成メンバーの各種補正は反映されない。
  • 同ターンにリミット技を複数使う場合、使用者のAGIに関係なく、陣形リミットは最初に発動する。このため攻撃系リミットと同時に使って問題ない。
    • 同タイミングで発動する攻撃系リミット技を同一ターン複数使用した場合、参加人数の少ない順に発動していくようになっている。
      (業火と絶対零度のように参加人数まで同じ場合は、先頭に近い順から発動)
      このため「業火で削った直後に幸運のハンマーでトドメ」のような流れはできないようになっているので要注意。
  • 全体の傾向でいうと、物にもよるが1~3人用リミットの性能がかなり高く、必要枠も少ないので非常に使い勝手がいい。
    4人以上のリミットスキルは終盤に手に入る分、カタログスペックは強力ではあるのだが、「必要人数が多い分発動に適さないメンバーが混じる」「誰かが行動できずに発動できないリスクが低人数リミットより高い」「他のリミットを入れる余裕が無くなる」などの欠点が目立ち、実用性に欠けるのが正直なところ。
    • 今作は物理アタッカーの攻撃スキルの性能が高く、中盤以降は単にダメージを出すなら補助を盛った自前のスキルで殴ればいいことが多い。
      リミットスキルは通常スキルでは代替できない役割を任せるか、あるいはアタッカーの火力を最大限引き出すために使いたい。

▼分身によるリミットの特殊仕様
  • リミットスキルをセットしたキャラクターを分身させた場合でも、リミットスキルの発動必要人数に数えられる。
    • これを利用すれば、本来必要な数より少人数でリミットスキルを発動可。
      • 例:イージスの護り(必要人数3人)を、分身習得済みのキャラ1人ともう1人にセットし、戦闘中に分身することで人数を3人に増やして発動、など。
      • 分身で空いた分の枠で更に他のリミットを入れる余裕も出てくるので、かなり有用なテクニック。分身を覚えているキャラがいるなら覚えておきたい。
    • 分身によってリミット要員が本来より超過している場合でも、リミットを使用すればセットしている全員のリミットゲージが消費される。
      • ただし、混乱、睡眠、石化などでリミットスキルが使用不可能なキャラが混ざっていた場合、
        リミットスキルは発動するが、リミットが使用不可能であったキャラクターのリミットゲージは消費されない。
        これをうまく利用すれば2回連続で同じリミットを使用することも可能。
      • ファーマーのスキル「子守唄」が使えるキャラと、シノビのスキル「忍法 分身」が使えるキャラをそれぞれ1人ずつパーティーに入れ、同じリミットスキルをセットさせておくことで、意図的にその状況を作り出すこともできる。
        シノビ/ファーマーかファーマー/シノビであれば1人でそれができる上に、1人用リミットスキルの連発も行えるようになる。
    • 戦闘終了時に分身が統合される際、リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分がそのまま引き継がれるので、分身・子守唄コンボで攻撃系リミットスキルを使う際には注意。


リミットスキルの分類

  • リミット装備者全員のSTRの平均値と武器攻撃力の平均値に依存するスキル(後列でも威力は半減しない)
    • クロススラッシュ
    • 無明剣
    • スターバスター
    • 幸運のハンマー

  • リミット装備者全員のTECの平均値に依存するスキル
    • 業火/絶対零度/渦雷
    • サングレイザー
    • クインテセンス
  • TEC依存リミットスキルのダメージ計算式は
    (平均TEC×4-敵VIT)×√(平均TEC/敵TEC)×スキル威力 (×属性耐性、各種スキル補正など)
    STRや武器の攻撃力は無関係で、使用者の平均TECが大きく影響する。

  • リミット発動者本人のTECに依存するスキル
    • 介護陣形

  • 一定ターン効果がある(=強化枠を使う)強化スキル
    • 突撃陣形
    • 守護陣形
    • 必殺陣形
    • 風魔陣形
    • 介護陣形
これらには強化スキル関連の各種スキルが影響する。具体的には以下の5つ。
王家の血統、リインフォース、王たる証、エクスチェンジ、錬気の法(介護陣形のみ)

  • 強化枠を使わない補助スキル
    • 決死の覚悟
    • 武息
    • イージスの護り
    • イージスの護りII
    • イージスの盾
    • ウロボロスの盾
    • イモータル
これらには各種パッシブは乗らない。発動タイミングもそれぞれ固定であり、使い手を選ばないスキルと言える。


リミットゲージの増え方について

まず本作ではアクセラ(前作までにあった、ブーストなどの特殊ゲージ類を上昇させるアイテム)は存在しないため、アクセラを大量消費してリミットスキル連発…といったことはできないので注意。

リミットポイントが増えるタイミングは以下の三つ
  • なんらかの行動をとる(MOVE、アイテム使用なども可。スタン、麻痺、封じ等で行動キャンセルされると不可)
  • 仲間が戦闘不能になる(陽炎、分身、動物含む)
    • 「血返しの法」「アベンジャー」味方の戦闘不能に反応するパッシブスキルのは、「スキル使用」として追加でカウントされる。
  • 戦闘に勝利する
上昇値はランダム性があり、使用スキルレベル・装備中の武器のLIMスロット数・パイレーツのパッシブスキル「リミットブースト」のレベルが影響する。
なお、クリティカルの有無はリミットゲージの上昇とは一切関係がない
上昇値の計算
まず、
n = 基本値5 + 使用スキルレベル + LIMスロット数 + リミットブーストレベル×2
の式により n を得る。
  • ただしnの上限は「15+LIMスロット数」である。
    武器にLIMスロットがついていなければ n の上限は15、ヤグルシ(LIMスロット2個)を装備しているならば17となる。
  • 通常攻撃、DEFENCE、MOVE、アイテム使用、仲間戦闘不能、戦闘に勝利などはスキルレベル0扱い。

