ゲージ
スーパーコンボゲージ (SCゲージ)
- 画面下部の青いゲージ。
- 通常の必殺技を出す、攻撃をヒットorガードさせる、相手の攻撃をくらうorガードすると増加する。
- ゲージを使用する技は出しても攻撃側は一切増加せず、受ける側のみ溜まる。
- ゲージは4ブロックに分かれており、1ブロックが25%、4ブロックで100%。
- SCゲージ25% (1ブロック) 以上で『 EX必殺技 』使用可能。(一部のEX必殺技は2ブロック)
- SCゲージ50% (2ブロック) 以上で『 EXセービング 』使用可能。
- SCゲージ100% (4ブロック) で『 スーパーコンボ 』使用可能。
- ゲージの画面中央側には、ゲージの量に応じて、COMBO,EX,SUPER! の文字が表示される。
- 対戦開始時は0%。
- ゲージの残量は次のラウンドに持ち越しとなる。
リベンジゲージ (Rゲージ)
- 画面下部の円形のゲージ。
- ダメージを受けることで増加する。
- セービングアタック(アーマー判定)で相手の攻撃を受け止める、リカバリアブルダメージ分からダメージを受けても増加。
- リベンジゲージ50% (目盛りのところ) 以上でゲージが赤く燃え上がって光り、『 ウルトラコンボ 』が使用可能となる。
- SSF4ではウルトラコンボが選択式になり、キャラ毎にに2つあるウルトラコンボのどちらかを選択する。
- ウルトラコンボの選択は、ブラインド機能がある場合も相手キャラを見てから決めることができる。
- リベンジゲージには ULTRA COMBO の文字があり、その中央(50%のところ)に、選択に応じて、I II という文字が付く。
- リベンジゲージの色は、ウルトラコンボIであれば緑、ウルトラコンボIIであれば紫となる。
- ウルトラコンボを使用すると、ヒットに関係なくリベンジゲージの残量は0%となる。
- ゲージの残量はラウンド開始時にリセットされて0%となる。
SSF4~USF4共通のシステム
基本操作方法
ダッシュ
通称「ステップ」。
レバーをorと入力。
バックステップは出がかりに無敵時間(ほぼ全キャラ8フレ)があり、動作中に空中判定時間(キャラによって4フレ~15フレーム)がある。
動作終了後は硬直があり、無防備な状態(キャラによって2~13フレーム)になり、エミリオ式に見られるバクステ対策もあるので、過信は禁物。
ダッシュ中は技を出せない。(一部キャラのみ例外あり)
レバーをorと入力。
バックステップは出がかりに無敵時間(ほぼ全キャラ8フレ)があり、動作中に空中判定時間(キャラによって4フレ~15フレーム)がある。
動作終了後は硬直があり、無防備な状態(キャラによって2~13フレーム)になり、エミリオ式に見られるバクステ対策もあるので、過信は禁物。
ダッシュ中は技を出せない。(一部キャラのみ例外あり)
ダッシュキャンセル
特定の技はダッシュ動作で技後の硬直をキャンセルしてダッシュできる。
アベルの「前蹴り」のみ使用可能。
ジャンプ
- レバーを入力で前ジャンプ、入力で垂直ジャンプ、入力で後ろジャンプ(キャラが右向き時)。
- ジャンプを入力した瞬間から投げ無敵があるので起き上がり、ガード後の投げ回避に有効。
- フレームについては 外部リンク (jumpの項)参照
関連 着地硬直
ジャンプキャンセル
ハイジャンプ
レバーを入力した後にジャンプを行うと通常より高く遠くまで跳べるジャンプを出せる。
ヴァイパー、いぶきのみ使用可能。
ヴァイパー、いぶきのみ使用可能。
ハイジャンプキャンセル
特定の通常技をハイジャンプ動作で技後の硬直をキャンセルしてハイジャンプできる。
ハイジャンプは必殺技扱いなので必殺技をキャンセルできる技と同じ技をキャンセルしてハイジャンプを出せる。
ハイジャンプは必殺技扱いなので必殺技をキャンセルできる技と同じ技をキャンセルしてハイジャンプを出せる。
通常投げ
相手の近くでレバーNoror+弱P+弱Kボタン同時押し(Nとは同じ技)。
動作フレームは全キャラ共通で、発生は3フレーム (剛拳の後ろ投げのみ5フレーム)、持続は2フレーム、硬直は20フレーム。
相手が地上にいれば、立っていてもしゃがんでいても、技の動作中でも投げられる。
ガード硬直中、くらいモーション中、ダウン中(無敵)の相手は投げられない。
