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ディージェイ 2012 対さくら - (2013/05/27 (月) 15:37:32) の最新版との変更点
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[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]]
#contents()
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*基本
djのスラや弱ソバがかみ合えばリターンがとれて起き攻めもいける。
一方的に勝つかみ合わせとしては
春風脚や立ち中Kにスラ、セビに弱ソバをだましだまし当ててく感じ。
適当に振ってガードされても、さくらのリーチあって出の早い技は限られてるから反撃は少ない場合が多い。
DJ対策できてない相手は、反撃してこないのである程度強気で振ってってよいと思う。
全体的な試合の流れでも 攻められる時間が長ければ長い程厳しい。端に追い詰められたら負けフラグだと思っていい。
攻めが最大の守りってやつで いったんコカしたり追い詰めたなら、
ニーor 中Kで表裏めくり or 詐欺飛び or クロス式 or ふつーに近づいてコアシ/投げ とかで
どんどん択攻めの嵐をかけていく。これらを連続でかつ機械的に決めて
いつもの苦しみを逆に味あわせて殺しきってやるぞ くらいの気持ちで攻めスタイルを確立しないと厳しいと思う。
相手もインファイトガン攻めスタイルで食ってるキャラだから、守りができるやつは(同ランクの他キャラに比べて)少ないと思うので
時に勇気を振り絞って反撃恐れず攻めるに攻める。 これが重要だと思う。
**覚えておくこと
・さくらに密着した状態でない限り通常マシンガン等は最後の攻撃がスカる
┃
┃よって中途半端な距離で強マシンガンとかはヒットしていようが
┃最後の攻撃がスカり吹き飛ばず反撃をもらうこともある
・逆にEXマシンガンはガードされても確反が無い
┃
┃よってコパをガードされても遅らせコパからのEXマシンガンまで決め打ちにするのも有り
・さくらのやってくるセットプレー
EX春風→空中追撃がよくあるがその後さくらが先に着地し、裏周りしてくることもあるのでよく見ておく。
EX波動拳(溜め波動)を起き上がりに重ねてガードさせ立ちガードなら下段、屈ガードなら中段、逆に裏の裏をかいてくる場合もある。さらには投げもある。落ち着いて対処したい。中段喰らいが一番安いか?
----
*遠距離
・エアスラゲージ溜めがおいしいがさくら落としに注意
ガチガチのインファイターなのであまりこの距離になることはない。さくら側が波動の届く中距離まで詰めてくる。
・普段対空でたよりになる、遠近5中Pがあまり機能しないのが悲しいところ。大PKに比べて判定と持続が薄いが欠点だろう。
┃
┃ただ、一度でも落としておくと まず春風脚で飛んでこなくなるので、抑止を効かす意味で落とす価値ありと思う。
----
*中距離
・ジャンプと春風出してくるタイミングで 空中の相手高さ順に、5大K(足振り上げ部分)、2強P、5強P、または 早だしJ強P攻撃で出がかり潰す と言った具合で対処
・この距離での中春風以上(EX含む)は集中していれば弱ジャックナイフかEXジャックナイフで落とせる
・屈大pを適当に振ると春風のでがかりにひっかかるように潰せることも
----
*近距離
密着からコパ2発ガードさせたくらいの距離から空ジャンプ(めくり軌道)で、屈大Pすかし
┃
┃すかした後は近中K→中足とか、
┃コパからのコンボとか。
**起き攻め
さくらの屈大Pすかしネタ(要検証)
