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メイジ - (2018/03/16 (金) 17:41:43) の最新版との変更点
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クラス「メイジ」の解説ページです。
#contents
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*概要
HP:C
ST:C
近接攻撃力:C
遠距離攻撃:A
制圧力:S
A、Bの貯め攻撃で2種類の魔法を使用できる。
魔法は固有のMPゲージを消費するため補給も考え行動することが必須。
一応MPが枯渇しても魔法は使用できるが、&bold(){攻撃のたびに息切れを起こす}。
攻撃範囲はレンジャーより若干広い。
魔法は装備によって異なるものになり、毒の付与と言った異常状態にすることもできる。
副武器に自分や味方を回復できるものを持っており、体力の回復や蘇生で支援も可能。
射撃戦や範囲攻撃が出来る一方、近接戦に脆いので味方とはぐれないように。
特に、敏捷が高く、同じく射撃ができ、近接もそこそこできるレンジャーは天敵と言ってもいい。
地味に制圧能力がトップであるため、余裕があれば制圧に参加できると大きく役立つ。
また、感知能力も高位。周囲の敵を察知したい。
*コンボ
コンボは装備した武器の種類によって変化する。
**武器パターンA
**武器パターンB
*初期ステータス
※初期ステータス=身長ボーナスを含めた初期装備時のステータス
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ccc):メイジ|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):魔|CENTER:BGCOLOR(#ccc):大柄|CENTER:BGCOLOR(#ccc):標準|CENTER:BGCOLOR(#ccc):低め|CENTER:BGCOLOR(#ccc):小柄|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):HP|750|730|710|710|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):ST|790|800|770|780|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):MP|89|88|91|90|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):筋力|17|18|16|15|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):器用|14|14|16|15|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):知力|23|26|27|28|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):生命|15|13|11|11|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):体力|9|10|7|8|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):勇壮|16|16|16|16|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):霊性|16|16|16|16|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):転移|21|19|18|20|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):敏捷|23|23|25|24|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):制圧|27|25|26|28|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):感知|29|28|31|30|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):運|11|13|12|10|
*メイジの戦い方 ~メイジになって1日目~
**後衛
メイジは後衛職です。
前衛職であるウォーリアー・ナイトに対し、射程の差で一方的な攻撃が可能。
その代償として、もし敵前衛に近づかれてしまった場合、その時点で死となります。
・A溜め攻撃が当たればよいですが、大抵ガードか回避(ステップ)で避けられ、斬られて死ぬでしょう。
・B溜め攻撃は自分にも判定があり、突進してくる前衛を巻き込もうとして自爆したあと、斬られて死ぬでしょう。
・近接攻撃は貧弱の一言。AAコンボで雀の涙ほどのダメージとともにひるませることはできますが、硬直を斬られて死ぬでしょう。
・もはやガード押しっぱしかありません。ガードブレイクのあと斬られて死ぬでしょう。
ソウルリバースの魔法射程は、ウォーリアーの足の速さを考えると長いとは断じて言えません。
それを知っている相手にとって、メイジはよいカモです。時に全てをかなぐり捨てて突進してきます。
**立ち位置ゲーム
そのため、メイジは立ち位置の正誤がそのまま生死になります。
いつも周囲を見回して敵の剣マークを探し、その中で誰が次の瞬間こっちに向かってきたとしても逃げ切れるような位置を見破り、そこに立って初めて溜めを入力することが許されます。
敵はつねに動いています。突っ立っていたら画面外からウォーリアーが来て死ぬでしょう。
そうならないために、攻撃ごとに周囲を見回して安全地帯を更新、動き回りましょう。これはレンジャー対策にもなります。
AもBも溜めきることが義務ではありません。溜め中に敵がこっちへ向かってきたら、反射神経で離して後ろに逃げましょう。
溜めていたら攻撃できず死にます。溜めを中止すれば攻撃できませんが生きることはできます。
**前衛を探せ
結局、世のRPGに倣い、前衛あっての後衛です。
