ロウ概要
- 近距離特化キャラ。上中下どれも隙なし。
- 置き技が超強い。
- 投げが見辛く、しかも結構高性能。
- 数々の択を拒否できる上中段捌き。
- 中~遠距離でのスカ確は下から数えた方が早いレベル
- 横への強さはまぁそれなり(ホーミング技は発生が遅い)。
- ムズい。
単純に強いキャラなので、キャラ相性云々で語れない部分が多々。
確定反撃(ロウ→吉光)
立ち
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | 左連拳1発~ワンツー | 8,6,9 | +6 |
10 | RP始動ドラゴンナックルコンボ3発 | 9,6,12 | +4 |
11 | RK始動スピンキックコンボ2発 | 16,14 | -5 |
12 | ハイキックドラゴンソード | 14,24 | ダウン |
12 | 6RP始動ドラゴンナックルコンボ3発 | 12,6,12 | +4 |
13 | 6入力スピンキックコンボ2発 | 19,14 | -5 |
14 | プレッシングキック | 15,15 | ダウン |
14~15 | 右アッパー | 14+α | 浮く |
15 | ライトゥー | 16+α | 浮く |
15 | 6入力ハイキックドラゴンソード | 19,24 | ダウン |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
他にもあるが、吉光が影響する範囲はここまでだろう。隼ガードでダウンを奪われる。
なお一部の技はチャージドラゴン(以下CD)移行でフレームに変化がある。
殆どの技はガード可能状態でロウ大幅有利の模様。
他にもあるが、吉光が影響する範囲はここまでだろう。隼ガードでダウンを奪われる。
なお一部の技はチャージドラゴン(以下CD)移行でフレームに変化がある。
殆どの技はガード可能状態でロウ大幅有利の模様。
しゃがみ
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | トゥースマ | 16 | +7 |
13~14 | フラッシュナックル | 12,24+α | ダウン(追い討ちあり) |
15~16 | ドラゴンアッパーカット | 21+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
トゥースマはCD移行の場合、+12Gとのこと。あとは超性能のフラッシュナックル。
トゥースマはCD移行の場合、+12Gとのこと。あとは超性能のフラッシュナックル。
確定反撃(吉光→ロウ)
作成予定。
よく使われる技
▼ワンツーニー(発生:10、G:-7、NH:+4/CH:D)
ワンツーからの膝。3発目は見た目に反してジャンプステなし(ただし空中判定)。
1発目CHは3発目まで確定+ダウン。壁際だと壁強誘発で超危険。
近距離での使用以外にも、中距離から突然ぶっ放されたりする。
ガードしても確反なしだがロウ側不利のため、2択タイム。
ワンツーからの膝。3発目は見た目に反してジャンプステなし(ただし空中判定)。
1発目CHは3発目まで確定+ダウン。壁際だと壁強誘発で超危険。
近距離での使用以外にも、中距離から突然ぶっ放されたりする。
ガードしても確反なしだがロウ側不利のため、2択タイム。
▼スピンキックコンボ1発目(判定:上、発生:11、G:-4、NH:+7/CH:浮く)
┣スピンキックコンボ2発目(判定:上,上,特殊、G:-14、NH/CH:-5)
┗スピンキックコンボ2発目~CD(判定:上,上,特殊、G:+7、NH/CH:+16G)
┣スピンキックコンボ3発目(判定:上,上,上、G:-6、NH:-1/CH:浮く)
┗スピンキックコンボ3発目~CD(判定:上,上,上,特殊、G:+7、NH:+12/CH:浮く)
RK。主に置き技として使われる技だが、ロウのRKが厄介なのは派生が付いていること。
全て上段ではあるが派生が盾になりスカ確が非常に入れ辛く、対処し辛い。
放置推奨?
┣スピンキックコンボ2発目(判定:上,上,特殊、G:-14、NH/CH:-5)
┗スピンキックコンボ2発目~CD(判定:上,上,特殊、G:+7、NH/CH:+16G)
┣スピンキックコンボ3発目(判定:上,上,上、G:-6、NH:-1/CH:浮く)
┗スピンキックコンボ3発目~CD(判定:上,上,上,特殊、G:+7、NH:+12/CH:浮く)
RK。主に置き技として使われる技だが、ロウのRKが厄介なのは派生が付いていること。
全て上段ではあるが派生が盾になりスカ確が非常に入れ辛く、対処し辛い。
放置推奨?
