ジャギその他 - (2006/12/05 (火) 21:59:03) の編集履歴(バックアップ)
各キャラ別対策について
最早、無用の長物と化した匂いが漂うが足元を固めないと即死の危険性が多分にあるのでしっかり対策を立てよう。
ジャギは攻めに特化したキャラではなく、今作のシステム的にやや苦戦を強いられる事となる。
だからといって勝機がない訳ではない。
チャンスを逃さず掴むために各キャラごとの注意点などを大まかに纏めていこう。
ジャギは攻めに特化したキャラではなく、今作のシステム的にやや苦戦を強いられる事となる。
だからといって勝機がない訳ではない。
チャンスを逃さず掴むために各キャラごとの注意点などを大まかに纏めていこう。
対ケンシロウ
特にバグらしいバグも持たないが即死コンボを一応持っている。
ほぼフルゲージ使用なのであまり考慮しなくても良い。気負いなく立ち回ろう。
とは言え、2コンボで普通に死ぬので良く見て対処していかなければならない。
けん制として振ってくる遠Dを掴み投げで如何に吸えるかが肝。
また、しゃがんでいるとスカるのでその場合は見てから2C→バニでしっかりダメージを取っておこう。
画面端で固まっていると見てからガードできない空ダBから体力半分☆2個程を持っていかれてしまう
ゲージがあれば無理せずガーキャンしましょう。
腕に自身があれば直ガ→羅漢or俺の名を決めると相手は飛び込みにくくなります。
逆に言えばゲージが無いときの立ち回りほどジャギ様にとって脆いものは無いので要注意。
基本的にケンシロウは前後移動しつつ遠Dを当てに来るのでスキあらばガソリン。
余裕が出来たら見切って潜れる屈Cをカウンター狙いそこからバニコンで半分頂きましょう。
起き攻めネタとしては
起き上がり前にガソリンを撒きマッチで点火しつつ様子見、溜めバニ、更にガソリン。
飛び込むと確実に昇竜の餌食になるのでオーラガードもご一緒に。
中距離、近距離、自分が端を背負ってでの攻防は飛んで逃げる等はしないほうが良い。
遠Dに引っかかってしまうと5~6割は持っていかれる。
しかし、相手も遠Dを巻くのにはリスクを要するのでそこは読み合い。
ケンシロウ戦は通して地上に張り付くぐらいの立ち回りでも良い。
開幕は距離を取ってガソリンを巻いて待ちたい。
ケンシロウの飛び道具は画面中央までしか届かないため遠距離ならばアドバンテージが取れる。
しかしゲージがある場合、天破活殺でカウンターを貰えるので注意しよう。
ショットガンでいぶりだして対空JA、斜めショットガンで落とす。
ガソリンを撒く位置を誤ると蛇ループがとんでもない回数入ってしまうので気をつけよう。
天破の構えを遠距離で使われた場合はブーストによる奇襲に注意。
きっかり星3個から一撃まで持っていかれる。
ショットガンは先読み懺悔拳ブーストを食らってしまうけど気にせず撃て撃て。
ほぼフルゲージ使用なのであまり考慮しなくても良い。気負いなく立ち回ろう。
とは言え、2コンボで普通に死ぬので良く見て対処していかなければならない。
けん制として振ってくる遠Dを掴み投げで如何に吸えるかが肝。
また、しゃがんでいるとスカるのでその場合は見てから2C→バニでしっかりダメージを取っておこう。
画面端で固まっていると見てからガードできない空ダBから体力半分☆2個程を持っていかれてしまう
ゲージがあれば無理せずガーキャンしましょう。
腕に自身があれば直ガ→羅漢or俺の名を決めると相手は飛び込みにくくなります。
逆に言えばゲージが無いときの立ち回りほどジャギ様にとって脆いものは無いので要注意。
基本的にケンシロウは前後移動しつつ遠Dを当てに来るのでスキあらばガソリン。
余裕が出来たら見切って潜れる屈Cをカウンター狙いそこからバニコンで半分頂きましょう。
起き攻めネタとしては
起き上がり前にガソリンを撒きマッチで点火しつつ様子見、溜めバニ、更にガソリン。
飛び込むと確実に昇竜の餌食になるのでオーラガードもご一緒に。
中距離、近距離、自分が端を背負ってでの攻防は飛んで逃げる等はしないほうが良い。
遠Dに引っかかってしまうと5~6割は持っていかれる。
しかし、相手も遠Dを巻くのにはリスクを要するのでそこは読み合い。
ケンシロウ戦は通して地上に張り付くぐらいの立ち回りでも良い。
開幕は距離を取ってガソリンを巻いて待ちたい。
ケンシロウの飛び道具は画面中央までしか届かないため遠距離ならばアドバンテージが取れる。
しかしゲージがある場合、天破活殺でカウンターを貰えるので注意しよう。
ショットガンでいぶりだして対空JA、斜めショットガンで落とす。
ガソリンを撒く位置を誤ると蛇ループがとんでもない回数入ってしまうので気をつけよう。
天破の構えを遠距離で使われた場合はブーストによる奇襲に注意。
きっかり星3個から一撃まで持っていかれる。
ショットガンは先読み懺悔拳ブーストを食らってしまうけど気にせず撃て撃て。
対ラオウ
北斗神拳、剛拳の真髄極まれり。技術やコンボというにはあまりにグレーゾーンな裏釵を持つ(下記に記述)
触られるとそれだけで昇天してしまう。ジャギはラオウのA級のいい的であり、A級ができない相手でも9割コンボができたりでは結局大して変わらない。という事で相手のコンボ精度が良いと絶望的。
地上剛掌波を打ってくれるとやめてくれ頼むで反確だが、まず間違いなく打ってこない。
序盤はゲージが溜まるまで遠距離を保っていこう。
基本的な立ち回りはガソリンを巻いて地上からの接近を妨害すること。
空中から攻めてくる場合が多いのでJA、ゲージが有るなら超ガソリンで潰す。
空中剛掌波が地味に厄介。無理に飛び込もうとせずガードしよう。
撃ったのを確認してガソリンを撒いてもブースト使わない限り攻撃食らわないので小まめに撒こう。
オラオラの後は羅漢撃がほぼ確定。印刷を使われても潰せるがブースト2Bの奇襲に負ける。
