Seven=forTress@BUrnIng
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キャラクター作成
初期プラーナ量
1D6点、解放力のかけらを得る。
内包値は(20-1D6の出目)で決定する。
ダイス目が…
内包値は(20-1D6の出目)で決定する。
ダイス目が…
- 1…内包値19、解放力1
- 2…内包値18、解放力1、解放力のかけら1
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- 6…内包値14、解放力3
クラス
エクセレントウォーリアーになるためには1D6で1を、
ディヴァインウォーリアー、ミスティック、プリーチャーになるには1D6で1か2を
それぞれ振る必要がある。この1D6は4つのクラスのうち1つを選んで、1度しか試みることができない。
(エクセレントウォーリアーになるための1D6を試みた場合、他のクラスになるための1D6を振ることはできない。また、ミスティックを選んで振る1D6はミスティックになるためのみの1D6である。1か2を振ればディヴァイン、ミスティック、プリーチャーから好きなものを選べるわけではない。)
ディヴァインウォーリアー、ミスティック、プリーチャーになるには1D6で1か2を
それぞれ振る必要がある。この1D6は4つのクラスのうち1つを選んで、1度しか試みることができない。
(エクセレントウォーリアーになるための1D6を試みた場合、他のクラスになるための1D6を振ることはできない。また、ミスティックを選んで振る1D6はミスティックになるためのみの1D6である。1か2を振ればディヴァイン、ミスティック、プリーチャーから好きなものを選べるわけではない。)
クラス依存能力
- キャラクター作成時にあれば1つ習得する。
戦闘ルール
- 1カウントに1回の通常の対抗の他に、3ポイントのプラーナを支払い、追加の対抗を使用できる。回数に上限はないが、同名の対抗は使用できない。特殊能力によりこれを許されている場合はこの限りでない。
- ターン終了時、次のターンに持ち越せるプラーナは解放力の値まで。それ以上のプラーナを解放していた場合、解放力を越える部分は失われる。
- 闘気の割り振りはターン開始時にのみ行うことができる。特殊能力によって行う場合はこの限りではない。
- 行動カウントの最大は60。
その他のルール
Exパラメータ
Exパラメータがチェックされた場合、そのシナリオ内においてはチェックされたパラメータが使用条件となっている段階の能力を使用できる。キャラクター作成時に持っていた変異系能力に関しては、後述に従い、取得する能力を決定すること。また、EXプラーナを1点得る。EXプラーナは通常のプラーナとして使用できるのに加え、これを維持している限り解放力がEXプラーナ1点につき1点伸びた状態となる。
特殊能力
特殊能力は通常、変異系、クラス依存の別なく、その効果中に封印できると書いていない限り封印できない。
Sq
1Sqに入れるのはサイズ1(人間サイズ)で4人まで。
サイズと射程
通常攻撃の射程は、特別な記述がない限り「サイズ-1+武器の射程」である。
剣技・闘気法(暫定)
剣技・闘気法は使用プラーナが1/2となっている。
生死判定
15+(HPマイナス分/総合レベル)を目標値とし、筋力もしくは信仰心の1/2を元値としてジャッジを行う。総合レベルが0の場合は1として計算する。
落下ダメージ
落下した高さ(m)×10%のHPを失う。これはダメージとして扱う。
高さと地面の状態に応じた難易度の敏捷度ジャッジに成功することで、このダメージを半分に軽減できる。
また、自らの意志で飛び降りた場合はこの算式の限りでない。
高さと地面の状態に応じた難易度の敏捷度ジャッジに成功することで、このダメージを半分に軽減できる。
また、自らの意志で飛び降りた場合はこの算式の限りでない。
毒ダメージ
強度×10%のHPを毎ラウンドの終了時に失う。毒の種類に応じた難易度に対して素目のジャッジに成功することでこのダメージを半分に軽減できる。
借金
借金の限界値は最大の能力値×5×総合レベルである。総合レベルが0の場合、1として算出する。
レベルアップ
手順
1.CP及び能力値1点の獲得
2.HP、MP、プラーナ、闘気の成長
3.クラスチェンジ
4.クラス依存能力を1つ獲得
2.HP、MP、プラーナ、闘気の成長
3.クラスチェンジ
4.クラス依存能力を1つ獲得