味方の前衛が敵の前衛を引きつけている間、後衛のあなたが魔法をぶち込むのです。
前進しようと思ったら、まず味方の前衛を探すところから始まります。
活きのいい味方前衛を見つけ、かなり離れて後ろから付いて行きましょう。横並びに行くと敵前衛は先を競ってあなたに突進します。
敵前衛が味方前衛と勝負を始めたら、横槍祭り開始です。
・溜め始める前に!そこは安全ですか?見回して、回り込む敵がいないか確認しましょう。
・味方がコンボを叩き込んで敵がガードで耐えている場合、魔法もガードされてしまうのであまり美味しくありません。
・敵が味方にコンボを試みているときがチャンス!魔法を当てて転倒させ、敵の行動力を奪い、味方の逆襲を演出しましょう。
もし敵が味方を無視して自分に向かってきたら、落ち着いてガードすればOK。
・自分を殴っている隙に、味方が切り刻んでくれるでしょう。
・それを嫌う敵がガードして固まったら、あなたは後退して離れ、安全な位置から魔法を撃てます。
敵後衛を狙う必要はありません。敵後衛も上記の戦法を狙っているので、その立ち位置では届かないことがほとんどです。
敵前衛を先に排除できれば、味方前衛がいつの間にか滅ぼしていることでしょう。
**地の利を得る
もう一つのおすすめ立ち位置は、敵前衛が真っ直ぐ来られない高台の上です。
どの高台にどこから乗れて、そこからどこが狙えて、どこから狙われるのか。出撃のたびに研究し、知識の積み上げが求められます。
特に霊脈付近の地形は入念にチェック。霊脈は敵が密集しやすくB溜め攻撃で無双しやすいポイントです。
ただ、高台は無敵ではありません。
・敵メイジの魔法、一部ソウルスキル、ソウルアーツは余裕で届きます。叩き落されたあと斬られて死ぬでしょう。
・敵レンジャーの弓射撃にとっては最高の的です。叩き落され(以下略)
・敵ウォーリアーまたはレンジャーが後方から高台に乗ってきて、バックスタブで死ぬでしょう。
敵が高台を入念にマークしてきた場合、むしろ平地の物陰のほうが安全ということもあります。
その他、必須知識として回復の泉の位置があります。
MPが尽きたメイジは、本当に全職業の下位互換です。素早く補充に戻るためにも、回復の泉が霊脈のどの辺にあるか把握しておきましょう。
**逃げる
前から敵前衛が突進してきました。周囲に味方はいません。どうすればよいでしょうか。
正解は1つ。逃げましょう。
・遠くに活きのいい味方前衛がいたら、そちらへ逃げると助けてくれるかもしれません。
・本当に誰もいなかったら、どこまででも逃げましょう。霊脈1個分逃げ続けることも珍しくありません。
・終盤登場するデカ眷族兵を押し付けると邪魔してくれるかもしれません。
STが尽きたらガード押しっぱしか成す術なし。そこがあなたの今回の終着地点です。
ただ、逃げる方向を工夫すればそれも無駄ではありません。
神将戦や霊脈戦に長けたウォーリアーを1人釘付けにし、陽動を行ったことになります。
なお、ウォーリアー型とレンジャー型の英霊はものすごく足が速いので、逃げる間もなく斬られて死ぬでしょう。
**神将攻撃戦
メイジは、リバースを持っていたとしても単独では神将攻撃に向きません。
STもHPも低く、神将にたどり着く前に迎撃に来た敵ウォーリアーに斬られて死ぬでしょう。
やるならば、味方前衛がリバース攻めを行っている最中に二番手としてリバース突入することです。
敵前衛は味方英霊を叩くのに精一杯で、こちらに気付かない可能性がかなりあります。
さらに、メイジはリバースを持っていなくとも、神将エリア外側からB溜め攻撃を放り込むことで味方の神将攻撃をアシストできます。
敵は攻撃中の味方に密集し、ガードもせず一生懸命殴っているわけですから、B溜め攻撃が刺さります。
たまらず敵がリバースを抜けば、味方霊脈・味方神将を攻める手段をひとつ支払わせたことになり、とてもおいしい。
ただ、敵も役割分担して背後に回りこんできたり、防衛に適した高台を持っていたり、眷属兵が押し寄せてきたり、一筋縄にはいきません。攻め方には工夫が必要です。
**神将防衛戦
味方神将の防衛局面では、なんといってもB溜め(場合によってはA溜めでも)で敵を転ばせて、神将殴りに転じさせないことです。
敵は英霊なので味方前衛は神将ごと薙ぎ払われたりしますが、メイジなら一方的に妨害し続けられます。
(ただし無敵ではありません。敵メイジ型英霊が神将エリア外側から、球体だの隕石だので排除してくることもままあります。)
注意点は、敵英霊の足の速さにより攻撃範囲を抜けられてしまう事態の多発。
味方神将の動きも絡め、敵英霊の移動先を予測、先回りして設置する必要があります。
難しければ、B溜めではなくA溜めを撃つほうが安定するかもしれません。
上手い敵はちゃんと味方神将の攻撃をガードしてきます。そのタイミングで魔法を当てても意味がありません。
超上級クラスでは、敵のモーション検知やコマンド予測からのディレイ発動など、極めて高度な読み合い展開となるでしょう。
**快癒の書
副装備の快癒の書は、自分に掛けてもほとんど役立ちません。最大HPが低すぎて大抵即死だからです。
味方ナイトかウォーリアーに掛けてあげましょう。
やり方はC押しっぱなし→現れた白い円を味方に向ける→赤い円が味方につく→Cを離す。
赤い円がついた味方に効果が及びます。回復量に応じてスコア獲得。
これは味方の死体にもかけられ、間に合えば蘇生させることができます。十字が目印。
現状、数少ない蘇生手段なので、その影響はかなり大きいです。積極的に狙っていきたいところ。
**装備ゲーム
最後に、2018年3月の段階の調整について。
ここまでの記事で気付いた方もいるかもしれませんが、あなたの活躍によって、敵のキルを取るのは大体味方前衛です。
魔法攻撃力全体がかなり控えめに調整されており、ラストヒットがほとんど望めないため、ポイント稼ぎに大変苦労します。
神将凸しようにも、全職中最大の制圧力で霊脈占拠ポイントを稼ごうにも、チャンスはそう多くありません。
これを打ち破るのが上位短杖「呪殺のワンド」(B溜めが100%毒効果、総ダメージが非常に多く、逃げる敵の毒殺も狙え、さらに毒中の敵が味方に倒されると+2ptとポイント効率が激増する)です。
しかし、入手にはソウルクラスC5への昇格が必要で、その昇格に必要なのがポイント稼ぎ。
この無間地獄によって、上位杖がないメイジは非常にマゾいことになっています。
(実はメイジ前提ソウル「ティターニア」を用いた稼ぎ方法が存在するが、非常に独特の立ち回りが必要でお勧めできない)