相手のゲージを見て読み合いになる。
近距離ではブンブン2Cを振り回していれば相当嫌がられる。
動きが遅いので中距離ではグレイブを振っていくと飛び込みに引っかかったりする。
ラオウはゲージの回収率がすさまじい為、崩しが弱いからとガードに徹していると偉い事になる。
ガード仕切った後の展開を考えて素早く切り返したい所。
無想転生された後はどの技を振るのにもリスクがついて回るようになる。
無想されている状態で攻めをする場合グレイブ、2Dは出来るだけ控えたい。
完全に相手に依存するが見てから無想余裕でしたで悲惨な事になる可能性も捨てきれない。
即死コンボ使ってこない、また使えないラオウに対してもコンボ中に気を抜くと補正切りの中下段の揺さぶりを受ける。
しのぎ切れなければ2コンボで星も体力も無くなり、ただ永遠とラオウのペチペチを見ている事になる。
ラオウはオラオラに限らず全ての技に対して羅漢がカウンター確定するのでダメージ取れるところで取っておこう。
夢想陰殺との読み合いがアツい。
またラオウ側は触れた時のリターン>潰された時のリスクの落差が余りにも激しい為、
要所要所で暴れが多くなる。強気の選択肢は裏目に出やすい。
触られるとそれだけで昇天してしまう。ジャギはラオウのA級のいい的であり、A級ができない相手でも9割コンボができたりでは結局大して変わらない。という事で相手のコンボ精度が良いと絶望的。
地上剛掌波を打ってくれるとやめてくれ頼むで反確だが、まず間違いなく打ってこない。
序盤はゲージが溜まるまで遠距離を保っていこう。
基本的な立ち回りはガソリンを巻いて地上からの接近を妨害すること。
空中から攻めてくる場合が多いのでJA、ゲージが有るなら超ガソリンで潰す。
空中剛掌波が地味に厄介。無理に飛び込もうとせずガードしよう。
撃ったのを確認してガソリンを撒いてもブースト使わない限り攻撃食らわないので小まめに撒こう。
オラオラの後は羅漢撃がほぼ確定。印刷を使われても潰せるがブースト2Bの奇襲に負ける。
相手のゲージを見て読み合いになる。
近距離ではブンブン2Cを振り回していれば相当嫌がられる。
動きが遅いので中距離ではグレイブを振っていくと飛び込みに引っかかったりする。
ラオウはゲージの回収率がすさまじい為、崩しが弱いからとガードに徹していると偉い事になる。
ガード仕切った後の展開を考えて素早く切り返したい所。
無想転生された後はどの技を振るのにもリスクがついて回るようになる。
無想されている状態で攻めをする場合グレイブ、2Dは出来るだけ控えたい。
完全に相手に依存するが見てから無想余裕でしたで悲惨な事になる可能性も捨てきれない。
即死コンボ使ってこない、また使えないラオウに対してもコンボ中に気を抜くと補正切りの中下段の揺さぶりを受ける。
しのぎ切れなければ2コンボで星も体力も無くなり、ただ永遠とラオウのペチペチを見ている事になる。
ラオウはオラオラに限らず全ての技に対して羅漢がカウンター確定するのでダメージ取れるところで取っておこう。
夢想陰殺との読み合いがアツい。
またラオウ側は触れた時のリターン>潰された時のリスクの落差が余りにも激しい為、
要所要所で暴れが多くなる。強気の選択肢は裏目に出やすい。
裏釵
釵の拘束時間がHIT数に応じて減少したり、画面端まで持っていくとシステム的にコンボが繋がらないので、
効率よくダメージ取り、ゲージを回収し、起き攻めが従来の方法だったが
画面端まで運んだあと、裏に回って再度釵で拘束する方法が発覚。
これによって画面端でのコンボ制限が無くなり端までいったら裏に回って逆側に向かって飛ばし、
また端にいったら逆に飛ばすという永久コンボが発覚。
入れやすい入れにくいキャラが存在し、ジャギは入れやすい部類に入るようである。
目押しが必要でオワタコン等のあからさまなバグ技とは一線を引かれているが旨い人はミスることはほとんど無い。
喰らった直後、ジュースを買いに行って戻ってきたらまだ続いていたといった事があった。
効率よくダメージ取り、ゲージを回収し、起き攻めが従来の方法だったが
画面端まで運んだあと、裏に回って再度釵で拘束する方法が発覚。
これによって画面端でのコンボ制限が無くなり端までいったら裏に回って逆側に向かって飛ばし、
また端にいったら逆に飛ばすという永久コンボが発覚。
入れやすい入れにくいキャラが存在し、ジャギは入れやすい部類に入るようである。
目押しが必要でオワタコン等のあからさまなバグ技とは一線を引かれているが旨い人はミスることはほとんど無い。
喰らった直後、ジュースを買いに行って戻ってきたらまだ続いていたといった事があった。
対トキ
北斗の拳最強とされる柔の男。魚住バグからの即死技トリプル断迅を持つ(下記に記述)
ゲージフル使用などの条件はあるが即死があり、基本スペックは全キャラ中屈指である。
トキとの勝負は運に任せるしかない。
2A*n回>2D>ナギッ!は2Dをアジれば羅漢、小足で割り込める。
また相手の2Aを刻むパターンを読み2Aガード後の2Dの間に羅漢で割り込める。
2Dを通常ガード後相手がナギッ!で後ろに回った場合、最速でガーキャンを出すと明後日の方向を蹴る。
俗に量産型といわれるトキに見られるが2A>2D>ナギッ!で裏と表のガード揺さぶりは何だかんだいわれながら未だに強力。
背中でガードする哀愁が味わえる。
固まりすぎても投げから7割とハートのお株を完全に奪っている感があるがどれをとっても安くすませることは出来ない。
最近では投げから即死も出来るらしい。
基本は立ちガードで構わない。下段の発生が遅くコンボルートも専用になるため俄か仕込みのトキ相手には中段の崩しの危険性が減る。
グレイブは見てから十分当身で対応出来るため封印しても構わない。
ショットガンはナギッで簡単にスカされフルコンを喰らうため乱用は出来ない。