上昇値は n~15 の範囲でランダムの値となる。
n=5 であれば 5~15、n=15 であれば 15~15(実質固定)、n=21 であれば 15~21 となる。

  • 例1:LIMスロット無し、リミットブースト無しのキャラクターが通常攻撃した場合
    >n=5+0+0+0=5 なので上昇値は5~15。
  • 例2:LIMスロット無し、リミットブースト5のキャラクターが通常攻撃した場合
    >n=5+0+0+5×2=15 なので上昇値は15固定。
  • 例3:LIMスロット無し、リミットブースト5のキャラクターがレベル10のスキルを使った場合
    n=5+10+0+5×2=25 となるが、nの上限は15+LIMスロット数なので、n=15となり、上昇値は15。
  • 例4:LIMスロット6個、リミットブースト無しのキャラクターがレベル10のスキルを使った場合
    >n=5+10+6+0=21 となる。15+LIMスロット数=21なので上限にもかからず、上昇値は15~21。
つまり・・・
  • リミットブースト5があれば常に15以上増える。LIMスロットが無ければ16以上は増えない。
  • レベル10スキルを使うと常に15以上増える。やはり16以上はLIMスロットが必要。
  • リミットブースト5があって、かつレベル10スキル使ってもやっぱり15。16以上は絶対にLIMスロットが必要。
  • リミットブーストかレベル10スキル使用か、どちらかの条件を満たせば、ランダム上限が15+LIMスロットに達する。両方あっても無駄。
  • リミットブーストは高レベルスキルを多用するキャラクターには効果が薄く、通常攻撃メインのキャラクターには効果が高い。
    LIMスロットは常に効果を発揮する。
  • 上記は1回の行動で増える量であり、弐の太刀など複数回行動判定のものは2回分以上増える。
このほか、戦闘中死亡で半減、逃走でも半減。

なお、ランダム値が全て等確率で発生すると考えた場合、下記のようになる
  • n=15,16の場合 7回の上昇でリミットゲージは満タンになる確率は100.00%、6回の上昇で満タンになる確率は0%
    • LIMスロット1つ以下
  • n=17の場合 6回の上昇でリミットゲージが満タンになる確率は 03.84%、5回の上昇で満タンになる確率は0%
    • LIM×2の武器(ヤグルシなど)
  • n=18の場合 6回の上昇でリミットゲージが満タンになる確率は 42.92%、5回の上昇で満タンになる確率は0%
    • LIM×2の武器+LIM×1の専用防具(ビーストキング、ファーマー)
  • n=19の場合 6回の上昇でリミットゲージが満タンになる確率は 77.56%、5回の上昇で満タンになる確率は0%
    • 弐の太刀でLIM×2武器を2つ装備
  • n=21の場合 6回の上昇でリミットゲージが満タンになる確率は 94.88%、5回の上昇で満タンになる確率は1.26%
    • 鉄製警策(LIM×6)装備
リミットブーストとLIMスロット付き武器の併用はじっくり考えてからの方が良いかもしれない。


リミットスキル詳細

◆1人用リミット

▼ 決死の覚悟
  • ターン開始時に自身に食いしばり効果を付与。発動率は100%。
  • 初期から使用できる。
    • 一緒にもらえる他2つと違い、能動的に活用できる場面はやや限られる。
  • 強化枠を消費せず、効果を発揮するまで消滅もしない。
    • その代わりプリン(セ)スの強化スキル関連のパッシブスキルは乗らない。
  • リミット枠が余ったら回復役や盾役にとりあえず持たせておくと保険になる。
  • 即死には無意味なので注意。
    • 毒ダメージにも効果なし。
  • ショーグンのスキルとは違い、一戦闘に一回までといった制限はない。
  • 重ねがけは無効。何回かけても1回しか効果は出ない。
    • 一方、ショーグンの「食いしばり」とは重複可能。
  • 耐久不安な状況でも食いしばり効果が残っている限り、強気に攻められるようになる。
    • 効果が残っている時は体力が減ってもあえて回復せずに食いしばりに任せて致命打を受け流すことができる。
      消耗を減らしたい時や回復に手を取られて攻めにくい時に利用してみよう。


▼ 武息
  • ターン終了時に使用者のHPを全回復する。
  • 序盤の冒険中にはノーコスト回復ができて有用なスキル。
    • プリンセスにセットすると「ロイヤルベール」を上手く活用できる。
    • 攻撃の集中するファランクスの回復の手間やTP消費を軽減してくれる。
  • 発動がターン終了時なのが難点で、緊急回復としてはスキルかアイテムの方が安定する。
    • 強敵に対する備えとしては、ターン開始時に発動する「決死の覚悟」の方が確実性は高い。
  • 二軍メンバーを浅い階層でソロ育成する時とかにセットしておくと、活動時間が結構伸びるのでこういう時は便利。
  • ショーグンの「食いしばり」があれば後半でもそれなりに活用できるかもしれない。


