【アチャ凛デッキ】

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[[五大元素使い 凛]]等のデッキトップコントロールとCXシナジーによる確定能力と
[[パジャマの凛]]による「アーチャー」の相打ち能力を使用し、
「安定したダメージ」に加え「対アンコールビート」「対ビートダウン」と場に応じた行動を行えるデッキ。

>FS/S03-053
>カード名:パジャマの凛
>カテゴリ:キャラクター
>色:赤
>レベル:0 コスト:0 トリガー:0
>パワー:500 ソウル:1
>特徴:マスター・パジャマ
>
>【永】&bold(){応援} このカードの前のあなたのキャラすべてに、パワーを+500。 
>【起】[①]あなたは自分のカード名に「アーチャー」を含むキャラを1枚選び、そのターン中、次の能力を与える。「【自】このカードがリバースした時、このカードとバトルしているキャラのレベルがこのカードのレベル以下なら、あなたはそのキャラをリバースしてよい。」
>
>R SR:あ……ん、まぶ、し……

>FS/S03-055
>カード名:魔弾の射手 凛
>カテゴリ:キャラクター
>色:赤
>レベル:1 コスト:1 トリガー:1 
>パワー:3000 ソウル:1
>特徴:マスター・宝石
>
>【永】&bold(){応援} このカードの前のあなたのレベル2以上のキャラすべてに、パワーを+1000。
>【起】[あなたの《マスター》のキャラを2枚レストする]あなたは相手の控え室のカードを1枚選び、山札の上に置く。
>
>R:どうせ勝つのはわたしなんだから
>RRR:避けないでよね。一撃で決めてあげるから!

>FS/S03-060
>カード名:五大元素使い 凛≪アベレージ・ワン (りん)≫
>カテゴリ:キャラクター
>色:赤
>レベル:2 コスト:1 トリガー:1
>パワー:7500 ソウル:1
>特徴:マスター・魔法
>
>【自】[①]このカードがアタックした時、クライマックス置場に「[[いたずらな微笑み]]」があるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に1ダメージを与える。&color(gray){(ダメージキャンセルは発生する)}
>【起】[①]そのターン中、このカードのパワーを+1000し、このカードは次の能力を得る。『【自】このカードとバトルしているキャラがリバースした時、あなたはそのキャラを山札の上に置いてよい。』
>
>全部食らってよね。これ、高いんだから!

上記のカードがキーとなり、他に[[錬鉄の英霊アーチャー]]や[[複製者アーチャー]]といった「アーチャー」をデッキに含む。
色は赤が基本。

&sizex(5){''・構築''}
中心となるカード3種類はほぼ4積みで構わない。
ただし、[[魔弾の射手 凛]]に関しては起動能力が「《マスター》2体のレスト」であるため、
一方にアーチャー投げ出来る[[パジャマの凛]]を残したり、他色ではあるが手札アンコール付加の[[“残虐ちびっ子”イリヤ]]や
上位互換の応援持ちである[[開放された桜]]を入れてしまえば良いので2~3枚あれば事足りる。
基本としてこのデッキの中心となる「凛」には《マスター》が付いているため[[あかいあくま凛]]がいれば回収は可能だが、
スタンダード環境の場合かかるコストの削減を狙って[[ママ、いい子]]や[[かけがえのない仲間]]を入れても良い。
後は極力「アーチャー」を満遍なくほぼ全てのレベルに配置する。
ただし、レベル2の[[複製者アーチャー]]に関しては対応CXが微妙なのであえて避けて、
その分レベルアップ効果のある応援を使用したアンコール持ちの[[錬鉄の英霊アーチャー]]や[[乱暴な召喚]]を入れるのも手。
ノンコストによるデッキトップコントロールを行える[[魔弾の射手 凛]]の起動能力を除き、基本的にコストが必要となる行動が多い。
そのため、「凛」に拘らないのであれば極力レベル0~1帯は必要カード以外をノンコストで固める事をお勧めする。

