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鉄拳6BR吉光まとめwiki

リー

最終更新:2010年11月01日 17:35

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集

リー概要

  • 万能型キャラ。何でもそつなくこなせる。
  • 高性能な置き技を駆使した待ち戦法が強力。
  • 10F発生のレボツバを始め、CHで大ダメージを望める技が多い。
  • 壁コンボの爆発力がスゴイ。運搬能力も(難度は高いが)スゴイ。
  • 下段はリスク>リターンな技が多く、崩しは苦手な部類に入る。


確定反撃(リー→吉光)

立ち

発生 技名 DMG 技後
10 ワンツーミドル 30(8,10,12) -1
10 コンビネーションドライ2発止め 21(12,9) +6
11 スピンサマー2発止め 33(19,14) -3
11 シルバーウィップ 18 +4
13~14 フロントキック 15 +2~+3
14 ミストウルフコンビネーション 42(21,21) +1
14 ダブルシグナル 41(16,25) 吹っ飛ぶ
15 シルバーニー 15+α 浮く
15 スーパートリプルファング 45(14,7,24) 吹っ飛ぶ
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
とりあえず的な。14Fからキツくなる。
なおトリプルファングはジャスト入力の合否により性能が変化するので、詳細はいずれ。

しゃがみ

発生 技名 DMG 技後
10~11 インフィニティーキックコンボ2発止め 32(19,13) -8S
11 トゥースマ 19 +5
14 ヒールブースター 38(14,24) 専用コンボ
15 シルバーニー 15+α 浮く
19 サマーソルトキック(小) 30+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
∞キックは中下段で択になるが、どれに当たっても-8~-5ある模様。


確定反撃(吉光→リー)

技名 コマンド 判定 硬直 備考
インパルスショット 66LK 中 -11 ?
ミストウルフコンビネーション LK,LK 中 -10 LP派生
ワンツーミドル LP,RP,RK 上,上,中 -12 LP派生、3RK
コンビネーションドライ RP,LP,LP 上,上,中 -12 LP派生
コンビネーションフィーア RP,LP,RK 上,上,下CS -16 隼
シルバーニー 9RK 中JS -12 ブレード(抜/納)
ブレイジングキック 21~RK 中 -19~18 外法閃、吹雪
取り敢えず的な。


よく使われる技

▼レヴォリューションツヴァイ(判定:上,中CS,上、発生:10、G:-4、NH/CH:ダウン)
レボツバ。10F発生にしてCHで連続ヒット、追撃含めて3~4割は持っていかれる。
主に逆2択に使用されるが、CHでなければ3発目をしゃがむことが可能。
余談だが、技の正式名称は「クロスストレート~レヴォリューションツヴァイ」だが、
単発のレボツバは6で削除されている(シグナルとコマンド重複のため)。


▼シルバーヒール(発生:20~21、G:-3~-2、NH:+7~+8/CH:浮く)
┗~HMS移行(発生:20~21、G:-1~±0、NH:+8~+9/CH:浮く)
踵。リーの強さを支える置き技の主力候補。CHでコンボ。
スカ硬直が短い上に、攻撃判定に対して喰らい判定が下がりがちなので、
スカ確を入れるのも一苦労。無理そうならスルー推奨。


▼ビューティフルスパンク(発生:11、G:-5、NH:+6S/CH:浮く)
蹴り上げ~踵落とし。バウンド誘発技としてよく使われる。CHで連続ヒット?
1~2発目にディレイが掛かる為、1発目ガード後も非常に手を出し辛い。
なお1発目ガード時は2発目を左横移動で回避可能。抜刀ブレードでも割れるとか何とか。


▼シュワルローゼフック(発生:21S、G:-1、NH:+3S/CH:ダウン)
回転からのフック。ホーミング技かつバウンド誘発技。
発生こそ早くないが非常に高性能な部類に入る。
ちなみにリーはこれしかホーミング技がない模様。