▼ 幸運のハンマー
dam倍率 130%
  • 単体に対してターン終了時に壊属性ダメージ。
    このスキルでトドメを刺すと、条件ドロップも含めた全てのアイテムを落とす。
    アイテムの解剖用水溶液と並ぶ、条件ドロップに対する救済措置。
    • 当然、壊耐性持ちにはダメージを軽減される。そういう相手からのドロップ狙いには解剖用水溶液を。
  • 鍛冶用の「運のハンマー」とは、名前が似ているだけで全く別物なので混同しないように。
  • 入手が困難な条件ドロップ持ちのボスに使うのはもちろん、本作は雑魚モンスターでもドロップ率が微妙なものが多いので、普段の探索でも有用。
  • 入手性に難のある解剖用水溶液と違い、リミットが満タンになれば無限に使える非常に便利なリミットだが、反面このスキルでトドメを刺すためのダメージ調整が必須となる。
    本作でメイン火力となるスキルは攻撃回数が不安定なものが多く、また大航海ではNPCが邪魔をしてくることも多々。
    また幸運のハンマー持ちが倒れてしまうとリミットを溜めるところからやり直しとなるデメリットも。
    • あまりに調整が難しいようなら素直に解剖用水溶液に頼ろう。表ストーリークリア後になるが水溶液も量産は可能である。
    • 「介錯」や攻撃回数のバラつきが激しいスキルを多く持つショーグンとは特に相性が悪い。
  • 意外と威力がある(約130%)ので、「チャージ」や「攻撃の号令」などの補助で強化すればそこそこのダメージが出る。
    • 業火などと同様、チャージを載せたい場合は選択時に「幸運のハンマー」→「チャージ」と選ぶこと。
  • ウォリアーの鎚スキルと混同しやすいが、他のリミットスキル同様に隊列による威力減衰は無い ので後衛バリスタでも安心。
  • 稼ぎ狙いだけでなく、1人余った場合に付けておく分にも良好。単純に手数が増える。
    • チェイスや「一騎当千」の追撃回数増加に使える。
  • 地味に「ダブルアクション」や「ワイドエフェクト」に対応している。
    最大限に活かしたいなら、ウォリアーやバリスタに使わせるといい。
  • シノビ/ファーマー又はファーマー/シノビの場合、リミットゲージ満タンにして忍法 分身を使用→本体(分身時、元の位置にいた方)に子守唄、分身に幸運のハンマーを使わせる→子守唄で眠っていた本体のリミットゲージは消耗せず→戦闘終了で分身解除、本体のリミットゲージ引き継ぎ。
    の流れでリミットゲージ満タンのまま何度も使いまわすことが可能。
    • 例え「幸運のハンマー」でトドメを刺し損ねても、パーティーに空き枠が残っている限り、子守唄で眠っていた本体を再度分身させて、上記の流れで即座にもう一回殴りなおすことができる。
    • 戦闘終了時に分身が統合される際、リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分が引き継がれるのでこの場合の幸運のハンマーは分身に使わせること。
    • 弱い相手に対して「○の宝典」集めをする際、特に有効。
    • 一応、「多元抜刀」でも分身を統合可能ではあるが…有効に活用するのは難しいだろう。
  • 全リミットスキルのうち、唯一の非必中攻撃。
    威力重視でウォリアーに使わせると、肝心な場面でミスする事もしばしば。
    • 性質上、オーバーキル級のダメージを叩き出せないとどうにも魅力に欠けてしまう……、というジレンマ。
      「正射必中」「照明弾」やゴーグル系アクセサリで命中率を補う、脚封じや状態異常で回避不能にする、などのフォローを。


◆2人用リミット

▼ クロススラッシュ
dam倍率 230%
  • ターン開始時、敵単体に斬属性攻撃。
  • 最初から使用できる攻撃スキル。
  • 必要人数が少なく、攻撃力の高いキャラだけで固めやすい。物理アタッカーが2人以上居るパーティーなら有用。
  • 狙った敵だけに先制してダメージを与えられるため、運用の自由度は高い。
    • 3人用の無明剣と同様、敵の連携を崩すのに適している。
      連携してくる雑魚敵のうちHPの低いモンスターを即座に潰せる。
    • 序盤戦での『「忍法 含針」で睡眠→各個撃破したいけど敵が4体で出てきた』みたいな場合での頭数減らしとしても有効。
      ターン開始時に発動なので、確実にシノビよりも早く動ける。
  • 習得時期が早いだけあって、威力は低め。
    とはいえ、攻撃スキルの揃わない序盤~中盤は、これでもわりと強い。
    • スキルが充実しだす頃になると「突撃陣形」に出番を取られがち。
      中盤以降は反撃技対策として使うべきか。
  • 「ターン開始時」に発動する攻撃系リミット全般に言えるが、
    パイレーツのチェイス〇〇やショーグンの一騎当千、またクイックオーダー等より発動が早いため、追撃回数の水増しには使えない。