ガード硬直が解けた後の2F間、くらいモーションから復帰後の2F間、起き上がり後の2F間は投げ無敵があり、投げられない。
投げ間合いは、キャラや投げの種類によって異なる。
動作フレームは全キャラ共通で、発生は3フレーム (剛拳の後ろ投げのみ5フレーム)、持続は2フレーム、硬直は20フレーム。
相手が地上にいれば、立っていてもしゃがんでいても、技の動作中でも投げられる。
ガード硬直中、くらいモーション中、ダウン中(無敵)の相手は投げられない。
ガード硬直が解けた後の2F間、くらいモーションから復帰後の2F間、起き上がり後の2F間は投げ無敵があり、投げられない。
投げ間合いは、キャラや投げの種類によって異なる。
投げ抜け
通称「グラップ」。
相手が地上通常投げを入力した直後に弱P+弱Kボタン同時押し。レバー方向は問わない。
相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付けている。(投げ判定が出る前でも受け付けている。)
(剛拳の後ろ投げのみ投げ抜け猶予が長いらしい)
こちらの技のモーション中を投げられた場合は投げ抜けできない。
また、空中投げや必殺技の投げは投げ抜けできない。
相手が地上通常投げを入力した直後に弱P+弱Kボタン同時押し。レバー方向は問わない。
相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付けている。(投げ判定が出る前でも受け付けている。)
(剛拳の後ろ投げのみ投げ抜け猶予が長いらしい)
こちらの技のモーション中を投げられた場合は投げ抜けできない。
また、空中投げや必殺技の投げは投げ抜けできない。
受け身
通称「クイックスタンディング」「クイック起き上がり」など。
リュウの昇龍拳、EX波動拳などの技を食らい、ダウンする直前か直後にレバーをorボタンどれか2つ以上同時押し。
成功時はスコアボーナスが加算され、通常よりも早く起き上がることが出来る。
先行入力が可能だがダウンした瞬間から6F間入力を受け付けており、遅く入力すればそれだけ起き上がるのが遅くなる (遅らせ受け身)。
リュウの昇龍拳、EX波動拳などの技を食らい、ダウンする直前か直後にレバーをorボタンどれか2つ以上同時押し。
成功時はスコアボーナスが加算され、通常よりも早く起き上がることが出来る。
先行入力が可能だがダウンした瞬間から6F間入力を受け付けており、遅く入力すればそれだけ起き上がるのが遅くなる (遅らせ受け身)。
アピール
通称「PA(パーソナルアクション)」「挑発」。
レバーニュートラルで強P+強Kボタン同時押し。
効果は特になく、発動直後を過ぎれば別の操作でキャンセル可能。
家庭用では特定条件を満たすと種類が増え、キャラ決定時に選択できる。
レバーニュートラルで強P+強Kボタン同時押し。
効果は特になく、発動直後を過ぎれば別の操作でキャンセル可能。
家庭用では特定条件を満たすと種類が増え、キャラ決定時に選択できる。
ターゲットコンボ
通称タゲコン「TC」。
一部のキャラは一部の通常技をキャンセルして特定の通常技に繋げられる。各キャラの技表参照。
一部のキャラは一部の通常技をキャンセルして特定の通常技に繋げられる。各キャラの技表参照。
チェーンコンボ
ジュリの風水エンジン、ユンの幻影陣(ヤンの星影円舞は違う)発動中のみ、通常技をキャンセルして通常技を出せる。
ターゲットコンボと違い、弱→中→強の順序であれば技の種類は問わない(ユンの幻影陣は順序も自由)。
ターゲットコンボと違い、弱→中→強の順序であれば技の種類は問わない(ユンの幻影陣は順序も自由)。
打撃投げ
相手を掴んだあと攻撃するが、ガード可能な打撃属性攻撃。
通常の打撃必殺技との違いは、ガードさせても体力を削れない事(初段の掴みが0ダメージで、それでロックしないとダメージが発生しないため)。そのため、相打ちになると一切ダメージを与えれないという難点がある。
また打撃判定のため食らいモーション中の相手も掴める。
ちなみにストIIIでは、ブロッキングされない特長があった。
通常の打撃必殺技との違いは、ガードさせても体力を削れない事(初段の掴みが0ダメージで、それでロックしないとダメージが発生しないため)。そのため、相打ちになると一切ダメージを与えれないという難点がある。
また打撃判定のため食らいモーション中の相手も掴める。
ちなみにストIIIでは、ブロッキングされない特長があった。
