弾薬・手榴弾
弾薬
- ダメージ、貫通は銃本体に依存。徹甲弾を使用しても銃が弱いとアーマーを抜けない場合がある。
- 拡張弾(ホローポイント弾)は貫通にペナルティがある。
- データ解析によると、大半のミュータントは数値3~4のアーマー持ちらしい。ただし、それは拡張弾が有効でないという意味ではないかもしれない(下記折り畳み記事参照)。
- 貫通のシステムはわかっていないことが多く、「通常弾でもゲームはクリアできる」ことから研究が進んでいない。
- 銃の「徹甲弾の威力+XX%」改造は、誤訳の可能性が高い。
- 英語版では「Armor-piercing power+XX%」となっている。(つまり弾の種類に関係なく貫通の値が上昇するというのが正しい模様。)
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海外の解析勢によるダメージの検討とその内容の検証(合っている保証はありません) |
STALKER 2 WEAPON STATS などで検索すると、海外の解析勢が作成した武器性能データとダメージ計算のスプレッドシートが見つかる。
それによると、ダメージの計算式は右の通りである: BaseDamage x ArmorDifferenceCoefProjectiles ^ ( ArmorPiercing - Strike )
ここで「BaseDamage」が武器のダメージ、「ArmorPiercing」が武器の貫通(1~5)、「Strike」が敵の装甲(1~5)。
「ArmorDifferenceCoefProjectiles」の値は敵の種類ごとに異なり、人間の敵は2、ミュータントは1.3~1.5。
この数式は実際に通常弾で敵を倒す際の必要弾数を正しく算出できていそうなので信ぴょう性はあるように思われる。
この数式が正しいとすれば、以下のことが分かる。
- 武器の貫通は多ければ多いほど大きなダメージボーナスを得られる。相手がどんなに軽装甲でも無駄になるということはない。
- 装甲と貫通の効果は敵の「ArmorDifferenceCoefProjectiles」の値が大きいほど強い。
- 二つの武器の性能を見比べた際に、貫通が1違うということは人間に対するダメージが2倍違うということを意味する。2違えば4倍である。従ってダメージ40貫通1の武器とダメージ10貫通3の武器は同じ威力である。
- 「ArmorDifferenceCoefProjectiles」が1.5のミュータントに対しては、貫通が2違えばダメージは1.5^2=2.25倍である。従ってダメージ40貫通1の武器とダメージ18貫通3の武器はほぼ同じ威力である。
一方で、スプレッドシート内で提示されている特殊弾の扱いについては疑問がある。
スプレッドシートでは、特殊弾の貫通ボーナスは武器性能に乗算されるもの(拡張弾の-0.7は0.3倍にされるという意味)で、12"/70以外の拡張弾のダメージボーナスは+19%ということになっているが、
これだと9x18mmの徹甲弾がとんでもない性能になり(最強の外骨格を着た敵がAPSBの胴撃ち1発で死ぬなど、明らかに実態に即してない計算結果が載っている)、
拡張弾があまりに弱すぎる(例えばVintarで拡張弾を使うとBloodsuckerを倒すのに胴撃ちで18発いる計算になるが、実際には10発で倒せる)。
これについては、このサイトに載っているように、特殊弾の貫通の値は武器の性能に足し算で上乗せするもので、拡張弾のダメージボーナスは+90%とした方が正しい結果になるように思われる。
以上を踏まえて通常弾・徹甲弾・拡張弾の使い分けを考えると、計算上重要なのは彼我の貫通と装甲の差ではなく、対象の種類(「ArmorDifferenceCoefProjectiles」の値)である。
ショットガン以外の銃の場合、
「ArmorDifferenceCoefProjectiles」が2である人間に対しては、常に徹甲弾>拡張弾>通常弾の順でダメージが出る。
「ArmorDifferenceCoefProjectiles」が1.3~1.5であるミュータントに対しては、常に拡張弾>徹甲弾>通常弾の順でダメージが出る。
どの銃でどの敵と戦う場合でも、徹甲弾・拡張弾が通常弾にダメージで劣ることはないので、(修理費と弾薬費のことを考えなければ)使って損をするということはない。
ショットガンの場合、
人間に対しては徹甲弾>散弾フルヒット>拡張弾>散弾10/12発ヒット(ただし徹甲弾と散弾フルヒットの差はごくわずか)、
ミュータントに対しては拡張弾>散弾フルヒット>徹甲弾>散弾10/12発ヒットとなる。
ただし、海外勢の解析によると散弾にはダメージ-8%、貫通-0.08のペナルティがあることになっており、これが事実だとすると、
人間に対しては徹甲弾>拡張弾>散弾フルヒット、
ミュータントに対しては拡張弾>散弾フルヒット>徹甲弾>散弾11/12発ヒットが正ということになる。
いずれにしても、常に散弾フルヒットを前提にするのは厳しいので、安定した結果を期待するなら徹甲弾・拡張弾を優先した方がよいし、
少し狙いを外してもダメージが出るという特性を重視するなら相手を選ばず散弾を使うことにしても問題はない。
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9x18mm
対応武器: PTM, APSB, Buket S-2
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
重量(kg) |
価値(K) |
9x18mm PST |
通常 |
- |
- |
- |
0.006 |
6 |
9x18mm RG028 |
徹甲 |
- |
+1.3 |
+30% |
0.006 |
12 |
.45ACP
対応武器: UDP Compact, M10 Gordon
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
重量(kg) |
価値(K) |
.45 ACP FMJ |
通常 |
