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続編の希望と要望2 - (2011/05/28 (土) 10:25:15) の最新版との変更点

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*続編の希望と要望2 もし世界樹の迷宮Ⅳが出るなら○○をやって欲しいというのを書いておく場所。 編集は誰がやってもOKだが、&color(red){既に書いてある文の削除は勝手に消さず、削除した理由を書きましょう。} 書きたい意見はまとめないで、なるべく似たような話をしてる所に書いてください。勝手に削除も出来ないので内容の重複とかにも注意してください。 -荒れるためコメント欄は削除しました。各自で編集して項目に追加する方針で。 -更新履歴の上段にこの項を上げ続ける目的でIPを変えながらvote連投し続けている方がいるので、荒らし行為と判断し投票フォームを削除しました。 -[[続編の希望と要望]]、[[続編の希望と要望2]]、[[続編の希望と要望3]] ---- #contents(fromhere) ---- *装備 -装備可能数が4つというのが不満。装備品の効果を下げて、体の箇所別にスロットを設けて欲しい。 --アクセサリをつけようとすると防具をひとつ失わなきゃいけないのがどうもなあ。でも一番不憫なのは靴だろう。装備してる人いるの? --別に今のままのスロットで充分だと思う。わざわざ身体の部位ごとにスロットがあるとちょっと面倒くさく感じるかも。 --裸足より金属の靴を履いていた方が速い疑問はさておき、装備によって行動速度が変わるシステムには拍手。 ---きみは素足で整地もされていない洞窟や転がっているであろう動物の死骸等の上を歩ったりできるのかね? -ショーグンが鎧装備不可とはこれいかに。。。 -↑刀を2本装備できるうえに防御までそこそこあったら明らかにゲームバランス崩れるよ。それくらいのリスクがないと。 -戦闘中に装備変更できるようにして欲しい。 --1ターン消費でいいので。 -前作の杖もそうだが本の攻撃力が実質無意味なのをどうにかして欲しい。魔法系が使うこともあってスロットで選ぶ武器になってる。 --どう考えてもそれが狙いだと思う。物理攻撃に期待できないキャラに装備させるのだから、攻撃力を切り捨てて付随効果を売りにするのはむしろ評価できる。 -似たような武器・防具が多すぎるような気がする。あれだけ盾の種類があるのに、ウォリアー・ビーキンが装備できる盾が四階層以降になかったりとか、武器も威力とスロットが僅かに変わっただけの物が同じ時期に店に出されたりとか…。威力はないけどやたらとスロット数が多い武器とか、この職じゃないと装備できない防具とか(でも最強専用鎧はいらない。どうも最後はこれを装備しろよときめつけられてるみたいで。)を次作では作って欲しい。 --今作の鍛冶みたいな感じで素材を使って上昇値を強化できるようにすれば面白いかも。ある程度の強化が可能になればお気に入りの防具とか出来て装備にもっと個性が出せそうだし、やり込み要素の一つにもなる。従来通りに徐々に店に並ぶ装備品を買った方が手間がかからないようなバランスにしておいて、こだわりたい人は時間をかけて地道に強化しながら進むとか・・・攻略手法にもバリエーションが出てきて面白いと思う -細かいことだが頭防具に「カチューシャ」とか「バレッタ」とか女性向けのヘアアクセサリの名前を使うのはやめてほしい。そんなものに防御力があるとは思えないし、グラはないとはいっても男性キャラにこれを装備させるのは・・・。 *アイテム **全般 -1周で一つの限定ドロップアイテムは別にかまわないけど、それで出来る商品が品切れするとかさすがに酷じゃ・・・・&br()1のカスメ鎧的なものにしたかったのかもしれないけど、もう一つ欲しけりゃもう1周しなってのは正直困る --消費アイテムの品切れも正直しんどい --消費アイテムは全て採取伐採採掘でどうにかできる範囲にしてもらうだけでも違うと思った…解剖用水溶液のようなバランス上どうかというものは除いて… --何が酷?何が困るんだ?1周で確実にひとつ手に入るんだからそれが複数欲しけりゃ周回すりゃいいだけだろうに -品切れの存在があるとはいえ、アイテムが優秀過ぎると思う。 -安くしすぎ。