・前投げからバクステジャンプ大Kのセットプレイで、コパガードさせてから垂直空ジャンプでさくらの屈大P対空すかし
┃
┃0f前提だけど、コパ→屈中P→ソバットのコンボ入るし、
┃ソバットセビキャンすれば最大(近中K→近中K→屈中P→
┃ソバット)入るよ。
・反撃はさくらの2強Pには4F詐欺が有効。これはこかしたら5中K振ってスグ飛び込むとちょうど良い
┃
┃ゲージあるときはぶっぱEXショウオウ +セビキャンから 逆襲に注意
**J中Kが通ったとき
さくらが立っていればコパン→2中P、
しゃがんでいればコパンx2 →ダッシュUC2確定。
**被起き攻め
・前J大Kor中Kの表裏はリバサEXソバットで画面端脱出できる。
┃
┃大咲桜拳で追撃されるけどカス当たりするだけなので
┃2択でコンボか画面端で固められるぐらいなら逃げとしては有効かな
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*各種反撃
空中春風には空対空が良い
ジャックは引き付けないと反対にでることが多い
----
*その他
**被固めについて
固められた時
しゃがグラ→さくらが一番やりたいのがグラ潰し
セビグラ、セビバクステ→春風で潰される
以上のことから
バクステ→安定か
立ちグラップ→立ち弱Pやコパで固めてくるなら
ガンガード→グラップして春風喰らうよりは投げ喰らうほうがマシという考え方
バックジャンプ→タイミングを計って飛ぶ
**ぶっぱは?
有効かと。
EXソバット→投げは食らわないし、潰されても空中喰らい
EXマシンガン→噛み合えばおいしいがハイリスク
弱ソバット→小足で固めてくるなら有効
弱ジャック→春風が終わったら出す。抜けて裏に周れるが大抵のさくらはコパを擦るため着地する前にそのコパが当たるが空中ヒットになることが多い
強ジャック→投げると思ったら出す。成功すれば脱出できる。打撃無敵は無いため投げと読んだときだけ。
----
*さくら資料
・長所
優秀な弱Pや春風脚、EX春風を用いた近距離でのラッシュが強い。
高性能な打撃や弱春風を駆使した暴れ潰しやグラ潰しが強く、近距離なら様々な技からコンボに持っていける。
コンボの〆後の状況が良く、攻めをループさせやすい。
特に、EX春風脚を駆使した安定かつ強力なコンボorセットプレイが強力。
差し合いにおける屈中K>強咲桜が優秀。差し合いからでも大きなリターンを奪いやすい。
縦方向に攻撃する技の判定が強い。
下に判定の伸びるJ強K、自身の喰らい判定が小さい前J強Pによる飛び込みが強い。
屈強Pや近強Pによる、近距離における通常技対空が無類の強さを誇る。
空中春風脚による空中制御力が高い。
・短所
体力が低め(気絶値は普通)。
バックダッシュの性能が悪く、無敵技も発生が遅いEX咲桜拳しかないため切り返しが弱い。
中距離で待たれるとやれることが少ない。
牽制のリーチが短い。前ステの距離が短い。弾の性能が悪い。突進技がもっさりしているetc
縦以外の方向に強い技は少なめ。
特に斜め上に強い技がほぼなく、遠目からの飛び込みや垂直Jには悩まされる。
ゲージ依存率が高めな上に、立ち回りでゲージを回収しづらい。
目押し難度が非常に難しく、よほどの上級者でない限りコンボが安定しない。
一方で立ち回りにおける固めやコンボでの目押しの重要性が非常に高いため、初中級者が使っても性能をフルに発揮できない。
必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|波動拳|出が遅く、硬直長めで飛距離もやや短い飛び道具。溜め可能で、溜めると飛距離が落ちるが判定が広くなり威力が上がり撃った後の硬直も小さくなる。&br()性能は余り良くないが、遠距離戦や跳びこみにくい相手への牽制程度なら使えなくもない。&br()溜め波動は、竜巻旋風脚で突っ込んできたところを落とせたりする。遠距離ならバリアのようにして間合いを詰めることが可能。中距離以内では見てから弾抜け余裕なので、利用する機会はほとんどない。さくら落とし二段止めで強制ダウンを奪ってからのセットプレイでは活躍する。|