セービングアタック(SA)
セービングアタック
- 中P+中K同時押しで発生する攻撃技。レバー方向は問わない。
- 超おおざっぱに言うと「1発だけスーパーアーマーになる」打撃技。
- 使用するのにゲージは消費しない。
- モーションはボタンを押している間「構え」→離して「打撃」の順で発生。
- 「構え」中は相手の打撃を1発 (1ヒット) だけ受け止めることができる(アーマー効果)。
- 中段技や下段技でも受け止め可能。受け止めた後もセービングのモーションは継続する。
- 「構え」中に受け止めた攻撃は一旦リカバリアブルダメージとなり、時間とともに回復する。ただし回復中に攻撃を受けた時点で、回復は止まる。
- タイムオーバー時の勝敗判定や勝利時の体力ボーナス算出時は、ダメージを受けてないものとして扱われる。
- 相手の攻撃を受け止めた時に純体力が足りないとリカバリアブル分も差し引かれ、リカバリアブル分も足りない場合そのままKOとなる。
- 構え中は受けた攻撃の気絶値も蓄積される。ただし受け止め成功時に気絶することはない。
- 相手の2発目の攻撃が自分に当たるとセービングのモーションは終了し、通常の食らいモーションとなる。
- 「 アーマーブレイク 属性」と設定された技は「構え」で受け止めることができず、専用のブレイク演出が出て通常の食らいモーションとなる。
- 投げ技は普通に食らう。
- 「構え」モーション中 (正確には Lv3 が溜まるちょっと前まで) および「打撃」をヒット/ガードさせた後は、ダッシュやバックステップでキャンセル可能。それ以外 (必殺技など) ではキャンセルできない。
- セービングは空中で出すことは出来ない。
- 空ジャンプ後の着地硬直をセビでキャンセルして攻撃を受け止めると、空中でセビをしているように見える。
- 中P+中K押しっぱなしにすると、押した時間により効果が変化する。
- Lv1: ボタンを短時間で離す。
- ガード可能。
- 通常ヒットでは相手がのけぞる。カウンターヒットで相手が膝から崩れ落ちる。
- 「構え」モーション中のみアーマー判定。
- Lv2: キャラが光ってからボタンを離す。
- キャラの輪郭が筆絵風になる。
- ガード可能。相手のガード硬直がLv1より長い。
- ヒットすると相手が膝から崩れ落ちる。
- 「構え」モーション中のみアーマー判定。
- Lv1からLv2に切り替わるときに、地面を踏むような音が鳴り、映像としては埃が立つ。これらからも(キャラが光るのと同じ様に)Lv2になったことを確認することができる。
- Lv3: キャラが二回光るまで押しっぱなしにすると自動で発動。
- キャラの輪郭が筆絵風になり、打撃部分 (拳や脚) の軌道も筆絵風になる。
- ガード不能。アーマーブレイク属性あり。
- ヒットすると相手が膝から崩れ落ちる。
- 「打撃」攻撃判定発生の2F前までアーマー判定。
- Lv1: ボタンを短時間で離す。
- ヒット時、膝から崩れ落ちて完全にダウン(追撃不可)するまでの時間も、Lvが上がるほど長くなる。
- また、この「崩れ落ち」は、途中から空中判定になる。
- 解説動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm4031553
- SCゲージを消費して EXセービング を出せる。
セービングキャンセル
セービングアタックを出し、「構え」モーションあるいは「打撃」のヒット/ガードから、さらにダッシュでキャンセルすること。セビキャンとも。
アーマー判定
一部の必殺技は技のモーション中にSAの「構え」と同様の効果を持つ。
- これを利用したアーマーキャンセル(アマキャン)というテクニックがある。
- 攻撃を複数回受けることができるものもある。
アーマーブレイク属性
- キャラごとに一つ以上用意されている、特定の必殺技は相手のアーマー判定を破ることが出来る。
- アーマーブレイク属性が付いている技は、アーマー判定中であっても1ヒットも耐えることが出来ない。
- アーマーブレイク属性技
- 特定の必殺技 (技表参照)
- リバーサル発生の打撃系必殺技
- Lv3セービングアタック
スーパーコンボゲージ消費技
EX必殺技
- 必殺技コマンド+特定のボタンを2つ同時押し。
- サガットのアングリーチャージはEX必殺技扱いだが対応する通常の必殺技はない。
