コーディー 対元 - (2010/08/18 (水) 13:52:36) の1つ前との変更点
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めくり性能が高いので落とせる飛びは絶対落とす。
相打ちでも体力差で大抵はダメージ勝ちできるはず。
飛びも割と有効だが、一点読みの強力な空対空の脊断からウルコンに持って行かれる事もあるので程々に。
相手の逆瀧ガード後の着地には屈大Pが刺さるほどの隙があるが、追加攻撃入力で着地タイミングを意図的にズラす事が出来る。
大ラフィの方が無難。
牽制に使う技のほとんどはゾンクで潰せる。
ただ、元祖元キックの喪流2強Kは春麗のものと違ってゾンクが潰されてしまう。
先端ガードはスラすら届かずに潰されてしまうのも注意。多めに振ってくる場合はセビで黙らせる。
当たればスパコン→ウルコン確定の忌流2小Kも下段なので注意。ガードすればリバサラスドレが確定するほどの隙がある。
2中P→蛇穿の固めはゾンクか小技で差し返す。距離によってはコパが逆に潰されてしまうのでコアのほうが安全。
徨牙は対策を立ててしまえばそれほど怖くはない。
一例として
・遠距離蹴り(壁を蹴っての三角飛び蹴り)
ゾンクや大ラフィ。大ラフィを読まれると超近距離蹴りを食らうのでゾンクがベター。見てからワンテンポ置いて放てば着地に刺さる。焦って早出しは厳禁。
上半身部分でガード出来れば確反だが、下半身部分でガードした場合は隙が少ない。迂闊に反撃して逆瀧で刈り取られないように。
・真下蹴り(真上に飛んできて垂直落下蹴り)
奇襲は基本表ガードでOK。色々確反だが、反撃のタイミングが掴みにくいので要練習。起き上がりの重ねはめくりが多いので注意。
早出しJ攻撃で潰せない事もないが、ちょっと難しい。
・超近距離右方向or左方向蹴り(真上近辺からの斜め降下蹴り)
右方向と左方向で自キャラからの距離が違うので、離れてたらゾンク。近ければコンボでOK。
めくり性能が高いので落とせる飛びは絶対落とす。
相打ちでも体力差で大抵はダメージ勝ちできるはず。
飛びも割と有効だが、一点読みの強力な空対空の脊断からウルコンに持って行かれる事もあるので程々に。
相手の逆瀧ガード後の着地には屈大Pが刺さるほどの隙があるが、追加攻撃入力で着地タイミングを意図的にズラす事が出来る。
大ラフィの方が無難。
牽制に使う技のほとんどはゾンクで潰せる。
ただ、元祖元キックの喪流2強Kは春麗のものと違ってゾンクが潰されてしまう。
先端ガードはスラすら届かずに潰されてしまうのも注意。多めに振ってくる場合はセビで黙らせる。
当たればスパコン→ウルコン確定の忌流2小Kも下段なので注意。ガードすればリバサラスドレが確定するほどの隙がある。
2中P→蛇穿の固めはゾンクか小技で差し返す。距離によってはコパが逆に潰されてしまうのでコアのほうが安全。
徨牙は対策を立ててしまえばそれほど怖くはない。
一例として
・遠距離蹴り(壁を蹴っての三角飛び蹴り)
ゾンクや大ラフィ。大ラフィを読まれると超近距離蹴りを食らうのでゾンクがベター。見てからワンテンポ置いて放てば着地に刺さる。焦って早出しは厳禁。
上半身部分でガード出来れば確反だが、下半身部分でガードした場合は隙が少ない。迂闊に反撃して逆瀧で刈り取られないように。
・真下蹴り(真上に飛んできて垂直降下蹴り)
奇襲は基本表ガードでOK。色々確反だが、反撃のタイミングが掴みにくいので要練習。起き上がりの重ねはめくりが多いので注意。
早出しJ攻撃で潰せない事もないが、ちょっと難しい。
・超近距離右方向or左方向蹴り(真上近辺からの斜め降下蹴り)
右方向と左方向で自キャラからの距離が違うので、離れてたらゾンク。近ければコンボでOK。
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