トキ側の起き攻めのナギッ!のn択は見えるとか見えないとかそういう次元じゃないので取りあえず投げられないことを意識していく。
相手の降り際にヘタに手を出すと空中当身からサマーソルトカンチョーで北斗神拳の中で最も華麗なコンボを嫌というほど見れる。
遠距離、近距離等の距離感は無いと思って良い。トキは次元を超える。
一応、ガソリンを巻いておくとナギッ!の距離を縮めることが出来る。
不用意な行動は全て2Dに狩られる。長い強い早い。喰らうとステキなコンボから一撃まで貰える。
2Dのカンチョーに対しては2C、2Dを合わせると潰せるがやはり見てからは無理なので博打出し。
こちらの起き攻めの場合も当身でリスクがついて回る。ゲージがある場合超アッパー空中ガード不能と飛び込みはできない。
セカッコーはガードしても五分なのでガード後ヘタに動かない事。
お勧めはコンボ後のマッチ〆。ドラム缶連携は比較的安全。
また低空千手を重ならないように出すのも良い。
リバサを出されてもガードが出来る。当身はCHで美味しく頂ける。毎回やっているとさすがにバレる。
飛んだのを見てJAで落とそうとしたら何故かすでに着地して超アッパーを打っていたとか日常茶飯事。
プレイヤーによってはゲージをガーキャンに回してくるので邪狼を意識していく。
体力劣勢でカウントが無い場合にナギッ!で逃げられると捕まえにくい。
そのRが最終だったり落としたらまずい場面では超ガソリンを巻くと幾分捕まえやすくなる。
画面中央で固め始められるといささかキツイ。自信が無いならばガソリンを巻いて画面端に固まる。
また、画面中央での固めが温かったり、距離を調節するプレイヤーには思い切ってHJ。
2Aは喰らうが空中判定になるため2Dが繋がらなくなる。
ゲージフル使用などの条件はあるが即死があり、基本スペックは全キャラ中屈指である。
トキとの勝負は運に任せるしかない。
2A*n回>2D>ナギッ!は2Dをアジれば羅漢、小足で割り込める。
また相手の2Aを刻むパターンを読み2Aガード後の2Dの間に羅漢で割り込める。
2Dを通常ガード後相手がナギッ!で後ろに回った場合、最速でガーキャンを出すと明後日の方向を蹴る。
俗に量産型といわれるトキに見られるが2A>2D>ナギッ!で裏と表のガード揺さぶりは何だかんだいわれながら未だに強力。
背中でガードする哀愁が味わえる。
固まりすぎても投げから7割とハートのお株を完全に奪っている感があるがどれをとっても安くすませることは出来ない。
最近では投げから即死も出来るらしい。
基本は立ちガードで構わない。下段の発生が遅くコンボルートも専用になるため俄か仕込みのトキ相手には中段の崩しの危険性が減る。
グレイブは見てから十分当身で対応出来るため封印しても構わない。
ショットガンはナギッで簡単にスカされフルコンを喰らうため乱用は出来ない。
トキ側の起き攻めのナギッ!のn択は見えるとか見えないとかそういう次元じゃないので取りあえず投げられないことを意識していく。
相手の降り際にヘタに手を出すと空中当身からサマーソルトカンチョーで北斗神拳の中で最も華麗なコンボを嫌というほど見れる。
遠距離、近距離等の距離感は無いと思って良い。トキは次元を超える。
一応、ガソリンを巻いておくとナギッ!の距離を縮めることが出来る。
不用意な行動は全て2Dに狩られる。長い強い早い。喰らうとステキなコンボから一撃まで貰える。
2Dのカンチョーに対しては2C、2Dを合わせると潰せるがやはり見てからは無理なので博打出し。
こちらの起き攻めの場合も当身でリスクがついて回る。ゲージがある場合超アッパー空中ガード不能と飛び込みはできない。
セカッコーはガードしても五分なのでガード後ヘタに動かない事。
お勧めはコンボ後のマッチ〆。ドラム缶連携は比較的安全。
また低空千手を重ならないように出すのも良い。
リバサを出されてもガードが出来る。当身はCHで美味しく頂ける。毎回やっているとさすがにバレる。
飛んだのを見てJAで落とそうとしたら何故かすでに着地して超アッパーを打っていたとか日常茶飯事。
プレイヤーによってはゲージをガーキャンに回してくるので邪狼を意識していく。
体力劣勢でカウントが無い場合にナギッ!で逃げられると捕まえにくい。
そのRが最終だったり落としたらまずい場面では超ガソリンを巻くと幾分捕まえやすくなる。
画面中央で固め始められるといささかキツイ。自信が無いならばガソリンを巻いて画面端に固まる。
また、画面中央での固めが温かったり、距離を調節するプレイヤーには思い切ってHJ。
2Aは喰らうが空中判定になるため2Dが繋がらなくなる。
魚住バグ
空中判定の敵が下に落ちた時、跳ねるバウンドの高さがHIT数に依存して大きく跳ねるというシステムを利用したバグ。
バニシングなどで壁に叩きつけられた場合は違う判定になるので利用は出来ない。
主に空中コンボである程度HIT数を稼ぎバウントを大きくした後、落下した敵にブースト2Aを連続で叩き込み誘発させる。
魚住バグによって浮いた相手は受身も何も出来ないのでサンドバッグ状態になる。
ジャギは空中でHIT数を稼ぐ事が出来ず、ブースト2Aを連続で叩き込める高さに持っていけないので使用することは出来ない。
バニシングなどで壁に叩きつけられた場合は違う判定になるので利用は出来ない。
主に空中コンボである程度HIT数を稼ぎバウントを大きくした後、落下した敵にブースト2Aを連続で叩き込み誘発させる。
魚住バグによって浮いた相手は受身も何も出来ないのでサンドバッグ状態になる。
ジャギは空中でHIT数を稼ぐ事が出来ず、ブースト2Aを連続で叩き込める高さに持っていけないので使用することは出来ない。
トリプル断迅
魚住バグを利用した即死技。
ゲージフル使用の制限があるが、別に断迅拳を使う必要など実際は無い。