ネクタルとかナニコレっていうくらい安い。 --同じく思った。序盤ならネクタルは品切れありで倍の値段でもまだ安いくらい。 --ネクタル高いと蘇生なしPTは誰か死んだら帰らないといけなくなってテンポ悪くなる→それを嫌って蘇生持ち入れるなどでPT固定化に繋がる -アクセラなくしたのは英断。超強力な専用技を放つ以上、あれはチートすぎる。 -テリアカにもマドラみたいにライン版があればPT自由度が高まったと思う。 -薬箱みたいな感じで専用の欄を用意して、効果が高いアイテムは複数欄使って持ちづらい、とかだとゲーム性上がるかもね。ただソロ攻略とかで救いになってる部分もあるからなぁ。 **宝典 -宝典消費でステ上昇より、前作みたくSP消費で各ステータスを上げられる方が好き。スキルとステを天秤にかける感じで。 --↑全く同じことを思った。今回のこれは私的にはよくなったとは思えなかった。できるならⅡのときのようなSP消費に戻してほしい。 下の流れを読んで思ったんだけど、ⅡのようにSP消費でステ上げる方式に戻して、なおかつクリア後になってやっと宝典が登場するようになるというのはどうだろうか? ステ振りである程度自分の伸ばしたい能力を選んで伸ばせるんだけれど、それでも物足りなければあとは宝典を集めてお好きなようにやりこんでくださいといった感じにすればいいんじゃないのか。 ゲームバランスが崩れることにはかわりないので、宝典はゲーム内最強くらいのうんと強い敵(復活あり)の滅多に落とさない1%レアドロップにする。 そうすれば、そういうやりこみがしたい人にとってもやりがいがあると思う。 -宝典は要らないなぁ。サブとの相乗効果で職業が形骸化している気がする。多少の違いはあれど、最終的に職業=グラフィックの選択に近いというか。個数限定ならまた話は変わるかと。 --個数限定なら無いほうが良いかな。アイテム交換なくせとか要らない文句が出る(まぁ今作の時点でほぼoffゲーなのにデュープ危惧した人もいるかも知れんが)w --宝典は要らないと思う。カンストしたらいよいよPTのオリジナリティが消える。鍛冶システムを強化してやり込み要素として欲しい。 --俺はいると思う。いざレベ99になったときに宝典無かったらやること無くなってゲーム売るだろ。ハンマーとかでも宝典はドロップしないとかだったら丁度いいんじゃね。 //暴言につき削除 -1つステが上がる代わりに、何か1つ別のステが下がれば良いんじゃないだろうか。 -前作の○○ブーストのように、宝典での上昇分は能力値バーの色を変えて、1能力値につき+10が限度、とかどうだろう。使った感じ宝典は便利で嬉しいアイテムではあるが、全キャラ全能力値99ALLになるのはちょっと味気ない気がする。 --ALL99にするには膨大な手間かかるし、俺は別に今のままで良いと思うな。何か別の能力が下がったら誰も使わなくなるし意味が無い。レベルMAX後にもまだ強くしたい人のやりこみとして、丁度良いと思う。 -SP増加の宝典じゃダメかな? --それは引退の存在意義が危険 -前作みたいに引退の繰り返しよりは、今回のドーピングシステムは好感が持てた。ただ、何らかのやり込みでどの職業でも全能力値MAXにできる手段を用意してくれるのなら、宝典自体はなくなってもいい。 -法典賛成。没個性とかバランスブレイカーという人もいるが嫌なら使わなければいいだけ。個性の問題は固有スキルやその派生を増やす方向で十分確保できる。やはりお気に入りのキャラを強化できる方法があるというものはよいものだ。 -ドーピングアイテム全般に言えることだが全ステカンストするほど集めておいてバランスブレイカーも没個性もあったもんじゃねえ。 --↑同感。やりこみプレイしなければバランス壊れたり個性失うほど数は集まらない。 ---全MAXがいいと思う人とそれじゃつまらんって人は両方いるだろうから、やりたきゃやれ、っていうのはちょうどいい落とし所かもね。困るのはダメ議論とかしてるときにステMAX前提(TEC99メテオウォリとか)を当然のように話すバカが出てくることだが…それは良識に任せるしかないか -PSOみたく出やすくする代わりにキャラ毎に使用限度決めれば良いと思う。長所を伸ばすか欠点を補うかで個性が出て、クリア前の戦略性に繋がる。現状はやる人の限られたクリア後の暇潰しに過ぎない。 --クリア後の暇つぶしは言いすぎだと思う。