回復

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回復とは、クロック置き場に置かれているカードを別の領域へと移動する能力の総称。 レベル3のキャラクターが持つCIP能力が代表的。 >&color(red){※&bold(){カードの使用制限に関するルール 対象カード} (公式・公認大会使用不可)} >DG/S02-T17 DG/S02-061 >カード名:超魔王ラハール >カテゴリ:キャラクター >色:赤 >レベル:3 コスト:2 トリガー:1 >パワー:10000 ソウル:2 >特徴:[[《悪魔》]]・[[《武器》]] > >【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックを上から1枚選び、控え室に置いてよい。 >【起】[このカードを思い出にする]あなたは自分の控え室の[[《天使》]]か[[《悪魔》]]のキャラを2枚まで選び、手札に戻す。 > >……だれだ、このラハール様の >眠りをさまたげる命知らずは? > >レアリティ:TD U >illust.日本一ソフトウェア 初出:魔界戦記ディスガイア ザ・コンプリートガイド表紙 >&color(red){※&bold(){カードの使用制限に関するルール 対象カード} (【ネオスタンダード構築】 【タイトル限定構築】「水着の杏」を同時にデッキに入れることができません。)} >DC/W01-095 >カード名:木琴占い >カテゴリ:イベント >色:青 >レベル:2 コスト:2 トリガー:0 > >あなたは自分のクロックを2枚まで選び、控え室に置く。このカードを思い出にする。 > >それで100年後の運勢は・・・・・・ > >レアリティ:U >illust.CIRCUS ヴァイスシュヴァルツ黎明期から環境を支配し続けてきた最強のメカニズム。 特にレベル3におけるクロックの枚数はそのまま勝敗に直結するため、たとえ1枚でもそれを取り除けるのは非常に強力で、レベル3クロック0の状態以外では確実に仕事ができる。 このゲームは「ダメージは未確定だが回復は確定」という性質を持つが、追加でダメージを発生させる所謂[[バーン]]能力に条件やコストが必要なのに対して、回復はレベル3の登場時にノーコストで発動する。 これによってレベル2までは最小限のストック消費でそれなりにボードアドバンテージを取り、レベル3で圧縮耐久という戦法が黎明期から確立されてしまい、CIP回復を持っていないレベル3のキャラクターを初めとする様々なカードの存在意義が失われてしまっていた。 そのうえ[[休憩!]]や[[コーデリアの花畑]]といった強力な回復イベントが制限なく使用できた当時の環境は「[[とあるの夏]]」を笑えないくらい環境が固定化されていた。 2011年下半期制限改定、2012年上半期の通称「[[ゼロ魔の夏>とあるの夏]]」の結果を受けて、2012年下半期より1枚で複数枚のクロックを回復するカードへの規制や[[回復メタ]]の発行などが行われた。 //2013年上半期までの通称「[[Rewriteの夏>とあるの夏]]」によって環境は別の意味で固定化されていたため意味をなさず、2013年上半期制限改定によって[[Rewrite]]が弱体化すると環境は再び圧縮耐久を中心としたものへと回帰していった。 さらに2014年発売タイトルから詰め能力が大幅に増加。[[回復メタ]]を有するタイトルも増えてきたため、トーナメントシーンにおいてはそれなりにリスクを負うようにはなってきている。 それでも強力な能力であることには変わりなく、どんなデッキタイプでも活躍できる汎用性の高い能力だといえる。 ***ルールについて ・レベル3のキャラクターが持つCIP回復能力は「任意」である。強制ではないため、友人間でやりがちな複数のCIP回復持ちを並べて一気にプレイした枚数分回復するといったプレイングは公式大会の場では対戦相手に咎められるので絶対にやらない事。 ・同じく回復イベントの回復枚数についても指定されている枚数までを任意で選べる。 ・[[水着の杏]]が複数枚重なった状態でターンを終了した際、すべての水着の杏についてアラームが誘発する(正確には1枚目を処理した後に2枚目が誘発する)。こちらは任意でなく強制であるため回復メタについては注意が必要。 //ネオスタンダード構築が主流の現環境では必要性が薄いので一覧表を削除。