断迅を挟むのはあくまで見せ技的な側面のようだ。
ナギッによる極悪な固めでゲージが無尽蔵にあり、立ち回りにおいてブーストがあまり必要ないので
レイと同様ゲージの有る無しはあまり関係無かったりする。
ゲージフル使用の制限があるが、別に断迅拳を使う必要など実際は無い。
断迅を挟むのはあくまで見せ技的な側面のようだ。
ナギッによる極悪な固めでゲージが無尽蔵にあり、立ち回りにおいてブーストがあまり必要ないので
レイと同様ゲージの有る無しはあまり関係無かったりする。
対シン
脅威のムテキングバグを持つ執念の男。(下記に記述)
ムテキバグを除けば、火力が低く、その代わり低姿勢の技や奇襲的な技が多く総じて場荒らしキャラ。
何にしても獄屠拳、虐指葬をどう回避していくのかが焦点になる。
ショットガンは迫破斬で跳ね返されるが特に気にするほどでもない。
しかし、中距離で完全に読まれているとブースト迫破斬でショットガンの跳ね返りを喰らい迫破斬がCHと痛い思いをすることになる。
立ち回りでのぶっぱ獄屠拳がウザったい為飛び上がるときはガードを意識していく。
地上で獄屠拳をガードしてバックダッシュで下がっていく場合は斜めショットガンが安定。
下がり際のフォローにJBを出していることが多いためCHで刺さる。
ダウンを奪われた際に、起き上がりに合わせた生虐指葬を読んで暴れていても吸われてしますことがある。
これは打撃を出した瞬間に起き上がりの無敵が切れるために掴まれているのだが、
こちらのリバサ小足入力→攻撃判定発生までの
短い時間に合わせないと成立しないので読んだら暴れ安定。完璧に合わせてくるなら上いれっぱなしで。
また起き上がりに2Aor5Aを重ねてきた場合当て投げの危険性大なのでAをアジリティして投げるかいれっぱジャンプで逃げる。
Aを重ねられた場合は暴れてもそのまま吸われることを覚えておく。
普通に打撃の崩しにはいってくるならば白燕転翔(前)に合わせて羅漢撃。2Dをアジリティしていれば立ちAでも割り込める。
相手側にブーストがある状態でショットガン横を打つとブースト旋脚葬、ブースト2Bで潜られる。不意の奇襲に注意。
低空ダッシュBという高性能な裏回りをもっており、まずそれを出してから崩しにくる相手もいるので注意。
めくり中段だが喰らってもしゃがみ喰らいの場合コンボも繋がらず安いので慌てずに次の行動を見ていく。
起き攻め裏回り低空ダッシュBをアジって俺の名が決まると、とりあえずその瞬間は幸せになれる
シンの特性としてあまり通常技が強くはないので2CやJA等判定が強い技で一方的に打ち勝てることが多い。
遠距離だと流羽矢弾を投げてくる場合がある。ショットガンを打ってもかき消されるのでブーストがあれば突っ込みたい。
ダメージは無いものの喰らい過ぎると1コンボ喰らっただけで気絶するのでネタ技と構えすぎていると悲惨な結果が待っている。
起き攻めをしかける場合は雷震掌に注意する程度。
また1R開幕は遠Dを振ってくる相手が多い。低空ダッシュJBなどにも勝てる為グレイブを推奨。
読まれれば当然負ける手札なので一つの選択肢として持っていると良い。
また相手にブーストゲージが有る場合にブースト虐指葬が飛んでくる場合がある。
投げ間合いが可笑しいことになっているのでこれも注意。星が無い場合即死する。
また置いておくように使われる迫破斬は中距離程度だと空振りの隙にブーストから小足が差し込める。
総じて立ち回りには獄屠拳の場荒らしに注意することと、虐指葬に注意する程度。
どの場面でも星を必ず取っていくので体力はあるのに星が無いという場面も多い。
小ネタとしては起き攻めを受ける場合シンは地上で密着状態の事が多い。
俺の名前を言ってみろが入りやすいのでリバサで狙ってみるのも一つの手。
ムテキバグを除けば、火力が低く、その代わり低姿勢の技や奇襲的な技が多く総じて場荒らしキャラ。
何にしても獄屠拳、虐指葬をどう回避していくのかが焦点になる。
ショットガンは迫破斬で跳ね返されるが特に気にするほどでもない。
しかし、中距離で完全に読まれているとブースト迫破斬でショットガンの跳ね返りを喰らい迫破斬がCHと痛い思いをすることになる。
立ち回りでのぶっぱ獄屠拳がウザったい為飛び上がるときはガードを意識していく。
地上で獄屠拳をガードしてバックダッシュで下がっていく場合は斜めショットガンが安定。
下がり際のフォローにJBを出していることが多いためCHで刺さる。
ダウンを奪われた際に、起き上がりに合わせた生虐指葬を読んで暴れていても吸われてしますことがある。
これは打撃を出した瞬間に起き上がりの無敵が切れるために掴まれているのだが、
こちらのリバサ小足入力→攻撃判定発生までの
短い時間に合わせないと成立しないので読んだら暴れ安定。完璧に合わせてくるなら上いれっぱなしで。
また起き上がりに2Aor5Aを重ねてきた場合当て投げの危険性大なのでAをアジリティして投げるかいれっぱジャンプで逃げる。
Aを重ねられた場合は暴れてもそのまま吸われることを覚えておく。
普通に打撃の崩しにはいってくるならば白燕転翔(前)に合わせて羅漢撃。2Dをアジリティしていれば立ちAでも割り込める。
相手側にブーストがある状態でショットガン横を打つとブースト旋脚葬、ブースト2Bで潜られる。不意の奇襲に注意。
低空ダッシュBという高性能な裏回りをもっており、まずそれを出してから崩しにくる相手もいるので注意。
めくり中段だが喰らってもしゃがみ喰らいの場合コンボも繋がらず安いので慌てずに次の行動を見ていく。
起き攻め裏回り低空ダッシュBをアジって俺の名が決まると、とりあえずその瞬間は幸せになれる
シンの特性としてあまり通常技が強くはないので2CやJA等判定が強い技で一方的に打ち勝てることが多い。
遠距離だと流羽矢弾を投げてくる場合がある。ショットガンを打ってもかき消されるのでブーストがあれば突っ込みたい。
