ステータス項目は「力」「敏捷」「体力」「知力」「精神力」の5種類。 これらにボーナスポイントを割り振って育成していく。 また、クラス独自の「スキル熟練度」という系統が 2種類用意されており,これらにボーナスポイントを割り振ることも可能だ。
職業毎に上昇値が違うようです
キャラクター HP,MP 回復公式
2秒ごとにHP・MPが自然回復する。一度の回復量はステータスの体力や精神に左右される。 バーサーカーとシャドウ(未実装)は敵から打撃を受けるとSPが回復する。
- HP自然回復量 立っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数 + レベル/5)*(パーセント回復スキル)+スキル回復量+アイテム回復量)-2 座っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数*2 + レベル/5*2)*(パーセント回復スキル)+スキル回+アイテム回復量)-2
- MP自然回復量(ドラゴンナイト、バルキリー、エレメンタリスト) 立っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 座っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数*3)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1
- 打撃を受けたときのSP回復量(バーサーカー、シャドウ) SP回復量=(精神力/MP回復定数) + 実際受けたダメージ/30 + 1
クラス種類 | HP回復定数 | MP回復定数 |
---|---|---|
バーサーカー | 5 | 1 |
ドラゴンナイト | 4 | 1 |
ヴァルキリー | 3.5 | 1 |
エレメンタリスト | 3 | 1 |
キャラ別攻撃力公式
クラス | 最低攻撃力 | 最高攻撃力 |
---|---|---|
バーサーカー | 力 / 6 | 力 / 4 |
ドラゴンナイト | 力 / 7 | 力 / 3 |
ヴァルキリー | 力 /10 + 敏捷 / 8 | 力 /5 + 敏捷 / 5 |
エレメンタリスト | 力 / 9 | 力 / 3 |
基本攻撃力公式 物理基本最小攻撃力 =(キャラクター最小攻撃力 + アイテム最小物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理基本最大攻撃力 =(キャラクター最大攻撃力 + アイテム最大物理攻撃力 + スキル追加攻撃力)
魔法ダメージの場合 魔法基本最小攻撃力 =(地力/5 + アイテム最小魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法基本最大攻撃力 =(地力/3 + アイテム最大魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力)
物理スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力=(物理基本最小攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力=(物理基本最大攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ)
魔法スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力= (魔法基本最小攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力= (魔法基本最大攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ)
最終ダメージ
- 物理 (基本/スキル) 攻撃最終ダメージ (攻撃者基本最小攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 〜 (攻撃者基本最大攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率
-
魔法(基本/スキル) 攻撃最終ダメージ
攻撃者基本最小攻撃力 * 120 /(120 + 魔法防御力値?)
攻撃者基本最大攻撃力 * 120/( 120 + 魔法防御力値?)
- 例外処理(防御力が高くてダメージが一定水準を下回った場合) 計算された最終ダメージ(物理、魔法)が基本最小攻撃力/20 以下値発生の時 ダメージ最小値/40+(0~ダメージ最小値/40)になる
アーマータイプ別ダメージ適用率 アーマータイプは鎧相議のアーマータイプによって決まる。? MapObjectは基本的に防御をSiegeタイプで設定する。?
アーマー/攻撃動作 | 切る | 突き(貫通) | 射撃 |
---|---|---|---|
Hard | 100% | 100% | 100% |
Medium | 100% | 120% | 100% |
Soft | 120% | 100% | 100% |
Siege | 20% | 20% | 150% |
Unarmor | 100% | 100% | 100% |
クリティカルダメージ
- クリティカルダメージ 最終ダメージ*1.2 + (0〜 最終ダメージ*0.5)
- 物理クリティカル確率 A = 敏捷/キャラクター別物理クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 <= A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。
- 魔法クリティカル確率 A = 精神/キャラクター別魔法クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 <= A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。
クリティカル定数
クラス | 物理クリティカル定数 | 魔法クリティカル定数 |
---|---|---|