CPを消費して行う能力値の成長及び、特殊能力の獲得、成長はここまでであれば任意のタイミングで行うことができる。
5.Exパラメータの設定
HP
HPの成長量は(HP成長修正+1D6)×(総合レベル/2)で表される。このときの(総合レベル/2)はレベルアップ後の総合レベルで算出し、1レベルに成長するさいは1とする(等倍で成長する)。
プラーナ
- ”プラーナのかけら”を1D6獲得する。
- ”プラーナのかけら”を次の解放力に等しい数だけ貯めることで、解放力が1点伸びる。
ex)現在の解放力が3点だとすると、”プラーナのかけら”を4個貯めることで解放力が4点に伸びる。
- 内包力は「10-”プラーナのかけら”獲得のさいの1D6の出目」だけ上昇する。
闘気
- ”闘気のかけら”を1D6獲得する。
- ”闘気のかけら”を次の闘気に等しい数だけ貯めることで1点伸びる。
クラスチェンジ
クラスチェンジを行う場合、現在及び、チェンジするクラスのクラスタイプによって追加のCPを必要とすることがある。
次のクラスタイプが…
- 現在のクラスタイプと共通のクラスタイプを持つ…0CP
- 現在のクラスタイプと共通のクラスタイプを持たない…10CP
例外…
- 現在のクラスタイプが「E」を含み、次のクラスタイプが「なし」でなく、かつ共通のクラスタイプを持たない…5CP
- 現在のクラスタイプが「なし」で次のクラスタイプが「なし」でない…10CP
- 次のクラスタイプが「なし」で現在のクラスタイプが「なし」でない…5CP
クラスチェンジを行う場合、現在及び、チェンジするクラスの????によって追加のCPを必要とすることがある。
現在の????が…
ベーシックで、次の????がベーシックである…5CP
エキスパートで、次の????がエキスパートもしくはベーシック…10CP
コンパニオンで、次の????がコンパニオン、エキスパート、ベーシックのいずれか…15CP
ヒーローである…20CP
エキスパートで、次の????がエキスパートもしくはベーシック…10CP
コンパニオンで、次の????がコンパニオン、エキスパート、ベーシックのいずれか…15CP
ヒーローである…20CP
特殊能力の獲得
特殊能力の上限個数は7個である。この個数にクラス依存能力は含まれない。クラス依存能力の個数に上限はない。
特殊能力の成長
キャラクター作成時に取得した変異系特殊能力に関しては、成長のルールが通常の特殊能力と異なる。成長するさいに1D6を振り、1~3ならばそのままその能力の次の段階を取得し、4~6ならば他の変異系能力の該当段階を取得する。改めて1D6を振り、1~3であれば変異系表1、4~6であれば変異系表2で取得する特殊能力を決定すること。このさい、特殊能力自体が変化する訳でないことに注意。
ex)<持病を持っている>を第一段階に伸ばすさいに<手足が伸びる>の第一段階を取得したとする。この<持病を持っている>が第二段階に成長するさいにそのままその能力の次の段階を取得することになった場合、得られる特殊能力は<持病を持っている>の第二段階である。
他の変異系能力の該当段階が”なし”あるいはそれだけで取得するのが不自然な場合、順に段階を下って取得すること。後天的にCPを支払って取得した特殊能力がこの成長の仕方をするかどうかはプレイヤーの任意である。また、生来持っている特殊能力であっても、何らか(GMと読む)の都合でこの成長の方式をとらないこともある。
重傷・転倒・気絶の別。
- 重傷…基本能力値、戦闘能力値1/2
- 転倒(次の動作を想定しない座り等を含む)…戦闘能力値、筋力、敏捷、器用1/2
- 気絶…能動的、受動的な行動に関しては元値0、ジャッジ不可。自然発生的な行動に関してはこの限りではない。
てなとこでしょうか…ちょっと難しいっすね。
同名の特殊能力(保留、コメントアウト)
解毒ジャッジ
毒の種類に応じた難易度の器用度ジャッジの達成値に応じて、毒の強度を下げることができる。このジャッジは医療器具や薬草等の状況が変化しない限り、再び試みることはできない。
毒の種類に応じた難易度の器用度ジャッジの達成値に応じて、毒の強度を下げることができる。このジャッジは医療器具や薬草等の状況が変化しない限り、再び試みることはできない。
桜花、息吹
消費プラーナ0、回避力、神力にそれぞれ+2
消費プラーナ0、回避力、神力にそれぞれ+2
練撃
- 初期、常動
練撃は素手、爪、棍等、格闘系武器で攻撃を行うときにのみ適用される。