|咲桜拳|モーションこそ昇龍拳に似ているが、対空技と言うより突進技。&br()見た目は飛びあがるが、無敵がないため対空としては使いにくい。一応、早めに出せば遠場の対空に使える。&br()突進距離が長く、ダメージ&ゲージ回収量も多く、ダウンも奪えて起き攻めに行ける。コンボパーツとしては大いに活躍してくれる。&br()前述したとおり、置きとして活用する屈中Pや屈中Kに入れ込むのが強力。ガードされるとハイリスクなので、うまく相手の前進などに合わせるような振り方をするのがコツ。2ゲージあればセビキャンでフォロー可能。コンボダメージの底上げに使うほか、強引に接近する時の糸口にするのも面白い。|
|春風脚|足元に飛び道具無敵あり。竜巻旋風脚に似ているがこちらは横に飛んですぐ着地する。&br()弱中強いずれもヒットさせて有利。特に強は移動距離も長く、コンボの締めに使えば攻めを継続しやすい。強はガードさせても微不利になる程度でリスクが小さいため、相手キャラによっては接近の基点としても活躍できる。&br()弱はヒットさせて4F有利、ガードされても五分なため固めやコンボパーツに大活躍する。発生の微妙な遅さや空中判定になる点から、グラップ潰しにも有用。弱版でも、近場でダウンしている相手に出せば裏に回ることも可能。これを利用したセットプレイも強い。|
|空中春風脚|空中で1~2回転だけ回し蹴り、その後隙だらけで落ちていく。主には空中での軌道を変えて遠距離から触る手段として使ったり、通常の飛び込みが当たる間合いで出して相手の無敵対空をスカしたり、逃げ手段として使う。&br()リュウ・ケン・豪鬼と違ってめくり判定が無いため起き攻めに使うことはまずない。使ってる人がいたらステキ。&br()吹き飛びダウン効果がある上に技を出すタイミングをズラすことで相手の対空を空振りさせやすく、対空潰しとして活躍する。ガード後の状況も良いため、さくらにとっては接近の糸口として重要な技。ただし、技の判定自体は決して強くないため過信は禁物。|
|さくら落とし|飛びあがった後、Pボタンを押すことで3回まで拳を振り下ろす攻撃を出せる。Pを押さずに着地してしまうとバランスを崩して大きな隙を晒す。ver2012では暴発しにくくなったが、暴発させてしまってもフォローできるように咄嗟にPを押す癖をつけよう。&br()威力が高めで、なおかつ相手は受身が取れないためヒット後に起き攻めを仕掛けやすい。EX春風脚ヒット後の追撃用として使おう。|
EX必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|EX波動拳|2ヒットの大きい波動拳を飛ばす。溜めで威力が上がる。中距離牽制としてそれなりに活躍。弾速が遅い+消えない+ダウンを奪えるという性能のため、逃げる相手に対して流れを変えたいときに使ってみるのも手。ver2012ではレベル1,2のダメージが上昇した。|
|EX咲桜拳|「ストZERO」の“乱れ桜”を彷彿とさせる、長い無敵時間のある突進技。解りやすく言えば昇龍裂破さくらver&br()さくらにとっては貴重な無敵技として活躍してくれる。3ゲージあれば、ヒット確認からセビキャンでフォローもできる。無敵時間の長さを活かし、相手の暴れや牽制を狩るのに使うのも面白い。&br()威力が高いのでコンボパーツとしても強力。ただし、発生が遅いため各種詐欺に注意。|
|EX春風脚|強春風脚から近強Kと同じモーションで蹴り上げる。技を出してから7F目以降は下半身が飛び道具無敵になる。目安は飛び上がった瞬間。&br()小足から繋がる上、ヒット後はどんな技でも追撃可能な浮かせ状態にする。コンボパーツとして非常に優秀。&br()弾抜けできるため中距離での奇襲にも使用できる。更にはガードさせて4F有利なためガードされても攻め継続可能ととても優秀な技。&br()ただし完全無敵は一切ないため、解っている相手には見てから無敵技などで返される。|
|EX空中春風脚|空中で回転蹴りしつつ落ちてくる。ケンの空中竜巻旋風脚が着地まで回転をやめなくなったverと思えば良い。&br()ケンのEX空中竜巻同様、前ジャンプの昇りから強K>中Kのずらし押しで出すと凄い勢いで横に飛んでいく。ここ一番で確実に画面端から逃げたい時に使えると強力。3段まで当たり、全段ヒットするとかなりのダメージになる。ここ一番で対空から最大ダメージを取りたい時に狙うのも面白い。|