- バルログの仮面外しは「爪外しのEX版」という扱い。
- 通常の必殺技より高ダメージ、無敵時間付加、飛び道具が当たらないなど性能が変化する。
- SCゲージ25% (1ブロック) 消費。( セスのEX丹田エンジンのみ2ブロック消費。 )
EXセービング
- 通常技や特定の必殺技のヒット直後に中P+中K同時押しで、以降のモーションをキャンセルしてセービングアタックが出せる。
- 波動拳のような飛び道具の場合は、ヒット時ではなく発射直後に、以降のモーションをキャンセルしてセービングアタックが出せる。
- 基本的な性能は通常セービングアタックと同じ。ダッシュとステップでキャンセルもできる。
- EXセービングが可能な技=キャンセル、またはスーパーキャンセルが可能な技である。
- EXセービングには アーマー判定は無い。
- SCゲージ50% (2ブロック) 消費。
- 活用例
- 必殺技がヒットした時
- EXセービング→キャンセルダッシュ→相手を追撃してコンボを繋げる(下項のEXセービングキャンセル)。
- 必殺技をガードされた時
- EXセービング→キャンセルバックステップ→リスクを回避。
- EXセービング→「Lv3」まで溜めて相手のガード崩し。
- 飛び道具をキャンセルした時
- EXセービング→キャンセルダッシュ→飛び道具を追いかけて相手との距離を詰める/飛び道具などで追加攻撃/隙を減らしてリスクを回避。
- 飛び道具+EXセービング。最速で両方当てれば(飛び道具+アタックの)計2Hit。相手のセービングアタック(構え)を割れるかもしれない。
- EXセービング→キャンセルダッシュ→飛び道具を追いかけて相手との距離を詰める/飛び道具などで追加攻撃/隙を減らしてリスクを回避。
- 必殺技がヒットした時
EXセービングキャンセル
EXセービングを出し、さらにダッシュでキャンセルすること。EXセビキャンとも。
ウルトラコンボをコンボに組み込むのによく使われる。
スーパーキャンセルできる技とEXセービングキャンセルできる技は同じ。
ウルトラコンボをコンボに組み込むのによく使われる。
スーパーキャンセルできる技とEXセービングキャンセルできる技は同じ。
スーパーコンボ (SC)
スーパーキャンセル
特定の必殺技をキャンセルしてスーパーコンボを出すことができる。
また、通常技の一部は「スーパーコンボでのみキャンセル可能」な技もあり、その場合もスーパーキャンセルと呼称する。
スーパーキャンセルできる技とEXセービングキャンセルできる技は同じ。
また、通常技の一部は「スーパーコンボでのみキャンセル可能」な技もあり、その場合もスーパーキャンセルと呼称する。
スーパーキャンセルできる技とEXセービングキャンセルできる技は同じ。
リベンジゲージ消費技
ウルトラコンボ (UC)
- キャラ選択時に2種のうちから1つのウルトラコンボを選択。
- コマンドはキャラごとに異なるが、ほとんどはコマンドの最後がボタン3つ同時押しのもの。2つ同時押しでは出ない。
- リベンジゲージ50%以上で使用可能。使用後はリベンジゲージは0%となる。
- リベンジゲージの残量が多いほど与えるダメージが大きくなる。
- 50%で2/3補正のため、当てれるなら100%まで溜めるより溜まり切る前に出して当てたほうが合計ダメージは多くなる。
- ジュリのUC1では、リベンジゲージがタイマーになって、0%になるまでUCの効果が持続する。
- リベンジゲージの残量に応じて、ダメージの大きさではなくウルトラコンボの時間が変化する(100%で15秒)。
- SCゲージの残量は発動条件やダメージに無関係。SCゲージの消費もしない。
- リベンジゲージの残量が多いほど与えるダメージが大きくなる。
- 基本的には他の技をキャンセルして出すことはできない。
- アピールキャンセルウルトラコンボ、ダンの挑発伝説→ウルトラコンボ、豪鬼の通常技→真・瞬獄殺、豪鬼の阿修羅閃空→天衝海轢刃、などは特殊な例外。
- ノーキャンセルで連続技にできたり、「必殺技→キャンセルEXセービング→キャンセルダッシュ→ウルトラコンボ」で連続技にできるものもある。
- 1F技以外は暗転中もコマンド入力、気絶回復が有効。
- 今作では発動時、スーパーコンボゲージの上にさりげなく技名が表示されるようになった。
カウンターヒット