グラップラークラスレベル分の攻撃力を得る。これはクラス修正として扱う。
グラップラークラスレベル分の攻撃力を得る。これはクラス修正として扱う。
硬身
- 初期、常動
グラップラークラスレベル/2の防御力を得る。これは防具防御力として扱う。筋力の半分を超える重量の防具を装備している場合、この防御力は適用されない。
徹し
- 初期、対抗
命中値-2、攻撃力-5する。この攻撃が命中した場合、対象の防御ジャッジは未装備状態のものを用いる。この効果は素手でないと使用できない。
イメージ
防具が効かない攻撃…雷、火、吹雪、実体のない剣、光の剣等
→神力ダメージ
魔法性の力は帯びているが、防具有効…フレイア、炎の剣等
→物理攻撃力+魔法攻撃力を防御力で減衰
防具を貫通する物理攻撃…発剄、気等
→未装備状態防御力
防具効きそうだけど…ストーンブラスト、炎のブレス等
→神力ダメージ
物理攻撃じゃないけど…爆発等
→物理ダメージ
防具が効かない攻撃…雷、火、吹雪、実体のない剣、光の剣等
→神力ダメージ
魔法性の力は帯びているが、防具有効…フレイア、炎の剣等
→物理攻撃力+魔法攻撃力を防御力で減衰
防具を貫通する物理攻撃…発剄、気等
→未装備状態防御力
防具効きそうだけど…ストーンブラスト、炎のブレス等
→神力ダメージ
物理攻撃じゃないけど…爆発等
→物理ダメージ
ポーションの回復量
ノーマル…2D6、軽傷のみ
ハイ…2D6×2D6、重傷可能
ハイパー…2D6×総合レベル、重傷可能
ノーマル…2D6、軽傷のみ
ハイ…2D6×2D6、重傷可能
ハイパー…2D6×総合レベル、重傷可能
シールドガード
- 最終
受けに成功した場合、その攻撃のダメージを1/2する。
P、M魔、剣技、闘気法
- 第一
(追加)クラスBの技を一つ習得する。マスターは適当と
思えるものを与えること。
これによってHP(MP)、プラーナの上限は低下するが、
習得上限にはかからない。
思えるものを与えること。
これによってHP(MP)、プラーナの上限は低下するが、
習得上限にはかからない。
- 第二
(追加)クラスBの技を一つ習得する。マスターは適当と
思えるものを与えること。
これによってHP(MP)、プラーナの上限は低下するが、
習得上限にはかからない。
思えるものを与えること。
これによってHP(MP)、プラーナの上限は低下するが、
習得上限にはかからない。
- 最終
(追加)この技は習得上限にはかからない。
メテオテックシールド
練気力+3→(神力)+3
メイジ、ソーサラースタッフ、マジカルスピア
冥力+○→発動ジャッジ+○
メイジスタッフ価格→500
ソーサラースタッフ価格→1000
練気力+3→(神力)+3
メイジ、ソーサラースタッフ、マジカルスピア
冥力+○→発動ジャッジ+○
メイジスタッフ価格→500
ソーサラースタッフ価格→1000
- コメント欄つけてみたので議論はこちらで。
- んー特に異論がないので書くことがないというか。
そういえばこのページの話じゃないですが、剣技闘気法の消費半分というのは安すぎと感じます。暫定ということは全面的に書き直す予定でもあるんでしょうか。 -- idoger (2006-09-06 20:05:01) - ごじゃあます。とりあえず、魔法打ち終わったら他のもデータ化するのでその過程で。今は神聖アイテムのリスト(196個。今194個目考え中)作ってるんで、その後ですがー。そーいえばidoger殿、メール届きました? -- ちーさー (2006-09-07 09:29:17)
- 設定とか諸々のメールなら受け取りました。その節はどうも。
神聖アイテムというのは釈迦谷案のあれですか? しかし196個って……。 -- idoger (2006-09-07 21:44:06)
- 連書き。
ポーションの回復量については自分でも考えましたが、それだとハイが強すぎると思うのです。
終盤はともかくとして、序盤は回復魔法をうつのが馬鹿らしく思えてきます。
あと、ポーションとありますがヒーリング系(HP回復)のみですよね? -- idoger (2006-09-09 16:26:05) - 流れ切ってごめん。仮設置。軽く目を通していただけるとありがたい。
データをできる限りオリジナルの状態でUPしていただけるとなおありがたい。
ID、PASSは例の奴でいける。
http://www16.atwiki.jp/tisa/ -- ちーさー (2006-09-13 08:43:33) - ええい、オートコンプリートで毎回にゃるらって出てきてウザイ!