- |
- |
- |
0.018 |
19 |
.45 ACP AP |
徹甲 |
-2% |
+0.5 |
+30% |
0.020 |
37 |
.45 ACP HP |
拡張 |
+90% |
-0.7 |
+30% |
0.020 |
37 |
9x19mm
対応武器: Viper-5, Integral-A, Zubr-19
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
重量(kg) |
価値(K) |
9x19mm FMJ |
通常 |
- |
- |
- |
0.01 |
12 |
9x19mm +P |
徹甲 |
-2% |
+0.5 |
+30% |
0.011 |
25 |
5.45x39mm
対応武器: AKM-74U, AKM-74S, Fora-221, Dnipro
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
重量(kg) |
価値(K) |
5.45x39mm PS |
通常 |
- |
- |
- |
0.011 |
22.5 |
5.45x39mm PP |
徹甲 |
-2% |
+0.5 |
+30% |
0.011 |
44 |
5.45x39mm MZhV-13 |
拡張 |
+90% |
-0.7 |
+30% |
0.011 |
44 |
9x39mm
対応武器: Rhino, VS Vintar, Grom S-14, AS Lavina
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
平坦性 |
重量(kg) |
価値(K) |
9x39mm PA |
通常 |
- |
- |
- |
- |
0.014 |
56 |
9x39mm SP-6 |
徹甲 |
-2% |
+0.5 |
+30% |
- |
0.02 |
114 |
9x39mm SP-5 |
平坦 |
- |
- |
+15% |
+50% |
0.02 |
114 |
9x39mm PPE |
拡張 |
+90% |
-0.7 |
+30% |
- |
0.02 |
114 |
5.56x45mm
対応武器: AR416, GP37, Kharod
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
平坦性 |
重量(kg) |
価値(K) |
5.56x45mm M885 |
通常 |
- |
- |
- |
- |
0.012 |
35 |
5.56x45mm M995 |
徹甲 |
-2% |
+0.5 |
+30% |
- |
0.013 |
70 |
5.56x45mm Mk 262 |
平坦 |
- |
- |
+15% |
+40% |
0.013 |
70 |
5.56x45mm HP |
拡張 |
+90% |
-0.7 |
+30% |
- |
0.013 |
70 |
7.62x54mm
対応武器: SVDM-2, SVU-MK S-3
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
平坦性 |
重量(kg) |
価値(K) |
7.62x54mm LPS |
通常 |
- |
- |
- |
- |
0.024 |
106 |
7.62x54mm B-32 |
徹甲弾 |
-2% |
+0.5 |
+30% |
- |
0.025 |
212 |
7.62x54mm 7N1 |
平坦 |
- |
- |
+15% |
+40% |
0.025 |
212 |
.308
対応武器: Mark I EMR, M701 Super
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
平坦性 |
重量(kg) |
価値(K) |
.308 W |
通常 |
- |
- |
- |
- |
0.024 |
106 |
.308 AP |
徹甲 |
-2% |
+0.5 |
+30% |
- |
0.025 |
212 |
.308マッチ |
平坦 |
- |
- |
+15% |
+40% |
0.025 |
212 |
7.62x39mm
対応武器: RPM-74
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
重量(kg) |
価値(K) |
7.62x39mm PS |
通常 |
- |
- |
- |
0.024 |
106 |
7.62x39mm BZ |
徹甲 |
-2% |
+0.5 |
+30% |
0.025 |
212 |
7.62x39mm ラン |
拡張 |
+90% |
-0.7 |
+30% |
0.025 |
212 |
トレーダーは扱っておらず、入手手段はスタッシュからの回収か、敵から奪うのみ。
ショットシェル
対応武器: Boomstick, TOZ-34, M860 Cracker, SPSA-14, Saiga D-12, Ram-2
名称 |
分類 |
ダメージ |
貫通 |
損傷 |
平坦性 |
重量(kg) |
価値(K) |
12/70mm バックショット |
通常 |
散弾 |
- |
- |
- |
0.02 |
52 |
12/76mm スラグ弾 |
徹甲弾 |
-28% |
+0.5 |
+30% |
|
0.025 |
105 |
12/76mm 拡張ダーツ |
拡張 |
+42% |
-0.7 |
+30% |
|
0.025 |
105 |
バックショット弾のみ散弾で、12粒のペレットを同時発射する。
アーマーを考慮しない場合、スラグ弾のダメージはバックショット全弾命中に比べると低い。
手榴弾
ダメージは爆心地からの距離で減衰するため、特にダメージの小さいRGD-5では、対人でも1発では即死しないことがある。
ヒト型
ミュータントはそもそものHPが高すぎるため、F1の爆心地でも1発では倒せない。
ランチャー弾薬
最終更新:2025年04月29日 17:59