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ディージェイ 初心者 - (2010/05/29 (土) 23:34:40) の最新版との変更点
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*立ち回り
**遠距離
エアスラッシャーで牽制。エアスラッシャーを盾に位置取りをする。
甘い飛び込みには屈強K、早めに出して跳ね上げた足の先端があたるようにする。
空中竜巻などで軌道をずらされる場合や本田のJ中Pなど、つぶされる技などで機能しない場合はちょっと踏み込んで遠立強Pも見せる
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**中距離
基本はエアスラを見せて飛びを誘い、弱orExジャックで落とす。
ガイルのソニックほど優秀ではないので安易なエアスラは注意。
牽制は屈中P、屈中K、弱ソバット、それに各種エアスラ。
屈中Pは判定は強いがリーチが短い。屈中Kは出が比較的早く相手を転ばせることができる。
弱ソバットは下半身無敵時間があり相手のしゃがみ攻撃をすかして攻撃できるうえアーマーブレイク属性がある
相手が飛び道具をもっているなら、Exソバットで飛び道具を抜けて攻撃することも頭に入れておく。
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**近距離
屈弱Pで刻んで投げもしくはヒット確認から屈中Kで起き攻め継続。
崩しが弱いので有利な状況なら無理せず中距離に離れる
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*対空
遠め対空 屈強K、遠立強P
溜めがあるなら 弱ジャック、Exジャック
近め対空 近立中P
空対空遠め J大K
空対空近め J大P
相手がめくりにくる飛び込みは近立中Pでほぼ落とせる
対空は通常技、必殺技とも充実しているので状況に応じてきっちり返せるようにしたい
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*牽制
屈中P、屈中K、弱ソバット、エアスラ、遠立中K、遠立大K。
リーチが短いことと、ガードさせると不利な技が多くて牽制は苦手。
特に一部のスパコンは屈中Kガード後、反確なので注意。
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*起き攻め
J中Kからのめくりから屈弱Pへ。
ヒット確認からExマシンガンや、屈中Kへつなげて起き攻め継続へ
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*被起き攻め
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相手の飛び込みからの起き攻めはExジャックが安定
地上で起き攻めしてくる場合は基本ガードしてからの読み合い
*FAQ
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**ウルコンチョイスは?
UC1は飛び道具無敵、UC2はコンボ用
基本はUC2で、相手飛び道具に大きなリスクを負わせたいならUC1
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*ディージェイってどういうキャラ?
飛び道具のエアスラッシャーと豊富な対空を軸に、「飛ばせて落とす」と狙っていくバランスファイター。
自分から攻めこむ能力が低いため、相手にリードを取られると巻き返しにくい。
いかにして自分のリズムを相手に押し付け続けるかが重要なキャラ。
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*立ち回り
**遠距離
エアスラッシャーで牽制。エアスラッシャーを盾に位置取りをする。
甘い飛び込みには屈強K、早めに出して跳ね上げた足の先端があたるようにする。
空中竜巻などで軌道をずらされる場合や本田のJ中Pなど、つぶされる技などで機能しない場合はちょっと踏み込んで遠立強Pも見せる
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**中距離
基本はエアスラを見せて飛びを誘い、弱orExジャックで落とす。
ガイルのソニックほど優秀ではないので安易なエアスラは注意。
牽制は屈中P、屈中K、弱ソバット、それに各種エアスラ。
屈中Pは判定は強いがリーチが短い。屈中Kは出が比較的早く相手を転ばせることができる。
弱ソバットは下半身無敵時間があり相手のしゃがみ攻撃をすかして攻撃できるうえアーマーブレイク属性がある
相手が飛び道具をもっているなら、Exソバットで飛び道具を抜けて攻撃することも頭に入れておく。
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**近距離
屈弱Pで刻んで投げもしくはヒット確認から屈中Kで起き攻め継続。
崩しが弱いので有利な状況なら無理せず中距離に離れる
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*対空
遠め対空 屈強K、遠立強P
溜めがあるなら 弱ジャック、Exジャック
近め対空 近立中P
空対空遠め J大K
空対空近め J大P
相手がめくりにくる飛び込みは近立中Pでほぼ落とせる
対空は通常技、必殺技とも充実しているので状況に応じてきっちり返せるようにしたい
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*牽制
屈中P、屈中K、弱ソバット、エアスラ、遠立中K、遠立大K。
リーチが短いことと、ガードさせると不利な技が多くて牽制は苦手。
特に一部のスパコンは屈中Kガード後、反確なので注意。
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*起き攻め
J中Kからのめくりから屈弱Pへ。
ヒット確認からExマシンガンや、屈中Kへつなげて起き攻め継続へ
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*被起き攻め
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相手の飛び込みからの起き攻めはExジャックが安定
地上で起き攻めしてくる場合は基本ガードしてからの読み合い
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*FAQ
-気付いたら画面端に追い込まれてるんだけど…
--溜めキャラとは言え、後ろに下がっているだけではダメ。&br()エアスラを盾にして歩いたり、ソバットや屈強Kで中距離から奇襲を仕掛けたりしてラインを稼ぐ努力をしよう。
---特に、相手の飛び込みを安易にガードしているとあっという間に画面端まで追い込まれる。対空の精度を磨くのは必須。
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**ウルコンチョイスは?
UC1は飛び道具無敵ありなので撃ち合いに混ぜられる。UC2はコンボ・反確用。
基本はUC2で、相手飛び道具に大きなリスクを負わせたいならUC1。
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