コマンド入力法の基礎テクニック
トライアルクリアにも便利なテクニック。
実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。
実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。
レバー溜め
溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。
これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。
また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。
なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。
ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。
レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は溜め時間一覧を参照。
これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。
また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。
なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。
ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。
レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は溜め時間一覧を参照。
「溜め+ボタン」の技は「溜め+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。
「溜め+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「溜め+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。
他キャラの技は溜めからは「+ボタン」にしないと出ない。
なお、バイソンの「溜め+ボタン」の技も「溜め+ボタン」で出せる。
他キャラの技は溜めからは「+ボタン」にしないと出ない。
なお、バイソンの「溜め+ボタン」の技も「溜め+ボタン」で出せる。
「溜め+ボタン」のスーパーコンボ、ウルトラコンボはバイソンのみ「溜め+ボタン」で出せる。
他のキャラは最後にレバーを「」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。
なお、バルログのウルトラコンボⅡも「溜め+KKK」で出せる。
他のキャラは最後にレバーを「」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。
なお、バルログのウルトラコンボⅡも「溜め+KKK」で出せる。
簡易コマンド
※一部の技は簡易コマンドが使えない。
昇龍拳系
昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。
しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。
また、「」でも出せる。
これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。
他「」でも出せる。
(なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意)
ただし一部例外がある。
しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。
また、「」でも出せる。
これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。
他「」でも出せる。
(なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意)
ただし一部例外がある。
- バルログの爪外し、仮面外しには簡易コマンドが使えない。
- いぶきの築地越えには簡易コマンドが使えない。(風斬りには使える。)
「Nで出る」と言われることがあるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「N」入力では出ない。
たまたま「N」や「N」と入力したときに出ていると思われる。
たまたま「N」や「N」と入力したときに出ていると思われる。
逆昇龍系
熾炎脚などのレバー部分の「」も昇龍拳同様に「」「」「」で出せる。
ただし一部例外がある。
ただし一部例外がある。
- フェイロンの熾炎脚、剛拳の金剛身は「」でも出せる。
- T.ホークのコンドルスパイア、いぶきの飛燕には簡易コマンドが使えない。
- アドンのジャガーキックは出にくい?
- エレナのリンクステイルは「」では出ない。「」では出る。
半回転系
ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。
ソウルスパークなどの「」は「」でも「」でも出せる。
しゃがみ技からのコンボなどに使える。
ソウルスパークなどの「」は「」でも「」でも出せる。
しゃがみ技からのコンボなどに使える。
1回転系
真空波動拳系
「」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。
「」や「」や「」では出ず、代わりに入力の技(なければ入力の技)が出てしまう。
「」や「」や「」では出ず、代わりに入力の技(なければ入力の技)が出てしまう。
フーリガンコンビネーション
「」でも出せる。
連打系必殺技
ボタン連打系の必殺技はボタンをすばやく5回押すと発生する。
たとえば春麗の百裂脚はすばやくキックボタン (弱中強混在してもいい) を5回押すと、5回目のボタンに対応した強さの百裂脚が出る。
これを利用し、「J強K→屈中K→弱百裂脚」という連続技をたとえば「J強K→(技中に中K→弱K)→屈中K→弱Kで百裂脚発動」という入力で出せる。
最後の「弱K」を「弱K中K同時押し」に変えればEX百裂脚が出せる。
たとえば春麗の百裂脚はすばやくキックボタン (弱中強混在してもいい) を5回押すと、5回目のボタンに対応した強さの百裂脚が出る。
これを利用し、「J強K→屈中K→弱百裂脚」という連続技をたとえば「J強K→(技中に中K→弱K)→屈中K→弱Kで百裂脚発動」という入力で出せる。
最後の「弱K」を「弱K中K同時押し」に変えればEX百裂脚が出せる。
通常技キャンセル必殺技
キャラごとに一部の通常技は「キャンセル可能」と設定されている。
これらの技をヒットもしくはガードさせた直後に必殺技のコマンドを完成させると、ヒット/ガード後のモーションをとばして (=キャンセルして) 必殺技を出すことができる。
これらの技をヒットもしくはガードさせた直後に必殺技のコマンドを完成させると、ヒット/ガード後のモーションをとばして (=キャンセルして) 必殺技を出すことができる。
例えばリュウの「屈強Pキャンセル波動拳」で説明。
リュウの屈強Pを密着して当てると、
リュウの屈強Pを密着して当てると、
- 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る
というモーションになるが、「拳を振り上げる」の間にレバーを236と入力し「当たる」の直後にPを押すと、「腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る」のモーションがとばされ、
- 拳を振り上げる→拳が当たる→波動拳構える→弾が出る
というモーションになる。
キャンセルなしの、
キャンセルなしの、