▼ドラゴンラッシュ1発目(判定:中、発生:16、G:-7、NH/CH:+4)
┗ドラゴンラッシュ2発目(判定:中,下、G:-11、NH/CH:±0)
┗ドラゴンラッシュ(判定:中,下,中、G:-7、NH/CH:浮く)
中、下、中の3連撃。1発目が右横に強く長リーチ、派生ありと優秀な技。
2発目は1発目ガード時は捌けるが、1発目ヒット時は捌けないので注意。
また派生にはディレイが掛かるので、確反なしの派生を盾に1発止めを使ったり、
時々出し切ったりと対処が割と面倒臭い技。
┗ドラゴンラッシュ2発目(判定:中,下、G:-11、NH/CH:±0)
┗ドラゴンラッシュ(判定:中,下,中、G:-7、NH/CH:浮く)
中、下、中の3連撃。1発目が右横に強く長リーチ、派生ありと優秀な技。
2発目は1発目ガード時は捌けるが、1発目ヒット時は捌けないので注意。
また派生にはディレイが掛かるので、確反なしの派生を盾に1発止めを使ったり、
時々出し切ったりと対処が割と面倒臭い技。
▼フラッシュナックル1発目(判定:中、発生:13~14、G:-5~-4、NH:+1~+2/CH:+6~+7)
┣フラッシュナックル(判定:中,上、G:-17、NH/CH:追撃ありダウン)
┗フラッシュナックル~CD(判定:中,上,特殊、G:-9?、NH/CH:ダウン)
左アッパー~ストレート。連続ヒット、非連続ガード。
1~2発目はディレイが掛かり、熟練者はヒット確認をしてくる。
ダメージがこの技だけでも36あり、追撃でテイルが入る非常に危険な技。
あまり2発目をぶっ放すことはないだろうが、2発目はしゃがんで隼を推奨?
┣フラッシュナックル(判定:中,上、G:-17、NH/CH:追撃ありダウン)
┗フラッシュナックル~CD(判定:中,上,特殊、G:-9?、NH/CH:ダウン)
左アッパー~ストレート。連続ヒット、非連続ガード。
1~2発目はディレイが掛かり、熟練者はヒット確認をしてくる。
ダメージがこの技だけでも36あり、追撃でテイルが入る非常に危険な技。
あまり2発目をぶっ放すことはないだろうが、2発目はしゃがんで隼を推奨?
▼ドラゴンアッパーカット(判定:中、発生:15~16、G:-18~-17、NH/CH:浮く)
スゴイアッパー。リスクがあるので確反専用・・・かと言えばさにあらず。
リターンを求める使い手はスライディングn択で使ったり。
スゴイアッパー。リスクがあるので確反専用・・・かと言えばさにあらず。
リターンを求める使い手はスライディングn択で使ったり。
▼ブレイクロー(判定:下、発生:17~18、G:-12~-11、NH/CH:+4S~+5S)
足元をすくうように蹴る技。しゃがみステがないがそれ以外は優秀。
足元をすくうように蹴る技。しゃがみステがないがそれ以外は優秀。
▼ドラゴンテイル(判定:下、発生:24、G:-40、NH/CH:ダウン)
┗~サマーソルトキック(判定:下,中、G:-13~-12、NH/CH:ダウン)
テイルサマー。言わずもがなハイリスクハイリターンな技の代表格。
見える人には見えるが、強烈なしゃがみステも有しているので、ここではは主力認定。
一番注意したいのは、ガードして即隼だとスカりがちな点。理想は日向砲か。
┗~サマーソルトキック(判定:下,中、G:-13~-12、NH/CH:ダウン)
テイルサマー。言わずもがなハイリスクハイリターンな技の代表格。
見える人には見えるが、強烈なしゃがみステも有しているので、ここではは主力認定。
一番注意したいのは、ガードして即隼だとスカりがちな点。理想は日向砲か。
▼スライディング(判定:下CS、発生:19D~、G:???、NH/CH:ダウン)
例のアレ。確反が残念な吉光にとって鬼門となる技。
色々選択肢があるが、モノによっては鍛錬と反射が必要。
易
↑・紫電菊7発止め
│・卍芟2発止め~倒木蹴→外法閃
│・地雷刃→地雷砲
│・横移動~逢魔外法閃~金打→巖頭
↓・横移動~柄当身→・・・(不可能?)
難
手癖で隼を打っちゃった場合、吉光ブレードでの追撃をしておくと玄人っぽい。
あと左横移動に弱かった気がする。
例のアレ。確反が残念な吉光にとって鬼門となる技。
色々選択肢があるが、モノによっては鍛錬と反射が必要。
易
↑・紫電菊7発止め
│・卍芟2発止め~倒木蹴→外法閃
│・地雷刃→地雷砲
│・横移動~逢魔外法閃~金打→巖頭
↓・横移動~柄当身→・・・(不可能?)
