クラス「メイジ」の解説ページです。
概要
HP:C
ST:C
近接攻撃力:C
遠距離攻撃:A
制圧力:S
A、Bの貯め攻撃で2種類の魔法を使用できる。
魔法は固有のMPゲージを消費するため補給も考え行動することが必須。
一応MPが枯渇してもA溜めは使用できるが、攻撃のたびに息切れを起こす。
攻撃範囲はレンジャーより若干広い。
魔法は装備によって異なるものになり、毒の付与と言った異常状態にすることもできる。
副武器に自分や味方を回復できるものを持っており、体力の回復や蘇生で支援も可能。
射撃戦や範囲攻撃が出来る一方、近接戦に脆いので味方とはぐれないように。
地味に制圧能力がトップであるため、余裕があれば制圧に参加できると大きく役立つ。
また、感知能力も高位。周囲の敵を察知したい。
コンボ
コンボは装備した武器の種類によって変化する。
武器パターンA
武器パターンB
初期ステータス
※初期ステータス=身長ボーナスを含めた初期装備時のステータス
メイジ |
魔 |
大柄 |
標準 |
低め |
小柄 |
HP |
750 |
730 |
710 |
710 |
ST |
790 |
800 |
770 |
780 |
MP |
89 |
88 |
91 |
90 |
筋力 |
17 |
18 |
16 |
15 |
器用 |
14 |
14 |
16 |
15 |
知力 |
23 |
26 |
27 |
28 |
生命 |
15 |
13 |
11 |
11 |
体力 |
9 |
10 |
7 |
8 |
勇壮 |
16 |
16 |
16 |
16 |
霊性 |
16 |
16 |
16 |
16 |
転移 |
21 |
19 |
18 |
20 |
敏捷 |
23 |
23 |
25 |
24 |
制圧 |
27 |
25 |
26 |
28 |
感知 |
29 |
28 |
31 |
30 |
運 |
11 |
13 |
12 |
10 |
メイジの戦い方 ~メイジになって1日目~
後衛
メイジは後衛職です。
前衛職であるウォーリアー・ナイトに対し、射程の差で一方的な攻撃が可能。
その代償として、もし敵前衛に近づかれてしまった場合、その時点で死となります。
- A溜め攻撃が当たればよいですが、大抵ガードか回避(ステップ)で避けられ、斬られて死ぬでしょう。
- B溜め攻撃は自分にも判定があり、突進してくる前衛を巻き込もうとして自爆したあと、斬られて死ぬでしょう。
- 近接攻撃は貧弱の一言。AAコンボで雀の涙ほどのダメージとともにひるませることはできますが、硬直を斬られて死ぬでしょう。
- もはやガード押しっぱしかありません。ガードブレイクのあと斬られて死ぬでしょう。
ソウルリバースの魔法射程は、ウォーリアーの足の速さを考えると長いとは断じて言えません。
それを知っている相手にとって、メイジはよいカモです。時に全てをかなぐり捨てて突進してきます。
立ち位置ゲーム
そのため、メイジは立ち位置の正誤がそのまま生死になります。
いつも周囲を見回して敵の剣マークを探し、その中で誰が次の瞬間こっちに向かってきたとしても逃げ切れるような位置を見破り、そこに立って初めて溜めを入力することが許されます。
敵はつねに動いています。突っ立っていたら画面外からウォーリアーが来て死ぬでしょう。
そうならないために、攻撃ごとに周囲を見回して安全地帯を更新、動き回りましょう。これはレンジャー対策にもなります。
AもBも溜めきることが義務ではありません。溜め中に敵がこっちへ向かってきたら、反射神経で離して後ろに逃げましょう。
溜めていたら攻撃できず死にます。溜めを中止すれば攻撃できませんが生きることはできます。
前衛を探せ
結局、世のRPGに倣い、前衛あっての後衛です。
味方の前衛が敵の前衛を引きつけている間、後衛のあなたが魔法をぶち込むのです。
前進しようと思ったら、まず味方の前衛を探すところから始まります。
活きのいい味方前衛を見つけ、かなり離れて後ろから付いて行きましょう。横並びに行くと敵前衛は先を競ってあなたに突進します。
敵前衛が味方前衛と勝負を始めたら、横槍祭り開始です。