|EXさくら落とし|最初のジャンプで相手の場所をサーチして飛んでいく。相手が飛び道具を撃つ瞬間を狙って当てにいったりできる。攻撃までの時間が長すぎるので、自由に動ける状態の相手に使うのはかなり危険。ノーマルより気絶値が高い。|
スーパーコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|春一番|連続で足払いをかけた後、蹴り飛ばす。&br()SCとしての性能は悪くないが、さくらはEX技やセビキャンへの依存度が他キャラ以上に高い為どうしても空気にならざるを得ない不憫な技。|
ウルトラコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|春爛漫|&bold(){これで決める!}足払いをかけた後思い切り蹴り上げ、さくら落としからストンピング。&br()真空波動拳よりダメージは高いが、起き攻めに移行しづらい。&br()EX春風脚から繋げるのが主な使い道。もちろん、確反や割り込みにも。|
|真空波動拳/真空天仰波動拳|&bold(){いっくよー!}5ヒットする飛び道具。真空は波動拳は横に、天仰は斜め上に飛ばす。天仰は対空としても使える。&br()威力こそ春爛漫に劣るものの豊富な追撃パターンを持ち、さくらの貧弱な立ち回りをカバーできるので非常に使いやすい。立ち回りの厳しいキャラが相手の時はお世話になるだろう。|
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*ディージェイスレ情報
スラからUC2は確かにほぼ無いけど、スラで下に潜って回避するような選択肢はあったと思う。
けどどれも、ほぼ見てから対応で食らうときは食らうので 安定行動ではないので悩ましいところだね。
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[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]]
#contents()
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*基本
djのスラや弱ソバがかみ合えばリターンがとれて起き攻めもいける。
一方的に勝つかみ合わせとしては
春風脚や立ち中Kにスラ、セビに弱ソバをだましだまし当ててく感じ。
適当に振ってガードされても、さくらのリーチあって出の早い技は限られてるから反撃は少ない場合が多い。
DJ対策できてない相手は、反撃してこないのである程度強気で振ってってよいと思う。
全体的な試合の流れでも 攻められる時間が長ければ長い程厳しい。端に追い詰められたら負けフラグだと思っていい。
攻めが最大の守りってやつで いったんコカしたり追い詰めたなら、
ニーor 中Kで表裏めくり or 詐欺飛び or クロス式 or ふつーに近づいてコアシ/投げ とかで
どんどん択攻めの嵐をかけていく。これらを連続でかつ機械的に決めて
いつもの苦しみを逆に味あわせて殺しきってやるぞ くらいの気持ちで攻めスタイルを確立しないと厳しいと思う。
相手もインファイトガン攻めスタイルで食ってるキャラだから、守りができるやつは(同ランクの他キャラに比べて)少ないと思うので
時に勇気を振り絞って反撃恐れず攻めるに攻める。 これが重要だと思う。
**覚えておくこと
・さくらに密着した状態でない限り通常マシンガン等は最後の攻撃がスカる
┃
┃よって中途半端な距離で強マシンガンとかはヒットしていようが
┃最後の攻撃がスカり吹き飛ばず反撃をもらうこともある
・逆にEXマシンガンはガードされても確反が無い
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┃よってコパをガードされても遅らせコパからのEXマシンガンまで決め打ちにするのも有り
・さくらのやってくるセットプレー
EX春風→空中追撃がよくあるがその後さくらが先に着地し、裏周りしてくることもあるのでよく見ておく。
EX波動拳(溜め波動)を起き上がりに重ねてガードさせ立ちガードなら下段、屈ガードなら中段、逆に裏の裏をかいてくる場合もある。さらには投げもある。落ち着いて対処したい。中段喰らいが一番安いか?