クリア前に普通に貰える法典全部使うと60引退前後並にステータスが上がるから、主人公補正の再現や装備枠を取らない低級アクセサリと考えれば十分じゃないか。 -使用数制限などの没個性化回避は必要だと思う。メテオ使うならゾディ/ウォリよりウォリ/ゾディの方が宝典ブーストすれば強い、なんてのは異常。廃人向けやりこみとしては2の引退マラソンの方がよかった --↑TEC低いウォリをカンストさせる段階までやりこんだ状況でのバランス考えろってのもひどいと思うぞ?素ならTECの差がそのまま威力なさになってるけど --だからその"やりこんだ状況(笑)"でアレコレ物を言う輩が出てくるから困ってんだろ。「ALLMAXなら○○の方が強い(キリッ」とかいう中学生をいちいち相手にしなけりゃならんとか悪夢すぎるわ。いらねーよこんなアイテム --最強論争で前提条件を無視する空気読めない子が沸くのは必然です。こんなアイテムがなくても悪夢は終わりませんよ。 **鍛冶システム -防具も強化できるようにしてほしい。より奥深くなる。 -解剖液やらハンマーやらがあってレアドロップ条件が実質関係なくなったとはいえ、鍛冶の度にレア素材を必須とするのは苦しい。せっかくの鍛冶が強武器に限って気軽に使えない。&br()思うに鍛冶専用素材を採掘等で得て、それの付加能力に対してのランク付けとかでレア化させればよかったんじゃ?そしたら防具のほうも鍛える要素も可能になるわけだし --↑ガンガン強化して使い続けられる弱い武器と強化しにくいけど素のままでも強い武器とあるのはいいことじゃないか。 -うん。ハンマーじゃなくて強化用素材の方がよかった気がする。鍛冶システムの存在は好きなので、複雑化したら私は幸せ。 --モンハンでいう鎧玉ってことか。それなら確かにいいかも。 -せっかくの鍛冶システムなのに素手モンクが恩恵受けられないのがもったいない…。攻撃力0で拳マスタリー適用できるスロット付きアイテム(グローブ?)があれば。 -1つあたりの効果を下げてもいいので、スロット数を増やして欲しい。やり込み要素としても確立できるはず。 -- もっとスロット多くてもいいよな。更に埋まったスロットを空けられたり、前の武器から移し替えできたり、パラサイト・イヴくらいのカスタマイズ自由度は欲しい。 -鍛冶システムが終盤まで必要性を感じない。すぐに上級武器が出るから鍛冶しなくていいや。という思考をさせない魅力が欲しい。 --確かにアイテム数が多いことが災いして鍛冶システムが死んでる。切れ味と耐久度を天秤にかけたり、性能もいじれる様にして欲しい。 --俺の場合は鍛冶で付加するときは必要素材を見てから付加してた。逆に言えば雑魚敵から腐るほど取れる素材じゃなければ鍛冶はしてないってこと。4層とかになってくると金は余りがちになるわけだし素材次第でガンガン付加するし、ちょっとぐらい強い武器が売りに出されてもまだ使い続けてた。&br()要はすぐに上の武器が出るから鍛えなくていいや、とはならなかったて言う話。特にファーマーはそれが顕著だった。やっぱ鍛える上でネックなのは素材じゃないのかね、と --上の話で出てたように鍛冶用素材作って、武具の強さ毎(階層毎くらいで)に必要素材を分ければ素材惜しみがなくなるんじゃないかな。 -ステータス画面で、宝典での上昇分がわかるとよかった。 -武器ごとに必要素材が決まっているのではなく、素材ごとに効果が決められているってのもおもしろいのでは?武器にはスロット数(いくつ素材を合成できるか)が決まっていて、素材には各効果の付加値が決まっている。付加値が一定に達すると効果が発揮されたり、より上位のものに強化されたりする。もともと付加値がついている武器もあったり、「麻痺」の値が高いが、「攻撃力低下」の値も高い素材があったり。組み合わせ考えるのが楽しそうだ。 ***その他 -さすがに容量を増やしてほしい。+32MBでいいから…。 --3DS版の発表があったからかなりの大容量で作れるはず。期待しましょう -素材からできる武器・防具があまり合っていないような。鉱石から良い武器・防具ができるものとはどうも考えにくい…。 *その他 容量の都合でページを分割しています。 シナリオ・システムに関しては[[続編の希望と要望]]、 キャラに関しては[[続編の希望と要望3]]へお願いします