- 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る→波動拳構える→弾が出る
よりも弾が出るのが早くなるため、連続技になりやすい。
連打キャンセルとキャンセル必殺技
キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。
これを「連打キャンセル」という。
たとえば、バルログの屈弱Pとガイルの屈弱Pはともに「発生4、持続2、硬直8」と同じフレーム構成であるが、双方の技を連発するとガイルの方がすばやく連発できる。
これはバルログの屈弱Pは「連打キャンセル不可」、ガイルの屈弱Pは「連打キャンセル可」と設定されているため。
これを「連打キャンセル」という。
たとえば、バルログの屈弱Pとガイルの屈弱Pはともに「発生4、持続2、硬直8」と同じフレーム構成であるが、双方の技を連発するとガイルの方がすばやく連発できる。
これはバルログの屈弱Pは「連打キャンセル不可」、ガイルの屈弱Pは「連打キャンセル可」と設定されているため。
「屈弱P→屈弱P」と同じ技同士でなくても「屈弱P→立弱K」のように違う弱技へのキャンセルも可能。
弱技から中、強の技への連打キャンセルはできない。(TCが設定されていればキャンセル可能だが、連打キャンセルとは別のシステム。)
弱技から中、強の技への連打キャンセルはできない。(TCが設定されていればキャンセル可能だが、連打キャンセルとは別のシステム。)
なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。
「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。
「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。
連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。
(ただし春麗の百裂脚と元の百連勾は例外。)
弱技数発から必殺技へつなげるコンボは
(ただし春麗の百裂脚と元の百連勾は例外。)
弱技数発から必殺技へつなげるコンボは
- 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す
- 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技
のどちらかで出す必要がある。
多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。
どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。
多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。
どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。
例1
: リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」
- 屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。
- 屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。
なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。
例2
: フェイロンの「屈弱K→近立弱P→屈弱P→烈火拳」
- 近立弱Pのヒット時硬直差は+6F(無印スパ4では+5F)、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも近立弱P→屈弱Pはつながる。
- 屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、烈火拳の発生は最速の弱やEXでも7Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→烈火拳はつながらない。キャンセルが必要。
なので、「屈弱K→連打キャセル近立弱P→ちょっと遅らせてノーキャンセルで屈弱P→キャンセル烈火拳」で出すことになる。
空振りキャンセル
- 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。
- キャンセルには力関係があり、「ウルコン>スパコン>必殺技>セビ>投げ>通常技」という順番になっている。
- 移動投げは空振りキャンセル可能技であり、前進しながら攻撃する技を投げでキャンセルすることで出せる。
最速つなぎ
スパ4には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。(いわゆる「目押しコンボ」。)
- 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。
……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。
このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。
たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。
たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。
猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、
- 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。
- 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。
- 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。
ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など)
猶予が厳しいコンボをちょっとだけつなぎやすくなる「
つじ式
」というテクニックもある。
スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力
レバー部分は他の操作と重複できる。
- 春麗で気功拳→千裂脚: ためPK
- リュウで波動拳→真空波動拳: PP
- 溜めキャラでダッシュ→スーパーコンボ、ウルトラコンボ: ためボタン
- 春麗のUC1鳳扇華は、普通なら画面端同士だと届かない。しかし、ダッシュ入力を間に挟むことで距離が縮まり当たるようになる。つまり、飛び道具をめくって当てられる距離が伸びる。
- に溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセービングキャンセルからスーパーコンボ、ウルトラコンボを出せる。
- ガイルでダッシュ→SC、UC1: タメボタン
セービングキャンセル(3パターン)
a. セービングを空キャンセルしてダッシュしたい場合は、中P+中Kを押したままと入れないと出ない。
使用法:
1. なんとなくその場で波動拳をセービングしてからキャンセルする。
2. なんとなくセービングアタック(SA)を入力したけど反撃がヤバい雰囲気なので慌ててバックダッシュ。
使用法:
1. なんとなくその場で波動拳をセービングしてからキャンセルする。
2. なんとなくセービングアタック(SA)を入力したけど反撃がヤバい雰囲気なので慌ててバックダッシュ。
b. セービングアタックを当ててからキャンセルしたい場合は、中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に。セービングアタックヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けているので、これが可能となる。
