初めに
このTRPGでの戦闘は「ヘスク」と呼ばれるマスによって処理される。
ヘスクの数に指定は無く、KPの好みに応じて好きなだけ数を増やすことができる
戦闘に関する技能は2D6で判定を行うことになる。
そのためダイス目が2の場合ファンブル、12の場合クリティカルとなる
あくまでダイス目が2と12の場合なので、技能による補正で12になった場合はクリティカルにはならない
戦闘中、攻撃する側となる能動側と、それに対応する受動側が出ることになるが
回避などの判定時に受動側と能動側が出した判定の値が同じだった場合、能動側が勝利することになる
  • 目次

ラウンドの処理について
戦闘はそれぞれの行動値の高い順に行われる。
Rはそれぞれ
「スタートプロセス」
「ムーブプロセス」
「マイナープロセス」
「メインプロセス」
「ダウンプロセス」
「エンドプロセス」
の順で行われる

スタートプロセス
Rの開始時に行われるプロセス
それぞれが「タイミング:スタートプロセス」の技、エンブレム、アビリティを使用後
その技による補正を踏まえた上で行動順を決定する。
行動順が決定したら、最初に行動するキャラごとにムーブプロセスへと続く。
同じ陣営、仲間と行動順が被った場合はどちらが先に行動するかをお互い自由に決めて良い。

ムーブプロセスについて
それぞれのキャラクターが最初に行う行動、行動順に処理する
主に「タイミング;ムーブプロセス」の技、エンブレム、アビリティの使用と移動を行う。
移動できるマスはキャラの行動値+移動適正によって変わる。
変身状態でない、あるいは異能によって適性が追加されてない場合そのキャラの移動適正は
地上のみとなる、ムーブプロセスが終了したら次はマイナープロセスに進む

  • 地上:通常の状態、移動適性を発動していない状態
自身の行動値と同じ分のマスを移動できる
  • 飛行:変身の飛行適正を発動した場合、あるいは自分が飛行状態の場合。
自身の行動値に+2、お互いの回避に+1の補正
  • 海上;自身が海上適性を発動した場合、あるいは自分が海の上で移動を行う場合。
行動値+1、中、遠距離の技能判定-1と中、遠距離に対する回避+1
  • 海中:自身が海中適性を発動した場合、あるいは自分が水中で移動を行う場合
水中機構持ち以外行動値-1、水中専用の攻撃以外射程距離-3
  • 宇宙:自分が宇宙適性を発動した場合、あるいは自分が宇宙で移動を行う場合
移動距離+2、自身の回避+10

マイナープロセスについて
マイナープロセスでは主にアイテムの使用や「タイミング:マイナープロセス」の技、アビリティ、エンブレムを発動できる。
ただし特殊能力のタイミングがマイナープロセス以外の「武器」、属性が「大型」「通常時」のアイテムは
使用することができない
マイナープロセスが終了したら次にメインプロセスに移動する。

メインプロセスについて
メインプロセスでは主に攻撃や味方の回復といった基本的な行動を行う。
「タイミング:メインプロセス」の技、アビリティ、エンブレムを発動できる。
行動を行ったら次にダウンプロセスに移動する

ダウンプロセスについて
そのキャラクターの行動を終了するプロセス
「タイミング:ダウンプロセス」に発動可能な技、アビリティ、エンブレムを発動できる。
終了したら次のキャラのムーブプロセス、次のキャラがいない場合はエンドプロセスになる。

エンドプロセスについて
全キャラの行動が終了し、そのRを終了するプロセス
「タイミング:エンドプロセス」に発動可能な技、アビリティ、エンブレムを発動できる。
終了したら再びスタートプロセスを行う。

射程距離について
それぞれの技の距離である。
ここで算出される数字が射程距離となり
自身と敵のマスの距離がそれ以内であれば攻撃を行える。

エンゲージ:1
近距離:2
中距離:4
遠距離:6
長距離:8
超長距離:10~20
DEXが20、25、30と5刻みで範囲+1ずつされる(エンゲージ系と超長距離は増えない)

銃火器について
銃火器は、連射したい数を言ってから判定を一回だけ行う
そして相手が回避に失敗した場合に1D連射数で判定を行い、武器ダメージ×連射数のダメージを与える
合計ダメージではないため、装甲によるダメージの減衰は一発一発ずつに適用される

受動判定について
相手から攻撃を受けたとき、それに対応する判定を受動判定という。
受動判定は「回避」「防御」「受け流し」「迎撃」「反撃」「かばう」の六つである。
また、受動判定による反撃には回避を行うことができず得意技能を適応することはできない
  • 回避
回避技能で判定し、成功することでダメージを完全によけることができる。
  • 防御
武術とMA以外の戦闘技能で判定し、成功することで相手の攻撃を受け止めてダメージをDEF+自身のSTR or DEX+防御した武器の耐久or装甲分減少させることができる
  • 受け流し
戦闘技能で判定し、成功することでダメージを無効化することができる。
  • 迎撃
迎撃は1Rに一回しか使用できない。
自身の攻撃手段を一つ選び、判定を行う。
判定の出目が相手より大きかった場合はお互いの攻撃のダメージを比べ、自分のダメージが大きい場合その差分のダメージを相手に与える。
判定の出目が相手より低い場合、上記の貫通ダメージは起こらない。
どっちであったとしても相手のダメージの方が大きい場合、自身がダメージを受けることになる。
  • かばう
専用のコード、スキル、及び技でしか行えず、自身の移動距離か技の射程範囲内でなければ使用できない
相手の攻撃の対象を変化した上で判定を行う。
この時防御、受け流し、迎撃のどれかで判定を行える
また、かばう時の技能判定が失敗した場合も庇われた側は受動判定を行うことができるが、かばった側はダメージを
そのまま受けてしまう。