*続編の希望と要望2 もし世界樹の迷宮Ⅳが出るなら○○をやって欲しいというのを書いておく場所。 編集は誰がやってもOKだが、&color(red){既に書いてある文の削除は勝手に消さず、削除した理由を書きましょう。} 書きたい意見はまとめないで、なるべく似たような話をしてる所に書いてください。勝手に削除も出来ないので内容の重複とかにも注意してください。 -荒れるためコメント欄は削除しました。各自で編集して項目に追加する方針で。 -更新履歴の上段にこの項を上げ続ける目的でIPを変えながらvote連投し続けている方がいるので、荒らし行為と判断し投票フォームを削除しました。 -[[続編の希望と要望]]、[[続編の希望と要望2]]、[[続編の希望と要望3]] ---- #contents(fromhere) ---- *装備 -装備可能数が4つというのが不満。装備品の効果を下げて、体の箇所別にスロットを設けて欲しい。 --アクセサリをつけようとすると防具をひとつ失わなきゃいけないのがどうもなあ。でも一番不憫なのは靴だろう。装備してる人いるの? --別に今のままのスロットで充分だと思う。わざわざ身体の部位ごとにスロットがあるとちょっと面倒くさく感じるかも。 --裸足より金属の靴を履いていた方が速い疑問はさておき、装備によって行動速度が変わるシステムには拍手。 ---きみは素足で整地もされていない洞窟や転がっているであろう動物の死骸等の上を歩ったりできるのかね? -ショーグンが鎧装備不可とはこれいかに。。。 -戦闘中に装備変更できるようにして欲しい。 --1ターン消費でいいので。 --↑自分もそれあったらいいのにと思ったことがあったけど、実際にあったらたぶん面白くなくなる。 -前作の杖もそうだが本の攻撃力が実質無意味なのをどうにかして欲しい。魔法系が使うこともあってスロットで選ぶ武器になってる。 --どう考えてもそれが狙いだと思う。物理攻撃に期待できないキャラに装備させるのだから、攻撃力を切り捨てて付随効果を売りにするのはむしろ評価できる。 -似たような武器・防具が多すぎるような気がする。あれだけ盾の種類があるのに、ウォリアー・ビーキンが装備できる盾が四階層以降になかったりとか、武器も威力とスロットが僅かに変わっただけの物が同じ時期に店に出されたりとか…。威力はないけどやたらとスロット数が多い武器とか、この職じゃないと装備できない防具とか(でも最強専用鎧はいらない。どうも最後はこれを装備しろよときめつけられてるみたいで。)を次作では作って欲しい。 --今作の鍛冶みたいな感じで素材を使って上昇値を強化できるようにすれば面白いかも。ある程度の強化が可能になればお気に入りの防具とか出来て装備にもっと個性が出せそうだし、やり込み要素の一つにもなる。従来通りに徐々に店に並ぶ装備品を買った方が手間がかからないようなバランスにしておいて、こだわりたい人は時間をかけて地道に強化しながら進むとか・・・攻略手法にもバリエーションが出てきて面白いと思う -細かいことだが頭防具に「カチューシャ」とか「バレッタ」とか女性向けのヘアアクセサリの名前を使うのはやめてほしい。そんなものに防御力があるとは思えないし、グラはないとはいっても男性キャラにこれを装備させるのは・・・。 -最強武器はどれもある程度鍛冶可能にする。 *アイテム **全般 -1周で一つの限定ドロップアイテムは別にかまわないけど、それで出来る商品が品切れするとかさすがに酷じゃ・・・・&br()1のカスメ鎧的なものにしたかったのかもしれないけど、もう一つ欲しけりゃもう1周しなってのは正直困る --消費アイテムの品切れも正直しんどい --消費アイテムは全て採取伐採採掘でどうにかできる範囲にしてもらうだけでも違うと思った…解剖用水溶液のようなバランス上どうかというものは除いて… --何が酷?何が困るんだ?1周で確実にひとつ手に入るんだからそれが複数欲しけりゃ周回すりゃいいだけだろうに -品切れの存在があるとはいえ、アイテムが優秀過ぎると思う。 -安くしすぎ。ネクタルとかナニコレっていうくらい安い。 --同じく思った。序盤ならネクタルは品切れありで倍の値段でもまだ安いくらい。・・・と思ったけど、アイテム自体どうせあんまり使わないから別に安かろうがなんだろうがどうでもいい。初心者には蘇生がある程度楽な方がいいのかもしれない。 --ネクタル高いと蘇生なしPTは誰か死んだら帰らないといけなくなってテンポ悪くなる→それを嫌って蘇生持ち入れるなどでPT固定化に繋がる -アクセラなくしたのは英断。