使用法:
1. ピヨってる相手にSAを当ててEX必殺・ウルコン・投げなど。
2. セービングアタックの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。
使用法:
1. ピヨってる相手にSAを当ててEX必殺・ウルコン・投げなど。
2. セービングアタックの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。
c. 通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。
使用法:
1. 最速ダッシュを出すときに有効。
2. 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。
普通にキャンセルするより速く入力できるので、上手な人がSAで波動拳をとんでもないスピードで連続突破している秘密はコレ。
もちろん前だけでなく後ろでもOK。遠くからの飛び道具を画面端でセービングしたい時は、こっちのが安全かも。
3. しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後にダッシュを出したほうが早い。
(相手がセービングを溜めているときなど)
使用法:
1. 最速ダッシュを出すときに有効。
2. 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。
普通にキャンセルするより速く入力できるので、上手な人がSAで波動拳をとんでもないスピードで連続突破している秘密はコレ。
もちろん前だけでなく後ろでもOK。遠くからの飛び道具を画面端でセービングしたい時は、こっちのが安全かも。
3. しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後にダッシュを出したほうが早い。
(相手がセービングを溜めているときなど)
初級テクニック
めくり飛び込み
リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。
このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。
このような当て方を「めくり」と呼ぶ。
めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。
うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。)
また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。
このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。
このような当て方を「めくり」と呼ぶ。
めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。
うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。)
また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。
通常技にキャンセル必殺技を仕込む
たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。
屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。)
屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。
屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。)
屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。
地上投げの回避
空中投げや地対空投げは一部事情が違うので注意。
- バックダッシュ
- 入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。
- ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。
- ジャンプ
- 入力後すぐに投げられ判定がなくなる (ストIIシリーズとは違う)。
- 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。
- もちろん打撃には無防備。
- 投げ抜け
- 通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可。
-
遅らせグラップ
等のテクニックを使えば安全性はかなり高い。
- が、攻める側は それをつぶすテクニック もある。
- 対投げ無敵のある必殺技
- ガードされると無防備なものが多い。
- 先に投げる
- 弱の通常技
- 技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。
- そもそも投げられる状況を作らない
- 飛び込みは対空技で落とす。
- 甘いめくりはダッシュでくぐって逃げる。
- ダウンしないように立ち回る。
- 間合いを保つ。
起き上がりにSAをねらわれたときの回避
- アーマーブレイク属性の必殺技
- SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。
- 多段ヒットする必殺技
- 2段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSALv1でも崩れダウンになるので危険。
- 出がかり打撃無敵の必殺技
- SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。
- キャンセルダッシュされても勝てる。
- キャンセルバクステされると隙だらけ。
- バックステップ
- 出がかりに無敵があるので回避できる。
- 遅めにかさねられると無敵が切れたところに当たる場合もある。
- キャンセルダッシュされると不利。
- 早めのキャンセルバクステからこちらのバクステを刈られることもある。
- ジャンプ
- SA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。遅めに重ねられた場合は回避できない。
- SALv1やSALv2は回避できないので注意。
- 1F目から空中判定に移行する技
- SAを解放されても空中食らいで安く済む。相手のキャンセルバクステを刈れる技なら選択肢としてなくはない。
- 投げ
- 重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。
- ダウン時に受身をしておき、SAをねらいにくくする。
しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ)
相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。
相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ないで間合いを外した場合は屈弱Kが出る。
焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kの出際を投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。
相手の投げの発生の直後に押すイメージ。詳しくは後述の遅らせグラップ(遅らせしゃがみ投げ抜け)を参照。
相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ないで間合いを外した場合は屈弱Kが出る。
焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kの出際を投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。
相手の投げの発生の直後に押すイメージ。詳しくは後述の遅らせグラップ(遅らせしゃがみ投げ抜け)を参照。
「屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない」「立ち投げ抜けより有効時間が短い」というデメリットがあるので過信は禁物。
相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。
ただし、立ちグラップは投げ間合いの短いキャラだと投げ失敗モーションを投げられる恐れがある。
よって投げ間合いの短いキャラは、結局しゃがグラと同じく、相手の投げの投げ抜け受け付け時間にボタンを押すハメになる。
このため、立ちグラは「投げ間合いの広いキャラ限定の技術」だと思っていい。
「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。
相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。
ただし、立ちグラップは投げ間合いの短いキャラだと投げ失敗モーションを投げられる恐れがある。
よって投げ間合いの短いキャラは、結局しゃがグラと同じく、相手の投げの投げ抜け受け付け時間にボタンを押すハメになる。
このため、立ちグラは「投げ間合いの広いキャラ限定の技術」だと思っていい。
「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。
中級テクニック
レバー仕込み
必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。
たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときにと入力しておく。
実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。
飛んでいなかったらPは押さない。
たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときにと入力しておく。
実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。
飛んでいなかったらPは押さない。
ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む
たとえばリュウで「J強K→屈弱P」をねらう際に「J強K→竜巻旋風脚→屈弱P」と入力しておく。
J強Kがヒットやガードの場合は硬直中なので竜巻旋風脚は出ず、着地後の屈弱Pでコンボや固めを継続する。
J強Kがバックダッシュでスカされた場合は、J強Kのヒット硬直がなくすぐ着地するので、地上で竜巻旋風脚が出てバックダッシュ後の硬直にヒットする。
J強Kがヒットやガードの場合は硬直中なので竜巻旋風脚は出ず、着地後の屈弱Pでコンボや固めを継続する。
J強Kがバックダッシュでスカされた場合は、J強Kのヒット硬直がなくすぐ着地するので、地上で竜巻旋風脚が出てバックダッシュ後の硬直にヒットする。
起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す
三通り出し方があるが基本は昇龍拳コマンドを早めに入力しボタンだけ遅らせて押して出す方法。相手が表にいる間にコマンド入力のレバー部分を完成させる。他のコマンドもこれと同じ方法で裏側に出せる。
最初から表裏対応の入力をするときは起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇龍拳を出すことができる。
相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇龍拳の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇龍拳が空振りしてしまう。
そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。
相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇龍拳の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇龍拳が空振りしてしまう。
そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。
連係(屈小Pなど)からめくり攻撃をされた場合は(右向き時)と入力すると入力中裏表が変わったときちょうど昇龍拳コマンドになる。
移動投げ (スライド投げ)
キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。
入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。
入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。
出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。
入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。
入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。
出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。
練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。
相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。
相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。
移動投げに使える技 (括弧内はおおよその移動距離、トレモの床のマス目で計測)
- リュウ: 遠立強K(1)
- ケン: +中K( 4 )
- 春麗: +中K(0.5)
- ブランカ: 遠立弱P(2.2)
- ザンギ: 遠立強K(2.2)
- ガイル: 遠立中P(2)
- バルログ: 遠立中K(1.5)、立強K( 3 )
- サガット: +弱K(0.2)
- 豪鬼: 遠立強P(2)
- セス: 遠立強K(0.8)
- 剛拳: 遠立強K(2)
- キャミィ: 遠立中K(0.5)
- フェイロン: 遠立強K(1)、+強K(0.1)
- さくら: 立弱K(0.5)
- 元: 喪流立中K(2.5)、喪流立強P(2)
- コーディー: 遠立中K(1.2)
- いぶき: 立中K(1.8)、屈中P(?)
- まこと: 立弱K(1.3)、+弱K(1.2)
- アドン: 遠立強K(1)
- ガイ: 遠立中P(1.3)
- ジュリ: 遠立中P(2.5)、近立中P(?)
- ユン: 遠立中K(1.8)、遠立中P(1.2)
- ヤン: 遠立中P(1)、遠立強K(1)、屈強K(3?)
- 他にもある?
移動必殺技、移動セービング
移動投げの必殺技版、セービング版。
やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。
移動投げと同じくケンで有用なテクニック。
踏み込み前蹴り(+中K)を使った移動昇龍拳で反撃可能になる技や昇龍拳を根元から当てられる場面が増える。
キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど)
やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。
移動投げと同じくケンで有用なテクニック。