&sizex(5){''・戦術''}
◆初手
[[乱暴な召喚]]によって控え室から引き出せる[[凛&アーチャー]]や、
早い段階では後列として微妙な[[魔弾の射手 凛]]は廃棄してしまっても構わない。
[[遠坂 凛]]を入れている場合は[[錬鉄の英霊アーチャー]]も捨ててしまっても良いだろう。
とにかく、早い段階で[[パジャマの凛]]を場に配置する事が重要。
◆レベル0
とにかくストックを貯める事優先で行動していく。
この段階では道連れ効果を使用した所でコストの無駄遣いとなるので極力使用しない。
《武器》キャラは[[錬鉄の英霊アーチャー]]、《マスター》キャラは[[あかいあくま凛]]がいれば回収可能なので、
コストのかかるキャラクターや高レベルのキャラクターはクロックや控え室に流してしまってもOK。
◆レベル1
[[錬鉄の英霊アーチャー]]と[[パジャマの凛]]のコンボ本領発揮。
耐えられる相手は通常のパンプやそのままの殴りでコストを回収しつつ、
強い相手が出た際に「アーチャーに道連れ効果付加→回収したカードでアンコール」で削る。
自分の《武器》に強いカードがある場合や相手のコンボによってサイズが余り大きくならないならば、
その時点で必要なカードを回収し[[アーチャー>錬鉄の英霊アーチャー]]は流してしまうのも有。
◆レベル2
デッキの本領発揮開始。
前列に[[五大元素使い 凛]]、後列に[[魔弾の射手 凛]]を展開。
[[魔弾の射手 凛]]の効果でデッキトップ操作後、[[五大元素使い 凛]]の起動効果で倒した相手もデッキトップに飛ばして確定ダメージを積み重ねる。
CXが重なれば更にダメージを追加できる上、デッキトップ分はCXシナジーで確定出来るため、途中でキャンセルされても1ターンで与えられるダメージはかなりのもの。
相手によっては一旦[[五大元素使い 凛]]を[[複製者アーチャー]]にかえて[[パジャマの凛]]の効果で落としておくと良い。
デッキトップコントロールは行えないもののCXシナジーがノンコストで済む[[凛&アーチャー]]を[[乱暴な召喚]]で早めに呼び出しておくと道連れやバウンス対策かつサイズ負けしなくなる。
基本的にかかるコストは大きいため、レベル1帯で極力コストを抑えるか他のコストを稼ぐ手段を考える必要がある。
その際には色も同じである[[【デッキトップコントロール】]]を参照にすると良いだろう。
◆レベル2→レベル3
サイズ負けする場合には[[パジャマの凛]]の道連れ効果。
そうでない状況ならばダメージ追加効果のあるCXシナジーをフルに使用してひたすら殴る。
[[凛&アーチャー]]が2/2バニラ以上のサイズに加え、[[錬鉄の英霊アーチャー]]で回収出来る《武器》を引き換えにパンプアップ出来るのでそうそう負ける事は無いだろう。
また、[[凛&アーチャー]]が場に出た時にクロック回復、[[五大元素使い 凛]]の対応CX効果でストックブーストと安定性も高い上、キーカードが《マスター》なのでコストに余裕があれば[[あかいあくま凛]]で何度も戻ってこれるため、早い段階で潰されない限りはそうそう負けないだろう。

&sizex(5){''・デッキの長所・短所''}
●長所
何よりダメージの安定性が高い。
レベル1~2キャラのデッキトップコントロール性能と2~3キャラのCXシナジーによる1ダメージ先行追加が上手くかみ合っているため、
少量のカードで安定して刻めるのが強み。
また、サイズ差のある相手には全レベル帯に存在する「アーチャー」を投げる事で道連れにする事が出来るため、デッキトップコントロール型の短所であるサイズ差による一方的な展開を避ける事が出来る。
そうでなくとも[[魔弾の射手 凛]]の効果でレベル2以上ならば専用シナジー持ち応援相手でも引けを取らず、早出し効果のある[[凛&アーチャー]]が2/2バニラ+500というサイズであるため【ミハネム】相手にも引けを取らないほど大きくなる。
//更には[[五大元素使い 凛]]のデッキトップ飛ばしは単純なアンコール潰しだけでなく、処理が「プレイヤー→相手」という順序から道連れ効果を不発させる事さえ出来る。←道連れは自動能力のため不発にはできません。
更には[[五大元素使い 凛]]のデッキトップ飛ばしは単純なアンコール潰しだけでなく、[[【夜天はやてビート】]]のような相手によってはパンプシナジーの打消しが起こるというのも幅広いメタ性がある。
デッキの色が赤である事に加え、必要な《マスター》や《武器》には専用回収がきちんと存在しているのも有難い。
デッキの性質からバウンス型以外ほぼ全てのデッキに対しての対抗策が込められているという意味ではかなり応用性の高いデッキだといえる。
●短所
とにかくコストがかかる。
起動能力や登場コストだけでもそれなりに辛いが、防御時にはサイズが苦しくなる[[五大元素使い 凛]]や[[飛天無双斬]]で吹っ飛んでしまう[[魔弾の射手 凛]]、[[“最強の男児”謙吾]]の起動能力でも飛べる[[パジャマの凛]]等をアンコールしたり回収する場合にはかなり苦しくなる。
また、[[錬鉄の英霊アーチャー]]で道連れ+生き残りを起こそうと思った場合には2コストと結構重い上、道連れ効果は自ターンのみであるため、[[アーチャー>錬鉄の英霊アーチャー]]をその場に残すには更に手札を1枚失う事になる。
強力な[[五大元素使い 凛]]の能力も「起動能力」であるためバトルフェイズ前に支払っていなければ効果を発揮できず、
場に3体並んでいる時には毎ターンメインフェイズに3コスト支払わなければただのサイズ7500でCXシナジー持ちにしかならない。
CXシナジーの追加ダメージにもコストが必要となるため、追加ダメージばかりに気がいってコストが足りなくなったでは泣くに泣けない。
レベル2帯では[[乱暴な召喚]]を使用するか[[黒き聖杯 桜]]を入れない限り素のサイズは8000以下と低く、簡単な応援つきバニラに食われる上、ソウルが1となるためダメージ差で押し切られる事も少なくはない。
特に便利な[[五大元素使い 凛]]が《魔法》持ちかつレベル2であるため[[最優の英霊セイバー]]や[[衛宮 切嗣]]にめっぽう弱く、相手のカウンターで打ち返されてしまう場合も多々ある。
更には、スタンダード環境以外では応援が[[パジャマの凛]]と[[魔弾の射手 凛]]しか居らず、[[魔弾の射手 凛]]に至ってはレベル2になるまで応援効果を与える事が出来ないため、単色で…という行動をとってしまうとサイズ差で一方的に殴り倒される事もある。