先にポイントを稼ぎやすいウォーリアーかナイトをC5にし、上位杖が入手できたところからメイジを始めたほうが良いかもしれません。
*テクニック
**障害物裏回りこみ攻撃
***範囲魔法タイプ(短杖B溜めなど)
攻撃範囲は「範囲の中心が当たっている場所から一定圏内」。
つまり障害物をかすらせるように中心を合わせると、攻撃範囲が障害物裏の目視外の部分にも届く。
障害物の向こうで占拠している敵を攻撃できたり、敵から見えないところから味方の援護ができたりする。
これは他の職には不可能な芸当なので、自身の貧弱さを補うためにも有効活用したい。
そこ届かねーから!と一瞬思ったとしても、色々照準をいじっている間に良い設置具合になることがある。諦めず試してみよう。
***投擲魔法タイプ(いくつかの長杖B溜めなど)
投擲ということは、障害物を跳び越して向こうに落とせる。
着弾地点表示が隠れるので狙うのは至難だが、範囲魔法タイプでも回り込めないような変な場所に放り込める強みを持つ。
溜めたまま見上げると、飛距離は変わらないがかなりの高さまで打ち上がる弾道になる。
相当な背の高さの障害物でもかわせ、高台の奥側など思わぬところに投げ込めたりする。
垂直に近い軌道で落ちてくるので敵に気付かれにくくなる効果もある。
**タコ殴り
1人の敵に向かってメイジ2人で交互にA溜めを撃つと、起き上がりにA溜めが刺さり続けてハメに近くなる。
A溜めとB溜めで分担したり、さらに味方前衛が迫ってプレッシャーをかけたりすると、敵にとっては相当つらい攻めになる。
3~4人集めれば英霊すら無様な姿を晒させることができるかも。
このため、メイジ多めの相手チームに対しては神将・霊脈ともに単凸が通りにくくなる。
(自分ウォーリアーだし格ゲーに自信があるとかそういう問題ではない様相を呈してくる)
4~5前衛で分散一斉突入するとか、戦略を変えていく必要がある。
**地雷処理
地面に埋まっている敵の地雷は、A溜めまたはB溜めを当てて破壊できる。
(初期短杖A溜め1セットでシビュラの悪知恵地雷を破壊)
他の職では近づいてL1スティック押し込みというリスキーな入力が必要だが、メイジは安全に処理可能。
積極的に壊して回りたい。
クラス「メイジ」の解説ページです。
#contents
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*概要
HP:C
ST:C
近接攻撃力:C
遠距離攻撃:A
制圧力:A
A、Bの貯め攻撃で2種類の魔法を使用できる。
魔法は固有のMPゲージを消費するため補給も考え行動することが必須。
一応MPが枯渇しても魔法は使用できるが、&bold(){攻撃のたびに息切れを起こす}。
攻撃範囲はレンジャーより若干広い。
魔法は装備によって異なるものになり、毒の付与と言った異常状態にすることもできる。
副武器に自分や味方を回復できるものを持っており、体力の回復や蘇生で支援も可能。
射撃戦や範囲攻撃が出来る一方、近接戦に脆いので味方とはぐれないように。
特に、敏捷が高く、同じく射撃ができ、近接もそこそこできるレンジャーは天敵と言ってもいい。
ステップ回避や、キャンセル、ガードキャンセルを駆使してなるべく距離をとったり、B攻撃でダウンを取ったり、
近接に強いソウルスキルでなんとか対処したい。弱っているのならA溜め攻撃で追い打ちをかけてもいい。
地味に制圧能力がトップであるため、余裕があれば制圧に参加できると大きく役立つ。
また、感知能力も高位。周囲の敵を察知したい。
*コンボ
コンボは装備した武器の種類によって変化する。
**近接攻撃
後衛職らしく非常に貧弱。
ウォーリアーには反確で負け、レンジャーには出の早さで負ける。
しっかりとしたノックバックがあるので、使いどころを間違えなければチャンスメイキングができる。
前衛同士の乱闘に巻き込まれたときに敵のコンボをカットしていくなど。
対メイジ格闘戦で有効。
メイジは魔法が通りづらくかつ紙装甲なので、MPを節約しながら有効打を与えられる。
溜めを持つメイジ同士の格闘戦は、互いに取れる択が非常に広く高度な読み合いになりがち。
マップによってはメイジ同士が頻繁に格闘レンジで遭遇することがあり、特性を把握しておくと役立つ。
ちなみにナイト同様ローリング中A+B派生は存在しない。
***短杖1型
A→A 杖で2回殴る。
判定は密着~1歩くらい。
ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。
ノックバックは剣系と同等にしっかりある。
硬直は長く、ガードを入れる十分な余裕があり。
B 力をこめて1回殴る。
判定はAとほとんど変わらないが、ダウンをとれる。
ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。
ダッシュ攻撃 踏み込みながら横に1回殴る。
判定はAよりは長く、ダウンをとれる。
ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。
攻撃キャンセルステップ中A+B
弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。
ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。
Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。
***短杖2型
A→A→A 杖で3回殴る。最終段はダウンが取れる。
判定は動きながらのため比較的短くはない。全て連続ヒットする。
B 力をこめて1回殴る。
判定はAとほとんど変わらないが、ダウンをとれる。
ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。
ダッシュ攻撃 踏み込みながら横に1回殴る。
判定はAよりは長く、ダウンをとれる。
ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。
攻撃キャンセルステップ中A+B
弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。
ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。
Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。
ヴァジュラが該当。
***長杖1型
A→A 杖で2回殴る。
判定は密着~1.5歩くらい。
ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。
B 力をこめて1回殴る。
判定はAとほとんど変わらない。
ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。
攻撃キャンセルステップ中A+B
弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。
ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。
Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。
***長杖2型
A→A 杖で2回殴る。
判定は密着~1.5歩くらい。
ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。
B 前方に宙返りしながら杖を振り下ろす。飛び上がり時と着地時の二回の判定がある。ウォーリアーの獣狩りの槍のBと同じ
双翼の杖、碧珠の杖が該当。
攻撃キャンセルステップ中A+B
弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。
ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。
Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。
***長杖3型
A→A 杖で2回殴る。
判定は密着~1.5歩くらい。
ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。
B 正面に杖を投げて攻撃する。
比較的距離が長く多段ヒット、ダウンもとれる。ダッシュ攻撃にならないよう注意。
シャーマンズシグナが該当。
攻撃キャンセルステップ中A+B
弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。
ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。
Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。
***連携一例
A→A→Cモルゴースorアーサー
積極的に仕掛けるべきではありませんが、当てられる時にはコンボを決めることも重要。
A→A→千枚通し
千枚通しでダウンになるため近接攻撃手段ではポピュラー
**溜め攻撃
メイジの主力攻撃手段。遠距離攻撃を放つ。
メイジの存在意義であり、試合時間の8割くらいが溜め場所確保と溜め攻撃に費やされる。
溜め中は一切動けず、防御できず、キャンセルするまでソウルスキル、リバース、副武器にスイッチできない。
溜めきったあとはL1かL2を押すと溜めをガードや前転でキャンセルできる。
(AorBを離すと魔法が発動してしまい隙ができる。MPも失う。)
溜める前ならAorBを離すだけで即キャンセルできる。
前衛に寄られただけで死ぬような職なので、キャンセル判断は常に重要。生死を分けることも多々ある。
&bold(){ビュースティック}の操作技術を要求するのが特徴。
オプション設定によって操作性が大きく変わるので、
必ず事前に画面左下の歯車をタッチしてオプション画面を開け、ビュースティック感度と上下左右反転の有無を自分に合った状態にしておきたい。
MPという特殊ゲージを持ち、溜め攻撃を行うたびに消費される。
MPゼロでも溜め攻撃はできるが、攻撃のたびに2.5秒の追加硬直が発生するようになる。
事実上攻撃力は無いといってもよい。
速やかに癒しの彫像まで戻って補給するか、リバースで先送りするか、死に補充したい。
攻撃は杖ごとにバリエーション豊富で、詳細は別途記述に譲る。
溜め時間やMP消費も杖ごとに、入力ごとに違う模様。
一部の溜め攻撃にはソウルスキル連携が確認されている。
(公式コンボ:ウィッチスタッフと『強撃の魔王バロール』を装備してソウルスキルを備えた後、B溜め→L1+A 等)
***A溜め1型
Aを押し続けると画面中央に円形ゲージ・レティクルを表示。
弾が誘導するタイプは、誘導対象が自動で選定されて四角い黄色のコンテナで表示される。
ビュースティックでレティクルを動かすことで対象を更新可能。
ゲージが回りきると弾が射出される。A押しっぱなしで射出をホールドすることはできない。
一定の硬直がある。
弾は障害物に遮られるほか、味方にも命中判定のみ有り(ダメージはもちろん無い)、乱戦では届かないことがある。
誘導するタイプ、誘導しないタイプ、着弾地点で範囲攻撃をするタイプなど、杖それぞれに様々な弾が設定されている。
***B溜め1型
Bを押し続けると画面中央に円形ゲージ・レティクルと発生範囲を表示。
ゲージが回りきると、Bを離すことでいつでも発生範囲を確定・発生に移ることができるようになる。
Bを押している間はずっと、ビュースティックで発生範囲を動かせる(可動範囲には制約がある)。
Bを離すと発生範囲が確定され(範囲の色が変わる)、範囲予告表示の後判定が発生する。
初期実装杖の判定は、
-発生範囲を底面にして立つプレイヤー背丈の高さの円柱に入っている対象
攻撃エフェクトとは全然違うので要注意(特に「呪殺のワンド」のエフェクトは詐欺)。
基本的に円の上空に判定はなく、円の上に乗っている対象にしか当たらないと考えたほうがよい。
Bをずっと押し続けていると、そのうちレティクルが点滅し始め、その後「魔力過充填」となり4秒弱ABともに溜めができなくなる。
発生範囲は、
-「レティクルから最大射程まで一直線に延ばした線が物体の表面と交わる点を対象とし、&br()ただし線が物体と交わらない場合は最大射程点から鉛直に下ろした線が物体の表面と交わる点を対象とし、&br()対象を中心とした狭い範囲がつくる平均の面と平行になるように円を設置」
というルールで設置される。
そのため、レティクルを
・壁に合わせると壁に垂直に置かれる
・斜面や彫刻の欠けた部分に合わせると斜めに置かれる
・霊脈の向こうに置こうとして霊脈柱に縦に乗る
・虚空を見つめると壁の裏に円が設置される