▼ヒールブースター(判定:中,中、発生:14、G:-14、NH/CH:専用コンボ)
左アッパー~蹴り上げ。NHでも連続ヒット。
インパルスが追撃で入るのでダメージは結構高い。
吉光相手だとリターン>リスクなので、スライディングと織り交ぜて多用される恐れがある。
なお1発目ガード時はRK華輪で回避可能とのこと。


▼シルバーロー(判定:下CS、発生:16S、G:-17、NH:-2/CH:ダウン)
┗~HMS移行(判定:下CS、発生:16S、G:-15、NH:±0/CH:ダウン)
低い姿勢からのつま先キック。基本的にHMS移行されることが殆ど。
CH時はシープスライサーが追撃になるので、リターンは大きい。
NHは±0で、HMS中に出せる最速の技は12Fなのでジャブを打ちたくなる数値だが、
スキャッターブローで潜られる上に浮かされる恐れがあるので要注意。

HMS移行からしゃがみキャンセルで-14になる、とはina tekken wiki情報だが、
隼はほぼ確定すると考えていてOKと思われる。


▼スライディング(判定:下CS、発生:19D~、G:???、NH/CH:ダウン)
基本的にはロウのものと共通なので、詳細はロウのページを参照。
スラステからヒールブースターとの2択は強烈。


主力とは言い難いけど注意したい技

▼ダブルシグナル(発生:14、G:-12、NH/CH:吹っ飛ぶ)
竜砲拳のリー版。連続ヒット、壁強誘発技。
1~2発目はディレイが掛かるが、1発目ガード時は2発目をしゃがめるため、
引っ掛け連携というよりはヒット確認に用いられるのがメインの模様。


▼ブレイジングキック(判定:中、発生:18、G:-19~18、NH/CH:浮く)
超蹴り上げ。リーチが長く、出始めに潜り性能がある。
ガード時は吹雪や外法閃が安定である点と、主力が中段に集中している吉光にとって、
それ程脅威となる技ではないが、用心しておくに越したことはない。


ヒットマンスタイル(HMS)

  • 技中は中段ガード可能
  • 横移動、屈みキャンセル、ミストステップへ派生が可能
  • 最速で出せる技は12Fから

▼エクセレントPK(判定:上,中、発生:12、G:-8、NH/CH:±0)
┗~HMS移行(判定:上,中、発生:12、G:-8、NH/CH:±0)
フリッカージャブ~ミドルキック。HMSから出せる最速の技の類。
1~2発の繋ぎが早いので、1発目をしゃがんで反撃するのはほぼ無理。
リターンは微妙だがリスクも少ないため地味に厄介。


▼スキャッターブロー(判定:中、発生:19、G:-13、NH/CH:浮く)
アッパー。コンボ始動技。出始めに潜り性能あり。
リターンが大きいので最も狙われる技だが、存在自体を盾にして立ち回れる可能性もある。


▼シープスライサー(判定:下CS、発生:24S、G:-22~-21?、NH/CH:ダウン)
スイープ系の技。HMSから出せる唯一の下段技。
リターンはそれなりだがリスクも大きく、見えるなら脅威とは言えないかも。


立ち回り方

今後追記予定。
置き技に引っかからないように立ち回るのが大事。


リー確反動画


ジャコさんに足向けて寝られない。

【リーに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】

  • あ -- 名無しさん (2010-10-29 00:21:28)
  • リー概要
    ・基本は待ちキャラ
    ・CHで大ダメージをあたえられる
    ・確反やスカ確の反撃が豊富
    ・運び距離がチートレベル(上手い人なら運び距離とダメージが飛躍的に伸びる)
    ・置き技はシルバーヒールや右アパがメインか
    -- リー使い (2010-10-29 22:47:25)

  • 確定反撃
    (リー)→(吉光)
    10F
    ワンツーミドル (ダメージ)8,10,12(ヒット後)-1
    逆ワンツー(ダメージ)12,9(ヒット後)+6
    11F〜13Fは10Fと同じ技を使うことが多いので省略
    14F
    ダブルシグナル(ダメージ)16,25(ヒット後)FD
    15F
    シルバーニー(ダメージ)15+コンボ(ヒット後)U
    STF(ダメージ)14,7,24(ヒット後)D