- 溜め始める前に!そこは安全ですか?見回して、回り込む敵がいないか確認しましょう。
- 味方がコンボを叩き込んで敵がガードで耐えている場合、魔法もガードされてしまうのであまり美味しくありません。
- 敵が味方にコンボを試みているときがチャンス!魔法を当てて転倒させ、敵の行動力を奪い、味方の逆襲を演出しましょう。
もし敵が味方を無視して自分に向かってきたら、落ち着いてガードすればOK。
- 自分を殴っている隙に、味方が切り刻んでくれるでしょう。
- それを嫌う敵がガードして固まったら、あなたは後退して離れ、安全な位置から魔法を撃てます。
敵後衛を狙う必要はありません。敵後衛も上記の戦法を狙っているので、その立ち位置では届かないことがほとんどです。
敵前衛を先に排除できれば、味方前衛がいつの間にか滅ぼしていることでしょう。
地の利を得る
もう一つのおすすめ立ち位置は、敵前衛が真っ直ぐ来られない高台の上です。
どの高台にどこから乗れて、そこからどこが狙えて、どこから狙われるのか。出撃のたびに研究し、知識の積み上げが求められます。
特に霊脈付近の地形は入念にチェック。霊脈は敵が密集しやすくB溜め攻撃で無双しやすいポイントです。
ただ、高台は無敵ではありません。
- 敵メイジの魔法、一部ソウルスキル、ソウルアーツは余裕で届きます。叩き落されたあと斬られて死ぬでしょう。
- 敵レンジャーの弓射撃にとっては最高の的です。叩き落され(以下略)
- 敵ウォーリアーまたはレンジャーが後方から高台に乗ってきて、バックスタブで死ぬでしょう。
敵が高台を入念にマークしてきた場合、むしろ平地の物陰のほうが安全ということもあります。
その他、必須知識として回復の泉の位置があります。
MPが尽きたメイジは、本当に全職業の下位互換です。素早く補充に戻るためにも、回復の泉が霊脈のどの辺にあるか把握しておきましょう。
逃げる
前から敵前衛が突進してきました。周囲に味方はいません。どうすればよいでしょうか。
正解は1つ。逃げましょう。
- 遠くに活きのいい味方前衛がいたら、そちらへ逃げると助けてくれるかもしれません。
- 本当に誰もいなかったら、どこまででも逃げましょう。霊脈1個分逃げ続けることも珍しくありません。
- 終盤登場するデカ眷族兵を押し付けると邪魔してくれるかもしれません。
STが尽きたらガード押しっぱしか成す術なし。そこがあなたの今回の終着地点です。
ただ、逃げる方向を工夫すればそれも無駄ではありません。
神将戦や霊脈戦に長けたウォーリアーを1人釘付けにし、陽動を行ったことになります。
なお、ウォーリアー型とレンジャー型の英霊はものすごく足が速いので、逃げる間もなく斬られて死ぬでしょう。
神将攻撃戦
メイジは、リバースを持っていたとしても単独では神将攻撃に向きません。
STもHPも低く、神将にたどり着く前に迎撃に来た敵ウォーリアーに斬られて死ぬでしょう。
やるならば、味方前衛がリバース攻めを行っている最中に二番手としてリバース突入することです。
敵前衛は味方英霊を叩くのに精一杯で、こちらに気付かない可能性がかなりあります。
さらに、メイジはリバースを持っていなくとも、神将エリア外側からB溜め攻撃を放り込むことで味方の神将攻撃をアシストできます。
敵は攻撃中の味方に密集し、ガードもせず一生懸命殴っているわけですから、B溜め攻撃が刺さります。
たまらず敵がリバースを抜けば、味方霊脈・味方神将を攻める手段をひとつ支払わせたことになり、とてもおいしい。
ただ、敵も役割分担して背後に回りこんできたり、防衛に適した高台を持っていたり、眷属兵が押し寄せてきたり、一筋縄にはいきません。攻め方には工夫が必要です。
神将防衛戦
味方神将の防衛局面では、なんといってもB溜め(場合によってはA溜めでも)で敵を転ばせて、神将殴りに転じさせないことです。
敵は英霊なので味方前衛は神将ごと薙ぎ払われたりしますが、メイジなら一方的に妨害し続けられます。
(ただし無敵ではありません。敵メイジ型英霊が神将エリア外側から、球体だの隕石だので排除してくることもままあります。)
注意点は、敵英霊の足の速さにより攻撃範囲を抜けられてしまう事態の多発。