といった不思議な現象が発生する。
Bを溜め終わっても拙速に離さず、敵の配置や円の格好をよく見て、最大パフォーマンスの一撃を放てるよう念入りに修正していくとよい。
このときビュースティック感度の適切な設定がものを言う。
***B溜め2型
Bを押し続けると画面中央に円形ゲージ・レティクルと弾道を表示。
ゲージが回りきると、Bを離すことでいつでも弾道を確定・射出に移ることができるようになる。
Bを押している間はずっと、ビュースティックで弾道を動かせる(可動範囲には制約がある)。
Bを離すと弾道が確定され、弾体が射出される。
弾道は壁の裏や崖の上に回りこませることができる。
(当然ながら着弾点はこの目では見えない)
視点が地面と水平な状態で射出角が既に45°付近になっており、射程は8割程度。
見上げるともう少しだけ射程が延びるが、一定以上延びないようになっている。
その代わり弾体の落下角度が垂直に近くなる。
逆に見下ろすと水平射出に近づけることも可能。
初期実装杖は、この方法で炸裂弾を放つもののみ。
1型と異なるのは範囲予告表示がなく奇襲しやすいこと。
その代わり、現在のところ攻撃範囲がとても狭く、直撃させなければまともにダメージを与えられない。
***B溜め3型
Bを押し続けると画面中央に円形ゲージ・レティクルを表示。
ゲージが回りきると、Bを離すことでいつでも弾道を確定・射出に移ることができるようになる。
Bを押している間はずっと、ビュースティックで射出方向を動かせる(可動範囲には制約がある)。
Bを離すと弾体が射出される。
シルバーワンド、ヴァジュラなどが該当。
弾道が表示されないので、射程を知り尽くした上で非常に正確なエイムを行う必要がある。
攻撃範囲の回り込み等も把握が困難で、難易度の高い型。
亜型として、自身への追従弾を発生させる碧珠の杖も登場した。
*初期ステータス
※初期ステータス=身長ボーナスを含めた初期装備時のステータス
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ccc):メイジ|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):魔|CENTER:BGCOLOR(#ccc):大柄|CENTER:BGCOLOR(#ccc):標準|CENTER:BGCOLOR(#ccc):低め|CENTER:BGCOLOR(#ccc):小柄|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):HP|750|730|710|710|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):ST|790|800|770|780|
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|CENTER:BGCOLOR(#ccc):筋力|17|18|16|15|
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|CENTER:BGCOLOR(#ccc):勇壮|16|16|16|16|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):霊性|16|16|16|16|
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|CENTER:BGCOLOR(#ccc):感知|29|28|31|30|
|CENTER:BGCOLOR(#ccc):運|11|13|12|10|
*メイジの戦い方 ~メイジになって1日目~
**後衛
メイジは後衛職です。
前衛職であるウォーリアー・ナイトに対し、射程の差で一方的な攻撃が可能。
その代償として、もし敵前衛に近づかれてしまった場合、その時点で死となります。
・A溜め攻撃が当たればよいですが、大抵ガードか回避(ステップ)で避けられ、斬られて死ぬでしょう。
・B溜め攻撃は自分にも判定があり、突進してくる前衛を巻き込もうとして自爆したあと、斬られて死ぬでしょう。
・近接攻撃は貧弱の一言。AAコンボで雀の涙ほどのダメージとともにひるませることはできますが、近接用ソウルスキルでダウンさせるか、キャンセルステップは必須です。さもなくば硬直を斬られて死ぬでしょう。
・もはやガード押しっぱしかありません。ガードブレイクのあと斬られて死ぬでしょう。
ソウルリバースの魔法射程は、ウォーリアーの足の速さを考えると長いとは断じて言えません。
それを知っている相手にとって、メイジはよいカモです。時に全てをかなぐり捨てて突進してきます。
**立ち位置ゲーム
そのため、メイジは立ち位置の正誤がそのまま生死になります。
いつも周囲を見回して敵の剣マークを探し、その中で誰が次の瞬間こっちに向かってきたとしても逃げ切れるような位置を見破り、そこに立って初めて溜めを入力することが許されます。
敵はつねに動いています。突っ立っていたら画面外からウォーリアーが来て死ぬでしょう。
そうならないために、攻撃ごとに周囲を見回して安全地帯を更新、動き回りましょう。これはレンジャー対策にもなります。
AもBも溜めきることが義務ではありません。溜め中に敵がこっちへ向かってきたら、反射神経で離して後ろに逃げましょう。
溜めていたら攻撃できず死にます。溜めを中止すれば攻撃できませんが生きることはできます。
**前衛を探せ
結局、世のRPGに倣い、前衛あっての後衛です。
味方の前衛が敵の前衛を引きつけている間、後衛のあなたが魔法をぶち込むのです。
前進しようと思ったら、まず味方の前衛を探すところから始まります。
活きのいい味方前衛を見つけ、かなり離れて後ろから付いて行きましょう。横並びに行くと敵前衛は先を競ってあなたに突進します。
敵前衛が味方前衛と勝負を始めたら、横槍祭り開始です。
・溜め始める前に!そこは安全ですか?見回して、回り込む敵がいないか確認しましょう。
・味方がコンボを叩き込んで敵がガードで耐えている場合、魔法もガードされてしまうのであまり美味しくありません。
・敵が味方にコンボを試みているときがチャンス!魔法を当てて転倒させ、敵の行動力を奪い、味方の逆襲を演出しましょう。
もし敵が味方を無視して自分に向かってきたら、落ち着いてガードすればOK。
・自分を殴っている隙に、味方が切り刻んでくれるでしょう。