踏み込み前蹴り(+中K)を使った移動昇龍拳で反撃可能になる技や昇龍拳を根元から当てられる場面が増える。
キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど)
ファジーガード
中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、
下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。
しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。
ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。
下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。
しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。
ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。
ヒット確認コンボ
攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。
例: リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇龍拳(ヒット時)/投げ(ガード時)
例: リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇龍拳(ヒット時)/投げ(ガード時)
練習時は「ヒットを確認して出す」ではなく「ヒットしなかったことを確認して出すのをやめる」と考えるといい。
まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。
スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。
家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。
まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。
スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。
家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。
詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び)
ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。
VSサガットでの例
サガットの起き上がり直後に安全飛び込みをする場合を例に説明する。
- タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。
(タイガーアッパーカットの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。) - サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。
このように、無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。
- それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、タイガーアッパーカット以外の必殺技、投げ、ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。
- 後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3F、相手は10F以上なので反撃はない。
- ウルトラコンボは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。
- むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。
- SAもほとんど問題なし。
- 飛び込みの一撃目はセビられるが、その後バックダッシュ以外の行動に対しては着地後の2撃目でアーマーがはがれる。
(SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う) - 補正の関係上、初撃をセービングした方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。
- 初撃をセービングしたあとバックダッシュされると、普通にバックダッシュされるのと同じようにこちらが若干有利。
強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。
- 飛び込みの一撃目はセビられるが、その後バックダッシュ以外の行動に対しては着地後の2撃目でアーマーがはがれる。
ただしこれはあくまでもサガットの話。
- こちらが空中にいる1F間orジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間に、
リバーサル無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。 - 例:リュウの昇龍拳は発生3Fで、こちらの詐欺飛びにリバーサルで昇龍拳を出すと、着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さる。
こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。
ただ起き攻めでの飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせると、
- こちらの飛び込みは当たらないが、相手の昇龍拳はガードできる
という状況を作ることができる。
また、空中で何もしないで着地すると、着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。
着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。
このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。
また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。
このため、出掛かりが打撃無敵+5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である。(EXスクリューパイルドライバー、EXトルネードスルー、真・瞬獄殺など)
着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。
このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。
また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。
このため、出掛かりが打撃無敵+5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である。(EXスクリューパイルドライバー、EXトルネードスルー、真・瞬獄殺など)
前述のサガットは、スーパーコンボのみ最速で発生が2Fである。
このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。
このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。
別のゲームだが、ストIIシリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。