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*遠距離
・エアスラゲージ溜めがおいしいがさくら落としに注意
ガチガチのインファイターなのであまりこの距離になることはない。さくら側が波動の届く中距離まで詰めてくる。
・普段対空でたよりになる、遠近5中Pがあまり機能しないのが悲しいところ。大PKに比べて判定と持続が薄いが欠点だろう。
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┃ただ、一度でも落としておくと まず春風脚で飛んでこなくなるので、抑止を効かす意味で落とす価値ありと思う。
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*中距離
・ジャンプと春風出してくるタイミングで 空中の相手高さ順に、5大K(足振り上げ部分)、2強P、5強P、または 早だしJ強P攻撃で出がかり潰す と言った具合で対処
・この距離での中春風以上(EX含む)は集中していれば弱ジャックナイフかEXジャックナイフで落とせる
・屈大pを適当に振ると春風のでがかりにひっかかるように潰せることも
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*近距離
密着からコパ2発ガードさせたくらいの距離から空ジャンプ(めくり軌道)で、屈大Pすかし
┃
┃すかした後は近中K→中足とか、
┃コパからのコンボとか。
**起き攻め
さくらの屈大Pすかしネタ(要検証)
・前投げからバクステジャンプ大Kのセットプレイで、コパガードさせてから垂直空ジャンプでさくらの屈大P対空すかし
┃
┃0f前提だけど、コパ→屈中P→ソバットのコンボ入るし、
┃ソバットセビキャンすれば最大(近中K→近中K→屈中P→
┃ソバット)入るよ。
・反撃はさくらの2強Pには4F詐欺が有効。これはこかしたら5中K振ってスグ飛び込むとちょうど良い
┃
┃ゲージあるときはぶっぱEXショウオウ +セビキャンから 逆襲に注意
**J中Kが通ったとき
さくらが立っていればコパン→2中P、
しゃがんでいればコパンx2 →ダッシュUC2確定。
**被起き攻め
・前J大Kor中Kの表裏はリバサEXソバットで画面端脱出できる。
┃
┃大咲桜拳で追撃されるけどカス当たりするだけなので
┃2択でコンボか画面端で固められるぐらいなら逃げとしては有効かな
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*各種反撃
空中春風には空対空が良い
ジャックは引き付けないと反対にでることが多い
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*その他
**被固めについて
固められた時
しゃがグラ→さくらが一番やりたいのがグラ潰し
セビグラ、セビバクステ→春風で潰される
以上のことから
バクステ→安定か
立ちグラップ→立ち弱Pやコパで固めてくるなら
ガンガード→グラップして春風喰らうよりは投げ喰らうほうがマシという考え方
バックジャンプ→タイミングを計って飛ぶ
**ぶっぱは?
有効かと。
EXソバット→投げは食らわないし、潰されても空中喰らい
EXマシンガン→噛み合えばおいしいがハイリスク
弱ソバット→小足で固めてくるなら有効
弱ジャック→春風が終わったら出す。抜けて裏に周れるが大抵のさくらはコパを擦るため着地する前にそのコパが当たるが空中ヒットになることが多い
強ジャック→投げると思ったら出す。成功すれば脱出できる。打撃無敵は無いため投げと読んだときだけ。
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*さくら資料
・長所
優秀な弱Pや春風脚、EX春風を用いた近距離でのラッシュが強い。
高性能な打撃や弱春風を駆使した暴れ潰しやグラ潰しが強く、近距離なら様々な技からコンボに持っていける。
コンボの〆後の状況が良く、攻めをループさせやすい。
特に、EX春風脚を駆使した安定かつ強力なコンボorセットプレイが強力。