    壁際では-14F以上の技ならコンボを喰らう心配はないが
    確反が強いので
    やはり暴れは禁物


    (吉光)→(リー)
    ワンツーミドル -12F
    コンビネーションドライ -12F吉光しゃがみ状態
    コンビネーションフィーア -16F吉光しゃがみ
    ミストウルフ -10F
    スピハン二発止め -14F
    シルバーロー -17F吉光しゃがみ(HM移行時は-15F)
    レイザーズ二発止め -15F吉光しゃがみ
    ヒールブースター -14F


    -- リー使い (2010-10-29 22:48:46)

  • よく使われる技
    インパルス
    ヒールブースター
    ハイキック
    発生11FでCHでコンボ始動の強技。
    壁ありなら壁まで運ばれて体力半分以上へるなんてことがすごくある。


    シルバーヒール
    置き技として使われることが多い。CHで体力半分くらいなくなるので危険。
    ガードされても-3Fというまさにクソゲー。


    パンプ -- リー使い (2010-10-29 22:51:19)
  • スライディング
    単品ではガードできれば脅威ではないが、スラステからのインパルスとの2択は結構きつい。ガードできなければこれだけで終わる。


    STF
    トリプルファングをジャスト入力するとこれになる。STFになると2、3発目連続ヒット壁強誘発という高性能になる。発生は15F


    ビューティフルスパンク
    エッジングスライス
    シルバーロー
    リーチの長い下段。HMに移行可能。CHならHM中RK確定


    フェザーランディング
    ガード、ヒット問わずリー+6F。見た目はあまり不利に感じないが手を出したら負け。手を出さなくても強制2択にはいってしまうが…。


    ダブルシグナル
    基本は確反やスカ確に使われる。ディレイをかけれるのでヒット確認できれる人は1発止めをしてくることが多いが1発目ガードで2発目しゃがめる。


    レボツヴァ
    発生10FだがCHで57(?)ダメージをあたえられる。2発目ガードで3発目しゃがめるのでぶっぱしてくる相手にはしゃがもう。


    各技の詳しい概要は
    いずれ記載する予定で(__) -- リー使い (2010-10-29 22:52:47)

  • 極端な話リー相手には
    何もしてはいけない。


    リーはカウンター、確反、スカ確が強力なので
    無闇に攻めると何もできずに終わってしまう。


    確反がないからといって
    吹雪をぶっぱしていたりしたら大変シルバーヒールで
    CHもらって体力半分なくなるなんてことになる。


    置き技をしてくる人が多いので基本はスカ確をきっちり入れていくこと
    -- リー使い (2010-10-29 22:54:08)
  • リーが相手の時は壁無しのステージのほうがいいかもしれない。


    壁に追い込まれた時には立ちガードでいいだろう。ただし壁際でWP投げをされると壁コンにもっていかれるので投げに注意。


    ぶっぱしてくる相手には
    トリプルファングや
    ダブルシグナルや
    レボツヴァは最後しゃがめるのでしゃがみ隼や華厳でコンボにもっていこう。


    リーはCHが強力なのであまり手出しはできないが、相手微不利の状況でCH狙いでレボツヴァを打ってくることがあるので基本的には10Fいないの技を打てばCHになることはない。
    こちらが手出しできなくて
    相手が暴れてきても
    吉光には吉光ブレードがあるので
    狙って潰そう。 -- リー使い (2010-10-29 22:55:15)

  • 技をしゃがみで
    スカしたら基本は隼で
    -- リー使い (2010-10-31 00:17:24)
  • 暫定的に作成しました。ちょっとずつ更新する予定です。
    リーに関してはどう立ち回ればいいのか分からないですね…。
    銀踵がギリ届かない距離が吉光の間合いなのかしら。 -- 管理人 (2010-11-01 04:06:02)
  • リーを使ってる側からすると何もしてこない人が
    いちばん
    やりずらいですね。
    リーは崩し要素がいまひとつなので
    基本は序盤で削ってあとは逃げる形ですかね。 -- リー使い (2010-11-01 17:35:30)
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