難
手癖で隼を打っちゃった場合、吉光ブレードでの追撃をしておくと玄人っぽい。
あと左横移動に弱かった気がする。
主力とは言い難いけど注意したい技
▼ドラゴンラウンドキック(判定:中、発生:23、G:-12、NH/CH:吹っ飛ぶ)
▼ドラゴンラウンドキック~背向け(判定:中、発生:23、G:-11、NH/CH:吹っ飛ぶ)
スゴイ回し蹴り。ホーミング技で、壁強誘発技。リーチが長い。
背向け移行するとロウ側がやや身を引く形となるので、確反スカ確は入れ辛い。
発生が遅いので、もっぱら壁際での選択肢。
▼ドラゴンラウンドキック~背向け(判定:中、発生:23、G:-11、NH/CH:吹っ飛ぶ)
スゴイ回し蹴り。ホーミング技で、壁強誘発技。リーチが長い。
背向け移行するとロウ側がやや身を引く形となるので、確反スカ確は入れ辛い。
発生が遅いので、もっぱら壁際での選択肢。
▼ダブルドラゴン(判定:中上JS、発生:24~、G:-12、NH/CH:追撃ありダウン)
横移動からの二段蹴り。単発のダメージが大きい上にテイルの追撃付き。
横移動からの二段蹴り。単発のダメージが大きい上にテイルの追撃付き。
▼ストラクトキック1発目(判定:下、発生:15、G:-11、NH/CH:±0)
┗ストラクトキック(判定:下,上、G:-12、NH:±0(ND)/CH:+5)
チョン蹴り~上段蹴り。連続ヒット。
発生が早くリーチもそこそこなので、削りに使われる。
しゃがみステがない事と、1発目ガード時はそのまましゃがんでれば浮き確なので、
メインで使う人とそうでない人で分かれるかも。
┗ストラクトキック(判定:下,上、G:-12、NH:±0(ND)/CH:+5)
チョン蹴り~上段蹴り。連続ヒット。
発生が早くリーチもそこそこなので、削りに使われる。
しゃがみステがない事と、1発目ガード時はそのまましゃがんでれば浮き確なので、
メインで使う人とそうでない人で分かれるかも。
投げ技
投げ抜けが完璧に出来ないプレイヤーはWP抜けを基本とし、
ドラゴンフォールを見てLP抜けが出来れば理想。
ドラゴンフォールを見てLP抜けが出来れば理想。
▼ドラゴンフォール(投げ抜け:WP)
折檻パンチから派生するフェイスクラッシャー。
技後は頭向けうつ伏せで、その場起きなどを拾われる可能性あり。
折檻パンチから派生するフェイスクラッシャー。
技後は頭向けうつ伏せで、その場起きなどを拾われる可能性あり。
▼ドラゴンニー(投げ抜け:WP)
膝。単発の威力は低いがコンボが入るため脅威。
膝。単発の威力は低いがコンボが入るため脅威。
▼ドラゴンダイブ(投げ抜け:LP)
投げモーションが足でチョコンと蹴り上げるモーション。
投げモーションが足でチョコンと蹴り上げるモーション。
立ち回り方
近距離で勝てる要素は殆どないので、距離取って立ち回ろう。
中距離のスカ確が弱いけど、スラッシュキックだのフェイクサマーだのジャンプステがあるので、
置き露払いメインより置き右アッパーメインの方がいい?
中距離のスカ確が弱いけど、スラッシュキックだのフェイクサマーだのジャンプステがあるので、
置き露払いメインより置き右アッパーメインの方がいい?
外法閃の機能し易さは不明。6入力ハイキックDソードが届くか否かで評価が変わるのだが・・・。
壁際
スピンキックコンボ2発止めCD~チャージドラゴンキャノン(通称スピンキャノン)の火力が
凄まじいことで有名だが、吉光はキャラサイズの関係上決まりにくい部類に入る。
それでも壁コンボの火力が高いことには変わりないので注意が必要。
凄まじいことで有名だが、吉光はキャラサイズの関係上決まりにくい部類に入る。
それでも壁コンボの火力が高いことには変わりないので注意が必要。
壁際の選択肢にホーミング技のDラウンドキックがあるので、安易な横移動は危険。
またWP投げのDニーなどもあるため、基本的にWP抜け準備をしつつぼっ立ちがFA?
隼暴れはDラウンドキックには有効だが、ガードされるとハイキックDソードで壁強確定。
またWP投げのDニーなどもあるため、基本的にWP抜け準備をしつつぼっ立ちがFA?
隼暴れはDラウンドキックには有効だが、ガードされるとハイキックDソードで壁強確定。
チャージドラゴンについて
ロウの固有技の多くはチャージドラゴンに移行できる。
他キャラの構えに比べれば対処し易く、そもそもオラオラ出来るほどの
高性能な代物でもないので、頻繁に対処が求められるわけでもない。
他キャラの構えに比べれば対処し易く、そもそもオラオラ出来るほどの
高性能な代物でもないので、頻繁に対処が求められるわけでもない。
チャージドラゴンからの派生技(一部)
発生 | 技名 | 判定 | ガードで |
13~ | チャージナックル | 上段 | -7(派生あり) |
13~ | フラッシュナックル | 12,24+α | ダウン(追い討ちあり) |
14 | クラウドゲート | 上段 | -4 |
17 | チャージブロー | 中段 | -14 |
18~ | チャージブロー | 中段 | -14 |
25~ | チャージドラゴンラッシュ | 下段 | -11(派生あり) |
30~ | ドラゴンライド | 上段 | +8 |
有利不利はじきまとめる予定。
その他
- ロウは背向けからワンツー派生を出すことが出来る。
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