・それを嫌う敵がガードして固まったら、あなたは後退して離れ、安全な位置から魔法を撃てます。
敵後衛を狙う必要はありません。敵後衛も上記の戦法を狙っているので、その立ち位置では届かないことがほとんどです。
敵前衛を先に排除できれば、味方前衛がいつの間にか滅ぼしていることでしょう。
**地の利を得る
もう一つのおすすめ立ち位置は、敵前衛が真っ直ぐ来られない高台の上です。
どの高台にどこから乗れて、そこからどこが狙えて、どこから狙われるのか。出撃のたびに研究し、知識の積み上げが求められます。
特に霊脈付近の地形は入念にチェック。霊脈は敵が密集しやすくB溜め攻撃で無双しやすいポイントです。
ただ、高台は無敵ではありません。
・敵メイジの魔法、一部ソウルスキル、ソウルアーツは余裕で届きます。叩き落されたあと斬られて死ぬでしょう。
・敵レンジャーの弓射撃にとっては最高の的です。叩き落され(以下略)
・敵ウォーリアーまたはレンジャーが後方から高台に乗ってきて、バックスタブで死ぬでしょう。
敵が高台を入念にマークしてきた場合、むしろ平地の物陰のほうが安全ということもあります。
その他、必須知識として回復の泉の位置があります。
MPが尽きたメイジは、本当に全職業の下位互換です。素早く補充に戻るためにも、回復の泉が霊脈のどの辺にあるか把握しておきましょう。
**逃げる
前から敵前衛が突進してきました。周囲に味方はいません。どうすればよいでしょうか。
正解は1つ。逃げましょう。
・遠くに活きのいい味方前衛がいたら、そちらへ逃げると助けてくれるかもしれません。
・本当に誰もいなかったら、どこまででも逃げましょう。霊脈1個分逃げ続けることも珍しくありません。
・終盤登場するデカ眷族兵を押し付けると邪魔してくれるかもしれません。
STが尽きたらガード押しっぱしか成す術なし。そこがあなたの今回の終着地点です。
ただ、逃げる方向を工夫すればそれも無駄ではありません。
神将戦や霊脈戦に長けたウォーリアーを1人釘付けにし、陽動を行ったことになります。
なお、ウォーリアー型とレンジャー型の英霊はものすごく足が速いので、逃げる間もなく斬られて死ぬでしょう。
**神将攻撃戦
メイジは、リバースを持っていたとしても単独では神将攻撃に向きません。
STもHPも低く、神将にたどり着く前に迎撃に来た敵ウォーリアーに斬られて死ぬでしょう。
やるならば、味方前衛がリバース攻めを行っている最中に二番手としてリバース突入することです。
敵前衛は味方英霊を叩くのに精一杯で、こちらに気付かない可能性がかなりあります。
さらに、メイジはリバースを持っていなくとも、神将エリア外側からB溜め攻撃を放り込むことで味方の神将攻撃をアシストできます。
敵は攻撃中の味方に密集し、ガードもせず一生懸命殴っているわけですから、B溜め攻撃が刺さります。
たまらず敵がリバースを抜けば、味方霊脈・味方神将を攻める手段をひとつ支払わせたことになり、とてもおいしい。
ただ、敵も役割分担して背後に回りこんできたり、防衛に適した高台を持っていたり、眷属兵が押し寄せてきたり、一筋縄にはいきません。攻め方には工夫が必要です。
**神将防衛戦
味方神将の防衛局面では、なんといってもB溜め(場合によってはA溜めでも)で敵を転ばせて、神将殴りに転じさせないことです。
敵は英霊なので味方前衛は神将ごと薙ぎ払われたりしますが、メイジなら一方的に妨害し続けられます。
(ただし無敵ではありません。敵メイジ型英霊が神将エリア外側から、球体だの隕石だので排除してくることもままあります。)
注意点は、敵英霊の足の速さにより攻撃範囲を抜けられてしまう事態の多発。
味方神将の動きも絡め、敵英霊の移動先を予測、先回りして設置する必要があります。
難しければ、B溜めではなくA溜めを撃つほうが安定するかもしれません。
上手い敵はちゃんと味方神将の攻撃をガードしてきます。そのタイミングで魔法を当てても意味がありません。
超上級クラスでは、敵のモーション検知やコマンド予測からのディレイ発動など、極めて高度な読み合い展開となるでしょう。
**快癒の書
副装備の快癒の書は、自分に掛けてもほとんど役立ちません。最大HPが低すぎて大抵即死だからです。
味方ナイトかウォーリアーに掛けてあげましょう。
やり方はC押しっぱなし→現れた白い円を味方に向ける→赤い円が味方につく→Cを離す。
赤い円がついた味方に効果が及びます。回復量に応じてスコア獲得。
これは味方の死体にもかけられ、間に合えば蘇生させることができます。十字が目印。
現状、数少ない蘇生手段なので、その影響はかなり大きいです。積極的に狙っていきたいところ。
**装備ゲーム
最後に、2018年3月の段階の調整について。
ここまでの記事で気付いた方もいるかもしれませんが、あなたの活躍によって、敵のキルを取るのは大体味方前衛です。
魔法攻撃力全体がかなり控えめに調整されており、ラストヒットがほとんど望めないため、ポイント稼ぎに大変苦労します。
神将凸しようにも、全職中最大の制圧力で霊脈占拠ポイントを稼ごうにも、チャンスはそう多くありません。
これを打ち破るのが上位短杖「呪殺のワンド」(B溜めが100%毒効果、総ダメージが非常に多く、逃げる敵の毒殺も狙え、さらに毒中の敵が味方に倒されると+2ptとポイント効率が激増する)です。
しかし、入手にはソウルクラスC5への昇格が必要で、その昇格に必要なのがポイント稼ぎ。
この無間地獄によって、上位杖がないメイジは非常にマゾいことになっています。
(実はメイジ前提ソウル「ティターニア」を用いた稼ぎ方法が存在するが、非常に独特の立ち回りが必要でお勧めできない)
先にポイントを稼ぎやすいウォーリアーかナイトをC5にし、上位杖が入手できたところからメイジを始めたほうが良いかもしれません。
*メイジの稼ぎ方 ~メイジになって2日目~
1日目は戦闘だけしていて、ポイント順位の底に沈んでしまいました。
ここからは、装備と立ち回りをある程度制限し、「稼げて、勝ちにつながる」行動を、戦闘の合間に挟んでいきます。
これ以外にもそのような行動は多数ありますが、一番簡単なものから。
**装備を整える
2日目の戦い方は装備と深い関連があります。以下を入手、装備します。
・ソウル固定枠 &bold(){Cマーリン} Cティターニア
・ソウル選択枠 Cアーサー or Cランスロット or Cゼノビアから好きな1枚
・副装備 快癒の書
ソウルキャパシティは足りましたか?
