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シノビ・2 - (2013/10/10 (木) 17:16:40) の最新版との変更点

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煙りの末の効果で武器に関係なく後列から100%威力の攻撃が出来る他、TP節約が非常に優秀なため、どんな職をサブにしても役に立つ。 STRやTECに依存する技はステータス的に本職に及ばない事も多いが、高いAGIのおかげで誰よりも早く出せるのは魅力。 補助などのステータスに影響を受けないスキルの場合、煙りの末や分身のおかげで本職より使いこなせる。 ただし、本職の方が最大TPが高い場合、煙りの末単体ではそこまで有利になるわけでもないという点に注意。 -TP消費軽減は「役に立つ」効果だが、それがイコール「強い」効果であるとは限らない。 ▼ シノビ/[[プリンス(プリンセス)>プリンス/プリンセス]] -手数が必要であり、消費TPがそこそこ高く、他キャラの行動より早くかけることに意味があるプリンスのスキルは高AGI・煙りの末・分身を備えるシノビと相性が良い。 --一部のボス戦において、リセットウェポンやリニューライフをほぼ確実にターン最初に使えるのは非常に大きい。 --分身し、同じ号令を前列と後列にかければ擬似全体化。前作のバードを彷彿とさせる。特に予防の号令×2は多くのボス相手に活躍する。 -エクスチェンジがTP1で使える。HP回復はもちろん、王たる証による自己のTP回復も効率よくできるので雑魚戦でグッと楽になる。シノビのAGIとTECの高さも相まって優秀な緊急回復スキルとしても機能する。 -エミットウェポン役としても優秀。他にアームズ役がいればアームズに速度補正がかかりアームズ→シノビのエミットとなる。もちろんアームズ役は自身の分身でも可。 -ザコ戦でも攻撃の号令をパイレーツやショーグンの攻撃より先にかけられる。 -ロイヤルベールの効果が分身で二倍になる。潜伏で回避率を上げればさらに発動率UP。分身後のHP回復の手間や必要SPの多さがネックか。 ▼ シノビ/[[ウォリアー]] -本職よりTP面で大幅に有利であり、後列配置ならば防御面でも優れるが、STRと常在戦場の分純粋な火力では後れを取る。 --アタッカー運用ならチェイス等敵に先駆けて撃てる利点を生かす方法が欲しい。 --Lv1ナインスマッシュがTP1で使える。元々の命中率が高いため無補正でも稀にしか外さない。 -高AGIとスタンアタックの相性が良い。しかし、TP効率に優れATKが低いシノビと通常攻撃時パッシブの相性は悪い。 -バステ技+ワイドエフェクトに分身や水鏡を合わせてバステ撒きに特化できる。ウルフハウルと合わせたサポート型がおすすめ。 --もっとも、ワイドエフェクトの範囲異常に期待するくらいなら含針で十分という見方もある。 -槌には2種バステ技があるため、短剣ではなく槌を使う手もある。 --クラッシュブロー(+ワイド)からの水鏡で混乱撒き。睡眠耐性があっても混乱が効く相手も存在する。 --ザコには飯綱+ワイド、ボスには鎚に持ち替えて分身アームブレイカーなど汎用性が高い。腕封じを2回試行できるのは大きい。 -含針とウルフハウルの連携で物理ダメージを2.325倍にできる。 ▼ シノビ/[[ファランクス]] -盾マスタリーで自身の生存率を上げることができる。盾役としての安定感はメインファラには劣るが、TP効率ではこちらが勝る。 -3色ガードはシノビでやればTPたった3で仲間全体を守れる。 --必ず先制できるわけではないという欠点も、元々AGIが高いシノビならまったく気にならない。 -運が必要だがパリィとマテリアルパリィは潜伏と合わせるとかなり被弾率が下がる。 -本家よりHPが低く分身や雲隠でHPを消費する機会も多いので、オーバーガードも有効か? -分身すれば消費TP1のラインガードが前後で可能。 -ただし、本来盾役が活躍する場面=強敵との決戦時は、採算度外視で回復アイテムを使うことも多く&br()また盾役がそのままパーティの生命線となることも多いため、(ファラ/シノビと比較して)メインシノビで盾役をやるメリットは薄い。 ▼ シノビ/[[パイレーツ]] -後列から威力減衰がなくTP消費を抑えた突剣技が出せるのは中々魅力的。チェイスも低消費でザコ戦から使っていける。 --チェイスは本職と同様、パーティのスキル構成への依存度が大きい。特に敵全体を対象とした技はザコ戦で使うにはややTPの負担が重いので編成はよく考えよう。 -盲目や頭封じ、リミットブーストやイーグルアイなど比較的ポジションに合ったスキルも多い。 --特に盲目と頭封じは、分身とパイレーツよりは高いLUCのおかげでより積極的に狙える。高Lvスキルを多用できるためリミットブーストは不要か。 -他にチェイスまたは一騎当千役がいるなら、我流の剣術+分身でかなりの火力UPが見込める。首切もつけると雑魚戦でも大活躍してくれる。 --自分で自分の分身にチェイスしてもいい。 -また、AGIの高さからミリオンスラストとの相性も良い。高レベルになればかなりの威力を発揮できる。 ▼ シノビ/[[モンク]] -AGIが高くフルヒーリング・リフレッシュ・バインドリカバリ・リザレクトが少ない消費で使えるため相手によってはモンクよりも強力。 --これらはいずれもTECや錬気の法の影響を受けないため、TP消費が少ない分、こちらの方が純粋に有利。 --特にリフレッシュ・バインドリカバリは全体を消費1で回復できるようになる。ビーストキングと組んで獅子王をフル活動させると非常に効率が良い。 --反面、ヒール・ラインヒール・パーティヒールの回復量は頼りない。回復担当として働くつもりであれば、せめてTECだけでも強化しておきたい。 -ただしモンクと違ってAGIが極端であり、また装備の幅が狭いせいで行動速度を調節できない点に要注意。 -ラインヒールLv1止め(煙10とあわせて1消費)で、探索中の回復を担当するのもあり。その場合は当然メインの回復役を別に用意しておくこと。 -メインモンクと違い、飯綱と含針が優秀なので雑魚戦でも空気になりにくい。 -煙りの末Lv10+分身+肉弾+行者の利益で死亡特化構成もアリ。血返しの法もとればほぼ永久機関に。 ▼ シノビ/[[ゾディアック]] -特筆すべきは消費1のダークエーテル。火力重視PTに組み込むことで大消費スキルも雑魚ボス問わず連発できるようになる。 --もっとも、ダクエは使用者の分だけ手数が減るので行動そのものは4人PTと変わりが無い。特に雑魚戦では分身する余裕がないことも多いので火力ダウンは否めない。 --サブ取得後の中盤では、手数が減るデメリットを大きく上回るリターンが得られる。だが後半、TPが上昇しTP回復手段も整うとメリットが薄れ、含針など他の手段のほうが有効となる場面が増えるだろう。 --分身によりダクエを自分にかけ、ノーコストの星術やメテオで戦うことも出来る。TECもある方なので実用範囲。 //--また分身でダクエを味方全体に使えるが、例えば分身体を同列に出しても実際の対象が一人増えるだけだったりイマイチ。 //意味不明な文章のためコメントアウト。分身がどこに出ようと、2人でダクエを使えば残る4人がTP0になる、という構図は一緒。 -前述通りTECがそこそこあり、本職には劣るがエーテル圧縮や特異点定理を乗せた星術・属性リミットは及第点。分身で一人属性リミットも可能。 -チャージがない分、メテオ運用なら他クラスのメテオ運用以上にバフ・デバフが欲しくなる。 -必要SPは多いが一部ボスへの先見術の二色使用や猿飛・招鳥との併用などで盾役をこなすことも可能。 -シノビで斬、突(含針)、ゾディで他4属性を取れるため全属性で特異点を狙える組み合わせ。もちろんSP的にネタではあるが。 --武器スロに属性付与して、同属性の星術を切ってSP節約を図るのも手。物理無効の敵の弱点ではない雷あたりが妥当か。 ▼ シノビ/[[ビーストキング]] -高位の招来はメテオや前陣に次ぐ大消費スキルのため、煙10でも相対的に見れば2、3割減程度でしかなく、&br()他クラスに比べるとやや恩恵が少ない。&br()とはいえ、それでもメインビーキンと比べればかなりTPに余裕ができる。 --封じ系3種を低レベルだけ取得して、完全な捨て駒として扱うならTP面での恩恵は大きい。 --AGIが高いため、行動妨害系の動物との相性が良い。先手を取って剣虎という手もあり。