バーサーカー | 3 | 2 |
ドラゴンナイト | 4 | 2 |
ヴァルキリー | 2 | 2 |
エレメンタリスト | 4 | 2 |
攻撃成功及びブロック計算公式
キャラクター別成功率
クラス | 成功率 |
---|---|
バーサーカー | (キャラクターレベル * 2) + (敏捷 * キャラクター別攻撃成功定数) + スキル数値 + アイテム数 |
ドラゴンナイト | |
ヴァルキリー | |
エレメンタリスト物理 | |
エレメンタリスト魔法 | 100% |
キャラクター別攻撃成功定数
クラス | 定数 |
---|---|
バーサーカー | 2 |
ドラゴンナイト | 1.5 |
ヴァルキリー | 2 |
エレメンタリスト物理 | 2 |
キャラクター別ブロック計算
攻撃ブロック = レベル/5+敏捷 / キャラクター別ブロック定数 + スキル数値 + アイテム数値
クラス | キャラ別ブロック定数(物理) |
---|---|
バーサーカー | 3 |
ドラゴンナイト | 3 |
ヴァルキリー | 2.5 |
エレメンタリスト物理 | 3 |
ブロック確率計算
ブロック確率 : (被攻撃者ブロック値 / 攻撃者攻撃成功値 - 0.1 ) * 100
被攻撃者ブロック値/ 攻撃者攻撃成功値が 1 以上の場合 1 に処理する。
- 攻撃者攻撃成功値段 : (攻撃者がPCの場合 : キャラクター攻撃成功計算公式によって値段値を算出 攻撃者がモンスターであった場合 : モンスターパラメーター上の攻撃成功率値を算出)
- 被攻撃者ブロック値 : (被攻撃者が PC 人場合 : キャラクター攻撃ブロック値 被攻撃者がモンスターの場合 : モンスターパラメーター上のモンスターブロック値)
その外多くのその他魔法は基本的には攻撃成功率は100%になる。
等級別定数表
種類 | 等級別定数 |
---|---|
ボスモンスター | 0.2 |
準ボスモンスター | 0.5 |
精鋭 | 0.7 |
リーダー | 0.8 |
一般 | 1 |
モンスター -> キャラクター
- キャラクターLv >= モンスターLv の場合 発生確率 = (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-モンスターレベル))* 等級別定数) - キャラクターが保有しているオプション%)
- キャラクターLv <モンスターLv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%)
- キャラクター -> キャラクター i.詠唱者Lv >= 被詠唱者Lv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%)
- 詠唱者Lv <被詠唱者lv の場合 (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-詠唱者レベル))*1.0)-キャラクターが保有しているオプション%)
移動速度
移動速度は基本速度 + の形態で速度数値単位は CentiMeter/Sec 移動速度 = 基本速度 * (1 +(敏捷 / 1500 + アイテム値段 / 100 + スキル%値)
移動方式 | 基本速度 |
---|---|
歩く | 1.2 |
走る | 4.0 |
初期値
クラス | HP | SP/MP | 力 | 敏捷 | 体力 | 知力 | 精神 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
バーサーカー | 200 | 20 | 26 | 13 | 27 | 4 | 10 |
ドラゴンナイト | 180 | 25 | 22 | 20 | 20 | 6 | 12 |
エレメンタリスト | 150 | 132 | 8 | 12 | 13 | 25 | 22 |
ヴァルキリー | 160 | 32 | 16 | 23 | 15 | 7 | 19 |
基本能力値
力
物理攻撃力
クラス | 最低攻撃力 | 最高攻撃力 |
---|---|---|
バーサーカー | 力 / 6 | 力 / 4 |
ドラゴンナイト | 力 / 7 | 力 / 3 |
ヴァルキリー | 力 /10 + 敏捷 / 8 | 力 /5 + 敏捷 / 5 |
エレメンタリスト | 力 / 9 | 力 / 3 |
敏捷
攻撃成功率、攻撃速度、移動速度、物理クリティカル率、ブロック率、ヴァルキリーの攻撃力 素手の場合:攻撃速度70(全クラス共通)
体力
最大HP量、防御力、HP自然回復量
職業 | バーサーカー | ドラゴンナイト | ヴァルキリー | エレメンタリスト |
体力1に対してのHP増加 | 10 | 7 | 5 | 5 |
物理防御力1増加する体力 | 3 | ? | ? | ? |
HP回復量 | ? | ? | ? | ? |
知力
魔法攻撃力
精神力
MP最大値、SP最大値、魔法防御力、MP回復量、SP回復量、魔法クリティカル確率 精神1=MP5、SP5 精神8=魔法防御1 MP/SP回復量:精神5の倍数毎に+1
職業 | バーサーカー | ドラゴンナイト | ヴァルキリー | エレメンタリスト |
精神1に対しての最大MP増加 | ? | 4 | ? | 5 |
魔法防御力1増加する精神 | ? | 10? | ? | 8 |
コメント
- バーサーカーの最高攻撃力、最低攻撃力の上昇が力2,6毎なのに対して、ドラゴンナイトは3,5でした。 --
- エレにて、体力を上げたらHP5しか上がりませんでした。バサカの場合は10上がるのを確認しています。職によって上がり方が違うみたいですね。 -- Non
- 体力はバサカ10、ドラ内藤7、ヴァル10、エレ5でいいはず --
- ヴァルキリーは5ですよ。 --
- ヴァルキリーは5って言ってるのに何で10にしてるんですか? --
- 自分で編集すればいいのw --
- ヴァルの攻撃力更新しました。最低は8で1あがったけど、初期から8上げただけなので自信ありませぬ・・・。 --
- 攻略サイトを翻訳して基本公式を載せました。 --
- おつかれさまです とても有用な情報だと思います --