ダメージは無いものの喰らい過ぎると1コンボ喰らっただけで気絶するのでネタ技と構えすぎていると悲惨な結果が待っている。
起き攻めをしかける場合は雷震掌に注意する程度。
また1R開幕は遠Dを振ってくる相手が多い。低空ダッシュJBなどにも勝てる為グレイブを推奨。
読まれれば当然負ける手札なので一つの選択肢として持っていると良い。
また相手にブーストゲージが有る場合にブースト虐指葬が飛んでくる場合がある。
投げ間合いが可笑しいことになっているのでこれも注意。星が無い場合即死する。
また置いておくように使われる迫破斬は中距離程度だと空振りの隙にブーストから小足が差し込める。
総じて立ち回りには獄屠拳の場荒らしに注意することと、虐指葬に注意する程度。
どの場面でも星を必ず取っていくので体力はあるのに星が無いという場面も多い。
小ネタとしては起き攻めを受ける場合シンは地上で密着状態の事が多い。
俺の名前を言ってみろが入りやすいのでリバサで狙ってみるのも一つの手。
ムテキング
文字そのままに無敵状態が永続するバグ。
コナミコマンドを入力してカカロットとボイスが聞こえたら、
グレイブ仕込みの千手を放ったあと獄屠拳を出すことで発生する。
コナミコマンドは省いても構わない。
無敵は無敵だが、打撃無敵なので通常投げや必殺投げで投げられる。
例外としてはハート様のハートのAは打撃投げ扱いなので入らないとの報告がある。
だが、ほとんどの場面で投げは打撃との単純2択なので打撃の選択肢が無くなった状況では、
ぶっぱ一撃必殺ガード後ぐらいの確定場面しか投げれない。
通常投げで解除される他、
特定の要因で解除されるらしいがハッキリとしない上に条件も厳しいので実質、出されると詰み状態になる。
コナミコマンドを入力してカカロットとボイスが聞こえたら、
グレイブ仕込みの千手を放ったあと獄屠拳を出すことで発生する。
コナミコマンドは省いても構わない。
無敵は無敵だが、打撃無敵なので通常投げや必殺投げで投げられる。
例外としてはハート様のハートのAは打撃投げ扱いなので入らないとの報告がある。
だが、ほとんどの場面で投げは打撃との単純2択なので打撃の選択肢が無くなった状況では、
ぶっぱ一撃必殺ガード後ぐらいの確定場面しか投げれない。
通常投げで解除される他、
特定の要因で解除されるらしいがハッキリとしない上に条件も厳しいので実質、出されると詰み状態になる。
対レイ
残虐非道のオワタコンを持つ。(下記に記述)
オワタコンを使わずとも機動力が高く、ブーンループなど基本火力も高い上にジャンプキャンセルによるラッシュ力も作品随一、
さらには一撃の特別演出が二つと元祖2枚目キャラとしてのスター星を見せ付けてくれる。
オワタコンを使わずとも機動力が高く、ブーンループなど基本火力も高い上にジャンプキャンセルによるラッシュ力も作品随一、
さらには一撃の特別演出が二つと元祖2枚目キャラとしてのスター星を見せ付けてくれる。
2B*n回→JBのラッシュはアジっても割れない極悪非道っぷりを発揮する。
一度捕まるとコチラのゲージが溜まるまで崩されないようにガードするハメになる。
ラッシュ中の主な崩しはJB後の南斗迅襲嘴斬、俗に流星パンチによる2段構えの中段。
着地後の投げとなる。
一度捕まるとコチラのゲージが溜まるまで崩されないようにガードするハメになる。
ラッシュ中の主な崩しはJB後の南斗迅襲嘴斬、俗に流星パンチによる2段構えの中段。
着地後の投げとなる。
ゲージが溜まったら羅漢orガーキャン。
2Bガード後、即羅漢が基本だが様子見の垂直Jに負ける。相手もコチラのゲージを見ての読み合いになる。
確実に行くならばガーキャンか。
2Bガード後、即羅漢が基本だが様子見の垂直Jに負ける。相手もコチラのゲージを見ての読み合いになる。
確実に行くならばガーキャンか。
南斗狂鶴翔舞のバリアーはショットガンで貫通することもあるが大抵消される。
JAで潰せるので中距離でバリアーを張った場合はJAで撃墜しよう。
JAで潰せるので中距離でバリアーを張った場合はJAで撃墜しよう。
断固相殺は遠距離でのぶっぱなしは相手に向かってHJでオーラガード。
リバサなどで切り返し目的で使われた場合は読みが甘いわで落とせるが、
暗転中はコマンド入力を受け付けないので暗転後最速で出さなければいけない為、基本はJガード。
リバサなどで切り返し目的で使われた場合は読みが甘いわで落とせるが、
暗転中はコマンド入力を受け付けないので暗転後最速で出さなければいけない為、基本はJガード。
ジャギの有利点としてしゃがみ喰らいの仰け反りが少ないため低空JBで崩されてもその後のコンボが入らない。
2Bからの2Dの足払いも喰らわない。
また逆に相手のしゃがみ喰らいが長いため2C→バニなどノーマルヒットでも繋がる。
2Bからの2Dの足払いも喰らわない。
また逆に相手のしゃがみ喰らいが長いため2C→バニなどノーマルヒットでも繋がる。
魚住バグ
トキ項目に記述
オワタコン
グレイブ仕込み昇竜の事。
昇竜が無限にHITするバグ技。
これを前提に戦う場合、一発のダメージすら許されない魔界村チックなゲームになる。
欠点としてはレイ側にブーストのストックがない場合に使用されると、KO後も昇竜を出し続けゲームがフリーズする。
ブーストでキャンセルしたあとはコチラは魚住バグでありえない跳ね方をし、追撃を貰って人生オワタ状態になる。
オワタコンは蓋を開けると昇竜無限バグと魚住バグのダブルバグ技である。
当たり前だがゲームをフリーズさせると店によっては出入り禁止になるのでブーストが無いと使えないのだが、
こちらのゲージが溜まり切り返すチャンスが出来たときには、すでに相手のゲージはフルになっているので制限は無いも同然。