差し合いにおける屈中K>強咲桜が優秀。差し合いからでも大きなリターンを奪いやすい。
縦方向に攻撃する技の判定が強い。
下に判定の伸びるJ強K、自身の喰らい判定が小さい前J強Pによる飛び込みが強い。
屈強Pや近強Pによる、近距離における通常技対空が無類の強さを誇る。
空中春風脚による空中制御力が高い。
・短所
体力が低め(気絶値は普通)。
バックダッシュの性能が悪く、無敵技も発生が遅いEX咲桜拳しかないため切り返しが弱い。
中距離で待たれるとやれることが少ない。
牽制のリーチが短い。前ステの距離が短い。弾の性能が悪い。突進技がもっさりしているetc
縦以外の方向に強い技は少なめ。
特に斜め上に強い技がほぼなく、遠目からの飛び込みや垂直Jには悩まされる。
ゲージ依存率が高めな上に、立ち回りでゲージを回収しづらい。
目押し難度が非常に難しく、よほどの上級者でない限りコンボが安定しない。
一方で立ち回りにおける固めやコンボでの目押しの重要性が非常に高いため、初中級者が使っても性能をフルに発揮できない。
必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|波動拳|出が遅く、硬直長めで飛距離もやや短い飛び道具。溜め可能で、溜めると飛距離が落ちるが判定が広くなり威力が上がり撃った後の硬直も小さくなる。&br()性能は余り良くないが、遠距離戦や跳びこみにくい相手への牽制程度なら使えなくもない。&br()溜め波動は、竜巻旋風脚で突っ込んできたところを落とせたりする。遠距離ならバリアのようにして間合いを詰めることが可能。中距離以内では見てから弾抜け余裕なので、利用する機会はほとんどない。さくら落とし二段止めで強制ダウンを奪ってからのセットプレイでは活躍する。|
|咲桜拳|モーションこそ昇龍拳に似ているが、対空技と言うより突進技。&br()見た目は飛びあがるが、無敵がないため対空としては使いにくい。一応、早めに出せば遠場の対空に使える。&br()突進距離が長く、ダメージ&ゲージ回収量も多く、ダウンも奪えて起き攻めに行ける。コンボパーツとしては大いに活躍してくれる。&br()前述したとおり、置きとして活用する屈中Pや屈中Kに入れ込むのが強力。ガードされるとハイリスクなので、うまく相手の前進などに合わせるような振り方をするのがコツ。2ゲージあればセビキャンでフォロー可能。コンボダメージの底上げに使うほか、強引に接近する時の糸口にするのも面白い。|
|春風脚|足元に飛び道具無敵あり。竜巻旋風脚に似ているがこちらは横に飛んですぐ着地する。&br()弱中強いずれもヒットさせて有利。特に強は移動距離も長く、コンボの締めに使えば攻めを継続しやすい。強はガードさせても微不利になる程度でリスクが小さいため、相手キャラによっては接近の起点としても活躍できる。&br()弱はヒットさせて4F有利、ガードされても五分なため固めやコンボパーツに大活躍する。発生の微妙な遅さや空中判定になる点から、グラップ潰しにも有用。弱版でも、近場でダウンしている相手に出せば裏に回ることも可能。これを利用したセットプレイも強い。|
|空中春風脚|空中で1~2回転だけ回し蹴り、その後隙だらけで落ちていく。主には空中での軌道を変えて遠距離から触る手段として使ったり、通常の飛び込みが当たる間合いで出して相手の無敵対空をスカしたり、逃げ手段として使う。&br()リュウ・ケン・豪鬼と違ってめくり判定が無いため起き攻めに使うことはまずない。使ってる人がいたらステキ。&br()吹き飛びダウン効果がある上に技を出すタイミングをズラすことで相手の対空を空振りさせやすく、対空潰しとして活躍する。ガード後の状況も良いため、さくらにとっては接近の糸口として重要な技。ただし、技の判定自体は決して強くないため過信は禁物。|
|さくら落とし|飛びあがった後、Pボタンを押すことで3回まで拳を振り下ろす攻撃を出せる。Pを押さずに着地してしまうとバランスを崩して大きな隙を晒す。ver2012では暴発しにくくなったが、暴発させてしまってもフォローできるように咄嗟にPを押す癖をつけよう。&br()威力が高めで、なおかつ相手は受身が取れないためヒット後に起き攻めを仕掛けやすい。EX春風脚ヒット後の追撃用として使おう。|