▼ 突撃陣形
与dam倍率 125%
  • 最初から使用できる陣形リミット。5ターンの間、全ての攻撃の威力を25%上昇させる。
  • 最初期で解禁されるにも拘らず、最後まで使っていける超優秀なリミットスキル。
  • 「攻撃の号令」では伸ばせない3色術式などの威力も高められる。
    • 数少ない無属性攻撃の威力を上昇させる手段。「HP砲」など、強力な無属性スキルを使うなら検討の余地はある。
      獅子王にも効果はあるが、獅子王本人にかからないといけないので発動順に注意。
  • 一方で倍率そのものは攻撃の号令のLv3以上4未満と控えめ。
    しかしターンを消費せずTPも不要、効果範囲、持続ターン数など差別化は容易。
    • 他の攻撃バフとの重ねがけももちろん有効。攻撃の号令以外の補助スキルが揃わないあいだはかなりお世話になる。
  • プリンス(プリンセス)を起点にさせれば「王家の血統」「リインフォース」などでちょっとした回復もこなせるように。
  • TPのやり繰りに悩まされる序盤戦でも、リミットゲージ消費さえ惜しまなければ気軽に攻撃強化できる点は大きい。
    上述のようにプリンス(プリンセス)起点がベストだが、それ以外でも無駄になることはまず無い。
    発動タイミングが「ターン開始時」なのも魅力的。
    • 後半においても、他の仕事が忙しすぎてプリの手が回らない、という問題に対しての解決策の一つとなる。


▼ 守護陣形
被dam倍率 75%
  • 5ターンの間、全ての攻撃から受けるダメージを25%減少させる。
    • 累積耐性システムのため本作では速攻が推奨されることもあり、「突撃陣形」と比べると見劣りしがち。
    • 入手時期的には「ロイヤルベール」で半永久機関などもできるので、守備寄りの堅実PTならこちらの方が強敵に挑みやすかったりもする。
  • 物理だけでなく炎・氷・雷と無属性攻撃に対しても効果がある。
    ただし、毒・腐敗などの固定ダメージには効果が無い。
    • 複数の属性攻撃を多用してくる相手に対してそれなりに有効。
  • 即死をはじめ、状態異常や封じ等、ダメージ以外の追加効果に対しては無力。


▼ 必殺陣形
CRI率上昇値 100%
  • 5ターンの間、必ずクリティカル
  • 通常攻撃にしか効果がない。
    • スキルを多用する中盤以降は「突撃陣形」の方がよい。
    • 一応「突撃陣形」とも重ねがけは可能。
  • TP消費ゼロで威力150%の攻撃を連発できるようになるわけで、入手直後くらいならパーティ構成によってはそこそこ有効。
    • TPに難のあるウォリアーやバリスタ、攻撃スキルを取っていないモンクやファランクスあたりには助かる。
  • 通常攻撃の回数を増やす(我流の剣術、弐の太刀)か、クリティカル時のダメージを上昇させる(データ解析)スキルが無い限り、活用は厳しい。
  • 分類としては攻撃力上昇スキルらしく、敵が攻撃力低下スキルを使ってくると打ち消される。逆もしかり。


▼ 風魔陣形
回避率上昇値 30%
  • 味方全体の回避率が上昇する。
  • 具体的な数値は不明だが、目に見えて回避が発生するようになるためそれなりに有効。
  • 「守護陣形」と比べると安定感では劣るが、追加効果つきの攻撃に対してはこちらが有利。回避してしまえば厄介な効果も気にならない。
    • シノビの「潜伏」を覚えた盾役など、回避率に優れたキャラが敵の攻撃を集中して受ける構成ではかなり有効。
  • 特に一撃の威力に優れた敵を相手にする際、効果を発揮する。
    運要素が強いが、必要人数2人で相手の攻撃を封殺しうるのは破格。
  • 脚封じ、盲目、麻痺などで回避不可になるとまったく意味をなさないので注意。


▼ 業火
dam倍率 65%
攻撃回数 3-5
平均倍率 260%
  • ターン終了時に敵全体に対象ランダムで3~5HITする炎属性攻撃。同じ対象に複数ヒットする。
    • 一発一発が「炎の星術」SLv7とほぼ同等で、それが何ヒットもする破格の威力を持つ。
  • 通称「3色リミット」のひとつ。ちゃんと大航海をこなしていればおそらく最初に入手できるTEC依存リミット。
    他のTEC依存リミットが手に入った後も、必要人数の少なさと属性付きであることから長い間お世話になる。
    • 低レベル攻略系の動画では切り札として第一階層から末永く大活躍しているリミットスキル。
      炎無効の敵は第三階層まで出てこないこともあり、これのために炎特化型ゾディアックを用意しても無駄にはならないほど。
  • 第二層だけでなく作品全体を通じて雑魚からボスまで炎に弱い敵が多いため、八面六臂の大活躍を見せてくれる。
    • ゾディアックは最大TPには優れるものの、燃費自体は悪いほうでSPも終始カツカツ気味。
      これをセットすることでかなりTP/SPが節約できるようになるため、火力と持久力をともに強化できて一石二鳥。
  • TECの高いキャラで使うだけでもそれなりのダメージが出るが、やはり真価を発揮するのはゾディアックのスキル「エーテル圧縮」と「特異点定理」を乗せた時。
    耐性持ちでない限りはかなりのダメージを与えられる。
    サブクラス解禁前フル活用を試みるなら、TEC確保のためだけにゾディアック*2を起用してもいいくらい。
    • 発動がターン終了時のため、「エーテル圧縮」して撃つ場合は同一ターン中に「業火」→「エーテル圧縮」と選ぶこと。
      • ついでに同ターンに【他キャラで「突撃陣形」 ⇒パイレーツが「ハンギング」で頭封じ ⇒ウォリアーが「ウルフハウル」 ⇒ビーストキングが「毒アゲハ招来」で毒付与】の流れが上手く決まれば、相当な合計ダメージになる。
        ショーグン解禁後は「先陣の名誉」を合わせる事でさらにダメージアップ!
  • 3色リミットすべてに言えるが、発動までに頭封じにかかっても使用可能だが威力が激減してしまう。
    実質リミットゲージを捨てるようなものなので注意。
    • 睡眠などで行動できない場合も潰されてしまうが、リミットそのものは消費されないので頭封じのほうが損害が大きいと言える。