また全てといっていいほどどこからでも繋がり、相手プレイヤーによっては容赦なく使用してくる。
この場合、上を目指すといった志やプレイヤーとしてのプライドを捨ててムリゲーと諦めた方が懸命かもしれない。
昇竜が無限にHITするバグ技。
これを前提に戦う場合、一発のダメージすら許されない魔界村チックなゲームになる。
欠点としてはレイ側にブーストのストックがない場合に使用されると、KO後も昇竜を出し続けゲームがフリーズする。
ブーストでキャンセルしたあとはコチラは魚住バグでありえない跳ね方をし、追撃を貰って人生オワタ状態になる。
オワタコンは蓋を開けると昇竜無限バグと魚住バグのダブルバグ技である。
当たり前だがゲームをフリーズさせると店によっては出入り禁止になるのでブーストが無いと使えないのだが、
こちらのゲージが溜まり切り返すチャンスが出来たときには、すでに相手のゲージはフルになっているので制限は無いも同然。
また全てといっていいほどどこからでも繋がり、相手プレイヤーによっては容赦なく使用してくる。
この場合、上を目指すといった志やプレイヤーとしてのプライドを捨ててムリゲーと諦めた方が懸命かもしれない。
対ユダ
美と知略の妖星の男。魚住バグを利用した即死技百列コンボを持つ。(下記に記述)
ジャギ上位互換キャラ。相性がいまいち悪く待ちキャラであるジャギが全然待てない相手。
攻めても守っても良くクセは有るが非常にポンテンシャルの高いキャラクター。
バニシングを振り回されると非常に辛い。
判定が強く、持続が長い。さらに対空も兼ねており初見の相手はこれだけで狩られる。
ぶっぱなしはもちろんコンボ後の暴れ潰し、連携とユダの主力技。立ち回りはガードを意識して行こう。
開幕に距離をとり始めるプレイヤーが多い。
遠距離戦でガソリンを巻いてもレッパとダガールが突進してくるのでなるべく近距離に持ち込みたい。
地雷を設置されると大幅に不利な状況になる。
ダメージソースがバニシングからの追撃になるジャギにとってバニ後の追撃が出来なくなる。
幸い設置速度は遅いので攻めている最中に置かれる事はない。
問題は地雷設置後、ユダ本体が突っ込んでくる場合。
ダカールの突進に合わせて低空ダッシュで攻め込まれるとJAで落とせないので固まるしかなくなる。
切り返せたとしても地雷のおかげで攻めが出来ないという状況になってしまう。
2Dで消すことも出来るが地雷に当ててもキャンセルが効かないため結構な隙を晒す事になるので場の流れを読もう。
待ちスタイルは不利になるので近距離戦に持ち込もう。
昇竜系のスタンプは発生が早く相打ち上等で出される。コマクゲージに注意しよう。
ユダの起き攻めはゲージが無いとハメ殺される危険性がある。
自キャラがダウンした後に地雷を設置されて溜めバニシングは2Dでバニシングを潜りつつ地雷を消せる。
画面端でのユダの起き攻めのバニシングを見てから2Dで返せるようになると幾分マシになるかもしれない。
部下を設置したあとのヘヴィorバニは、ゲージがあれば羅漢で部下ごと吹っ飛ばす事が可能。
また6Aの中段は姿勢が下がるため2CなどがすかされやすくHITすると鷹爪に繋がり星が無い場合はサイコクラッシャーが飛んでくる。
こちら側が起き攻めする場合はリバサダムとコマクのスタンプに注意。
ダガール身代わりはこちらの大攻撃ガード直後を狙われるので、コンボを単調にしないことで抵抗は出来る。
鷹爪を使ってくる相手もいるがガード後に反撃確定なので使ってくる事は稀。
リバサダムは読めているならアジリティガードから掴み投げ、コマクが当たるか当たらないかの位置なら暗転後生掴み投げが出来る。
それ以前の距離ならグレイブでコマクごとユダを上にあげると安全である。
それらが間に合わない、失敗した場合はHJオーラガードで空中に逃げる。
結局は落ちてきたところで水流の持続をガードさせられヘヴィを喰らうハメになる。
ゲージがあるならガーキャンがしたい。
コマクのスタンプはかなり厄介。
下段をうまく重ねてやらないと潰せない上、タイミングが遅いと相打ちで打ち上げられ星を取っていかれる。
コマクは上昇中無敵なので安全に行く場合はスタンプの射程外で様子見が良い。
スタンプの隙は小さいが、読めているなら邪狼撃でスタンプをすかしてカウンターが取れる。
ガードされてもブーストがあるなら2Bと低空千手で揺さぶりをかけていこう。
星取り能力、コンボダメージが高く鷹爪をはさまれるとかなりの痛手。
死兆星が輝いている場合には血粧嘴に要注意。
血粧嘴が打てる状況は全てに置いてヤバイと思って良い。
5A、2Aからでも繋がるほどの速さ。(発生1F
血粧嘴の飛び道具部分があたってダウンした場合、ドリルは羅漢で返せる。
また遠距離からのぶっ放しの血粧嘴はドリルをジャンプすることが出来る。
まず間違いなく辛い相手だが部下のゲージがあるためユダ側は思うように動けない場面が多々あり、
勝負展開を高速にし休ませない事が勝ち星に繋がる。
ジャギ上位互換キャラ。相性がいまいち悪く待ちキャラであるジャギが全然待てない相手。
攻めても守っても良くクセは有るが非常にポンテンシャルの高いキャラクター。
バニシングを振り回されると非常に辛い。
判定が強く、持続が長い。さらに対空も兼ねており初見の相手はこれだけで狩られる。
ぶっぱなしはもちろんコンボ後の暴れ潰し、連携とユダの主力技。立ち回りはガードを意識して行こう。
開幕に距離をとり始めるプレイヤーが多い。
遠距離戦でガソリンを巻いてもレッパとダガールが突進してくるのでなるべく近距離に持ち込みたい。
地雷を設置されると大幅に不利な状況になる。
ダメージソースがバニシングからの追撃になるジャギにとってバニ後の追撃が出来なくなる。
幸い設置速度は遅いので攻めている最中に置かれる事はない。
問題は地雷設置後、ユダ本体が突っ込んでくる場合。