戦闘中のクリティカルやファンブルの処理について
戦闘中、クリティカルが発生した場合、相手の受動判定をその時だけ無視できる
逆にファンブルが起こった場合、自身の行動は自動失敗となる。
これらの処理はあくまで基準であり、KPは適切と思った場合別の効果を適用してもいい。


状態異常について
状態異常とは戦闘中に何らかの行動、理由で付与されるバッドステータスのことである。
ただし、SANの減少による状態異常はここにはふくまれない。
  • 気絶 起こされるまで全く行動不能となる。起こす場合、起こす側も1Rかかってしまう
  • 部位破壊 指定した部位が破壊される、破壊された部位を使用する技能が-20される。
  • 脳震盪 効果時間中、全技能が-20されてしまう、また戦闘中、探索系の技能が行えなくなる。
  • 吹き飛ばし STR対抗に失敗すると、1R行動不能で後ろのレーンに吹き飛ぶ、吹き飛んだ側にいる者は追撃可能である。
  • 強化状態無効化 技術、魔術、異能の強化効果を強制的に終了させる
  • 出血 HPが1Rに-1D3ずつ減っていく、このまま3R経過すると貧血状態で行動不能になる
  • 凶暴化 choice[敵,味方]でダイスをふり、結果に出た方を攻撃する
  • 経絡断裂 "気"を使用する技術を使用した場合、その効果分(或いは2D6)HPが減少する
  • 気血断線 防御、受け流し、肉体的な装甲が使用不可能になる。
  • 呼吸困難 この状態が治るまでCON*5で判定、失敗で1D6ダメージ、*の値は1Rごとに減少する
  • 魔力異常 MPが使用不能になる、また、外部からMPを受けるとオーバーロードする。
  • オーバーロード MPを使用すればする程ダメージを受ける、MPを過激に使うとこうなる。
  • マナ不足 MP回復効果を受け付けなくなり、1RごとにHPとスタミナ、MPが1D3ずつ減少
  • 呪い ダイス目のクリティカルが成功、成功が失敗、失敗がファンブルになる。
  • 回路断裂 MPを消費した分HPを消費する、また、魔術が正しく起動しなくなる。
  • 束縛 AGIが強制的に1になる、また、レーンから移動することができなくなる。
  • 拘束 相手をその場で行動不能にする、抜け出すにはSTRなどで拘束相手と対抗しなければならない。
  • 異能不調 異能が発動不能になる、或いは異能発動時にHPが半分になる。
  • 変化阻害 変化系の異能効果が発動できなくなる。
  • 発動阻害 発動系の異能効果が発動できなくなる。
  • 強化阻害 強化系の異能効果が発動できなくなる。
  • 創造阻害 創造系の異能効果が発動できなくなる。
  • 火だるま Rの最初にCON*5で判定し、成功したら火傷に以降、失敗で行動不能+2D6ダメージ
  • やけど Rの最初に2D3ダメージ、冷やしたりしている間は無効化
  • 氷結 氷結状態の間、行動不能になる。
  • 凍傷 1Rの最初にCON*5で判定し、失敗する度全技能が半減していく、判定の度CON*の値が減少する
  • 感電 この状態の間、あらゆる技能が半減し、行動が一つ使用不能になる
  • 帯電 この状態の間、自身は受けたダメージの半分を継続的に受け、触れた者にも同様のダメージを与える。
  • 窒息 この状態の間、CON*5で判定を行い失敗する度に1D3ダメージ、CON*1以下になると溺水に以降
  • 溺水 この状態の間、行動不能になり自身の行動の最初に1D6ダメージを受ける。
  • 暗闇 この状態の間、あらゆる受動的な行動が自動失敗になる。
  • 目つぶし この状態の間、あらゆる行動にアイデア判定を行わなければならない。
  • 怒り この状態の間、あらゆる技能値が半分になる。
  • 毒:ラウンドの最初に、[生命力]または[忍耐]で判定。失敗時、現在HPから蓄積値d3を減らすこの判定がスペシャル、クリティカル時、蓄積値を1減らす。ファンブル時、蓄積値が1増える。蓄積値は1回の毒付与効果で1ずつ増える。3溜まった時、猛毒へと移行する。
  • 猛毒:ラウンドの最初にHPとSTを1D6減らす。(この状態で毒の付与・蓄積は起こらない)
  • 麻痺:自身の手番直前に、[生命力]または[忍耐]で判定。失敗時そのRの手番を全て消費する。手番を使用しない受動系行動(回避・受け流し・防御やパッシブスキル、割り込みなど)は使用可能
  • 睡魔:全ての判定値が半減する。HP,MP,STのどれかが減少した場合、即座に解除される。ラウンドの最初に[忍耐]で判定(睡魔効果の半減無し)。成功時解除される。失敗した場合、昏睡に移行する。
  • 昏睡:ラウンドの最初にMP,STが1D6回復する。回復量が3以下の場合、そのR中の判定のダイス目に+30(最高99)。回復量が4以上の場合、そのR中行動不能。。
最終更新:2021年05月02日 00:51
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