回復とは、クロック置き場に置かれているカードを別の領域へと移動する能力の総称。 レベル3のキャラクターが持つ[[CIP]]能力が代表的。 >&color(red){※&bold(){カードの使用制限に関するルール 対象カード} (公式・公認大会使用不可)} >DG/S02-T17 DG/S02-061 >カード名:[[超魔王ラハール]] >カテゴリ:キャラクター >色:赤 >レベル:3 コスト:2 トリガー:1 >パワー:10000 ソウル:2 >特徴:[[《悪魔》]]・[[《武器》]] > >【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックを上から1枚選び、控え室に置いてよい。 >【起】[このカードを思い出にする]あなたは自分の控え室の[[《天使》]]か[[《悪魔》]]のキャラを2枚まで選び、手札に戻す。 > >……だれだ、このラハール様の >眠りをさまたげる命知らずは? > >[[レアリティ]]:TD U >illust.日本一ソフトウェア 初出:[[魔界戦記ディスガイア]] ザ・コンプリートガイド表紙 >&color(red){※&bold(){カードの使用制限に関するルール 対象カード} (【ネオスタンダード構築】 【タイトル限定構築】「水着の杏」を同時にデッキに入れることができません。)} >DC/W01-095 >カード名:[[木琴占い]] >カテゴリ:イベント >色:青 >レベル:2 コスト:2 トリガー:0 > >あなたは自分のクロックを2枚まで選び、控え室に置く。このカードを思い出にする。 > >それで100年後の運勢は・・・・・・ > >レアリティ:U >illust.CIRCUS ヴァイスシュヴァルツ黎明期から環境を支配し続けてきた最強のメカニズム。 特にレベル3におけるクロックの枚数はそのまま勝敗に直結するため、たとえ1枚でもそれを取り除けるのは非常に強力で、レベル3クロック0の状態以外では確実に仕事ができる。 このゲームは「ダメージは未確定だが回復は確定」という性質を持つが、追加でダメージを発生させる所謂[[バーン]]能力に条件やコストが必要なのに対して、回復はレベル3の登場時にノーコストで発動する。 これによってレベル2までは最小限のストック消費でそれなりにボードアドバンテージを取り、レベル3で圧縮耐久という戦法が黎明期から確立されてしまい、CIP回復を持っていないレベル3のキャラクターを初めとする様々なカードの存在意義が失われてしまっていた。 そのうえ[[休憩!]]や[[コーデリアの花畑]]といった強力な回復イベントが制限なく使用できた当時の環境は「[[とあるの夏]]」を笑えないくらい環境が固定化されていた。 2011年下半期制限改定、2012年上半期の通称「[[ゼロ魔の夏>とあるの夏]]」の結果を受けて、2012年下半期より1枚で複数枚のクロックを回復するカードへの規制や[[回復メタ]]の発行などが行われた。 //2013年上半期までの通称「[[Rewriteの夏>とあるの夏]]」によって環境は別の意味で固定化されていたため意味をなさず、2013年上半期制限改定によって[[Rewrite]]が弱体化すると環境は再び圧縮耐久を中心としたものへと回帰していった。 さらに2014年発売タイトルから詰め能力が大幅に増加。[[回復メタ]]を有するタイトルも増えてきたため、[[トーナメントシーン]]においてはそれなりにリスクを負うようにはなってきている。 それでも強力な能力であることには変わりなく、どんなデッキタイプでも活躍できる汎用性の高い能力だといえる。 ***ルールについて ・レベル3のキャラクターが持つCIP回復能力は「任意」である。強制ではないため、友人間でやりがちな複数のCIP回復持ちを並べて一気にプレイした枚数分回復するといったプレイングは公式大会の場では対戦相手に咎められるので絶対にやらない事。 ・同じく回復イベントの回復枚数についても指定されている枚数までを任意で選べる。 ・[[水着の杏]]が複数枚重なった状態でターンを終了した際、すべての水着の杏についてアラームが誘発する(正確には1枚目を処理した後に2枚目が誘発する)。こちらは任意でなく強制であるため回復メタについては注意が必要。 //ネオスタンダード構築が主流の現環境では必要性が薄いので一覧表を削除。

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