ダカールの突進に合わせて低空ダッシュで攻め込まれるとJAで落とせないので固まるしかなくなる。
切り返せたとしても地雷のおかげで攻めが出来ないという状況になってしまう。
2Dで消すことも出来るが地雷に当ててもキャンセルが効かないため結構な隙を晒す事になるので場の流れを読もう。
待ちスタイルは不利になるので近距離戦に持ち込もう。
昇竜系のスタンプは発生が早く相打ち上等で出される。コマクゲージに注意しよう。
ユダの起き攻めはゲージが無いとハメ殺される危険性がある。
自キャラがダウンした後に地雷を設置されて溜めバニシングは2Dでバニシングを潜りつつ地雷を消せる。
画面端でのユダの起き攻めのバニシングを見てから2Dで返せるようになると幾分マシになるかもしれない。
部下を設置したあとのヘヴィorバニは、ゲージがあれば羅漢で部下ごと吹っ飛ばす事が可能。
また6Aの中段は姿勢が下がるため2CなどがすかされやすくHITすると鷹爪に繋がり星が無い場合はサイコクラッシャーが飛んでくる。
こちら側が起き攻めする場合はリバサダムとコマクのスタンプに注意。
ダガール身代わりはこちらの大攻撃ガード直後を狙われるので、コンボを単調にしないことで抵抗は出来る。
鷹爪を使ってくる相手もいるがガード後に反撃確定なので使ってくる事は稀。
リバサダムは読めているならアジリティガードから掴み投げ、コマクが当たるか当たらないかの位置なら暗転後生掴み投げが出来る。
それ以前の距離ならグレイブでコマクごとユダを上にあげると安全である。
それらが間に合わない、失敗した場合はHJオーラガードで空中に逃げる。
結局は落ちてきたところで水流の持続をガードさせられヘヴィを喰らうハメになる。
ゲージがあるならガーキャンがしたい。
コマクのスタンプはかなり厄介。
下段をうまく重ねてやらないと潰せない上、タイミングが遅いと相打ちで打ち上げられ星を取っていかれる。
コマクは上昇中無敵なので安全に行く場合はスタンプの射程外で様子見が良い。
スタンプの隙は小さいが、読めているなら邪狼撃でスタンプをすかしてカウンターが取れる。
ガードされてもブーストがあるなら2Bと低空千手で揺さぶりをかけていこう。
星取り能力、コンボダメージが高く鷹爪をはさまれるとかなりの痛手。
死兆星が輝いている場合には血粧嘴に要注意。
血粧嘴が打てる状況は全てに置いてヤバイと思って良い。
5A、2Aからでも繋がるほどの速さ。(発生1F
血粧嘴の飛び道具部分があたってダウンした場合、ドリルは羅漢で返せる。
また遠距離からのぶっ放しの血粧嘴はドリルをジャンプすることが出来る。
まず間違いなく辛い相手だが部下のゲージがあるためユダ側は思うように動けない場面が多々あり、
勝負展開を高速にし休ませない事が勝ち星に繋がる。
魚住バグ
トキ項目に記述
百列コンボ
魚住バグを利用した即死コンボ。ユダ様は本当に頭の良いお方。
今のところはキャラごとにレシピが違いゲージを多量に使うのでお手軽感があまりない。
しかし、やはりここでもジャギはゲージが少量でも魚住バグを誘発できるコンボが入ってしまう上に
ユダとの相性の悪さ、ガーキャンダガールによる割り込み性能によって如何なる状況下でも喰らう可能性がある。
今のところはキャラごとにレシピが違いゲージを多量に使うのでお手軽感があまりない。
しかし、やはりここでもジャギはゲージが少量でも魚住バグを誘発できるコンボが入ってしまう上に
ユダとの相性の悪さ、ガーキャンダガールによる割り込み性能によって如何なる状況下でも喰らう可能性がある。
対サウザー
紙装甲、トキなどに対し必殺技の相性が悪い等の要因から評価は低めな印象を受けるが
全キャラ中トップクラスの怒涛の攻めと起き攻めを持つ。
時、場合、場所によって対処法がめまぐるしく変化し、
起き上がりに爆星を重ねられると羅漢で返せない等、ジャギにとって難敵であるサウザー。
攻撃力は低めに見られがちだが3ループもするとライフもなくなる上に星も無くなりオマケに気絶までする。
一度ペースに飲まれるとそのまま持っていかれてしまう。
要所要所のポイントを覚え的確に切り返していこう。
全キャラ中トップクラスの怒涛の攻めと起き攻めを持つ。
時、場合、場所によって対処法がめまぐるしく変化し、
起き上がりに爆星を重ねられると羅漢で返せない等、ジャギにとって難敵であるサウザー。
攻撃力は低めに見られがちだが3ループもするとライフもなくなる上に星も無くなりオマケに気絶までする。
一度ペースに飲まれるとそのまま持っていかれてしまう。
要所要所のポイントを覚え的確に切り返していこう。
step1.南斗爆星波、南斗十字衝破風対策
爆星の特徴として場に長く残る飛び道具であり、判定が大きい。
さらに技後に着地した際の硬直が無い。
サウザー対策が立てにくく、これといって安全策がないのは
爆星波の対応の仕方が難しく、マニュアル化しにくい点があげられる。
全キャラ共通で出来る事(ハート様除く)は高い位置で出された爆星は潜り、
低めの位置で出された爆星はジャンプで飛び越えるなど。
しかし、ジャギの機動力はあまり高くなく潜る事は難しい(場合による。この判断が難しい)
ジャンプでかわす方法もあるが爆星波を見てからジャンプで爆星を跳び越してもすでに着地したサウザーに
固められる場合も多く、ジャンプで飛び越そうと飛び上がった瞬間に投槍を刺される事もある。
理想はゲージがあるなら爆星波に合わせて読みが甘いわ、爆星波を読んでJAで落とす。
ショットガンで爆星を相殺するという方法もあるが、ダッシュから小足グレイブの起き攻めループになるので忘れて良い。
また使ってくる事は稀だが彷翔十字鳳は空中ガード不可な性質がありオーラガードでもガードできない。
爆星をジャンプでかわしたあと彷翔十字鳳を打たれるとガード不能連携になるため注意。
さらに技後に着地した際の硬直が無い。