http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm
http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm
遅らせグラップ
しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。
相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。
相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。
噛み砕いて解説すると、このゲームの投げは相手に投げられ(掴まれ)た瞬間から7F以内に投げ抜けのコマンドを入力することで投げ抜けが成功する。
これを利用し、相手が投げてくるタイミングを想定してこの猶予ぎりぎり(5~7F目くらい)で抜けられるタイミングで投げ抜けを入力しておく。
こうすることで、相手の同時のタイミングで繰り出される投げと打撃の二択の両方を防ぐことができる。
これを利用し、相手が投げてくるタイミングを想定してこの猶予ぎりぎり(5~7F目くらい)で抜けられるタイミングで投げ抜けを入力しておく。
こうすることで、相手の同時のタイミングで繰り出される投げと打撃の二択の両方を防ぐことができる。
トレーニングモード(説明書p34参照)で練習することもできる。
レコーディングで、
レコーディングで、
- 「自キャラの目の前まで移動>垂直J>着地と同時に投げor昇龍拳」
- 「投げ>めくり飛び>しゃがみ弱キック>しゃがみ弱キック>投げ」
などを記録し、再生する。
これを相手に、遅らせしゃがみ投げ抜けを入力して練習する。
レコーディングに、投げだけでなく打撃も組み合わせて、どちらも同じ遅らせグラップで対策できることを確認してもいい。
これを相手に、遅らせしゃがみ投げ抜けを入力して練習する。
レコーディングに、投げだけでなく打撃も組み合わせて、どちらも同じ遅らせグラップで対策できることを確認してもいい。
かなり遅らせても大丈夫なことを、身体で覚えるといい。
トレーニングモードで9割安定するまで毎日5分でも練習しておくとそのうち貴重な戦力になる。
トレーニングモードで9割安定するまで毎日5分でも練習しておくとそのうち貴重な戦力になる。
練習方法
遅らせグラップを完璧にマスターできる練習方法
- ①トレモで相手キャラにケンを選択
- レコーディングモードにして10秒の間に
前歩きからコアコパ>ノーキャンセル弱昇龍拳 と 前歩きからコアコパ>投げ の2つを記録する
- レコーディングモードにして10秒の間に
- ②再生する
- コアコパ>弱昇龍拳をしゃがみガードした「あとに」しゃがみグラップを入力
それと同じタイミングで、コアコパ>投げ に対してしゃがみグラップを入力する
- コアコパ>弱昇龍拳をしゃがみガードした「あとに」しゃがみグラップを入力
- 昇龍を食らう → グラップ入力するタイミングが早すぎ(漏れた小足に昇龍がヒット)
- 投げられた → 入力が早すぎ(小足が漏れてるか、遅すぎて入力が間に合ってない)
- 入力タイミングが正しければ、コアコパ後の昇龍はガード、投げにはグラップが成功する
- この練習をすると相手の3Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになる。
- 成功率が上がってきたら、1日3分くらいでいいから反復練習して指に記憶させること
さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生5Fの屈中Pにしてみよう。
- 発生5Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになり、ガードが固くなります。
さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生8Fの屈大Kにしてみよう。
- かなり難しいです。ですが、ガードはかなり固くなります。
参考動画
グラップ潰し
相手がしゃがグラで投げ抜けをねらっていると読んだとき、投げに行かず打撃技を出し、相手のしゃがグラ漏れの屈弱Kの出がかりを潰すテクニック。
例えばリュウで屈弱K→屈弱Pをガードさせて、そこから投げに行く際よりもほんの一瞬だけ間を置いて屈中Pや投げなどを出す。
ガード硬直を解かせてから、相手のグラップ仕込み屈弱Kをあらかじめ置いておいた技で潰す感じ。
特に遅らせガード投げ(レバーを後ろに入れながら少し遅らせて投げ入力)はリバーサル無敵技をガードし、遅らせグラップを投げて、投げ暴れを投げ抜けできる強力な選択肢。
例えばリュウで屈弱K→屈弱Pをガードさせて、そこから投げに行く際よりもほんの一瞬だけ間を置いて屈中Pや投げなどを出す。
ガード硬直を解かせてから、相手のグラップ仕込み屈弱Kをあらかじめ置いておいた技で潰す感じ。
特に遅らせガード投げ(レバーを後ろに入れながら少し遅らせて投げ入力)はリバーサル無敵技をガードし、遅らせグラップを投げて、投げ暴れを投げ抜けできる強力な選択肢。
投げ[攻]→(最速暴れ[守]→暴れ潰し[攻])→遅らせグラップ[守]→遅らせグラップ潰し[攻]→ガンガード[守]→投げ[攻]…
というような力関係の読み合いが、スト4の近接読み合いのセオリー。
というような力関係の読み合いが、スト4の近接読み合いのセオリー。
最初は昇龍拳(&セービングキャンセル)などの無敵技や、屈弱Pなどの回転が速くヒット確認が容易でガードされてもローリスクな技を使うのが無難。
慣れてきたら、CHさせたとき限定でコンボが繋がるなどハイリターンな技を活用していけると強い。
慣れてきたら、CHさせたとき限定でコンボが繋がるなどハイリターンな技を活用していけると強い。
複合投げ抜け
投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。
立ち技投げ抜け
投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。
通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。
これにより、こちらの立ち通常技入力より先に相手が投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。
ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。
ルーファスのファルコーンラッシュ対策などに有効。
通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。
これにより、こちらの立ち通常技入力より先に相手が投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。
ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。
ルーファスのファルコーンラッシュ対策などに有効。
バックステップ投げ抜け
後、後、弱P+弱K
コパン投げ抜け
屈弱Pずらし弱K
セービング投げ抜け
屈弱P+弱K、中P+中K同時押し
昇龍拳投げ抜け
弱P+弱K>弱P離し (昇龍拳)
ジャンプ投げ抜け
ジャンプ入力から即弱P+弱K
ずらし目押し=つじ式
ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。
そのストリートファイターIV独自の仕様を利用したテクニック。
弱P通常技と立小K以外のあらゆる技の入力猶予を伸ばす。
三つ目のボタンまでずらし押しすることで確実性を高める方法がある。特にずらし押しの難しい通常投げやセービングを入力するときに有効。
目押し失敗でどれくらいずれてるかを調べるのにも有効。
そのストリートファイターIV独自の仕様を利用したテクニック。
弱P通常技と立小K以外のあらゆる技の入力猶予を伸ばす。