超強力な専用技を放つ以上、あれはチートすぎる。 -テリアカにもマドラみたいにライン版があればPT自由度が高まったと思う。 -薬箱みたいな感じで専用の欄を用意して、効果が高いアイテムは複数欄使って持ちづらい、とかだとゲーム性上がるかもね。ただソロ攻略とかで救いになってる部分もあるからなぁ。 -アリアドネの糸の仕様を変更して欲しい。 安い、アイテム枠1つ、在庫切れなしという仕様上、探索開始前に100円払うのを忘れないようにするというだけの、ある意味マヌケな要素になってしまっている。糸を使える場所をいくらか限定するなど、糸の使い勝手が下がれば帰宅スキル、安全歩行スキル、FOE足止めスキルの需要が上がって、よりダンジョン探索がリアルになりそう。 --帰宅マスター使おうと思ったらTPなかったり、アリドネア糸使おうと思ったら買い忘れていたりするので、私的には両方今のままであってほしい。リスも再登場させてほしい。 **宝典 -宝典消費でステ上昇より、前作みたくSP消費で各ステータスを上げられる方が好き。スキルとステを天秤にかける感じで。 --↑全く同じことを思った。今回のこれは私的にはよくなったとは思えなかった。できるならⅡのときのようなSP消費に戻してほしい。 下の流れを読んで思ったんだけど、ⅡのようにSP消費でステ上げる方式に戻して、なおかつクリア後になってやっと宝典が登場するようになるというのはどうだろうか? ステ振りである程度自分の伸ばしたい能力を選んで伸ばせるんだけれど、それでも物足りなければあとは宝典を集めてお好きなようにやりこんでくださいといった感じにすればいいんじゃないのか。 --1つ上の自己レスだけど、SP消費でステータスあげるのが復活すれば宝典はⅢのままであってもいいと思う。他のゲームシステムにも言えることなんだけど、ようは自分がどれをどのくらい使うというのは取捨選択できるんだから、人それぞれ自分にあうようにプレイすればいいと思った -宝典は要らないなぁ。サブとの相乗効果で職業が形骸化している気がする。多少の違いはあれど、最終的に職業=グラフィックの選択に近いというか。個数限定ならまた話は変わるかと。 --個数限定なら無いほうが良いかな。アイテム交換なくせとか要らない文句が出る(まぁ今作の時点でほぼoffゲーなのにデュープ危惧した人もいるかも知れんが)w --宝典は要らないと思う。カンストしたらいよいよPTのオリジナリティが消える。鍛冶システムを強化してやり込み要素として欲しい。 --俺はいると思う。いざレベ99になったときに宝典無かったらやること無くなってゲーム売るだろ。ハンマーとかでも宝典はドロップしないとかだったら丁度いいんじゃね。 //暴言につき削除 -1つステが上がる代わりに、何か1つ別のステが下がれば良いんじゃないだろうか。 -前作の○○ブーストのように、宝典での上昇分は能力値バーの色を変えて、1能力値につき+10が限度、とかどうだろう。使った感じ宝典は便利で嬉しいアイテムではあるが、全キャラ全能力値99ALLになるのはちょっと味気ない気がする。 --ALL99にするには膨大な手間かかるし、俺は別に今のままで良いと思うな。何か別の能力が下がったら誰も使わなくなるし意味が無い。レベルMAX後にもまだ強くしたい人のやりこみとして、丁度良いと思う。 -SP増加の宝典じゃダメかな? --それは引退の存在意義が危険 -前作みたいに引退の繰り返しよりは、今回のドーピングシステムは好感が持てた。ただ、何らかのやり込みでどの職業でも全能力値MAXにできる手段を用意してくれるのなら、宝典自体はなくなってもいい。 -法典賛成。没個性とかバランスブレイカーという人もいるが嫌なら使わなければいいだけ。個性の問題は固有スキルやその派生を増やす方向で十分確保できる。やはりお気に入りのキャラを強化できる方法があるというものはよいものだ。 -ドーピングアイテム全般に言えることだが全ステカンストするほど集めておいてバランスブレイカーも没個性もあったもんじゃねえ。 --↑同感。やりこみプレイしなければバランス壊れたり個性失うほど数は集まらない。 ---全MAXがいいと思う人とそれじゃつまらんって人は両方いるだろうから、やりたきゃやれ、っていうのはちょうどいい落とし所かもね。