▼ 絶対零度
dam倍率 65%
攻撃回数 3-5
平均倍率 260%
  • 業火の別属性バージョン。これは氷属性。
  • 通称「3色リミット」のひとつ。業火の次に早い時期に入手可能。敵の属性に合わせて業火と使い分けていくことになる。
  • 氷に弱い敵が多い第三層で頼りになる。
    • 「星の鍵」入手後に解禁されるエリアでは氷属性しか通用しないFoEが複数配置されているので、探索前にこれを入手・セットしておくとかなり楽になる。


▼ 渦雷
dam倍率 65%
攻撃回数 3-5
平均倍率 260%
  • 業火の別属性バージョン。これは雷属性。
  • 通称「3色リミット」のひとつ。3属性では最も入手可能時期が遅いため、他2つに比べて出番はやや少なくなる。
  • 大航海なしで手に入る唯一のTEC依存リミット。プレイングによっては最も早く入手することになる。


◆3人用リミット

▼ 無明剣
dam倍率 140%
攻撃回数 3
合計倍率 420%
  • ターン開始時、敵全体に対象ランダムで3回突属性攻撃。同じ敵に複数回命中する。
    • 「クロススラッシュ」も同様だが、ターン開始時に発動というのは良し悪し。
      ターン制限系の条件レアドロップ、バフ/デバフの有効時間などと干渉しないようご注意を。
  • 物理攻撃なので「攻撃の号令」や「チャージ」が乗る。
    突属性弱点の敵は多くないため弱点も突きにくいが、習得が早く、パーティー・スキル構成次第では使いやすい切り札として運用可能。
  • 必要人数が多い分、攻撃力の低い味方が混ざりやすくなる。アタッカーの少ないPTだと威力は落ちる。
  • 雑魚掃除に最適。瀕死への止めや「腐乱の吐息」「凶魚の宴」など敵連携技への対策に。
    ただし、攻撃先を指定できないという点には注意が必要。
    • また、反撃持ちへの対策として使えなくもない。
  • これの習得に立ちはだかるサエーナ鳥こそが、よりにもよって突弱点。
    2戦目以降で有効活用したいところ。


▼ イージスの護り
  • 1ターンの間、味方全体が「斬突壊」属性を持つ攻撃を無効化するようになる。炎氷雷と無属性は防げない。
  • 無効化の処理についてはファランクスの「パリィ」と同様。攻撃についている特殊効果を無効化する点も同じ。
    ダメージを伴わない特殊効果には無力なのも同じ。
    • 「介錯」は防げる。たとえ武器に属性鍛冶がついていても防げる。
  • 使った時に存在し、生きているキャラにのみ効果がある。使用ターンで蘇生したキャラ・召喚したキャラ・分身には効果はない。
  • 第三層ボスなど、一部の相手に絶大な効果を発揮する。


▼ イージスの護りII
  • イージスの護りの三色属性バージョン。こちらは「炎氷雷」属性を持つ攻撃に有効。
    • やはり無属性は防げない。
  • 対応する属性以外は「イージスの護り」と同じもの。ファランクスの「マテリアルパリィ」と相似形。
  • そして、使用ターンで蘇生したキャラには効果はないのも同じ。
  • イージスIIは三色ガードで代用が効くことが多く、Iに比べると出番が少ない。


▼ 介護陣形
回復倍率 30%
  • ターン開始時、味方全員に「介護陣形」の強化がかかる。この強化を受けた者はターンの最後にHPと状態異常が回復する。封じは治らないので注意。
    • 当然睡眠などしている者がいると発動できないので、状態異常になる前に発動しておこう。
    • 後半の難敵のほぼ全てに対し有効であるため、まず付けておきたいスキル。
    • 毒ダメージの前に処理が入り、解毒できる。
  • 「予防の号令」と違い、状態異常への累積耐性も同時についていく。
  • HP回復量については発動者のTECに依存(詳細はモンクのヒーリングの項を参照)。発動者の平均値は関係ない。モンクの「錬気の法」が有効。
    TEC値の1~3倍がHP回復力の基礎値となる。(キャラクターLvに於けるTECの数値で変動する。)
    • 効果の似ている「庇護の号令」とは計算式が異なる。
    • 正確には、回復する瞬間のTECに依存する。そのため、発動者が頭封じを喰らってTECが下がっていると回復量が激減する。
    • 回復量は発動者のレベル90以上・TEC99でおよそ90前後、レベル90以上・錬気の法10・TEC99でおよそ150弱。
  • 介護陣形そのものを重ねがけした場合、HP回復量は後から発動した者のTECが適用される。ターン数は通常の上書き同様、合算される。
    • ゾディアックが発動した後、効果が切れる前にパイレーツ(リミットブースト)が発動すると、効果ターン数は合算され、回復量はパイレーツのものになった。
  • 強化のターン数減少→介護陣形の効果発生という順序で処理される。
    • よって、残りターンが1になった場合、そのターンの終わりには回復しない(その前に介護陣形ターンが減少して効果消滅する)
  • プリン(セ)スの「ロイヤルベール」発動判定→介護陣形の回復の順で処理。「武息」の場合と異なり、そのターンにおける条件維持には使えない。
    • 両方発動時の回復量は個別表示ではなく、合算された数値が一括表示される。
  • ビーストキングの獅子王との相性が良い。詳しくはビーストキングの項を参照。
  • 即死には無力。また全員が一度に石化した場合もその時点でGAMEOVERなので、相手によってはしっかり予防しよう。
  • 【DS版のみ】プリン(セ)スの「庇護の号令」とは累積せず、より後から使用された方の効果が適用される。
    • 庇護の効果が適用された場合(介護→庇護という順番でかけた場合など)、状態異常回復が行われないので注意。
+ 回復量検証
レベル85TEC62パイレーツ、レベル85TEC60ファランクス、レベル60TEC76ゾディアックの3人でリミット設定。それぞれ1ターンあたりの回復量は55,50,70だった。
ゾディアックをレベル70TEC50のパイレーツと入れ替えたところ、レベル85パイレーツとファランクスが発動した際の回復量がそれぞれ40,35程度まで低下した。
よって基本は発動者のTEC依存、メンバーの平均値で多少変動すると見るべき。
↑レベル86TEC50バリ、レベル92TEC99錬気10モンク、レベル94TEC99錬気10モンクで、レベル86TEC50バリが発動した時の回復量が18~23。
レベル86TEC50バリ、レベル95TEC48ファマ、レベル39TEC29ウォリで、レベル86TEC50バリが発動した時の回復量が18~23。
ゾディアックを抜く前の妙に高い回復量から見ても、上の例はゾディアックがロイヤルベール持ちで、
ターン終了時、ロイヤルベールの回復と混ざった回復量が表示されたのを、全て介護による回復だと誤認したのではないかと。