三つ目のボタンまでずらし押しすることで確実性を高める方法がある。特にずらし押しの難しい通常投げやセービングを入力するときに有効。
目押し失敗でどれくらいずれてるかを調べるのにも有効。
仕込みバックステップしゃがみガード
攻撃ガード中にN入力でを継続。
ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。
連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。
バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。
投げが多い相手(ケン、ザンギエフ、アベル等)に有効。
ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。
連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。
バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。
投げが多い相手(ケン、ザンギエフ、アベル等)に有効。
しゃがみ移行状態
しゃがみ移行状態参照。
上級・高難易度テクニック
さし合い
踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。
足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。
また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。
それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。
足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。
また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。
それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。
- さす
間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。
人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。
なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。
人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。
なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。
足払いが7F発生ということは、前に5F歩いてから出しても、「見てからガードできない」という事になる。
その場合、足払いのリーチ+5F分の前移動をあわせた距離が差す間合いとなる。
相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたら、「差す」ことができる。
その場合、足払いのリーチ+5F分の前移動をあわせた距離が差す間合いとなる。
相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたら、「差す」ことができる。
- さし返す
相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわし、そのまま反撃すること。
さし返しを成功させるコツは、相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。
もちろん、技を喰らっていたりガードしていたら硬直中で技が出ない。そうでない場合はさし返しが間に合う。
さし返しを成功させるコツは、相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。
もちろん、技を喰らっていたりガードしていたら硬直中で技が出ない。そうでない場合はさし返しが間に合う。
アーマーキャンセル
アーマー効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。
それを利用した反撃法もある。
例)バイソン EXダッシュストレート>ウルトラコンボ
それを利用した反撃法もある。
例)バイソン EXダッシュストレート>ウルトラコンボ
ショートジャンプ
ショートジャンプ参照。
豆知識系テクニック
ジャンプ予備動作キャンセル必殺技
ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。
ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。
ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。
必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。
投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。
ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。
ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。
必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。
投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。
コマンド入力延長、再入力
コマンド入力は最後の方向にレバーを入れ続けることで必殺技入力猶予が延長される。
またコマンドを入力した後、いったん別方向にレバーを入力した後またコマンドの最後の方向にレバーを戻した場合、必殺技入力猶予が復活する。
またコマンドを入力した後、いったん別方向にレバーを入力した後またコマンドの最後の方向にレバーを戻した場合、必殺技入力猶予が復活する。
これにより地上でコマンドを入力し、いったんジャンプしてまたレバーを戻すという方法で空中必殺技の事前入力を出しやすくすることができる。
例
ヴァイパーの低空バーニングは>Kで空中バーニングを出すと入力猶予が増える。
例
ヴァイパーの低空バーニングは>Kで空中バーニングを出すと入力猶予が増える。
ボタン離し入力
「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技、スパコン、ウルコンは、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。
たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。
クリムゾン・ヴァイパーの低空バーニングキックやサンダーキャンセルなどに有効か。
たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。
クリムゾン・ヴァイパーの低空バーニングキックやサンダーキャンセルなどに有効か。
これにより、意図せず必殺技等が暴発してしまうことがある。
その場合は、
その場合は、
- 必殺技より前に押したボタンは早めに離す
- 必殺技を出すまで押しっぱなしにする
などの対処が必要。
ボタン操作のみの「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技は該当しない。
ボタン操作のみの「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技は該当しない。
note
目押しで必殺技を出す状況(起き上がり、目押しコンボ)の場合これのおかげで技が出やすいというメリットがあるが、