今は二つ名ではなくキャパシティを優先して防具を組みます(二つ名はそのうち揃います)。
そして、戦い方の本質が理解できていれば、後々ソウルを付け替えても同じように稼げるでしょう。
**行動1.味方の回復と蘇生
使うもの:副装備 快癒の書/Cマーリン スキル/Cティターニア スキル+アーツ/Cゼノビア スキル
(その他、Rガウェイン/Rパンドラなど選択肢が増えていきますが、相当やりこんでからの入手になるでしょう)
回復・蘇生は、敵のガードや死のリスクと戦う必要が無く、無害な味方(の死体)相手。
非常に楽で、そこそこ効率よい稼ぎ方です。
・&bold(){敵よりも味方の死体}に素早く反応しましょう。死体が直視できる位置にサッと移動。
・Cマーリンの2ストックが溜まった瞬間、2人を立て続けに起こすのが一番効果的。
・快癒の書とCティターニアはメイジしか起こせません。生きている味方の修復に使います。
・Cティターニアのリバースは莫大な補助ptの収入源です。大切に取っておきましょう。&br()&bold(){周囲で敵味方の人口密度が高いと感じたら}押します。
入力は、ガード+発動ボタン押しっぱなしでビュースティックを動かし、味方(体or死体)を見つめ、離す。
素早く出来るよう練習しましょう。最初は斬られてもOK。
敵が味方のHP削りに投入した様々な努力と時間とチャンス(スキル、副装備、自身のHP(格闘戦)、
時には1試合数回しか使えないソウルアーツまで)を、ひとまとめに無かったことにするのが回復・蘇生です。
戦況への影響も、地味ですが大きいものです。
**行動2.霊脈占拠
使うもの:右スティック、以上
メイジは制圧パラメータが全職中最大で、霊脈占拠ゲージの進行速度が高い特徴があります。
たとえHP1でもMP0でも息切れしていても、自分の体さえあれば等しく占拠できるので、積極的に狙っていきましょう。
やり方は、霊脈内に入って&bold(){ガード}、以上。
早速斬り刻まれましたか?
霊脈突入には正しいタイミングがあります。
見えている敵と味方の数が同数または味方が多いとき(敵≦味方+1のとき)成功しやすいです。
味方の前衛が敵前衛を倒している間、あなたが霊脈内の重石になり、敵の復帰の足がかりを奪います。
敵援軍が見えたり、敵が増え始めたら、斬り刻まれる前に一旦引きましょう。
&bold(){ここで戦闘(特にB溜め攻撃)を行います}。敵が密集してきたということは、攻撃効率が良さそうということです。
味方の死体を見たら、即座に戦闘中断、回復・蘇生しましょう。
**行動3.神将凸
使うもの:Cアーサー/Cランスロット/Cティターニア/Cゼノビアなど、ウォーリアー・ナイトタイプの英霊リバースゲージMAX
結局神将凸で勝敗が決まるソウルリバースですが、ここでは神将がポイントの塊であることに注目します。
敵味方ゲージ差、時間帯によって、神撃ptに&bold(){BREAKボーナス}がつきます。
4ptが19ptに化けるなど、信じられないポイント効率が得られることがあります。
1日目で述べたように、一人では凸できない体なので、
・味方に付いていきます。
・神将前にたどり着いたらリバースします。
・敵神将に突撃し、Cを押します。以上。
神将近くで敵多数に遭遇したら、早めに抜いてCで撃滅突破するのも良いでしょう。
この視点からは、まず&bold(){神将凸に向かっている味方が誰なのか}を判別することが重要です。
これには凸ルートと呼ばれる侵攻経路の知識が必要です。
後々斬り刻まれてもよいので、霊脈を無視して走っていく味方に付いていくことをひたすら繰り返せば、わかってくるでしょう。
**何が起きるか
KD比0.7 戦闘30 制圧60 神撃35 補助95 総合220pt チーム内3位 (一例)
呪殺のワンドが無い場合、補助-30、戦闘+10程度が相場。
180ptを越えれば、平均DやCのシルバ・ブロンズ戦場ではそこそこ良い位置に来られます。
**もう一度装備を整える
必要なステータスがわかってきたと思います。
・回復スキルの回転率を上げるため、勇壮を上げる
・快癒の書の回転率を下げないため、器用を下げすぎない
・神将凸のチャンスを広げるため、霊性と敏捷を上げる
・霊脈占拠速度を損なわないため、制圧を下げすぎない
**で、勝てたの?
ポイントが稼げると、次に勝ちたくなってくるでしょう。
ver1.2では、勝敗に対してメイジのインパクトはかなり少なく、「勝つ職」とは言い難い状況です。
勝ちたいならナイトに乗りましょう。戦闘に占拠に凸に、いちいち鮮やかなのでやりがいがあります。
鮮やかでなくていい、地味な立ち回りで勝利を導いた、縁の下の力持ちになりたい、という強い希望があれば、
これからもメイジを研究していくと良いかと思います。
*テクニック
**障害物裏回りこみ攻撃
***範囲魔法タイプ(短杖B溜めなど)
攻撃範囲は「範囲の中心が当たっている場所から一定圏内」。
つまり障害物をかすらせるように中心を合わせると、攻撃範囲が障害物裏の目視外の部分にも届く。
障害物の向こうで占拠している敵を攻撃できたり、敵から見えないところから味方の援護ができたりする。
これは他の職には不可能な芸当なので、自身の貧弱さを補うためにも有効活用したい。
そこ届かねーから!と一瞬思ったとしても、色々照準をいじっている間に良い設置具合になることがある。諦めず試してみよう。
***投擲魔法タイプ(いくつかの長杖B溜めなど)
投擲ということは、障害物を跳び越して向こうに落とせる。