▼ イモータル
  • ターン終了時に味方全員のHP・TPと戦闘不能・状態異常・封じを完全回復。
    • 弱体は回復しない。
  • あくまで「ターン終了時に発動する」スキルのため、それまでに設定メンバーが石化や戦闘不能等で動けなくなるとキャンセルされる。
    このため「介護陣形」と違って、肝心な時に役立たない事も多い。
  • 入手時期と発動人数を除けば、「武息」とは比較にならないほどの上位互換。
  • PT全体のスキル構成にまで影響を及ぼしかねない超有用リミットスキル。とくにTP回復スキルはほぼ他にSPを回せると考えていい。
  • もっともこれを入手した時点で残る強敵は極僅か。ここまでやりこんだプレーヤーへのご褒美と言えるかもしれない。
  • これを駆使すれば、宿屋に泊まる必要性が(日数経過以外では)まったく無くなる。2周目以降などの早解きに。


◆4人用リミット

▼ サングレイザー
dam倍率 500%
  • 単体に無属性ダメージ。他のTEC依存攻撃のリミットスキルとは違い、ターン開始時に発動する。
  • 無属性なので強化手段が限られる。「チャージ」や「エーテル圧縮」、「攻撃の号令」などの補助は効果なし。
    • 「突撃陣形」と「先陣の名誉」、「ウルフハウル」は有効。
      ただし「突撃陣形」は「分身」持ちが居ないと必要人数の関係で使えない。
    • メインバリスタやアンドロなど、全属性ダメージ上昇のパッシブ持ちに使わせたい。
  • 必要人数が多いためほぼ確実にTECの低いキャラが混ざり、威力が抑えられがちなのが難点。
  • 軽減されるとはいえ、ケサランパサラン相手に確実に先手を取って大ダメージを与えられる数少ない攻撃手段。


▼ イージスの盾
  • イージスの護りの全属性バージョン。
  • 6属性に加えて無属性の攻撃を無効化する。無効化の特徴に関してはやはり護りと同様。
  • 無効化できる種類が増えた代わりに必要人数も増えた。防ぎたいのに担当が1名死んでいるという場面にならないよう注意したい。


▼ ウロボロスの盾
  • 「イージスの盾」の完全上位互換。無属性攻撃を含め、全ての攻撃を吸収し、HPを回復する。
    • 揚げ足取りレベルだが、「オーバーガード」や「HP砲」の為に回復したくない時にはイージスの盾がいい。
  • 付随する追加効果も無効にする。
  • 回避した場合は吸収しない。回復手段として期待する際には注意。


◆5人用リミット

▼ クインテセンス
dam倍率 320%
  • ターン終了時、全体に無属性ダメージ。
  • 発動タイミングと対象数は違うが、他は「サングレイザー」と似たような感覚。
  • リミット中、唯一の全体攻撃だが使い所はない。


▼ スターバスター
dam倍率 800%
  • ターン開始時、単体に壊属性ダメージ。
    • 「チャージ」が乗るため、単純な威力ではリミットスキル中トップとなる。
  • 「全員のSTR平均値」と「全員の武器攻撃力平均値」で威力が決まる。まどろみの絵本などを装備したり、STRや武器攻撃力の低いキャラを分身させたりすると威力が下がってしまう。
  • 威力はあるのだが、設定人数5人というのが難点。他のリミットスキルが使えないのは厳しい。
  • パーティー全員の攻撃力を十分に高められればかなり強力に。ただそれでも他のリミットが使えないというデメリットを含めると利用価値は微妙。
+ スターバスター倍率検証
  • 10/04/19
    • 対象:かみつき魚
    • キャラ:槌装備ウォリ 槌マスタリー(10)