困るのはダメ議論とかしてるときにステMAX前提(TEC99メテオウォリとか)を当然のように話すバカが出てくることだが…それは良識に任せるしかないか -PSOみたく出やすくする代わりにキャラ毎に使用限度決めれば良いと思う。長所を伸ばすか欠点を補うかで個性が出て、クリア前の戦略性に繋がる。現状はやる人の限られたクリア後の暇潰しに過ぎない。 --クリア後の暇つぶしは言いすぎだと思う。クリア前に普通に貰える法典全部使うと60引退前後並にステータスが上がるから、主人公補正の再現や装備枠を取らない低級アクセサリと考えれば十分じゃないか。 --だからその"やりこんだ状況(笑)"でアレコレ物を言う輩が出てくるから困ってんだろ。「ALLMAXなら○○の方が強い(キリッ」とかいう中学生をいちいち相手にしなけりゃならんとか悪夢すぎるわ。いらねーよこんなアイテム --最強論争で前提条件を無視する空気読めない子が沸くのは必然です。こんなアイテムがなくても悪夢は終わりませんよ。 **鍛冶システム -防具も強化できるようにしてほしい。より奥深くなる。 -解剖液やらハンマーやらがあってレアドロップ条件が実質関係なくなったとはいえ、鍛冶の度にレア素材を必須とするのは苦しい。せっかくの鍛冶が強武器に限って気軽に使えない。&br()思うに鍛冶専用素材を採掘等で得て、それの付加能力に対してのランク付けとかでレア化させればよかったんじゃ?そしたら防具のほうも鍛える要素も可能になるわけだし --↑ガンガン強化して使い続けられる弱い武器と強化しにくいけど素のままでも強い武器とあるのはいいことじゃないか。 -うん。ハンマーじゃなくて強化用素材の方がよかった気がする。鍛冶システムの存在は好きなので、複雑化したら私は幸せ。 --モンハンでいう鎧玉ってことか。それなら確かにいいかも。 -せっかくの鍛冶システムなのに素手モンクが恩恵受けられないのがもったいない…。攻撃力0で拳マスタリー適用できるスロット付きアイテム(グローブ?)があれば。 -1つあたりの効果を下げてもいいので、スロット数を増やして欲しい。やり込み要素としても確立できるはず。 -- もっとスロット多くてもいいよな。更に埋まったスロットを空けられたり、前の武器から移し替えできたり、パラサイト・イヴくらいのカスタマイズ自由度は欲しい。 -鍛冶システムが終盤まで必要性を感じない。すぐに上級武器が出るから鍛冶しなくていいや。という思考をさせない魅力が欲しい。 --確かにアイテム数が多いことが災いして鍛冶システムが死んでる。切れ味と耐久度を天秤にかけたり、性能もいじれる様にして欲しい。 --俺の場合は鍛冶で付加するときは必要素材を見てから付加してた。逆に言えば雑魚敵から腐るほど取れる素材じゃなければ鍛冶はしてないってこと。4層とかになってくると金は余りがちになるわけだし素材次第でガンガン付加するし、ちょっとぐらい強い武器が売りに出されてもまだ使い続けてた。&br()要はすぐに上の武器が出るから鍛えなくていいや、とはならなかったて言う話。特にファーマーはそれが顕著だった。やっぱ鍛える上でネックなのは素材じゃないのかね、と --上の話で出てたように鍛冶用素材作って、武具の強さ毎(階層毎くらいで)に必要素材を分ければ素材惜しみがなくなるんじゃないかな。 -ステータス画面で、宝典での上昇分がわかるとよかった。 -武器ごとに必要素材が決まっているのではなく、素材ごとに効果が決められているってのもおもしろいのでは?武器にはスロット数(いくつ素材を合成できるか)が決まっていて、素材には各効果の付加値が決まっている。付加値が一定に達すると効果が発揮されたり、より上位のものに強化されたりする。もともと付加値がついている武器もあったり、「麻痺」の値が高いが、「攻撃力低下」の値も高い素材があったり。組み合わせ考えるのが楽しそうだ。 ***その他 -さすがに容量を増やしてほしい。+32MBでいいから…。 --3DS版の発表があったからかなりの大容量で作れるはず。期待しましょう -素材からできる武器・防具があまり合っていないような。鉱石から良い武器・防具ができるものとはどうも考えにくい…。 *その他 容量の都合でページを分割しています。 シナリオ・システムに関しては[[続編の希望と要望]]、 キャラに関しては[[続編の希望と要望3]]へお願いします

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