もとい、ハイ、2D6×2D6/2にしますかね…。
ハイまで価格1/10にしたんだっけか…?
20GPぐらいでこの回復量なら問題ないと思いけり。
ノーマル(2D6)だと5~10GPくらいかなぁ。 -- ちーさー (2006-09-13 10:03:22) - 現状はノーマル/ハイ/ハイパーが2/8/200GP。
その性能だと値段も合わせて変更した方が妥当でしょう。
それと上のページはどういう扱いになるんでしょう。
「整備中の~」の項目は随時そちらに移していく、という形でいいんでしょうか。 -- idoger (2006-09-14 13:03:15) - そだね、そうしよう。価格いじった方が楽でしょう、多分。
そうですな、「整備中の~」は向こう移してしまってよいかと。
しかし、あんまり議論が沸かないね。忙しいのかな。 -- 冗談回し蹴り (2006-09-14 15:21:19)
- あらすじは…やはり書かねばなりませんかねー。善処します。
ところで、素質等の段階上昇時に魔法等修得するとのことですが、HP上限の減り方は従来と変わらないんでしょうか。
ルール改正でHPの相対価値が小さくなったので、修正を加えるべきと思いますが。 -- ぶるーす (2006-09-14 22:55:17)
- まあ単なる不公平感ですね。
合宿で魔術師するんですが、予定ではMP上限が20点以上削れます。HPに比べて痛みが大きいという僻みが…。 -- ぶるーす (2006-09-14 23:30:34) - おお、やはり気になるかね。うん、俺もそれは思った。
まぁ、なんだ、拡大とか剣技、闘気法ないし。はは。…考えとくよ。 -- ちーさー (2006-09-14 23:45:27)
鋼の意志
- 初期段階
HPが0以下になった場合、(HPのマイナス分/総合レベル)をペナルティとし、難易度16の精神力ジャッジを行う。
これに成功した場合、HPを重傷値+1まで回復する。
これに成功した場合、HPを重傷値+1まで回復する。
神託魔法の素質(M、P共通)
- 初期段階
神託魔法を等倍で習得できる。
- 第一段階
神託魔法の消費MPが半分になる。
ただし、1未満にはならない。
ただし、1未満にはならない。
- 第二段階
なし。
- 最終段階
不明。
魔法の素質(M、P共通)
- 第一段階
魔法を拡大できる。
- 探索の素質に初期段階効果追加
ダンジョンにおいて1タイルあたり1回、GMの定める難易度のジャッジに成功することでランダムアイテムを取得する。難易度に応じて、それに相応するGP分のアイテムを配置したものとみなす。
- セミコンストラクション
フルコントラクション用チャートの能力値に8ポイントのボーナスポイントを割り振って能力値を決定する。
キャラメイク時にエクセレントウォーリアー、ディヴァインウォーリアー、ミスティック、プリーチャー以外のクラスになる場合、そのクラスのクラスチェンジ条件をみたしていなければならない。
特殊能力は定められた4つ(もしくは6つ)の表を振って決定する。
キャラメイク時にエクセレントウォーリアー、ディヴァインウォーリアー、ミスティック、プリーチャー以外のクラスになる場合、そのクラスのクラスチェンジ条件をみたしていなければならない。
特殊能力は定められた4つ(もしくは6つ)の表を振って決定する。
- 神聖アイテムの貸与
各属性の神殿でその属性の者にしか使用できない神聖アイテムを無償、もしくは安価に借り受けることができる。1度に借りられるのは1人1つまでだが、返却は自由なので何度でも借りなおすことができる。
ただし壊し(壊され)たり、なくし(とられ)たりするとそのアイテムの代金(多くの場合、莫大な金額)を賠償しなければならない。
ただし壊し(壊され)たり、なくし(とられ)たりするとそのアイテムの代金(多くの場合、莫大な金額)を賠償しなければならない。