条件 ダメージ 倍率
通常攻撃 1712 111.0%
通常攻撃(マスタリー抜き) 1542 100.0%
スターバスター (5人MAX) 5889 381.9%
スターバスター (6人MAX) 8012 519.6%

5人MAXは5人がリミットゲージMAX、6人は分身入れて6人がリミットゲージMAX
リミットゲージがMAXになってる人数でダメージが変わる?
6人になると逆にダメージが減ることもあったりしてよくわからんです
某サイトの800%って数値もどの条件で出るのか
↑5人の平均STRで、攻撃力Aの武器を使った通常攻撃の800%
Aは5人の武器攻撃力の平均値
STR・武器攻撃力ともに端数切捨て、弐の太刀の二本目は無視
  • ゲージMAX人数は関係ない模様。
上のデータはおそらく、分身したことによってパーティーの平均攻撃力が上昇したために起こった現象と思われる。


コモンスキル

スキル習得画面でYボタンを押すと、メイン→サブ→コモンの順に画面が切り替わる。
名前 最大
Lv
効果 消費TP 備考
Lv 1 ..
HPブースト 10 自分のHP最大値を上昇させる -
TPブースト 10 自分のTP最大値を上昇させる -
応急手当 10 味方1人のHPを回復するスキル
キャンプメニューでのみ使用可能
2 8 回復量は固定値
聞きかじりの経験 10 迷宮に入った仲間たちの経験を聞いて
その一部を自分の経験値へと還元する
-
伐採 10 アイテムポイントで木材などを伐採できる -
採掘 10 アイテムポイントで鉱石などを採掘できる -
採取 10 アイテムポイントで草花などを採取できる -
.


▼ HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP倍率 110% 113% 116% 119% 122% 125% 130% 135% 140% 148%
  • パッシブスキル

  • 自身の最大HPが基礎値に対する割合で増加する。
    • 増えたHPに応じた回復力が用意できれば、生存能力を大きく伸ばすことができる。
  • SP1でHP+10%は大きいので、序盤ですぐに取ってしまおう。
  • HPの量は敵からの狙われやすさに影響するため、(参考) 狙われたいキャラはSLv10を目指しても良い。
  • 特に理由が無いかぎり、SLv1かSLv10のどちらかがオススメ。SLv5程度で止めるとSPあたりの効率が悪い。
  • 耐久力向上はあって腐る事はないが、SLv1より上にSPを振る事による寄与は小さい。
    単に生存力を高めるのであれば回復スキルや守備系スキルなどを伸ばす、もしくはレベリングや防具更新を円滑化できるスキルを取る方が先決だろう。
  • 「オーバーガード」や「ジャイアントキル」を取得して使う場合、考え無しに高SLvにしてしまうと、スキル発動を妨げる恐れがある。味方の耐久力や探索中のエリアの敵HP量を見て上げること。
  • キャラクターのHPは999でカンストし、1000以上になる事は無い。
    素の最大HP+HPブーストSLv10だけではカンストしないが、一部前衛クラスは高レベルでHPスロット複数付きの装備をするとオーバーし、超過して振った分が無駄になる。適宜調節を。


▼ TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP倍率 110% 113% 116% 119% 122% 125% 130% 135% 140% 148%
  • パッシブスキル

  • 自身の最大TPが基礎値に対する割合で増加する。
  • HPブーストと同じく、SLv1で得られる効果は大きい。
    ただしこちらはTPを消費するスキルを取って常用するようになってからでないと恩恵が薄い。
  • TPをあまり使わないキャラにとっては無用の効果なため、取得タイミングはTP消費ペースと相談して決めよう。
  • モンクやゾディアックのようにTP切れがそのまま戦力低下に繋がるクラスは早めに習得したい。素のTPが高いおかげで増加量も大きく、かなり得をする。
  • ウォリアー、バリスタ、ファランクスなどTPが少なくて回復手段もないキャラもこれで補強が欲しい所だが、素のTPに対する割合増加なため実際の増加量はかなり微小。
    こう言ったキャラは先にTPを使わないスキルから伸ばして、中盤以降で取得した方がいいだろう。
  • 固有スキルでTP回復ができるプリン(セ)ス、パイレーツ、アンドロは、TPブーストよりも先に固有を伸ばした方が使えるTPは多くなる。
  • サブクラスでも使えるTP回復スキルで見ると、発動条件が限定的でPT編成が制限されたりするので、安定した上乗せができるTPブーストにもメリットはある。
  • 生死を分けるかもしれないHPブーストと違って、こっちは継戦時間が延びるだけ。
    今作はTP回復アイテムの調達も比較的容易で、高SLvまで伸ばす必要性は薄い。
    • 「二毛作」などを使う探索スキル特化キャラや、攻撃スキルを一本に絞って戦っていくアタッカーなど、あまり手を広げないキャラならTPブーストを伸ばして利便性を上げるのもいい。
  • 神気のオーブで身を固めるような極端な装備をしなければTPがカンストすることは無い。


▼ 応急手当
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 2 2 2 4 4 4 8 8 8 8
HP回復量 10 15 20 45 50 55 120 130 140 150
  • 探索スキル