その反面適当でも技が出てしまうため、正確なタイミングを覚えることが後回しになってしまうことが多々ある。
当然これでは目押しの精度は上がらないままなので、一度離し入力に頼らない押しっぱなし入力で正確なタイミングをつかんでおいたほうがよい。
目押しで必殺技を出す状況(起き上がり、目押しコンボ)の場合これのおかげで技が出やすいというメリットがあるが、
その反面適当でも技が出てしまうため、正確なタイミングを覚えることが後回しになってしまうことが多々ある。
当然これでは目押しの精度は上がらないままなので、一度離し入力に頼らない押しっぱなし入力で正確なタイミングをつかんでおいたほうがよい。
F式
言葉の定義および由来については
こちら
が詳しい。
要はジャンプ攻撃の直後に昇りジャンプから仕掛ける高速中段であり、対の選択肢の着地下段攻撃とで二択を迫る。
人間の反射速度から考えると見て反応するのはほぼ不可能で、ガードするにはあらかじめ予測を立てておくしかない強力な連係。
仕組み上始動技としてジャンプ強攻撃を深めにガードさせる必要があるため、普通の飛び込みから仕掛けようとすると対空技で落とされやすい。
主な狙い所は起き攻め時のセットプレイとなる。詐欺飛びにできればより効果的。
対応キャラおよび対策はF式参照。
人間の反射速度から考えると見て反応するのはほぼ不可能で、ガードするにはあらかじめ予測を立てておくしかない強力な連係。
仕組み上始動技としてジャンプ強攻撃を深めにガードさせる必要があるため、普通の飛び込みから仕掛けようとすると対空技で落とされやすい。
主な狙い所は起き攻め時のセットプレイとなる。詐欺飛びにできればより効果的。
対応キャラおよび対策はF式参照。
アピールの効果
スパIVではCOM戦でアピールを行うと、CPU難易度が上昇するようになっている
。
アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスーパーコンボぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。
一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。
アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスーパーコンボぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。
一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。
なお、ストIVではアピールには特殊効果はなかった。
(稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、公式で否定された)
(稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、公式で否定された)
暗転ガー不
暗転ガー不参照。
ただし現在は使用不可能。
ただし現在は使用不可能。
コツ&補助的テクニック
入力の前にボタンを弾く
複雑な操作を必要とする連続技や正確なタイミングが要求される連続技で、なおかつその入力までに間のあくものの場合はその空いている時間にボタンを押して入力のタイミングを確かめておくと入力の精度が上がる。
(例.ダッドリーのEXマシンガン>ダッキングストレート、まことの唐草>大Pキャンセル疾風フェイント>中P)
つじ式のように1Fずらし押しは微妙なタイミングの差で同時押しになったり2Fずらしになったり安定しない。
直前にボタンを弾いておくことであまり意識せずにそれらの操作ができるようになり、純粋にタイミングや操作手順の方に集中できる。
(例.ダッドリーのEXマシンガン>ダッキングストレート、まことの唐草>大Pキャンセル疾風フェイント>中P)
つじ式のように1Fずらし押しは微妙なタイミングの差で同時押しになったり2Fずらしになったり安定しない。
直前にボタンを弾いておくことであまり意識せずにそれらの操作ができるようになり、純粋にタイミングや操作手順の方に集中できる。
直前入力ではないので効果は薄いがラウンド開始前やウルコン演出中にもボタンを弾いておくと少なからず効果があり精度が上がる。
最後のヒット音を聞く
タイミングが重要な連続技はヒットした音の一番最後の音を聞き漏らさないようにすることで精度を上げやすい。
多段技などは特に大事。
(例.ダッドリーのEXマシンガン、本田のEX張り手)
多段技などは特に大事。
(例.ダッドリーのEXマシンガン、本田のEX張り手)
- むしろ上手い人ほど簡易コマンドを効果的に使ってるよ -- (名無しさん) 2012-01-04 18:16:55
- 移動投げに何故かアベルが載ってない
ので一応。
弱Kで若干移動します。 -- (名無しさん) 2013-02-17 17:29:15 - 空振りキャンセルのことですが
スパコンキャンセルウルコンって無理じゃないですか? -- (名無しさん) 2013-02-21 17:21:12 - スパコンキャンウルコンはダンができる -- (名無しさん) 2013-03-31 10:14:48
- >>1回転系
>> スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。
>> 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。
63214または41236と半回転してから一瞬間をおいて8+ボタンでも出せるね。
セスの「空中踏みつけ空刃後の裏周りスクリュー」の時、ラグ等でタイミングミスっても垂直ジャンプが出るので
スクリューが出た→結構当たる
垂直ジャンプPが出た→体が大きい相手なら昇りで当たる(J大Pがズームの時はかなり使えた)。相手のグラップを潰せる
Pが出なかった→昇り踏みつけか大Kからコンボ。一部キャラの対空技(セスのEX昇龍)をスカせる
8の入力が間に合いそうにない→1P側の時は63214と入力しておいて4入れっぱでガードにできる
わかりにくくて申し訳ない。セス使ってるんでセスで例えたけどザンギなら「スクリュー警戒する場面でスクリュー潰そうと相手が出した技を垂直ジャンプでスカしてヘッドバット」
みたいな展開もあり得るんで、コマンドミスのフォローがしやすいと思う。
半回転+↑ボタンの間に一瞬間をおいても成立するんで、慣れたら相手の動きを見てスクリューか垂直ジャンプかガードか選べる。 -- (名無しさん) 2013-05-17 01:00:43 - これレバー仕込みの話でもあるか。
レバー仕込みネタだとセスの場合は(遠方で相手がダウンした場合)弱ソニック出しておいて、ウルコンコマンドだけ成立させると
ヒット確認→ウルコンI(まずないが)
ガード確認→スパコンで削り
が出来る。ウルコンを早く出し過ぎるとテレポに化けるけど、パンチ3つなので裏周り。後ろから来たソニックをガードした場合、密着するのでスクリューのチャンス
の筈なんだけど間違ってるかも。↑の垂直ジャンプでEX昇龍スカせるとかも。
-- (長文失礼) 2013-05-17 01:26:01 - ずらし押しはスト4独自どころかスト4以前からあるんですがそれは -- (SUJI) 2013-09-25 19:02:11
- 初心者です、半回転コマンドが波動コマンドや逆波動コマンドで出るのは仕様でしょうか?
既出だったら申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2014-09-26 20:27:37 - トレモで自分のキーディスプレイをよく確認してみよう
半回転コマンドは斜め下から回しても出ます
簡易コマンド参照
きちんと下から回してれば出ません
だから下から回してるつもりが斜め下から回してる可能性が特大です -- (名無しさん) 2014-09-28 11:46:58 - 技術者 -- (名無しさん) 2023-03-20 21:40:44