長所も多い分短所も多く、状況によって戦い方を変えるなど、1手1手相手との読み合いになる。
上手く構築していても進め方一つで全くのダメデッキになる事も多々あり、プレイヤーの腕が問われやすい。
単純な殴り合いや目に見えてわかりやすい勝負が好きな人には余り向かないデッキである。

&sizex(5){''・多色構築について''}
以上が単色のみとしてで組んだ場合について。
ただし、編集者は混色で組んでいるためそこにも触れておく。
構築の部分にも書いたが「極力レベル0~1はコストを貯める」点と「[[魔弾の射手 凛]]の起動能力はもう一体が《マスター》であればよい」事から、無理をして単色で組むよりも2~3色で組んだ方が運用がしやすくなる事が多い。

◆緑
編集者としては一番お勧めの色。
安定した応援の[[セラ]]と、後列としてお勧めの[[開放された桜]]。
[[間桐の後継者 桜]]の前に「アーチャー」を置けば[[パジャマの凛]]の効果を発動し易くなる。
1/0でありながら簡単な条件で1/1バニラサイズになる[[セラ&リズ]]もコストを節約するには向く。
サイズ負けが苦しいならば各種バーサーカーを放り込めば時間稼ぎにもなる。
スタンダード環境ならば[[どうしようもないクズのアーチャー]]が後列除去した上で前列を道連れにするという運用が出来るのもポイント。
元々「緑」はストックブーストに恵まれているため、スタンダード環境ならばストックが安定する手段は多いのもこのデッキと相性が良い。

◆黄
Fate限定で組む際には悪くない色。
緑同様に[[柳洞 一成]]という応援に加え、0レベルでは[[鬼教官セイバー]]が《武器》持ちのアーチャーと相性が良い。
[[黄金の英雄王ギルガメッシュ]]と[[衛宮 切嗣]]という1/0/5000武器持ちが2枚もいるため、1レベル帯のコストが貯めやすい。
また、[[士郎VSギルガメッシュ]]で早出しにも対抗出来るというのが一番の利点。
[[不可視の剣セイバー]]を使用して[[錬鉄の英霊アーチャー]]でレベル1を倒す→[[カウンター>不可視の剣セイバー]]回収すれば牽制にもなる。
また、中心となるカードが《マスター》を必ず持つ凛であるため[[騎士王セイバー]]との相性も良く、[[魔弾の射手 凛]]で後列を固めた真ん中に立たせるだけで10500という凶悪なサイズを維持してくれる。
レベル2以降の前列は[[五大元素使い 凛]]か[[凛&アーチャー]]、黄色の[[士郎&セイバー]]となる可能性も高いため、最大11500というキャラが前列に生きるのは大きいだろう。
後列はレベル2キャラで固まるため[[イリヤ&士郎]]でダメージの回転を早めるのも有。

◆青
後列としてお勧めは[[“残虐ちびっ子”イリヤ]]。
防御時に苦しくなる[[五大元素使い 凛]]を生かせるのに加え、CXシナジーによってパンプをかける事が出来る。
Fateでは少ないものの青には手札ブーストや手札アンコール持ちも多いので、主流となるレベル2が来るまでにコストはたまりやすいだろう。
[[魔弾の射手 凛]]の起動能力に拘らないのならば、[[サファイア・ロードナイト]]を入れておくと《武器》持ちであるため[[錬鉄の英霊アーチャー]]で回収しやすい。
同様に《武器》持ちの中では[[くの一 雪丸]]が[[不可視の剣セイバー]]同様カウンターループに使い易い。
ただし、他の2色と違い応援持ちが余り多くないために結局レベル1帯でジリ損になってしまう可能性も高いため注意。
更には、[[開放された桜]]と同じような性能の[[守護騎士シャマル&守護獣ザフィーラ]]には《マスター》がないため折角の[[魔弾の射手 凛]]の能力が生かせない…という事にもなってしまうので気をつけよう。

[[デッキ例>例【アチャ凛デッキ】]]

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