  • キャンプメニューで味方を単体回復。戦闘中は使えない。
  • 回復量はスキルレベルに応じた固定値。
    • モンクの「錬気の法」が倍率通り乗る。が、実用性は無いか。
  • 最序盤においては、攻撃スキルなどにTPを使うよりも応急手当で小まめな回復をしてた方がずっと安全に長く探索ができる。
    ノーリスクで休養ができるLv5までは(一部例外を除いて)全キャラSP1ずつ振っておくべし。
  • その後もTPが余る職に習得させる分には便利。長期で利用するならSLvを上げよう。
    • 回復量が調整しやすいSLv3で止めが扱いやすい。
      物足りなくなってきたら、回復量が跳ね上がるSLv4やSLv7を目指してもいい。
    • シノビの「煙りの末」にて消費TPが減る。
      序盤での煙2+応急1が非常に便利で、一定時期までは探索中の回復総量がモンク以上を誇ることも。
      煙8↑にすれば応急7↑も消費1で使える。継続戦闘可能数がかなり延び、モンクの負担を大きく軽減できる。
    • 他、TP・SPともに余りがちなパイレーツに任せてみるのも悪くない。
  • 回復職であるモンクを採用しないPT編成でも充分な継続探索が可能になる。
    あくまで移動中のみの回復なので、戦闘は手早く終わらせるようにしよう。


▼ 聞きかじりの経験
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
経験値獲得率 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
  • パッシブスキル

  • 冒険者ギルド待機中に迷宮探索中 のメンバーの得た経験値の数%が、自動的に入ってくるようになる。二軍メンバーの育成を大きく手助けしてくれる新スキル。
    • 習得者のみ有効。習得メンバーの人数による効果の増減はなし。
    • 待機中のみ有効。迷宮探索中に自分が得る経験値には効果なし。
  • ロード元老院のミッションや羽ばたく蝶亭のクエストを達成した時の経験値には適用されない。
  • DS版では大航海クエストでの経験値にも効果がない。序盤~終盤までの稼ぎスポットとして重宝するのに残念。
    HDリマスター版では、大航海クエストでの経験値もしっかり入るようになった。ありがたく使わせてもらおう。
  • SLv1ごとに総獲得経験値の1%、SLv10で10%。
    • 探索中メンバーの方のファーマーの「大自然の恵み」による増加分も勘定される。
      逆に待機メンバー側の「大自然の恵み」は無意味。
  • 5人パーティーでの1人当たりの獲得経験値が20%。
    聞きかじりの経験SLv10の場合、ギルドで待機しているだけで探索組の2分の1(総量の10分の1)の経験値が自動的に入ってくる計算になる。
    • 高レベルになる程レベルアップに必要な経験値量が増えるため、
      メインPTのLvに対して待機メンバーのLvは80%ぐらい(スタメンがLv50ならベンチはLv40程)には育っていく。
  • 今作は最大30名までギルドに所属できる。手間ではあるが、メインの5人+各クラス2人ずつ(計20~24人)ほど最初に作って、待機組の聞きかじりの経験を伸ばしておくと、後々何かと役に立つだろう。
  • 少なくとも聞きかじり要員を5名ほど作っておけば、採集特化PTを戦闘育成無しで用意できる。
    具体的な運用については稼ぎの小ネタを参照。
  • 他にも、メインPTで使うには出番が限られるスキルを待機キャラに習得させて、ピンポイントで起用する戦略が取れる。
    • 習得に多量のSPがかかるファランクスの「ファイア/フリーズ/ショックガード」を任せるなど。
    • 特定の条件ドロップ要員を見込んでの利用もアリ。
      例として、盾「ソマテマス」を早期に解禁して活用したい場合、必要になる「剣虎招来」専門のビーストキングをこれで用意できる。


▼ 伐採/採掘/採取
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
増加値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • パッシブスキル

  • SLv1ごとに対応する採集回数の上限が1回分増加する。習得者が複数人いれば合計値が上限になる。
    • なお、採集を一日に行った回数は現在PTではなくギルド全体で共有される。
  • ファーマーの「収穫マスター」と異なり、誰にでも覚えさせることができる。
    • 収穫マスターのレベル上限は5だが、こちらは10。
    • 一種類しか対応していないので収穫マスターの劣化版だが、近場の1箇所で周回するだけの金策の観点では差はない。
  • 収穫マスターとも回数上限は重複する。一周毎の採集回数が増えれば効率UP。
    • 「二毛作」よりSP効率は悪いが手間要らず。「聞きかじりの経験」で育てれば最終的にSPはたっぷり余るので、遠慮なくつぎこめる。
    • 所持品は60個まで。持ち込み必須な消耗品(アリアドネの糸、獣避けの鈴など)も考慮したうえで回数を伸ばそう。
    • 3種のうち、特に「採取」については各種消耗品の在庫に直接影響するため、伸ばす優先度は高い。
      最終的には【伐採:30 / 採掘:30 / 採取:60】を目指したいところ。
  • 今作では「!!ああっと!!」の脅威は大きく下がっているし、戦闘を一切しない採集専門編成も可能。
    どうしても戦闘と採集の両立させたい場合を除き、戦闘要員への習得はお勧めしない。
  • 「野生の嗅覚」までSPが回らない段階のレア素材掘りでは、ファーマー5人に拘らずこちらのスキルを使い「!!ああっと!!」にも対応できる編成で挑む方が安定する。
    • サブクラス解禁前の採集用PTに、ファランクス(警戒行進)・ビーストキング(獣の警戒)・バリスタ(アンブッシュ)などを組み込める。
  • 既プレイで初めから遊ぶ冒険者は、ノーリスクで休養できるLv5までの間、全キャラで応急手当以外のSPをこれ(1階で伐採、2階は採取)に振って最初の資金調達をしたりする。

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最終更新:2026年03月29日 19:01