EX必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|EX波動拳|2ヒットの大きい波動拳を飛ばす。溜めで威力が上がる。中距離牽制としてそれなりに活躍。弾速が遅い+消えない+ダウンを奪えるという性能のため、逃げる相手に対して流れを変えたいときに使ってみるのも手。ver2012ではレベル1,2のダメージが上昇した。|
|EX咲桜拳|「ストZERO」の“乱れ桜”を彷彿とさせる、長い無敵時間のある突進技。解りやすく言えば昇龍裂破さくらver&br()さくらにとっては貴重な無敵技として活躍してくれる。3ゲージあれば、ヒット確認からセビキャンでフォローもできる。無敵時間の長さを活かし、相手の暴れや牽制を狩るのに使うのも面白い。&br()威力が高いのでコンボパーツとしても強力。ただし、発生が遅いため各種詐欺に注意。|
|EX春風脚|強春風脚から近強Kと同じモーションで蹴り上げる。技を出してから7F目以降は下半身が飛び道具無敵になる。目安は飛び上がった瞬間。&br()小足から繋がる上、ヒット後はどんな技でも追撃可能な浮かせ状態にする。コンボパーツとして非常に優秀。&br()弾抜けできるため中距離での奇襲にも使用できる。更にはガードさせて4F有利なためガードされても攻め継続可能ととても優秀な技。&br()ただし完全無敵は一切ないため、解っている相手には見てから無敵技などで返される。|
|EX空中春風脚|空中で回転蹴りしつつ落ちてくる。ケンの空中竜巻旋風脚が着地まで回転をやめなくなったverと思えば良い。&br()ケンのEX空中竜巻同様、前ジャンプの昇りから強K>中Kのずらし押しで出すと凄い勢いで横に飛んでいく。ここ一番で確実に画面端から逃げたい時に使えると強力。3段まで当たり、全段ヒットするとかなりのダメージになる。ここ一番で対空から最大ダメージを取りたい時に狙うのも面白い。|
|EXさくら落とし|最初のジャンプで相手の場所をサーチして飛んでいく。相手が飛び道具を撃つ瞬間を狙って当てにいったりできる。攻撃までの時間が長すぎるので、自由に動ける状態の相手に使うのはかなり危険。ノーマルより気絶値が高い。|
スーパーコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|春一番|連続で足払いをかけた後、蹴り飛ばす。&br()SCとしての性能は悪くないが、さくらはEX技やセビキャンへの依存度が他キャラ以上に高い為どうしても空気にならざるを得ない不憫な技。|
ウルトラコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|春爛漫|&bold(){これで決める!}足払いをかけた後思い切り蹴り上げ、さくら落としからストンピング。&br()真空波動拳よりダメージは高いが、起き攻めに移行しづらい。&br()EX春風脚から繋げるのが主な使い道。もちろん、確反や割り込みにも。|
|真空波動拳/真空天仰波動拳|&bold(){いっくよー!}5ヒットする飛び道具。真空は波動拳は横に、天仰は斜め上に飛ばす。天仰は対空としても使える。&br()威力こそ春爛漫に劣るものの豊富な追撃パターンを持ち、さくらの貧弱な立ち回りをカバーできるので非常に使いやすい。立ち回りの厳しいキャラが相手の時はお世話になるだろう。|
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*ディージェイスレ情報
スラからUC2は確かにほぼ無いけど、スラで下に潜って回避するような選択肢はあったと思う。
けどどれも、ほぼ見てから対応で食らうときは食らうので 安定行動ではないので悩ましいところだね。
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#comment_num2(,vsize=10)
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