相手の技の攻撃判定が発生する前に、こちらの攻撃で潰すとカウンターヒットとなる(投げ技を除く)。
効果としては、
効果としては、
- 技の攻撃ダメージ、気絶値が1.25倍
- 相手の喰らい硬直が1~3フレーム増加する(のけぞりの長い技ほど増え幅も多い)
- 食らい硬直が増えるため、通常では繋がらない連係が連続技になったりする。
となる。
特性としては、
特性としては、
- 連続技の場合、1発目 のみカウンター扱いとなる。
- 投げ技はカウンター扱いにならない。
ということ。
アーマー状態の耐久を超えた場合もカウンターヒットになる。
アーマー状態の耐久を超えた場合もカウンターヒットになる。
- セービングは1発、フォルテのEXアバネロ(バック)ダッシュとガイのEX疾駆けだけは2発耐えられる。他キャラのEXは大体1発耐えられる。また、ヒューゴーのEXモンスターラリアットには無限アーマーが付く。
USF4で追加されたシステム
ディレイスタンディング
通称「遅らせ起き上がり」「ディレスタ」「ディレイ起き上がり」など。
屈強K、投げなどの「受け身不可技」を食らった際にダウン直前か直後にいずれかのボタン2つ以上同時押し。
屈強K、投げなどの「受け身不可技」を食らった際にダウン直前か直後にいずれかのボタン2つ以上同時押し。
- 受け身とは違って、レバーをでは発動しない。
成功時はTECHNICALと表示&スコアボーナスが加算され、通常よりも11F遅く起き上がることが出来る。
- なお、このゲームではダウンさせた技によって「うつ伏せダウン」「仰向けダウン」の2種類が存在する。
それぞれ、キャラによって起き上がるのに必要な時間が違う。
レッドセービングアタック
セービングアタック(以下、"通常")の強化版。
今まで通りの性能・使い方
に加え、以下の特徴を持つ。
- 中P+中K+弱P同時押しで発生。
- SCゲージを50%(2ブロック)消費する。
- ダメージが通常の1.5倍になる。
- 体力が続く限り、ハイパーアーマー(未作成)効果が継続する。
- アーマー中にダメージを受けると、通常の2倍リベンジゲージが溜まる。
- 受け止めれるかに関係なくAB属性技でも増幅する。が、受け止めれない場合、初段のみとなる。また投げなどで構えを解除された場合も増幅しない。
- 溜め続けるとレッドセービング独自のSEが鳴る。
- 最大タメ時、相手の攻撃がきっちり相打ちになるタイミングで攻撃が重なっていると、ヒットストップをキャンセルしてステップ行動できる。
(通称"PRS,パーフェクト赤セビ")
EXレッドセービング
EXセービングのレッドセービングアタック版。
今まで通りの性能・使い方
に加え、以下の特徴を持つ。
- SCゲージを75%(3ブロック)消費する。
- 通常技や特定の必殺技のヒット直後に中P+中K+弱P同時押しで発生。
- ダメージが通常の1.5倍になる。
- 通常と違い、LV1にも膝崩れ効果がある。
- 構え中にダメージを受けると、通常の2倍リベンジゲージが溜まる。
- 構え中の初段のみで、投げや二段目以降には恩恵がない。
- EXセービングと同じくアーマー効果は無い。
ウルトラコンボダブル
キャラクター選択後、ウルトラコンボ選択画面で「ウルトラコンボダブル」を選択する事で、
バトル中にUCIとUCⅡの両方が使用可能になる。
ただしダメージ減少補正がかかるのでそれぞれのウルコンを個別で選択した場合の約60%or約75%のダメージとなる。
バトル中にUCIとUCⅡの両方が使用可能になる。
ただしダメージ減少補正がかかるのでそれぞれのウルコンを個別で選択した場合の約60%or約75%のダメージとなる。
- 60%:ザンギエフ、キャミィ、フェイロン、ホーク、まこと、ハカン、ダルシム、ローズ、豪鬼、ヒューゴー
- ウルコンの用途が比較的はっきり分かれているといえるキャラが60%と言える
- 75%:上記以外
- エドモンド・本田はver1.01で75%に変更になった
- ダメージ以外の補正は以下の通り
- 剛拳の「電刃波動拳」、バイソンの「ダーティーブル」、元の「死点穴」の気絶値は65%
- ジュリの「風水エンジン」の効果時間は70%
- エレナの「ヒーリング」の回復量は75%
- リベンジゲージには W の文字が付き、ゲージの色は赤になる。
- どちらか一方のウルトラコンボを使えばリベンジゲージは0になる。