味方神将の動きも絡め、敵英霊の移動先を予測、先回りして設置する必要があります。
難しければ、B溜めではなくA溜めを撃つほうが安定するかもしれません。
上手い敵はちゃんと味方神将の攻撃をガードしてきます。そのタイミングで魔法を当てても意味がありません。
超上級クラスでは、敵のモーション検知やコマンド予測からのディレイ発動など、極めて高度な読み合い展開となるでしょう。
快癒の書
副装備の快癒の書は、自分に掛けてもほとんど役立ちません。最大HPが低すぎて大抵即死だからです。
味方ナイトかウォーリアーに掛けてあげましょう。
やり方はC押しっぱなし→現れた白い円を味方に向ける→赤い円が味方につく→Cを離す。
赤い円がついた味方に効果が及びます。回復量に応じてスコア獲得。
これは味方の死体にもかけられ、間に合えば蘇生させることができます。十字が目印。
現状、数少ない蘇生手段なので、その影響はかなり大きいです。積極的に狙っていきたいところ。
装備ゲーム
最後に、2018年3月の段階の調整について。
ここまでの記事で気付いた方もいるかもしれませんが、あなたの活躍によって、敵のキルを取るのは大体味方前衛です。
魔法攻撃力全体がかなり控えめに調整されており、ラストヒットがほとんど望めないため、ポイント稼ぎに大変苦労します。
神将凸しようにも、全職中最大の制圧力で霊脈占拠ポイントを稼ごうにも、チャンスはそう多くありません。
これを打ち破るのが上位短杖「呪殺のワンド」(B溜めが100%毒効果、総ダメージが非常に多く、逃げる敵の毒殺も狙え、さらに毒中の敵が味方に倒されると+2ptとポイント効率が激増する)です。
しかし、入手にはソウルクラスC5への昇格が必要で、その昇格に必要なのがポイント稼ぎ。
この無間地獄によって、上位杖がないメイジは非常にマゾいことになっています。
(実はメイジ前提ソウル「ティターニア」を用いた稼ぎ方法が存在するが、非常に独特の立ち回りが必要でお勧めできない)
先にポイントを稼ぎやすいウォーリアーかナイトをC5にし、上位杖が入手できたところからメイジを始めたほうが良いかもしれません。
テクニック
障害物裏回りこみ攻撃
範囲魔法タイプ(短杖B溜めなど)
攻撃範囲は「範囲の中心が当たっている場所から一定圏内」。
つまり障害物をかすらせるように中心を合わせると、攻撃範囲が障害物裏の目視外の部分にも届く。
障害物の向こうで占拠している敵を攻撃できたり、敵から見えないところから味方の援護ができたりする。
これは他の職には不可能な芸当なので、自身の貧弱さを補うためにも有効活用したい。
そこ届かねーから!と一瞬思ったとしても、色々照準をいじっている間に良い設置具合になることがある。諦めず試してみよう。
投擲魔法タイプ(いくつかの長杖B溜めなど)
投擲ということは、障害物を跳び越して向こうに落とせる。
着弾地点表示が隠れるので狙うのは至難だが、範囲魔法タイプでも回り込めないような変な場所に放り込める強みを持つ。
溜めたまま見上げると、飛距離は変わらないがかなりの高さまで打ち上がる弾道になる。
相当な背の高さの障害物でもかわせ、高台の奥側など思わぬところに投げ込めたりする。
垂直に近い軌道で落ちてくるので敵に気付かれにくくなる効果もある。
タコ殴り
1人の敵に向かってメイジ2人で交互にA溜めを撃つと、起き上がりにA溜めが刺さり続けてハメに近くなる。
A溜めとB溜めで分担したり、さらに味方前衛が迫ってプレッシャーをかけたりすると、敵にとっては相当つらい攻めになる。
3~4人集めれば英霊すら無様な姿を晒させることができるかも。
このため、メイジ多めの相手チームに対しては神将・霊脈ともに単凸が通りにくくなる。
(自分ウォーリアーだし格ゲーに自信があるとかそういう問題ではない様相を呈してくる)
4~5前衛で分散一斉突入するとか、戦略を変えていく必要がある。
地雷処理
地面に埋まっている敵の地雷は、A溜めまたはB溜めを当てて破壊できる。
(初期短杖A溜め1セットでシビュラの悪知恵地雷を破壊)
他の職では近づいてL1スティック押し込みというリスキーな入力が必要だが、メイジは安全に処理可能。
積極的に壊して回りたい。