反面、STRはそれなり程度なので、獣の攻撃力はいまひとつ。防御力に至っては絶望的。 --必要SPは多いが、不定形生物招来と招鳥の組み合わせは鉄壁の防御を誇る。また、その前提となる獣の友情も、倒れやすいシノビにとってはなかなか有用。 -分身することで複数の動物を召喚できる。野牛(麻痺)と獅子王(麻痺した敵にダメージ倍化)のような組み合わせが可能に。 --5人パーティだと分身と召喚の一方が無駄になる。1人または3人の少数精鋭パーティに向く。 ▼ シノビ/[[バリスタ]] -アンブッシュ・発煙弾・照明弾はそれぞれ最高Lvでも消費1な上、発煙弾・照明弾を敵味方に先駆けて撃つことが出来る。 -首切型の場合は火力上昇のナイトビジョン、HP回復のエクステンドとお好みで。エクステンドは飯綱型でも効果がある。 -火力では本家に劣るが、低消費を生かしてバラージでチェイス系の起点にしたり、徹甲弾型として起用することも可能。 --同じ低燃費型のパイレーツ/バリスタとは上記の補助スキルや分身で差別化できる。 -煙Lv10での前陣Lv1は、条件付とはいえTP1で打てるスキルの中で最高級の係数(2.25)とSP効率。前衛回避型のお供に。 ▼ シノビ/[[ファーマー]] -低消費の安全歩行、帰宅マスター、アメニモマケズが魅力。遠隔地への採取や、マップ埋めに有効。 --応急蘇生もTP1で使えるようになるため、不慮の事故でも逃走さえ成功すれば立て直せる。コモンの応急手当も合わせて覚えればキャンプ専用とはいえサブの回復役になれる。 -煙のSPは要るが、採集特化型にすればメインファーマーよりも効率よくこなせる。とはいえ、メインファーマーでも十分といえばそれまでではある。 --サブ解禁後は採集型ファーマー5人のうち何人かをシノビ/ファーマーにし、ミッションやクエストのEXP等で育てても良い。 --消費1の二毛作は、ある意味で本職を上回る使い勝手のよさ。 -忍法 分身と子守唄の組み合わせでリミットスキルを複数回使いまわす事が可能。パーティに空きがあればそれだけ連発できる。 --応用例としてリミットゲージを満タンにして分身→本体(分身時、元の位置にいた方)に子守唄、分身に幸運のハンマーを使わせる→本体のリミットゲージは消耗せず→戦闘終了で分身解除、リミットゲージ統合。&br()の流れで何度も幸運のハンマーを使用できる。 ---詳細は[[リミット・コモンスキル>リミット・コモンスキル#limit-skill-19]]参照。 --2人用以上のリミットスキルであれば、同じパーティーに同じリミットスキルをセットしている子守唄と分身が使えるキャラさえいれば1度はコンボは成り立つ。&br()さらに分身させて3連発以上させたり、幸運のハンマーなどの単体リミットスキルを連発するつもりでないなら、シノビ/ファーマーにこだわる必要は無い。 ▼ シノビ/[[ショーグン]] -後列配置による安全性、刀の高い攻撃力、高Lvスキルを連発可能など、ショーグンとシノビの弱点を素敵に克服した長所を持つ。 -食いしばりで自身の倒れやすさや分身直後の隙のセルフフォローが可能。ただし介錯には注意。 -刀で斬攻撃、含み針で突攻撃、柄落としで壊攻撃と三種の物理攻撃を全て行えるので、柔軟性が高い。 -一騎当千1振りまでなら消費1で連発できる為、我流型前衛との相性も良好。 -潜伏+雲隠で高回避にして大武辺者で回避盾役など汎用性も高い。軽業も作用するため、TP効率がさらに良くなるのも魅力。 -介錯発動率も上がるのは、長所と見るか短所と見るか。介錯を取らない選択肢もある。 ◆他職のサブとして -分身により単純に戦力を2倍にできる。 --ただし5人PTでは分身の効果は1人しか得られず隊列の調整も考える必要がある。ビーストキングとの相性も悪い。 --分身時にTPが1/2になる点にも注意。煙りの末が無い他職では、アイテムやダークエーテル等で補わないとあっという間に息切れする。 -含針、招鳥、遁走の術などは使い易く、また使用者のクラスを問わない。 -低火力のクラスも首切や飯綱を習得することで火力アップが望める。 -潜伏による生存率向上が期待できる。 ----
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