サウザー対策が立てにくく、これといって安全策がないのは
爆星波の対応の仕方が難しく、マニュアル化しにくい点があげられる。
全キャラ共通で出来る事(ハート様除く)は高い位置で出された爆星は潜り、
低めの位置で出された爆星はジャンプで飛び越えるなど。
しかし、ジャギの機動力はあまり高くなく潜る事は難しい(場合による。この判断が難しい)
ジャンプでかわす方法もあるが爆星波を見てからジャンプで爆星を跳び越してもすでに着地したサウザーに
固められる場合も多く、ジャンプで飛び越そうと飛び上がった瞬間に投槍を刺される事もある。
理想はゲージがあるなら爆星波に合わせて読みが甘いわ、爆星波を読んでJAで落とす。
ショットガンで爆星を相殺するという方法もあるが、ダッシュから小足グレイブの起き攻めループになるので忘れて良い。
また使ってくる事は稀だが彷翔十字鳳は空中ガード不可な性質がありオーラガードでもガードできない。
爆星をジャンプでかわしたあと彷翔十字鳳を打たれるとガード不能連携になるため注意。
step2.起き攻め対策
基本は即ガーキャン。JCなどに確定ポイントを抑えておきたい。
といってもゲージが常時あるわけでもなく、
爆星や十字衝破風をガードしてしまうとダッシュからの揺さぶりを受け,更にサウザーの必殺技は引っかかるとダウンが確定する
技が多いため、ゲージがある状況より
ゲージがないパターンの方が多い。その場合は絶望せずに根性ガード。
ガード時にJC→低空爆星→低空爆星の連続中段や、
低空爆星を直接重ねて着地での下段小足など崩しパターンはバリエーションに富み、
オーラガードで距離を開けても退かぬ媚びぬ省みぬ等のブーストを絡めた中下段の揺さぶりを受ける。
割り込みポイントはあることにはある。
爆星から再度爆星の中段は立ちAなどで割り込めるが下段の小足等他の選択肢に負けてしまう。
また、ガーキャンを見てから彷翔十字鳳などのガーキャン対策等も持っている。
ガードを固めるのも手だが固まりすぎると南斗十字衝破風→ヘヴィのガード不能連携で再度起き攻めにループする。
早期に相手のクセを見切り切り返す必要がある。
といってもゲージが常時あるわけでもなく、
爆星や十字衝破風をガードしてしまうとダッシュからの揺さぶりを受け,更にサウザーの必殺技は引っかかるとダウンが確定する
技が多いため、ゲージがある状況より
ゲージがないパターンの方が多い。その場合は絶望せずに根性ガード。
ガード時にJC→低空爆星→低空爆星の連続中段や、
低空爆星を直接重ねて着地での下段小足など崩しパターンはバリエーションに富み、
オーラガードで距離を開けても退かぬ媚びぬ省みぬ等のブーストを絡めた中下段の揺さぶりを受ける。
割り込みポイントはあることにはある。
爆星から再度爆星の中段は立ちAなどで割り込めるが下段の小足等他の選択肢に負けてしまう。
また、ガーキャンを見てから彷翔十字鳳などのガーキャン対策等も持っている。
ガードを固めるのも手だが固まりすぎると南斗十字衝破風→ヘヴィのガード不能連携で再度起き攻めにループする。
早期に相手のクセを見切り切り返す必要がある。
step3.総合的な纏め
これといって有効な手立てが無く、一発の大きさがないジャギにとって苦しい相手。
一瞬のチャンスを物に出来ないと即、絶望的な条件におかれる。
攻め、守りともにゲージが必須になるが攻め込めないので
ゲージが溜まらず、固められているうちに崩されて・・・というパターンが非常に多い。
ガードに余ほどの自身があるならば固まっているのも選択肢の一つだが、
まず間違いなく崩される。ハイリスクローリターンだが他に方法が無いので
連携の間を直感で探りあて発生の早い小技で暴れるしかない。
ブーストで繋がれて乙ったり、きっと中段爆星だと思って暴れたら下段小足で乙ったりしても
読みが甘かったので精進しよう。もっとも読みはいずれ必ず誤る時が来るものだが。
一瞬のチャンスを物に出来ないと即、絶望的な条件におかれる。
攻め、守りともにゲージが必須になるが攻め込めないので
ゲージが溜まらず、固められているうちに崩されて・・・というパターンが非常に多い。
ガードに余ほどの自身があるならば固まっているのも選択肢の一つだが、
まず間違いなく崩される。ハイリスクローリターンだが他に方法が無いので
連携の間を直感で探りあて発生の早い小技で暴れるしかない。
ブーストで繋がれて乙ったり、きっと中段爆星だと思って暴れたら下段小足で乙ったりしても
読みが甘かったので精進しよう。もっとも読みはいずれ必ず誤る時が来るものだが。
対ハート
弱アースクラッシュガード後、羅漢撃が確定。
相手が起き上がりにJDを重ねてきた場合はアジリティすると反撃確定。
しかし、仕込みアーマーが付いてる場合は逆にハートのAとか喰らっちゃう。
逃げちゃ駄目に高速反応出来るなら羅漢撃。
タイミングがバッチリ合っちゃうとハートのAで投げられてしまうがほとんど運。
相手の掴み投げ、2A、ダンク、ハートのAにほとんど勝てる。
あと腹の判定が邪魔でコンボがつながりにくい。
相手が起き上がりにJDを重ねてきた場合はアジリティすると反撃確定。
しかし、仕込みアーマーが付いてる場合は逆にハートのAとか喰らっちゃう。
逃げちゃ駄目に高速反応出来るなら羅漢撃。
タイミングがバッチリ合っちゃうとハートのAで投げられてしまうがほとんど運。
相手の掴み投げ、2A、ダンク、ハートのAにほとんど勝てる。
あと腹の判定が邪魔でコンボがつながりにくい。
対マミヤ
ショットガンがしゃがみ状態に当たらない。
リバサバイクは1HIT目をアジリティ後最速羅漢で割り込める。
リバサバイクは1HIT目をアジリティ後最速羅漢で割り込める。
対ジャギ
注意点:自分が出したガソリン、ドラム缶、読みが甘いわで巻かれたガソリンは相手も着火することが出来る。