着弾地点表示が隠れるので狙うのは至難だが、範囲魔法タイプでも回り込めないような変な場所に放り込める強みを持つ。
溜めたまま見上げると、飛距離は変わらないがかなりの高さまで打ち上がる弾道になる。
相当な背の高さの障害物でもかわせ、高台の奥側など思わぬところに投げ込めたりする。
垂直に近い軌道で落ちてくるので敵に気付かれにくくなる効果もある。
**タコ殴り
1人の敵に向かってメイジ2人で交互にA溜めを撃つと、起き上がりにA溜めが刺さり続けてハメに近くなる。
A溜めとB溜めで分担したり、さらに味方前衛が迫ってプレッシャーをかけたりすると、敵にとっては相当つらい攻めになる。
3~4人集めれば英霊すら無様な姿を晒させることができるかも。
このため、メイジ多めの相手チームに対しては神将・霊脈ともに単凸が通りにくくなる。
(自分ウォーリアーだし格ゲーに自信があるとかそういう問題ではない様相を呈してくる)
4~5前衛で分散一斉突入するとか、戦略を変えていく必要がある。
**地雷処理
地面に埋まっている敵の地雷は、A溜めまたはB溜めを当てて破壊できる。
(初期短杖A溜め1セットでシビュラの悪知恵地雷を破壊)
他の職では近づいてL1スティック押し込みというリスキーな入力が必要だが、メイジは安全に処理可能。
積極的に壊して回りたい。
**装備選定のポイント(仮)
//他職業の構成とは必要ユニークが真逆の点で悩まされる。
***重視したいもの
-知力、魔法系攻撃全般の威力に直結するため重要度が高め。
-魔法攻撃上昇、知力と同様。
-敏捷、体力、立ち回りが軽快になり、位置取りが楽になる。
-各種防御上昇、被弾を避けられないため。
***用途によっては必要なもの
-生命、前線での粘りやすさに直結する、元のHPが低すぎるためあえて盛らないないのもあり。
-筋力、近接攻撃の底上げに多少振ってもよい、「碧珠の杖」で近接戦闘重視の構成なら要検討。
-勇壮、ソウルスキルの頻度に影響するため。
-霊性、4回目以降のリバースを狙いたいなら。
-制圧、霊脈制圧を重視するなら装備で上げてもよい。
-感知、MP影響と中距離戦闘が主体なのでそれなりに重要。
-転移、最前線で戦闘、MP切れたら転移して彫像で回復、ということも多いためマップ次第では必要かも。
***軽視してよいもの
-近接攻撃上昇、近接攻撃の底上げに便利だが、杖系統は効果倍率が低い、「碧珠の杖」で近接戦闘重視の構成ならもちろんアリだが。
-器用、射撃攻撃上昇、副装備回復、射撃攻撃のソウルスキルしか恩恵がない。
-施設攻撃、敵本陣進入からのゲート破壊には便利。ほかには敵ソウルの設置物を殴って除去する時くらいしか使えない。
-眷属兵攻撃、敵陣急襲からの霊脈奇襲時、眷属兵を排除すれば早く染められる状況なら役立つが…
-神将攻撃、ほぼ毎回対戦で神撃2桁を出せるなら採用を考えてもよいかも
*ソウル考察
主に序盤で入手可能なソウルを解説。
始めたばかりのプレイヤーは、始まりの戦地をある程度進めて、Rゼノビア、Cアーサー又はランスロットを召喚。
防具を変えた後に「Cパンドラ・Rゼノビア・CアーサーorCランスロット」の構成が可能になるのでまずはこれを目指そう。
上級者には「Cモルゴース・Cマーリン」の使用者が多いようだ。
**Cパンドラ
ソウルスキルの出の速さは平均的、威力も300以上、但し近距離に打つと自滅するので注意。
リバース中攻撃は初期杖互換、ソウルアーツは見ていない敵に当てられれば強力。
**Cヒッポリュテ
ソウルスキルの威力は高いが、相手の動きに左右される。
リバース中攻撃は初期レンジャー互換、ソウルアーツはロック式の高速誘導弾。メイジと適正距離がほぼ同じなのでその分では使いやすい。
**Cアーサー
ソウルスキルの出が速いが筋力が低い分ダメージが落ちる、それでも不意に近づかれときの近接拒否手段やコンボ用に便利。
リバース中攻撃は初期大剣互換、これを使ったら厄介な敵や神将にソウルアーツを当てたいところ。
**Cランスロット
ソウルスキルの出がそこそこ速いがダメージが落ちる、至近距離での近接拒否手段としては攻撃範囲の違いからアーサーにやや劣るか。
リバース中攻撃は初期ナイト互換。
**Rゼノビア
ソウルスキルは攻撃強化。
リバース中攻撃は初期斧互換、ソウルアーツは地味な代わりに1回のリバースで2回出し切りやすい。
**Cマーリン
ソウルスキルは快癒の書とほぼ同じ、回復回数が増える分ソウルコストも高め。
ソウルアーツは先読みが求められるが超強力な場所指定式範囲攻撃、だだし屋根には注意。
**Rマーリン
ソウルスキルはソウルアーツの軽量化版、ヒット回数が安定しないが3発とも当たると1000ダメージ前後に。
リバース中はCマーリンと同じ。
**Cバロール
ソウルスキルは出の早い3発の誘導弾、一部の杖のホールド攻撃からコンボになる、自滅がないのも優秀。
リバース中攻撃は呪殺のワンド互換、ソウルアーツは石化効果を付与するロック式の低速誘導弾。
**Cモルゴース
ソウルスキルは出が速めの自身周回範囲攻撃、魔法系統では雄一近接拒否手段や近接コンボに使用可能。
また状態異常中の敵に当てれば大ダメージ、自滅がないのも優秀。
ソウルアーツは吸い寄せた敵を霊脈源に戻す重力弾を設置。
威力はスリップダメージが10台、転送のダウンダメージが100前後とダントツに低い。
ミリ残りでもない限りキルは取れず、状況次第では利敵行為になってしまうこともある。
**Cティターニア
ソウルスキルは設置式の回復、ソウルコストは並。
リバース中攻撃は初期ナイト互換、ソウルアーツは範囲内持続回復、集団戦で真価を見せる。