確定反撃(ボブ→吉光)
立ち状態
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | ストレートロンデル(6入力) | 8,8,12 | +1 |
10 | グランデシューター2発止め | 12,12 | +5 |
12 | サークルワッパー | 16,21 | D |
15 | アピシウススペシャル | 6,8,8,24 | D |
15 | コンビネーションバルト | 14,16 | D |
16 | クラックジャック | 19,30 | D |
16~ | ラングワッシャー | 24+α | 浮く |
18 | ラーナフリップ1,2発止め | 9,16+α | 浮く |
18 | アバスナイプ | 19+α | 浮く |
20 | フライングジャンボン | 30+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
見ての通り、浮かせられるのは16Fから。これがボブ最大の弱点と言える。
相手が自在に風神を出せない限り、迅流撃がガードされても浮かされない数少ないキャラ。
ただダメージ重視とフレーム重視で選択できる10F確反、脅威のリーチを誇る12F確反など、
地味ながら優秀な技が揃っているので、ガードされ放題というわけでもない。
特にサークルワッパーは外法閃にも悠々と刺せる程のリーチを持つので要注意。
相手が自在に風神を出せない限り、迅流撃がガードされても浮かされない数少ないキャラ。
ただダメージ重視とフレーム重視で選択できる10F確反、脅威のリーチを誇る12F確反など、
地味ながら優秀な技が揃っているので、ガードされ放題というわけでもない。
特にサークルワッパーは外法閃にも悠々と刺せる程のリーチを持つので要注意。
しゃがみ状態
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | トゥースマ | 19 | +? |
14 | スピナッチアッパー | 12,14+α | +5 |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
これだけ憶えてればOK。14で浮かされるのはキツいように見えるが、
吉光を使う上で影響が出るケースはあまりないだろう。
これだけ憶えてればOK。14で浮かされるのはキツいように見えるが、
吉光を使う上で影響が出るケースはあまりないだろう。
確定反撃(吉光→ボブ)
▼エスカロップエルボー(-12)
左アッパー~肘鉄。2発目のみCHで回復可能の崩れ誘発なので要注意。
ガード時はキッチリLP(RP)派生を入れよう。
左アッパー~肘鉄。2発目のみCHで回復可能の崩れ誘発なので要注意。
ガード時はキッチリLP(RP)派生を入れよう。
▼コンビネーションミンチ(1発目:-9,2発目:-8?,3発目:-12,4発目:-21)
パンチ3連発から圧剄のような技を決める技。3~4発目が連続ヒットなので、
コレも派生を意識付けする意味合いで使われる。おまけに4発目(3発目も?)がディレイ可。
パンチ3連発から圧剄のような技を決める技。3~4発目が連続ヒットなので、
コレも派生を意識付けする意味合いで使われる。おまけに4発目(3発目も?)がディレイ可。
▼コース・ピカンテ(-13)
逆ワンツー~シャープナー。派生意識付けの為に、出しきってくるケースがある。
鬼薊2発止めが最大確反?
逆ワンツー~シャープナー。派生意識付けの為に、出しきってくるケースがある。
鬼薊2発止めが最大確反?
まだまだ追加予定だぜ!
ボブ概要
追記予定だぜ!
ま た ボ ブ ゲ ー か
ま た ボ ブ ゲ ー か
無印時は鉄拳界最強と呼ばれ、どこのゲーセンでも見かけるのはボブボブボブ
もぅボブゲーとまで言われたキャラ
無印ほどの脅威は無いものの、いまだ高性能なキャラ。
もぅボブゲーとまで言われたキャラ
無印ほどの脅威は無いものの、いまだ高性能なキャラ。
見かけによらず高機動で技のダメージもそこそこ高く、運びも強い
さらに壁際での脅威といったら・・・ なキャラ
さらに壁際での脅威といったら・・・ なキャラ
見た目がアレだからといって、ほかのデカキャラと同じ感覚で戦うと大変なことになる。
露払いを撒いていたら大変なことになるんだぜ!
露払いを撒いていたら大変なことになるんだぜ!
【ボブに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】
- とりあえず概要を書いてみた
ボブの対処はあんまりワカランので、攻略とはあまり関係の無いことを書いてみた
まwたwぼwぶwゲwーwかwww -- 名無しさん (2010-01-07 20:08:39)